Dragon Age: Origins (PC)

Dargon Age OriginsE agora a grande razão pela qual tenho andado mais inactivo neste espaço. Há relativamente pouco tempo (o que traduzindo em miúdos, por aí há 2 anos) meti na cabeça que já era homenzinho de dar mais atenção aos RPGs ocidentais, pelas suas temáticas mais maduras, jogabilidades mais complexas e progressos não lineares. Após passagens por Fallouts, os primeiros Elder Scrolls e RPGs à lá Diablo, decidi aventurar-me pelas séries de RPGs de fantasia mais recentes, onde comecei por este Dragon Age: Origins, cujo me custou algo em torno dos 5€ na Worten do Maiashopping. Infelizmente é a versão EA Classics, mas na altura o baixo preço falou mais alto.

Dragon Age Origins PC
Jogo completo com caixa e papelada. Pena ser a versão EA Classics

Dragon Age: Origins é o primeiro jogo de um universo de fantasia medieval complexo e bem idealizado, passado no reino de Ferelden, que se encontrava em estado de guerra civil. Muito resumidamente, no mundo de Thedas, ocorre um fenómeno em intervalos de algumas centenas de anos em que os darkspawn, criaturas demoníacas do submundo sobem até à superfície num grande número, dizimando toda a população e terras por onde passam. Estes acontecimentos são chamados de Blights e têm sido sempre suprimidos com a ajuda de uma ordem de guerreiros chamada Grey Wardens, cujo único propósito é defender a humanidade dos darkspawn e seus archdemons. Ora este jogo ocorre nas vésperas da quinta Blight, em pleno reino de Ferelden, numa altura em que a sociedade já tinha vários conflitos entre si e as diferentes raças e classes. Neste jogo, temos um “capítulo” inicial que conta a origem do nosso personagem, sendo diferente mediante a raça (human, elf ou dwarf) e classe (warrior, rogue ou mage) que escolhemos quando criamos o nosso “avatar“. Essas origens decorrem naturalmente em diferentes cidades/locais, No meu caso, eu escolhi um human mage, tendo começado o jogo no Circle of Magi, uma espécie de escola da magia de Hogwarts lá do sítio. É nas origens que também nos vamos apercebendo dos conflitos entre as várias raças e classes: os elfos são vistos como cidadãos de segunda categoria devido a conflitos antigos, os mages têm de ser constantemente vigiados por templários para não sucumbirem aos poderes ocultos da “blood magic”, entre muitas outras peculiaridades.

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O cão Mabari é um dos elementos que podemos recrutar e o único a quem podemos dar um nome

Após termos completado a nossa origem, somos recrutados por Duncan dos Grey Wardens, quem nos vê com qualidades suficientes para combater uma nova ameaça de invasão dos Darkspawn. Ora depois de nos tornarmos Grey Wardens surge o primeiro plot twist do jogo: Os Grey Wardens encontravam-se na antiga fortaleza de Ostagar em preparação para a primeira grande batalha contra os Darkspawn, sendo apoiados pelo rei Caylan de Denerim (capital de Ferelden), e seu exército comandando por Loghain. Ora Loghain à ultima da hora decide retirar o seu exército da batalha, resultando na morte de Caylan e de quase todos os Grey Wardens. Com Loghain no poder, declara todos os Grey Wardens sobreviventes de traidores por terem assassinado o Rei, tentando convencer a restante nobreza de Ferelden a consolidar o seu poder como o próximo rei. Ora nesta difícil situação, a nossa personagem acompanhada pelo seu companheiro Alistair deve fazer uso dos antigos tratados que os Grey Wardens possuem para com todos os povos e raças de Ferelden, em que os mesmos devem prestar o seu auxílio para enfrentar a nova Blight.

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Interface de batalha. Clicando nos icones das personagens, podemos controlá-las manualmente.

Mas deixemos o lore de Ferelden de lado e vamos às mecânicas de jogo. Dragon Age é um jogo inspirado por Baldur’s Gate, na medida em que controlamos directamente uma personagem da nossa party, sendo as restantes controladas automaticamente pela IA do jogo, mediante uma série de tácticas que lhes possamos criar. Mediante a classe que a personagem principal e restantes membros da party que vamos encontrando, temos ao nosso dispor uma série de skills/spells para evoluir. Desde técnicas para guerreiros ou rogues que usam espada e escudo, armas pesadas, arco-e-flecha, entre outros, para os mages que podem evoluir vários spells tanto de dano elemental, regenerativos, ou outros mais manhosos. Para além disto ainda existem outras skills/spells específicas que podem ser desbloqueados à medida em que desbloqueamos algumas especializações para cada classe, bem como uma série de talentos que podemos ir evoluindo para cada personagem, desde habilidades para criar poções, venenos, armadilhas, entre vários outros. Ora com toda esta variedade já habitual em RPGs ocidentais, é possível costumizar os nossos membros da party de várias maneiras e feitios, o que em conjunto com a vertente mais táctica do jogo acaba por resultar numa experiência desafiante e com um bom factor de replay. Os elementos da party que vamos recrutando pertencem a diferentes classes, pelo que podemos focar numa determinada build para cada um. As tácticas? Basicamente cada personagem tem um certo número de slots táticos disponíveis, que podem ser aumentados ao longo do jogo. Esses slots podem ser preenchidos com várias acções a desempenhar automaticamente pelas personagens, durante os combates. Existem presets com comportamentos prédeterminados, como táticas agressivas/passivas/defensivas entre outros, mas a piada do jogo está mesmo em criarmos a nossa própria maneira de jogar.

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Decisões, decisões… umas mais importantes que outras.

Como já é habitual nos RPGs da Bioware, ao longo dos diálogos teremos várias escolhas a fazer nas respostas que podemos dar, embora algumas estejam apenas disponíveis mediante a nossa capacidade de persuasão ou intimidação. Mediante as respostas que damos, podemos influenciar os acontecimentos futuros, ou mesmo o decorrer das sidequests. Mas o que mais influencia sem dúvida é a aprovação ou não das nossas decisões pelos nossos companheiros. Esse apreço vai-se reflectir no grau de afecto que as personagens têm connosco (que também pode ser incrementado ao oferecer alguns presentes). Se tivermos uma má relação com os nossos companheiros eles podem abandonar a party ou até atacar-nos. Pelo contrário, se os formos apaparicando, vão ganhando mais poderes, desbloquear quests especiais ou até, em casos especiais, entrar numa situação de romance (tanto hetero como homossexual). Para além de um lore complexo e bem estruturado, onde podemos ir encontrando ao longo do jogo diversos codexes que contém imensa informação acerca do mundo de Thedas e Ferelden, as diferentes raças, mitologias, sociedades e personalidades, o jogo está repleto de personagens bastante carismáticas, principalmente as que fazem parte da nossa party. Durante o jogo são imensos os momentos em que as personagens vão falando entre si, não deixa de ser sempre cómico quando vemos a Morrigan a mandar bocas sarcásticas a toda a gente, ou o Alistair e Oghren com as suas piadas secas. De resto existe também uma boa parte de loot como seria de esperar. Apesar de a maioria dos objectos que podemos investigar aparecer a brilhar, existem muitos mais escondidos. Não sei como é nas consolas, mas fica uma dica para quem jogar este jogo no PC e quiser descobrir tudo o que pode: ao utilizar a tecla TAB, realça todos os objectos e personagens com as quais podemos interagir na nossa proximidade.

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Pena que só na recta final é que descobri que podemos pausar a batalha e escolher com mais calma os comandos a seguir pela equipa.

O voice acting é bastante competente, assim como a banda sonora que é épica, tal como um RPG deste calibre assim o exige. Graficamente é um bom jogo para os padrões de 2009, contudo tem algumas arestas a limar. Eu sei que isto é algo comum a todos os RPGs, mas neste jogo irritou-me um bocadinho mais: os NPCs são todos muito parecidos entre si. Sim, há variedades quanto baste nos penteados, cor de pele, barbas e afins, mas têm todos caras muito parecidas entre si. Existem também vários bugs, e agora falando apenas na versão PC pois não experimentei a PS360. Nas cutscenes, por várias vezes apanhei as personagens a falar em ângulos completamente esquisitos, alguns em que nem se apanhava as caras, uns outros em que as personagens ainda falavam com as animações de batalha, o que era hilariante vê-los a falar de assuntos sérios e a abanarem-se por todos os lados. Na cidade de Denerim ainda vi umas crianças que em vez de correr deslizavam em formato slideshow pelas ruas, entre outros. Mas o que mais me irritou foi sem dúvida a má optimização do jogo na sua versão PC. Eu tenho um portátil razoável que corre um jogo como o Battlefield 3 bastante bonitinho e lisinho. Já neste Dragon Age tive de reduzir quase tudo para o medium e ainda assim se notava várias quebras de frame-rate. Nas batalhas finais então chegava a ser ridículo. Pelo que percebi, este é um problema comum na versão PC deste jogo, não aconteceu apenas comigo. É pena.

Ainda assim não deixa de ser um bom RPG, com uma boa história, um background complexo e bem executado, com boas ideias a nível de jogabilidade. Existem diversos DLCs com sidequests adicionais e afins, pelo que acabo sempre por recomendar que se compre a versão Ultimate, que para além dos DLCs traz também a expansão Awakening que foi lançada também à parte e que irei jogar as soon as possible.

Tomb Raider III (Sony Playstation)

Tomb Raider IIIO tempo para jogar tem sido bastante reduzido, assim como o tempo para escrever. Assim sendo, vou tentar focar-me em alguns artigos sobre jogos que já tenha terminado há algum tempo atrás, e deixar os restantes à medida em que for terminando o que vou jogando. O jogo que mostro hoje é o terceiro capítulo da saga Tomb Raider de Lara Croft, cujos dispensam quaisquer apresentações. A minha cópia do jogo foi comprada na saudosa loja TVGames, digo saudosa porque desde que me mudei para Lisboa que já não passo por lá. Penso que me custou algo entre 4-5€, estando o jogo completo e em bom estado.

Tomb Raider III - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manual

O jogo coloca Lara Croft mais uma vez à procura de artefactos valiosos, onde inicialmente somos largados em plena selva indiana, nas imediações de um templo perdido da antiga tribo Infada. A certa altura Lara cruza-se com um outro explorador, que encontra o artefacto em primeiro lugar transformando-se em seguida numa criatura sobrenatural, atacando Lara que acaba por o matar. Após este acontecimento, Lara é abordada pelo dono da empresa RX-Tech, que lhe explica a origem deste artefacto, dizendo que foi criado em conjunto com outros 3 artefactos através de um meteorito que caiu em plena Antárctida, tendo sido descoberto por tribos polinésias há muitos anos atrás. No século XIX, em viagens de Charles Darwin, descobriram os restos dessa civilização que tinha desaparecido misteriosamente, em conjunto com os 4 artefactos que, vá-se lá saber porquê, decidiram distribuí-los pelos 4 cantos do mundo. Lara decide partir à descoberta dos outros 3 artefactos e pela primeira vez o jogador pode decidir quais os locais que quer explorar em primeiro lugar.

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Watch for snake. SNAAAKE!

Assim sendo, poderemos visitar uma ilha remota no oceano pacífico, onde mais uma vez encontramos alguns bicihinhos que julgávamos extintos, Nevada e a sua Area 51, com extraterrestres a darem o ar de sua graça, Londres onde enfrentamos mais uma mega corporação com algum plano maquiavélico e, por fim, Antárctica onde tudo começou. A variedade de cenários é mais uma vez grande, assim como existem algumas evoluções na jogabilidade e nas interacções que podemos desempenhar. O esquema de controlo mantém-se fiel aos anteriores com os seus tank controls, contudo para além de já ser possível utilizar o analógico para movimentar Lara, foram-lhe adicionadas algumas novas habilidades ao seu já extenso reportório. Agora é possível fazer um sprint temporário, bem como gatinhar para aceder a locais de mais difícil acesso. O esquema de save na versão consola mudou um pouco, misturando os esquemas dos Tomb Raider anteriores. É possível fazer save a qualquer altura no jogo, mediante que tenhamos algum crystal save no inventário, que podem ser encontrados ao explorar os níveis. Para além disso, continuamos a ter imensos puzzles para resolver, os tradicionais que requerem arrastar blocos cúbicos de um lado para o outro, ou ligar interruptores/mexer alavancas que abram portas na outra ponta do nível. Cada zona tem as suas peculiaridades, nalguns locais existem cobras que se nos mordem ficamos envenenados e vamos perdendo vida enquanto não nos curarmos com um medkit, na zona do Nevada, Lara é feita prisioneira e tem de escapar da prisão sem qualquer arma – solução: libertar os outros prisioneiros para que estes ataquem os guardas ou ir percorrendo os níveis de forma mais stealth. Outras peculiaridades são os rios infestados de piranhas invencíveis, segmentos de areia movediça ou pântanos, descer rápidos com um kayak, entre outros, como conduzir uma poderosa moto4. Nos níveis da Antárctida, quando Lara mergulha nas águas geladas, para além de termos de estar atentos à tradicional barra de oxigénio,

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Neste jogo a maior parte das cutscenes deixaram de ser num CG manhoso para serem apresentadas com o próprio motor gráfico do jogo

Não deixa de ser curioso que este jogo tem algumas influências de survival horror, na altura bastante popularizado por Resident Evil. Isto acontece principalmente quando nos deparamos com os humanos mutantes que em algumas zonas ainda pregam alguns sustinhos, bem como as munições pareceram-me um pouco mais escassas que nos jogos anteriores. Também de regresso está o nível tutorial que é passado na mansão Croft, onde mais uma vez podemos praticar todos os movimentos de Lara, ao atravessar algumas pistas de obstáculos, nadar nas suas piscinas/aquários e inclusive conduzir veículos. Mais uma vez o pobre mordomo vai seguindo Lara pela casa (o que ele quer sei eu…) e desta vez existem vários locais secretos para descobrir, um deles um pequeno museu onde Lara guarda expostos os artefactos principais das 2 aventuras anteriores. Ainda assim, mesmo com todas estas pequenas inovações, Tomb Raider mantém-se fiel às suas raízes, requerindo muita exploração por parte do jogador, bem como alguma perícia para executar alguns saltos impossíveis.

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Uma parte dos níveis na Area 51 têm de ser passados sem qualquer arma

Graficamente o jogo viu algumas melhorias, os cenários na sua base ainda são muito quadrados, mas notam-se melhorias consideráveis nos efeitos de luz e de água, que estão definitivamente muito melhores que nos jogos anteriores. Lara Croft está melhor representada, onde a podemos ver com diversos outfits, mediante a localização em que se encontra. Ainda a nível gráfico, também podemos constatar que Tomb Raider III apresenta umas texturas com maior definição e qualidade, face aos jogos anteriores. Os items que podemos descobrir deixaram de ser sprites em 2D, passando a ser objectos poligonais. Infelizmente deixou de surgir no canto inferior direito do ecrã a indicação de qual foi o item que acabamos de coleccionar, o que em locais mais escuros acabou por me deixar um pouco na dúvida do que tinha encontrado. Noutra questão o controlo da câmara também melhorou, tornando também o clipping é menos abundante. No que diz respeito à vertente audio, a banda sonora mantém-se minimalista, tocando alguns excertos apenas em pontos chave do jogo, quando avançamos para um ponto crucial num nível, ou em situações de combate mais apertadas, por exemplo. Ainda assim muitos dos assets sonoros dos anteriores Tomb Raider foram utilizados, mantendo aquele clima familiar para quem já tinha jogado as prequelas. O voice acting não é nada de especial, mas era o que havia na altura.

Resumindo, Tomb Raider III é mais um jogo competente para a então popular série, que na altura já se estava a tornar num hábito, receber um novo jogo a cada ano. Apesar de a fórmula ser essencialmente a mesma, introduziram diversas novas variações na jogabilidade, mantendo o jogo algo desafiante para se concluir devido também aos seus enormes e complexos níveis.

PUSHSTART #32

Foi meramente por lapso que não anunciei mais cedo neste espaço a edição número 32 da revista PUSHSTART. É um lapso mais que injusto, precisamente por esta ser a edição da PUSHSTART maior até à data. Para além de um tema central sobre o público feminino e o videogaming, onde para além de artigos de opinião, existem diversas análises a jogos com protagonistas femininas, bem como ilustres senhoras que estiveram por detrás do desenvolvimento de muitos dos mesmos. Para além disso podem também contar com diversas outras reviews, reportagens a eventos e muito mais.

Para download no sítio do costume, aqui.

Battalion Wars (Nintendo Gamecube)

Battalion Wars GamecubeA Famicom Wars é uma série de estratégia por turnos desenvolvida pela Intelligent Systems, um estúdio da Nintendo, também responsável por séries como Paper Mario ou Fire Emblem. No entanto, apenas com o lançamento do Advance Wars para GBA é que os jogos dessa série chegaram ao Ocidente. Quando chegou a vez da Gamecube a Nintendo decidiu passar o desenvolvimento desse jogo para o estúdio europeu Kuju Entertainment. O resultado foi este Battalion Wars que alterou radicalmente as mecânicas de jogo da série, para uma mistura de um jogo de acção com estratégia em tempo real. A minha cópia do jogo foi comprada no eBay UK algures em 2011, tendo-me custado algo em torno dos 10€ e está completa e em bom estado.

Battalion Wars - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo coloca-nos numa versão distorcida do nosso planeta onde mais uma vez 2 grandes nações estão em clima de guerra fria – a Western Frontier e a Tundran Territories, onde quaisquer semelhanças com os E.U.A. e União Soviética são meramente coincidência, ou não. O jogador toma o papel de um comandante do exército da Wester Frontier e, no momento em que Battalion Wars começa, os sovié- err, os Tundran Territories decidem finalmente tomar o primeiro passo e atacar-nos, dando assim início ao conflito. Mas como nisto das guerras quem tem culpa é a Alemanha, mais tarde o exército da Xylvania acaba por dar mais uma perninha ao conflito, bem como os orientais Solar Empire também têm uma palavra a dizer. Ao longo do jogo vamos interagindo com várias personagens que, pertencendo às nossas tropas, vão-nos dando algumas dicas de como devemos abordar as batalhas que se seguem, ou no caso dos líderes inimigos, vão-nos provocando ou simplesmente fugir com o rabinho por entre as pernas no caso de derrota. Personagens como a Brigadier Betty, General Herman, Tsar Gorgi ou Kaiser Vlad ou Countess Ingrid vão ilustrando a história que se vai desenrolando ao longo do jogo, cada personagem com os seus clichés e esteriótipos das nações nos tempos da Guerra Fria, ou mesmo 2ª Guerra Mundial, mas tudo doseado com uma dose saudável de humor.

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O jogo tem um radar à Call of Duty, com os objectivos primários marcados com estrelas douradas e os secundários com estrelas prateadas

O jogo mistura uma jogabilidade de estratégia em tempo real com a de um jogo de acção. Temos ao nosso dispor um conjunto de unidades, em que as podemos comandar para dar variadas ordens, seja para defender uma posição, atacar outra, ou atacar unidades específicas. Cada uma dessas unidades tem naturalmente as suas vantagens e desvantagens, não vamos mandar um conjunto de infantaria de assalto abater um tanque inimigo, mas se for um conjunto de infantaria com bazookas já não é uma má ideia. Ao longo do jogo vamos ganhando a diferentes unidades, sejam veteranos de guerra, infantaria com lança-chamas, tanques ligeiros e pesados, baterias anti-aéreas, helicópteros, caças, bombardeiros, entre outros. Para além do mais, podemos a qualquer momento do jogo encarnar num determinado soldado ou veículo e controlá-lo individualmente, como um jogo de acção se tratasse. Para facilitar um pouco as coisas nesta abordagem, é possível fazer um lock-on aos inimigos, o que nos permite desviar melhor do fogo inimigo, sem nunca perder o alvo de vista. Ainda assim, Battalion Wars embora não sendo tão exigente como jogos da Intelligent Systems como os Fire Emblems, acaba por oferecer alguns desafios mais exigentes, principalmente nos níveis mais avançados, onde temos mesmo de jogar com mais algum cuidado e comandar as nossas tropas da melhor forma possível. No final de cada missão a nossa performance é avaliada com um nível, se formos bastante eficientes iremos desbloquear ao longo do jogo algumas missões bónus que nos permitem jogar com os exércitos inimigos.

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Mapa de selecção de missões, podemos rejogar as anteriores sempre que quisermos para aumentar o rating

Os Advance Wars apresentam uns visuais bastante coloridos, mas com uns traços orientais mais à anime. Este Battalion Wars, também apresenta um visual muito cartoonesco, mas visto o jogo ter sido desenvolvido no ocidente, isso também é representado no aspecto dos soldados e dos próprios veículos, que quase parecem retirados de uma boa banda desenhada belga. A banda sonora está repleta de melodias tipicamente militares, o que sinceramente me foi sempre passando um pouco ao lado. O voice acting é competente, onde exageraram propositadamente nos diferentes sotaques para evidenciar mais alguns esteriótipos, mas a voz da Brigadier Betty… sem dúvida a coisa mais irritante no jogo para mim. Os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta a largura de alguns mapas que temos pela frente, embora não tenham muita variedade entre si.

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Abrindo o mapa podemos ver as posições inimigas no geral, bem como qual o seu tipo, de forma a podermos comandar as nossas tropas da melhor maneira

No fim de contas, Battalion Wars é um jogo interessante para quem gosta de jogos de estratégia em tempo real (o que não é o meu caso), bem como para quem gosta de shooters em 3a pessoa (onde já me incluo mais). Pena ter saído já algo no final do ciclo de vida da Nintendo, onde os seus fãs estavam mais à espera do Twilight Princess do que outra coisa. Ainda assim deve ter tido um relativo sucesso, visto uma sequela ter saído pouco tempo depois para a Nintendo Wii.

Super Space Invaders (Sega Master System)

Super Space Invaders

Deixando um pouco de lado os jogos indie para o PC, vou então voltar à minha querida Sega Master System para um pequeno artigo. O jogo que trago hoje é a adaptação para a consola 8bit da Sega de um dos mais importantes videojogos da indústria, o mítico Space Invaders da Taito. Este Super Space Invaders é na verdade a conversão caseira de uma das sequelas do original, o Super Space Invaders ’91 cujo lançamento ficou a cargo da Domark. Empresa essa que lançou o jogo para quase toda a máquina que vendia bem em solo europeu, desde as consolas 8bit da Sega aos velhinhos ZX Spectrum, Commodore 64 e restantes computadores domésticos. Mais uma vez a conversão para a Master System ficou a cargo dos estúdios The Kremlin e/ou Tiertex. Ora a minha cópia veio-me parar às mãos junto com um pack de 7 jogos que comprei no Miau por 5€, infelizmente não vem com manual, mas pelo preço que foi não me posso queixar.

Super Space Invaders - Sega Master System
Jogo com caixa, infelizmente falta o manual, pelo que já vi, é muito interessante.

Após uma introdução retirada de uma prompt de comandos como os terminais da velha guarda faziam, ficamos a saber que a terra está a ser alvo de uma invasão alienígena, e um briefing de quais as armas que temos ao nosso dispor, e quais as naves aliens que iremos defrontar, com os respectivos detalhes técnicos. Um pormenor interessante, e de facto nada mais é preciso saber acerca do Space Invaders, onde controlamos um veículo terrestre que se move da esquerda para a direita e vai disparando vários tiros para o ar de forma a destruir os aliens que ameaçam destruir o nosso planeta.

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Este title screen é mesmo à jogo europeu dos anos 90…

Mas este Super Space Invaders tem várias diferenças face ao original, embora muitas das mecânicas originais se mantenham. O jogo coloca então o jogador a enfrentar uma matriz de várias naves alienígenas que se movem em conjunto e disparam contra o jogador, movendo-se cada vez mais rápido quanto menos naves estiverem disponíveis. Consoante o jogo vai progredindo, a dificuldade também aumenta, pelo que os inimigos ficam cada vez mais “ferozes”, multiplicando-se ou mudarem o seu padrão de movimento. Felizmente este não é um dos shooters 1 hit kill, o jogador possui um escudo que permite absorver algum dano antes de se perder uma vida, de qualquer das formas sempre que uma nave consiga aterrar em terra firme perde-se uma vida. Também existem alguns powerups que podemos ir apanhando, dando ao jogador diferentes armas que se tornam bastante úteis, entre outros como por exemplo paralizar temporariamente os inimigos. Algumas das outras novidades introduzidas neste jogo face ao original é a implementação de um modo de 2 jogadores em simultâneo, a inclusão de bosses gigantescos no final de alguns níveis ou mesmo de níveis de bónus algo remeniscientes de um outro clássico das arcades, o Galaga. Nesses níveis de bónus chamados “Cattle Mutilation”, temos de proteger uma série de vaquinhas que estão tranquilamente a pastar no campo, de uma série de OVNIs que as tenta raptar – é bom ver algum sentido de humor no jogo. O progresso no jogo também é algo que fica a cargo do jogador, podendo este escolher o nível seguinte a jogar, totalizando 12 níveis distintos.

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Algumas naves inimigas não explodem ao primeiro contacto, umas duplicam de tamanho, outras multiplicam-se… é uma festa!

Visualmente, longe estão os níveis monocromáticos do Space Invaders original. Aqui todos os níveis têm uma paisagem de fundo, sendo que alguns incluem também scrolling. Óbvio que o detalhe gráfico está longe do original Super Space Invaders ’91 da arcade, ou mesmo das conversões para os computadores mais poderosos como o Commodore Amiga ou a Atari ST. Uma coisa interessante de mencionar é que pelo menos estas 3 edições possuem cutscenes de abertura (e de fecho, presumo eu) completamente diferentes e todas bastante originais. Tal como a versão arcade, practicamente não existe música nesta adaptação para a Sega Master System, apenas no final do jogo e, por sinal, é uma música muito bem conseguida, aproveitando da melhor forma os recursos limitados que a Master System oferece neste campo. De resto, ao longo do jogo, os “barulhinhos” que vamos ouvindo são os típicos de uma arcade dos anos 80, neste aspecto conseguiram recriar um clima mais nostálgico. A acompanhar esses efeitos sonoros existe uma espécie de batida que vai acompanhando o ritmo do jogo. Cada vez que o bloco de naves se move, ouve-se um som grave, à medida em que vamos destruindo as naves, as restantes vão-se movendo cada vez mais rápido, o que aumenta também o ritmo da batida, o que cria algum ambiente mais tenso.

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Ecrã de selecção de níveis

Concluindo, a versão Sega Master System apesar de estar tecnicamente longe do Super Space Invaders 91 da Arcade ou as suas adaptações para os computadores de 16/32 Bit Atari ST e Commodore Amiga, ainda assim é um port interessante que consegue reter todo o sentimento nostálgico do Space Invaders original.