ActRaiser Renaissance (Nintendo Switch)

Tempo agora de voltar à Nintendo Switch para aquele que será, pelo menos num futuro próximo, o último artigo que cá trago sobre a série ActRaiser. Lançado originalmente em 2021, ActRaiser Renaissance é um remake do primeiro jogo, tendo saído em sistemas mobile, PC, PS4 e Nintendo Switch. Infelizmente ficou-se, até à data, por um lançamento exclusivamente digital, pelo que algures em Novembro de 2025 decidi aproveitar uma promoção na eShop e comprá-lo por menos de 10€, depois de gastar também as saudosas moedas douradas para conseguir um desconto adicional.

Este Renaissance mantém as mesmas particularidades que tornaram ActRaiser num jogo tão único: um híbrido entre um título de acção em 2D sidescroller e segmentos de simulação e city building, onde precisamos de influenciar o desenvolvimento de uma série de povoações distintas. Mas Renaissance acrescenta também bastante mais conteúdo. Não só a narrativa foi expandida, principalmente através da adição de novas personagens e quests durante as fases de city building, como foi acrescentada uma nova região para explorar depois de completarmos a narrativa principal.

A narrativa foi toda expandida, pena é que os diálogos venham todos em cenas estáticas

Mas aquilo que Renaissance traz de radicalmente diferente são mesmo as suas fases de tower defense. Para além de evoluir cada cidade da mesma forma que na versão original, vamos ter também a possibilidade de criar, mover e melhorar várias defesas, como torres, barreiras ou portões. Muitas das quests que precisamos de concluir para avançar na narrativa passam por estes segmentos de tower defense, onde teremos de enfrentar diversas ondas de inimigos que vão surgindo em vários pontos do mapa. Cada batalha poderá ter diferentes condições de vitória, mas evitar que o nosso templo central seja destruído é um objectivo recorrente. Cada região tem também um herói que pode ser controlado e posicionado livremente durante estas batalhas e, à medida que a narrativa avança, podemos começar a convidar um ou dois heróis de outras regiões para nos ajudarem. Outra diferença notável na jogabilidade são os monster lairs, os buracos de onde saem os monstros que nos atacam durante os segmentos de estratégia. Enquanto no jogo original bastava encaminhar o povo para essas secções para que as conseguissem selar, aqui teremos primeiro de fazer o mesmo e depois descer nós próprios por esse buraco para destruir os “geradores de monstros”, num novo segmento de 2D sidescroller.

Os segmentos de simulação estão lindíssimos!

No que toca aos audiovisuais, infelizmente estes são bastante inconsistentes. Nos segmentos de acção em 2D sidescroller, o jogo utiliza uma espécie de híbrido 2.5D, com sprites pré-renderizadas a partir de modelos tridimensionais, mas mantendo uma jogabilidade totalmente bidimensional. Já os segmentos de city building têm um aspecto muito mais consistente, com mapas repletos de bonitos detalhes gráficos e um aspecto bastante mais natural. Os diálogos são acompanhados de arte num estilo manga que, apesar de os desenhos serem maioritariamente bem detalhados e de apresentarem um estilo artístico bastante vincado, acaba por não ser suficiente para disfarçar algumas limitações na apresentação. A utilização destas imagens estáticas, aliada à ausência de qualquer narração com voz, contribui para a sensação de estarmos perante um jogo de baixo orçamento. Felizmente, a banda sonora permaneceu a cargo do lendário Yuzo Koshiro, que nos apresenta uma nova roupagem, ainda mais orquestral, dos temas clássicos da versão de Super Nintendo. Para além disso, temos algumas músicas novas que misturam essa mesma componente orquestral com elementos mais electrónicos ou rock e que acabam por soar bastante bem.

Nos segmentos de tower defense temos de derrotar uma série de criaturas, enquanto evitamos que nos destruam a cidade

No fim de contas, este ActRaiser Renaissance deixa-me com um sabor algo agridoce. Por um lado, foi um prazer rejogar a campanha original com uma história expandida e genuinamente acho que algumas das pequenas mudanças introduzidas a nível de jogabilidade foram positivas. E mesmo a ideia dos segmentos de tower defense, muito criticados pela comunidade de fãs, creio que tinha algum potencial por explorar. É que estes acabam por se tornar demasiado numerosos ao longo da narrativa, enquanto a sua profundidade estratégica é bastante limitada, fazendo com que rapidamente se tornem mais uma obrigação do que uma componente verdadeiramente interessante do jogo. A nível audiovisual também é um jogo que demonstra alguma inconsistência artística, com alguns segmentos a parecerem consideravelmente mais cuidados do que outros. Por tudo isto, ActRaiser Renaissance acaba por ser um remake que recupera com competência uma obra bastante original, mas que nem sempre consegue perceber onde estava verdadeiramente o seu encanto. Com muita pena minha, acaba também por ser fácil compreender porque é que a Square Enix nunca se deu ao trabalho de sequer equacionar um lançamento físico.

The Story of Thor 2 (Sega Saturn)

The Story of Thor para a Mega Drive foi um óptimo jogo que misturava a jogabilidade de acção/aventura com elementos de RPG, um pouco como na série  The Legend of Zelda. E apesar de ter Thor no nome, que me recorde não há qualquer referência ao Deus da mitologia nórdica no jogo, até porque o mesmo é passado num mundo inspirado em civilizações árabes. Bom, anos mais tarde a Ancient decide repetir a dose com mais um bom jogo, desta vez para a Sega Saturn e uma vez mais sem qualquer referência a Thor. Mistérios, mistérios… Mas adiante, o meu exemplar foi comprado a um particular em Outubro de 2018, tendo-me custado cerca de 20€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo por cá se chamar “The Story of Thor 2” é na verdade uma prequela do primeiro jogo, onde uma vez mais encarnamos num jovem guerreiro que, equipado com uma mágica bracelete dourada, terá de enfrentar o feiticeiro Agito, que por sua vez também possui um artefacto semelhante, mas prateado e igualmente poderoso. Para isso teremos primeiro de explorar a região à nossa volta, visitar algumas dungeons e despertar uma série de espíritos que nos auxiliem nesta batalha. Cada espírito possui diferentes poderes, desde poderes ofensivos, regenerativos ou até outros que nos ajudam a resolver alguns puzzles.

Uma vez mais vamos ter de recrutar espíritos e derrotar um vilão que tem uma bracelete parecida com a nossa.

Tal como o seu predecessor, o combate é fluído e permite-nos desencadear uma série de combos quase como se um beat’em up se tratasse. Podemos também equipar uma série de diferentes armas ou explosivos para usar. Mas o grande diferencial na jogabilidade, tal como no seu predecessor, está nos diferentes espíritos que encontramos e podemos invocar ao longo do jogo, tal como já referido acima. A maior parte dos espíritos já se encontravam no jogo anterior, como é o caso da fada Dytto (antes chamada de Dryad), com os seus poderes regenerativos e ataques baseados em água ou gelo, Efreet, o espírito do fogo capaz de desencadear alguns ataques devastadores, Shade, o espírito de sombra que, entre outras coisas, salva-nos de cair em abismos, e Bawu, antes Bow, uma planta gigante com a particularidade de encontrar itens debaixo da terra. Os novos espíritos são Brass, o espírito do som que mais parece um robot e Airl, o espírito do vento/electricidade que possui uma habilidade muito útil ao servir como uma espécie de tapete voador, transportando-nos de um lado para o outro.

Como é habitual, vamos tendo alguns bosses para defrontar.

A maneira como chamamos os espíritos é também muito interessante, pois usamos o poder mágico da bracelete dourada para disparar uma bola de energia e, dependendo do que essa bola de energia atingir, poderemos invocar algum dos espíritos. Por exemplo, se dispararmos contra água, invocamos Dytto. Por outro lado se dispararmos contra o fogo, ou mesmo, invocamos Efreet, e por aí fora. E vamos ter de usar bastante estas diferentes habilidades de cada espírito para avançar no jogo! Por exemplo, com Dytto podemos extinguir paredes de fogo que bloqueiam o nosso caminho, já com Efreet podemos extinguir blocos de gelo. Por outro lado, se chegarmos fogo a uma poça de água, essa mesma transforma-se em vapor e com isso conseguimos invocar Airl… Dytto tem poderes regenerativos que podem ressuscitar velhas plantas, que por sua vez passam a servir de plataformas para alcançarmos locais de outra forma inacessíveis… há mesmo muitos puzzles diferentes e por vezes não é fácil descobrir o que temos de fazer para avançar numa dungeon. Até porque as armas também têm diferentes usos não só no combate, por exemplo, as flechas podem interagir com alavancas.

Uma coisa que me agradou face ao primeiro jogo: desta vez as armas não partem!

Para além disso há inúmeros itens úteis espalhados pelo jogo, onde teremos uma vez mais de usar as habilidades que temos ao nosso dispor para os alcançar. Estes podem ser pergaminhos que permitem aos nossos espíritos encantar as armas com os seus poderes elementais (algo útil não só para defrontar certos inimigos mas também para resolver alguns puzzles), pedras preciosas como rubis ou esmeraldas que, para além de fortalecerem os espíritos respectivos, também contribuem para a nossa barra de pontos de magia crescer. Falando nisso, inicialmente começamos a aventura com poucos pontos de vida e magia, mas à medida que vamos coleccionando espíritos e estas tais pedras preciosas, a mesma vai aumentando. A barra de vida também vai crescendo à medida que vamos avançando no jogo.

Tudo isto tornam este jogo com um foco muito maior na exploração (até porque teremos de fazer muito backtracking) do que propriamente no combate. Acho que o jogo da Mega Drive tinha um maior balanço entre as duas vertentes, aqui infelizmente a narrativa não é tão boa quanto noutros RPGs/Aventura da época, pelo que vamos dar connosco muitas vezes a vaguear pelo mundo de Oasis sem saber muito bem o que fazer a seguir. É verdade que temos algumas estátuas ou meniscos que podemos interagir e ler algumas dicas, mas o jogo tinha mais a ganhar se houvesse um maior foco na narrativa, o que é pena.

Apesar de eu gostar bastante do grafismo 2D que aqui temos, na verdade fiquei um pouco decepcionado pela maioria dos inimigos serem practicamente iguais aos do primeiro jogo na Mega Drive.

De resto, a nível de audiovisuais, podem contar com uma aventura muito bem construída, na minha opinião. A Ancient soube resistir à tentação de se voltar para o 3D numa altura em que era quase proibitivo haverem jogos “grandes” nas plataformas 32bit ainda em 2D. Ainda bem que o fizeram, pois este Story of Thor 2 possui gráficos 2D muito bem detalhados. Eu já tinha gostado bastante do grafismo do original da Mega Drive, aqui estão ainda melhores, principalmente nos cenários, mas ainda acho que as sprites poderiam ser mais trabalhadas, pois muitas estão quase idênticas às da Mega Drive. A música, uma vez mais produzida por Yuzo Koshiro tem qualidade, mas ao contrário das bandas sonoras que o tornaram famoso (Streets of Rage, Shinobi III, etc), esta é muito mais épica e orquestral, algo que não estava habituado. Não é que resultem mal, tendo em conta a temática do jogo, mas prefiro as batidas mais mexidas que Koshiro nos habituou noutros clássicos.

Portanto, este Story of Thor 2, em conjunto com o primeiro jogo da Mega Drive, são, na minha opinião, dois títulos muito interessantes e que passaram ao lado de muita gente. É pena que a Sega Saturn tenha sido um flop mundial, pois este é um dos seus exclusivos que eu gostaria um dia de ver remasterizado.

Streets of Rage II (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas na Game Gear, o jogo que cá trago hoje é uma das adaptações 8bit do clássico da Mega Drive, e um dos melhores beat ‘em ups de sempre, Streets of Rage II. A outra versão 8bit seria claro a da Master System, que sinceramente até preferia arranjar devido a já ter o primeiro também para essa plataforma. Mas entretanto lá apareceu este cartucho para a Game Gear numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto e não pude dizer que não.

Apenas cartucho

Esta versão segue a mesma história do mesmo jogo para a Mega Drive, onde 1 ano após os acontecimentos do primeiro jogo, que viram o império do crime organizado ser derrubado pelo trio composto por ex-polícias, o Mr X, líder do gangue criminoso, volta à carga e rapta Adam, um dos heróis da aventura anterior. Axel, Blaze e as novas caras de Skate (irmão mais novo de Adam) ou Max juntam-se e lutam novamente contra o gangue, nas ruas da fúria 2.  Infelizmente Max não está nem nesta, nem na versão Master System.

Em relação à versão Master System, para além de possuir alguns níveis distintos, esta versão está ampliada para melhor se adaptar ao ecrã da Game Gear

A jogabilidade é muito superior à do primeiro Streets of Rage para a Game Gear, que tinha vários problemas. Aqui as coisas são mais fluídas e com uma dificuldade mais balanceada (algo que a versão Master System deste mesmo jogo é muito criticada) e a jogabilidade replica um pouco aquilo que vemos na Mega Drive. Os golpes especiais são também possíveis de ser executados aqui, mas ao contrário do original, não há qualquer penalização para o fazer. Existe também um modo cooperativo para 2 jogadores, que requer o cabo que serve para interligar 2 Game Gears, mas nunca o cheguei a testar.

Graficamente é um jogo colorido e bem detalhado, tendo em conta as limitações da consola e do seu ecrã. No entanto quando temos mais que dois oponentes no ecrã ao mesmo tempo o jogo sofre um pouco com quebras de framerate. Os níveis em si são em menor número e variedade que o original da Mega Drive, embora existam também alguns segmentos inteiramente novos. As músicas são muito boas, até porque mais uma vez o Yuzo Koshiro meteu aqui a mão. Alguns dos temas são logo reconhecíveis da versão Mega Drive e não ficaram nada mal.

Um dos níveis exclusivos desta versão tem um feeling muito alienígena

Streets of Rage II é facilmente o melhor jogo do género para a Game Gear, embora sinceramente a portátil da Sega nunca teve grande concorrência dentro desse género, no seu catálogo de jogos. Está longe do brilhantismo da versão Mega Drive, mas para uma portátil 8bit ficou muito bom.

The Story of Thor (Sega Mega Drive)

The Story of Thor

Bom, este é dos poucos exemplos em que quando nos Estados Unidos mudam o nome de um jogo até acaba por ser uma boa decisão. Isto porque este jogo na Europa e Japão chama-se The Story of Thor, nas américas alguém lhe decidiu chamar Beyond Oasis e eu acho que faz muito mais sentido. Isto porque não vi nenhuma menção a qualquer deus nórdico, quanto mais o Thor e todo o jogo tem uma ambiência árabe… mas picuinhices à parte, sempre adorei este jogo e o meu exemplar foi comprado por cerca de 10€ na Feira da Vandoma no porto há coisa de 2 meses atrás.

Jogo com caixa e manuais. O manual português é de uma outra distribuidora que não a Ecofilmes e não vinha com o jogo que comprei originalmente.

Aqui o nosso herói é o príncipe Ali, que numa das suas explorações descobre uma braçadeira dourada com poderes mágicos. Era a Gold Armlet, outrora pertencente a um poderoso feiticeiro benevolente. Tinha sido criada para combater a Silver Armlet, pertencente a um outro feiticeiro com más intenções – o Agito. E ao que parece esse feiticeiro está de volta, os seus monstros invadiram o país e atacaram também os restantes membros da família real! A nossa missão é simples: para derrotar Agito teremos primeiro de encontrar 4 espíritos para nos auxiliar nessa demanda.

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Visualmente é um jogo muito bonito, bem detalhado e animado!

E é aí que entra uma jogabilidade que pega em conceitos algo mascarados de action RPGs com a exploração, puzzle e combate de jogos como os The Legend of Zelda tradicionais em 2D. Sim, temos um overworld considerável para explorar, com uma aldeia, palácio, várias paisagens repletas de perigos e muitas dungeons pela frente, com os seus puzzles e bosses como seria de esperar. O combate é bastante fluído e é possível executar alguns golpes especiais e combos como se um beat ‘em up se tratasse. Começamos com um pequeno punhal, que apesar de ser relativamente fraco permite-nos desencadear uma série de golpes bem ágeis. Iremos encontrar muitas outras armas ao longo do jogo como espadas, arco-e-flecha ou vários tipos de explosivos. O nosso inventário para as armas (e outros itens) é limitado, mas também a maioria das armas têm um determinado número de utilizações antes de partirem, pelo que devemos sempre ter o cuidado de deixar as melhores para bosses ou outros inimigos mais chatos.

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Efreet é certamente o espírito mais poderoso!

Mas também temos os tais espíritos que nos ajudam assim que os encontremos. Temos Dryad, espírito da água, Efreet do fogo, Shade da sombra e Bow, espírito da terra que é na verdade uma planta gigante. Todos estes possuem vários poderes, muitos deles mesmo necessários ao nosso progresso. Dryad consegue apagar fogos que nos impedem a passagem, curar-nos, Bow pode comer umas portas verdes especiais, Shade protege-nos das quedas em abismos sem fim ou transporta-nos entre pequenos abismos. Mas todos eles têm ataques especiais que nos poderão ser bastante úteis, o Efreet então nem se fala! Mas para não tornar o jogo demasiado fácil, existe uma barrinha de energia que está constantemente a ser consumida enquanto algum dos espíritos esteja activo. Geralmente a mesma pode ser regenerada naturalmente ao andar de um lado para o outro (embora existam alguns locais em que isso não acontece) mas existem alguns itens que nos restauram essa energia, como vários tipos de comida que também nos poderão restaurar a nossa própria vida. A maneira como chamamos esses espíritos também é interessante. Ao pressionar no botão A, soltamos uma bola de energia que se tocar nalguma superfície com água chama Dryad, fogo para Efreet e por aí fora. Até a sombra dos nossos inimigos serve para shamar o Shade, por exemplo. São detalhes muito interessantes!

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Como não poderia deixar de ser, temos também vários bosses para enfrentar

Os elementos de RPG é que estão algo mascarados, pois não são assim tão visíveis. Tanto nós quanto os nossos espíritos podem ficar mais fortes, bastando para isso apanhar uma série de itens especiais. No caso dos espíritos esses itens são cristais coloridos, muitas vezes bem escondidos nas dungeons ou outras áreas e daí que a exploração e backtracking sejam encorajados sempre que encontremos um novo espírito e por conseguinte com novos poderes à disposição. Para fazer “level up” do Ali já é algo mais rebuscado. Para isso temos de estar com a nossa barra de vida quase no mínimo, levar uma pancada de algum inimigo e depois matá-lo, fazendo com que o mesmo deixe cair um coração. Esses corações são os que nos vão deixar mais fortes, mas no fim irá afectar negativamente a nossa pontuação final caso os apanhemos, o que sinceramente a mim isso não me provoca nenhum dilema.

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A menção ao Yuzo Koshiro logo no ecrã título serve bem para mostrar o peso que o nome dele tinha na indústria.

Graficamente é um jogo excelente. Os cenários, inimigos e restantes personagens estão muito coloridos, bem detalhados e os movimentos de Ali são também muito bem animados. Um dos melhores jogos da Mega Drive neste campo, na minha modesta opinião. As músicas, da autoria de Yuzo Koshiro, apresentam um registo muito mais calmo que a música electrónica de Streets of Rage, mas também seria de esperar que fosse algo mais adequado a um jogo de fantasia. São músicas mais calmas, por vezes algo sombrias, mas a qualidade do som em si deixa-me um pouco a desejar tendo em conta que o mestre Koshiro já fez muito melhor.

Story of Thor, ou Beyond Oasis como lhe prefiro chamar, é um excelente jogo da Mega Drive, óptimo para quem gosta de RPGs de acção ou mesmo clones de Zelda, esta é certamente uma das melhores apostas nesse ramo para a Mega Drive. Existe um outro jogo desta série para a Saturn, mas por acaso esse nunca acabei por o jogar. Quem sabe um dia…