Havoc (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar a uma das minhas consolas preferidas para jogar um título que há muito tinha curiosidade. Desenvolvido pela Data East, Havoc é um produto da primeira metade dos anos 90, período em que o tremendo sucesso de Sonic the Hedgehog despoletou toda uma febre de jogos de plataforma em 2D baseados em mascotes. E enquanto que na maior parte dos jogos que a Data East desenvolveu para sistemas da Sega foram publicados pela própria Sega em território europeu, Havoc é uma excepção a essa regra, tendo sido a Codemasters a fazê-lo. Tal como os outros jogos da Codemasters da época, vem num cartucho de formato proprietário, o que me fez acreditar, durante anos, que Havoc era um jogo da própria empresa britânica! Entretanto, muito recentemente consegui comprar um exemplar completo numa CeX aqui perto de casa, pelo que chegou finalmente a vez de o experimentar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Havoc é um jogo com uma forte temática de piratas e, tal como em muitos outros jogos de plataforma da época, controlamos uma mascote, desta vez uma foca pirata como protagonista. A história anda à volta do próprio Havoc, que procura resgatar os seus amigos Bridget e Tide das garras de um outro pirata, enquanto tenta também descobrir o paradeiro de Emeralda, uma esmeralda com poderes mágicos. Quaisquer semelhanças com as Esmeraldas Caóticas do universo de Sonic serão então mera coincidência, claro!

No que toca à jogabilidade, os controlos são simples e, tal como em Sonic, todos os botões faciais do comando da Mega Drive servem para saltar. Para atacar a maioria dos inimigos basta saltar-lhes em cima. Se pressionarmos novamente o botão de salto em pleno ar, no entanto, Havoc desfere um pontapé, um golpe necessário para causar dano nos bosses e certos inimigos que possuem protecções nas suas cabeças ou costas. Pressionando baixo e um dos botões faciais, Havoc rebola na direcção para onde está virado, um movimento incapaz de causar dano (ao contrário de Sonic), mas que pode ser utilizado para nos desviarmos de algum perigo.

O jogo abre com uma cena que nos conta a história. Temos é de ser rápidos a ler!

Os níveis vão sendo bastante variados entre si, onde vamos atravessar barcos piratas, montanhas com neve, cidades a arder, cavernas repletas de perigos, entre muitos outros locais. Alguns níveis possuem mecânicas de jogo distintas, como acontece nos Burning Hamlet. Aqui teremos alguns objectos que funcionam como extintores e que teremos de utilizar para apagar determinadas chamas. Ou o Frozen Palace, um conjunto de níveis repletos de maquinaria que congela e descongela corpos de água, onde precisaremos de utilizar esse gelo como plataforma para progredir. Os últimos níveis já são bem mais desafiantes: as cavernas de Fort Bernardo estão repletas de abismos sem fundo, plataformas minúsculas e inimigos posicionados em locais-chave apenas para nos causarem problemas. O último nível possui inimigos e projécteis a surgirem constantemente de todas as direcções, pelo que terá também de ser atravessado com a máxima atenção.

Cape Sealph, o verdadeiro primeiro nível que nos foi cortado nesta versão.

No que toca a itens e power-ups, iremos ver inúmeros diamantes espalhados pelos níveis para coleccionar. Tal como em Sonic the Hedgehog e em muitos outros jogos de plataforma da época, sempre que coleccionarmos 100 desses diamantes ganhamos uma vida extra. Também espalhados pelos níveis vamos ver vários baús de tesouro, que podem ser abertos ao saltar-lhes em cima. Esses baús podem albergar tesouros, comida que nos regenera a barra de vida, uns sapatos que nos permitem andar mais rápido ou mesmo vidas extra.

Alguns níveis possuem mecânicas de jogo próprias, como este extintor necessário para apagar as chamas à sua frente

Visualmente é um jogo bastante competente, os níveis estão bem detalhados nos seus cenários e repletos de efeitos de parallax scrolling. Os inimigos também surgem de várias formas e tamanhos, com as sprites maiores a não estarem sempre reservadas para os bosses. A banda sonora é igualmente bem trabalhada e com músicas muito agradáveis. Um detalhe muito interessante é a opção “Orchestra”, que podemos seleccionar no menu inicial. Trata-se do típico sound test onde podemos ouvir todas as músicas do jogo, mas no ecrã vemos Havoc como um maestro munido de uma batuta e toda uma orquestra de outros animais a tocar instrumentos. É um detalhe muito interessante. O que já não é muito interessante é o facto de nós, meros europeus, termos recebido um jogo demasiado adulterado. Para além de todas as referências à Codemasters que foram inseridas, por algum motivo o primeiro nível, Cape Sealph, foi removido do jogo. É uma pena, pois é um nível bonitinho. E a pior parte é que o nível até está na ROM do cartucho, mas completamente inacessível a não ser que recorramos a um Game Genie.

O sound test é um ecrã próprio muito bem elaborado. Belo detalhe!

Portanto, este Havoc até se revelou uma boa surpresa. É verdade que é mais um dos muitos jogos de plataforma 2D com mascotes que recebemos na primeira metade dos anos 90, mas é um jogo mecanicamente sólido, com uma curva de dificuldade em crescendo e tecnicamente bem feito. É pena que a versão PAL tenha perdido um nível pelo caminho. Gostava mesmo de saber o que levou a Codemasters a fazê-lo!

Fantastic Dizzy (Sega Mega Drive)

O artigo de hoje é uma super rapidinha pois é mesmo só uma breve menção a um jogo que já cá analisei no passado, nomeadamente na compilação que o traz em conjunto com o Cosmic Spacehead, também para a Mega Drive. E tal como essa compilação, que veio de uma Cex e acabou por substituir a versão incompleta que eu tinha inicialmente na colecção, este exemplar standalone veio da mesma cadeia de lojas algures no mês passado e ficou-me por cerca de 20€.

Jogo com caixa, manuais e papelada. Ficou mesmo apenas a faltar o póster!

Para além da versão Mega Drive que aqui menciono, talvez queiram também espreitar o que tive a dizer da versão Master System do mesmo jogo.

Man Overboard! (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Sega Mega Drive para mais rapidinha e a um dos jogos que a Codemasters lá lançou. Desenvolvido originalmente sob o nome de Sink or Swim para o Commodore Amiga pelos britânicos Odysseus Software, este é uma espécie de clone de Lemmings, onde teremos de explorar nada mais nada menos que 100 níveis distintos e salvar uma série de passageiros/tripulação de um navio a afundar.

Jogo com caixa, manual e papelada

Em que é que o jogo é então semelhante com o Lemmings? Bom, em cada nível temos uma série de passageiros ou tripulação para salvar e, tal como nos Lemmings, eles caminham de forma algo cega, pelo que teremos de os encaminhar em segurança para a saída do nível. Bom, na verdade os passageiros não são tão “cegos” quanto os Lemmings, pois apesar destes correrem numa única direcção e quando embatem nalgum obstáculo ou parede voltarem para trás, sempre que encontrem uma escada que os leve para cima, instintivamente vão utilizá-la. Isto porque a sala está a meter água, cujo nível vai aumentando com o tempo, o que funciona como um “motivador” extra para completar o nível o mais rapidamente possível.

Tal como nos Lemmings devemos encaminhar as pessoas com o máximo de cuidado para a saída, pois os níveis vão estar cada vez mais repletos de obstáculos

Para isso teremos então de percorrer os níveis de alto a baixo e destruir alguns obstáculos, manipular uma série de interruptores que controlem mecanismos como pontes ou tapetes rolantes, escalar canalização e reparar fugas de vapores escaldantes, entre muitos outros casos, tudo isto para ir construindo um caminho seguro que leve os passageiros/tripulação em segurança para o final do nível. Mas claro que as coisas rapidamente se complicam e muitas vezes teremos mesmo de “prender” temporariamente os passageiros num ciclo infinito enquanto vamos abrindo o restante caminho. Também tal como nos Lemmings nem sempre somos obrigados a salvar toda a gente mas sim um número mínimo, com os restantes a servirem para pontuação adicional caso os salvemos. Caso um dos passageiros caia na água temos também algum tempo limitado para os tentar salvar, não fosse o protagonista deste jogo um mergulhador profissional.

Antes de começar cada nível temos direito a uma pequena previsão do mesmo e alguns pontos de interesse como as saídas e as quotas de pessoas que temos de salvar

A nível audiovisual sinceramente achei o jogo um pouco mediano. Tem aqueles visuais típicos de um jogo de acção europeu, com níveis coloridos e personagens com um aspecto muito cartoon. No entanto, apesar dos seus 100 níveis distintos, poderia e deveria haver uma maior variedade nos gráficos. Os níveis vão atravessar zonas como o exterior do navio, salas de jantar (repletas de obstáculos mortais no entanto), salas de máquinas, de frio e pouco mais. Os tripulantes/passageiros que teremos de salvar são todos idênticos mediante o tipo de nível onde estamos. As músicas apesar de não serem propriamente desagradáveis também não são das melhores que a Mega Drive tem para oferecer.

Caso demoremos muito tempo o nível de água começa a subir, o que pode nos obrigar a resgatar passageiros da própria água também

Portanto este Man Overboard é por um lado um interessante clone de Lemmings, que nos obrigará a rejogar os mesmos níveis várias vezes até os decorarmos e assim conseguirmos, da maneira mais eficiente possível, construir um caminho seguiro que leve todos os passageiros em segurança para a saída do nível. Ainda assim creio que poderia ser um pouco mais variado na sua apresentação.

Sampras Tennis 96 (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas para um jogo de desporto na Mega Drive e para a sequela do Pete Sampras Tennis, um jogo de tenis da Codemasters que sempre achei bastante competente. E este novo título pareceu-me ainda melhor! O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 10€.

Jogo com caixa e manual

O jogo oferece-nos 3 modos de jogo principais, desde partidas amistosas, modos torneio e um modo world tour, que é na verdade o modo temporada onde iremos visitar vários países e defrontar diferentes tenistas, culminando no próprio Pete Sampras. As partidas podem ser singles ou doubles e, no caso dos modos de jogo que permitam multiplayer, é possível jogarmos com 4 pessoas em simultâneo graças à tecnologia J-Cart da Codemasters, que inclui duas portas DB9 no próprio cartucho, onde se poderiam ligar mais dois comandos.

Depois de marcar ou sofrer um ponto importante, o jogo gosta sempre de nos mostrar uma repetição

No que diz respeito à jogabilidade, os controlos usam os botões A e B para diferentes tipos de raquetadas, enquanto o C, se pressionado em conjunto com um direccional, faz com que o tenista que controlamos salte e se projecte nessa direcção. Para além disso, podemos também controlar a potência e/ou direcção do disparo, bem como adicionar outros efeitos como o spin, mas para isso precisaremos de pressionar algumas combinações de botões e nem todas são tão intuitivas quanto isso. Pausando o jogo podemos também seleccionar algumas opções como ver estatísticas da partida, replays ou mesmo mudar o ângulo da câmara.

O jogo possui alguns detalhes interessantes, como animações de alegria e frustração para cada tenista

Uma das desilusões é o facto de haverem menos tenistas disponíveis sendo apenas 8 (Pete Sampras e 7 outros tenistas fictícios) e mais um secreto. Mas há um motivo pelo qual o jogo possui menos tenistas: todo o esforço que foi feito a nível audiovisual! O jogo possui gráficos muito bem detalhados, com vários estádios distintos, efeitos como parallax scrolling nos próprios courts de ténis, bem como sprites muito bem animadas e detalhadas também. Mas o que mais me impressionou foi mesmo o som, particularmente os efeitos sonoros, que estão carregadinhos de vozes digitalizadas, desde a do speaker de cada vez que anuncia a pontuação, o árbitro que grita “out!“, ou o ruído do público, que às vezes é tão exaltante que o próprio speaker tem de por vezes, de forma educada, mandar o público se calar. E tudo isto com uma dicção perfeita e uma qualidade de voz digitalizada muito longe do que estamos habituados a ouvir noutros jogos de Mega Drive. Para além disso, temos também os “ah!” e “uh!” habituais sempre que um tenista dá uma raquetada. Para além da qualidade das vozes também aí estar muito boa, cada tenista tem as suas samples de voz. De resto, tal como o seu antecessor, este jogo possui também algumas músicas que são agradáveis, mas apenas as ouvimos no ecrã título e menus entre partidas.

É um jogo que nos dá várias maneiras de mandar uma raquetada, obrigando-nos para isso a usar combinações de botões

Portanto este Sampras Tennis 96 foi mais um óptimo esforço por parte da Codemasters e, pelo menos comparativamente aos restantes jogos de Tennis que já joguei na plataforma de 16bit da Sega, parece-me mesmo o melhor jogo deste desporto disponível no sistema.

Dizzy Collection (Commodore 64)

Vamos voltar ao computador Commodore 64 para mais uma artigo algo breve onde irei abordar a colectânea Dizzy Collection. A personagem Dizzy chegou a ser a mascote da Codemasters por uns quantos anos, os seus desafiantes jogos de plataforma e exploração agradaram a muitos fãs e não é por acaso que desde o lançamento do primeiro jogo em 1987, foram lançadas inúmeras sequelas e títulos secundários, ao longo de vários sistemas. Aliás, recentemente a série até que tem estado um pouco mais activa com alguns remakes ou mesmo novos jogos para sistemas mobile, NES ou o velhinho ZX Spectrum! Mas voltando a esta compilação, eu comprei-a numa loja de videojogos na zona do Porto algures por 2016 talvez, por 5€.

Colectânea com caixa, manual e papelada. Os 5 jogos estão dispersos pelos lados A e B de duas cassetes.

O primeiro jogo que vem nesta compilação é nada mais nada menos que o primeiro Dizzy, cuja versão para o ZX Spectrum já cá a trouxe no passado. E a versão Commodore 64 é muito idêntica à original do Spectrum, apesar do C64 ser um computador com melhores especificações e capaz de bem mais do que é aqui representado. No entanto a versão C64 não tem os problemas de color clashing inerentes à arquitectura do Spectrum, o que é certamente uma mais valia. No ano seguinte, em 1988 sai a sua primeira sequela, Treasure Island Dizzy, também com a versão ZX Spectrum a ser a original, tendo sido convertido para uma série de outros sistemas. Também tal como o primeiro jogo, a versão Spectrum também já foi analisada cá e a conversão para Commodore 64 é inteiramente baseada no Spectrum, mantendo o mesmo estilo gráfico, excepto o color clash, uma vez mais.

Visualmente, o primeiro Dizzy para o C64 não difere muito da versão ZX Spectrum

Em 1989 sai o terceiro jogo da série, intitulado de Fantasy World Dizzy. Este é mais um jogo de plataformas e exploração onde Dizzy foi feito prisioneiro nos calabouços de um castelo e para além de escapar, terá também de procurar resgatar a sua namorada Daisy. As mecânicas são idênticas à aventura anterior, com um grande foco na exploração dos cenários, apanhar itens e usá-los em certos pontos chave para desbloquear passagens e assim progredir no jogo. Temos para isso uma vez mais um sistema de inventário que nos permite carregar com até 4 itens em simultâneo e para além de resgatar Daisy, para terminar a aventura teremos também de procurar 30 moedas de ouro espalhadas pelo mundo do jogo. Algumas estão mesmo muito bem escondidas, por detrás do cenário, pelo que na altura em que o jogo saiu ainda deve ter dado um grande trabalho para descobrir tudo. A nível audiovisual pouco muda perante as outras versões 8bit desde jogo, ou seja, a versão Commodore 64 herda o aspecto gráfico mais simplista do ZX Spectrum, sem color clashing e a música vai também sendo tocada ao longo de todo o jogo. Convém também referir que este Fantasy World Dizzy esteve para ser lançado em 1993 para a NES sob o nome de Mystery World Dizzy, o que na altura acabou por não acontecer. Ainda assim os manos Oliver decidiram disponibilizar a ROM gratuitamente em 2017!

No Treasure Island Dizzy já tinhamos um sistema de inventário, mas ainda muito rudimentar

Mas em 1989, e ainda antes do Fantasy World Dizzy ter saído, sai também o primeiro de muitos spinoffs desta série, o Fast Food Dizzy, também aqui presente nesta compilação. E este é na verdade uma espécie de clone de Pac-Man, onde Dizzy percorre uma série de labirintos e em vez de coleccionar pontos amarelos, teremos de coleccionar toda a comida presente no ecrã e fugir de outras criaturas que nos perseguem. A principal diferença é que alguma da comida também se move pelo labirinto e também poderemos encontrar alguns power ups pelo caminho, como um frasco de qualquer coisa que mata instantaneamente todos os inimigos no ecrã, outro que nos dá invencibilidade temporária, ou outro que abranda bastante o movimento de todos os que por lá andam, incluindo o do próprio Dizzy. De resto é um jogo que vai ficando cada vez mais difícil, com os inimigos a tornarem-se cada vez mais numerosos e a adoptarem padrões de movimento mais agressivos. A nível audiovisual esta versão C64 acaba por ser diferente da versão ZX Spectrum, apresentando mais cor e mais detalhe nalguns locais. No jogo em si, infelizmente, algumas das sprites de comida são algo imperceptíveis nesta versão.

No Fast Food Dizzy a cada 3 níveis ganhamos uma vida extra, acompanhada de uma interessante cutscene

Por fim o último jogo que cá existe nesta compilação é o Magic Land Dizzy, lançado originalmente em 1990 como sendo o quarto jogo da série principal de aventura/platforming/exploração. Foi também o primeiro Dizzy a não ser directamente desenvolvido pelos Oliver Twins, embora eles tenham supervisionado todo o projecto. E sim, este é mais um jogo de plataformas onde temos de explorar muito bem os cenários, apanhar itens e usá-los nos locais/NPCs certos de forma a poder progredir no jogo. Mais uma vez temos o mesmo sistema de inventário que nos permite carregar múltiplos itens em simultâneo, se bem que desta vez temos mais inimigos para evitar, para além dos obstáculos habituais. E Dizzy tem aqui uma barra de vida, mas quando sofremos dano, não temos quaisquer frames de invencibilidade que nos permitam escapar do perigo em segurança, mas sim sofremos dano continuamente! Para além de libertar todos os amigos de Dizzy e eventualmente defrontar o feiticeiro Zaks uma vez mais, teremos também de apanhar uns 30 diamantes espalhados pelo jogo. A cena é que os diamantes também servem para regenerar a nossa barra de vida, pelo que devemos apanhá-los mas com alguma estratégia também. De resto, a nível gráfico este Dizzy mantém a mesma tradição dos anteriores no Commodore 64, ou seja, é uma adaptação muito próxima da versão ZX Spectrum. Temos é música ao longo de toda a aventura também, e esta até que é bastante agradável. Mas também como o título anterior, este Magic Land Dizzy esteve prestes a sair na NES algures em 1993 como Wonderland Dizzy. E apesar de isso não se ter concretizado, os irmãos Oliver acabaram por lançar gratuitamente a ROM dessa versão em 2015!

No Fantasy World Dizzy temos poucos inimigos mas não há grande margem para erro pois ao menor deslize perdemos uma vida

Portanto esta até que é uma compilação bem interessante, contendo 5 dos primeiros títulos do Dizzy num só lançamento. É verdade que esperava um pouco mais da adaptação para o Commodore 64 da maioria destes jogos, mas ainda assim, mesmo com a sua dificuldade e saltos desnecessariamente complicados que não fizeram com que estes jogos envelhecessem tão bem quanto isso, é fácil entender o porquê de terem sido tão populares no final da década de 80 e inícios dos anos 90. O seu foco na exploração e as personagens carismáticas (para aqueles tempos) fizeram imensos fãse e no meu caso, mesmo só tendo vindo a conhecer os Dizzy pelos seus lançamentos na Master System e Mega Drive, também virei fã na sua época!