Hammerfight (PC)

Continuando com os jogos indie para PC, desta vez trago cá um artigo de um jogo com uma jogabilidade bastante interessante, o Hammerfight. Produzido por Konstantin Koshutin, é um pequeno jogo contudo com um factor de replayability alto pois oferece vários cenários alternativos em que a história se desenrola, bem como poderemos desbloquear outros modos de jogo à parte do principal. Este foi também um jogo que já fez parte dos já famosos Humble Indie Bundle, neste caso a terceira edição, que me foi oferecida.

HammerfightEm Hammerfight somos transportados para um estranho mundo meio steampunk, onde os guerreiros utilizam um estranho veículo voador equipado com uma ou mais armas gigantes, desde espadas, martelos, morning stars, ou até mesmo armas de fogo. E como atacam? Ao contrário dos mechas que vemos por aí, o combate de Hammerfight anda literalmente à volta da força centrípeta, momentos e inércia. Traduzindo por miúdos, temos mesmo de andar a girar com o rato  de forma a movimentar a nossa personagem circularmente e com ela giramos também as armas que estão equipadas. Ao ganhar “balanço” suficiente, movimentamos o rato também para ir de encontro com os inimigos, onde temos de ter cuidado de não ir contra os mesmos, mas sim acertar-lhes em cheio com as armas. Inicialmente esta jogabilidade é mesmo bastante estranha, e aconselho a fazer uma calibração manual do rato, não utilizando a calibração automática do jogo. Com uma sensitividade baixa, conseguimos controlar melhor a personagem e depois com alguma prática já andamos a espalhar a destruição o que é bastante satisfatório. Isto porque os cenários também são minimamente destrutíveis, e podemos arremessar os inimigos contra paredes e tectos, para além de correrem o risco de ainda levarem com detritos em cima. Claro que isso também se pode virar contra nós, e irá acontecer muitas vezes.

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A história vai sendo contada por várias destas cutscenes

Antes de continuar a falar na jogabilidade, fala-se um pouco mais da história do jogo. Hammerfight decorre então nesse mundo algo steampunk, mas com várias influências do médio oriente. A nossa personagem provém da tribo Gaiar, um povo com tradições guerreiras, vindas de séculos a lutar contra largas criaturas. Por alguma razão, o Imperador lá do sítio a certa altura ordena que os Gaiars sejam massacrados e o nosso jogador acaba por ser o único sobrevivente, que acaba por ser feito prisioneiro e escravo, sendo obrigado a lutar em arenas como se um gladiador se tratasse. Após ser reconhecido por um ricaço lá do sítio, esse decide-o comprar, libertando-o da escravatura, e levando o jogador a procurar vingança do Imperador pelos seus crimes. E mais não digo, até porque o jogador tem a liberdade de optar por diferentes decisões que levam a ramificações completamente diferentes da história.

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O ponteiro no canto inferior esquerdo é o medidor de dano do nosso veículo. Quando estiver no vermelho estamos em maus lençóis. O que está à volta do ponteiro é o inventário equipado no momento, com armas e items

Continuando então com as mecânicas de jogo, a partir de um certo momento, com o dinheiro que vamos arrancando aos nossos adversários, podemos comprar outras armas ou items (para além de ser possível roubar as armas dos inimigos, ou mesmo perder as nossas, se não tivermos cuidado). Existem imensos tipos de armas, cada uma com as suas características, peso, slots, etc. Acaba mesmo por ser diferente jogar com um martelo e uma espada, ou um mace e uma arma de fogo. Os slots servem para inserir algumas gems que conferem diferentes habilidades extra, como regenerar vida com cada golpe bem assente num adversário. À medida em que vamos jogando, alguns modos de jogo extra vão sendo desbloqueados, onde podemos ir amealhando algum dinheiro extra que pode depois ser gasto a comprar novas armas ou items. O modo Hall é onde podemos comprar novos items/armas e praticar os seus movimentos. No Arena vamos enfrentando várias waves de inimigos, cuja dificuldade vai aumentando à medida em que vamos avançando nos níveis. O modo Hammerball é uma espécie de Pong, onde temos de atirar umas pedras para uma baliza adversária e por fim temos o Grim, onde lutamos contra vários bichos e é um óptimo modo de jogo para amealhar dinheiro e gems.

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Bora a uma partida de Hammerball?

Visualmente é um jogo bastante interessante, a temática steampunk agrada-me, embora as influências do médio oriente já nem tanto. Ainda assim acho bem conseguido. Embora seja jogado numa baixa resolução e em janela, os visuais conseguem ser bastante competentes. Mas a física é realmente o ponto forte deste jogo. É visualmente delicioso ver todos os detritos a espalharem-se pelo ar, em conjunto com todos os efeitos gráficos de explosões e afins. As músicas por si só também são bastante épicas e adequam-se à atmosfera que o jogo pretende mostrar.

Ainda assim, não pode ser um jogo que eu recomende sem quaisquer dúvidas. As suas mecânicas são mesmo muito peculiares e o mais certo é que se estranhem nas primeiras tentativas. O que eu recomendaria é experimentar o demo, sem esquecer de calibrar o rato para uma baixa sensitividade para ser mais fácil manobrar a personagem.

Penumbra: Black Plague Gold Edition (PC)

De volta para um outro artigo da série Penumbra, este que engloba o Black Plague e a sua expansão Requiem, nesta Black Plague Gold Edition. Apesar de serem dois jogos que são sequelas directas do Overture, a jogabilidade já é algo diferente face ao anterior, apresentando mais similaridades com o Amnesia: The Dark Descent que a Frictional Games viria a lançar depois. Mas já lá vamos. Tal como o Penumbra Overture, este jogo foi comprado na Steam, numa das suas boas promoções. Já não me recordo quanto ficou o jogo, mas foi certamente baratíssimo.

Penumbra Black PlagueO Black Plague começa onde o Penumbra Overture termina, com Philip cada vez mais embrenhado nos subterrâneos algures na Gronelândia. Tal como eu suspeitava no jogo anterior, é neste jogo que descobrimos mais acerca da sociedade secreta que se encontrava a investigar o sítio, bem como a sua ligação aos acontecimentos sobrenaturais que têm passado. Com Philip, vamos então explorar as instalações dessa mesma sociedade secreta, e cedo descobrimos que algo não está bem. Em vez de cães zombies e animais gigantes, existem outros inimigos em Black Plague com os quais temos de nos preocupar: os restantes seres humanos mutados pelo vírus que por lá andava a circular. É também neste jogo que ficamos a conhecer o paradeiro de Howard, o pai de Philip que o lançou nesta aventura. Já a expansão Requiem também prossegue a história terminada em Black Plague, que prefiro não “spoilar“. Contudo são 2 jogos com propósitos diferentes, tal como passo a explicar em seguida.

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Lasers e explosivos. Uma combinação de matar.

Black Plague herda imensos conceitos desde o Overture. O jogador pode interagir de diversas formas com os objectos e meio ambiente, com alguns puzzles ocasionais pela frente como tão é hábito nos survival horrors. Existem imensos locais escuros, em que se ficarmos quietos durante alguns segundos, o nosso corpo habitua-se à escuridão e ganhamos uma espécie de visão nocturna. Por outro lado podemos também utilizar o glowstick ou lanterna, esta última consome pilhas que podemos ir encontrando ao longo do jogo. Também existem flares que podemos utilizar. De resto a grande diferença deste Overture para o Black Plague é o facto de estarmos completamente indefesos, tal como em Amnesia: The Dark Descent. E em certos locais vamos defrontar alguns humanos infectados, pelo que teremos de utilizar uma abordagem mais furtiva e aproveitar a escuridão. Ainda assim, nalgumas alturas o “combate” é inevitável, pelo que temos de pensar rápido e utilizar o que está à nossa volta para aprisionar ou mesmo matar a criatura de alguma forma. Estes foram alguns dos bons momentos que presenciei neste Black Plague e que no Amnesia não foi possível de o fazer.

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Em ambos os Penumbras, poderemos em certos pontos interagir com vários computadores

Já o Requiem tem uma abordagem inteiramente diferente à coisa. Pensem numa espécie de Portal mais macabro e sem artimanhas com portais e é mais ou menos o Penumbra: Requiem. Começamos o jogo com uma espécie de sinopse do final do Black Plague, sendo depois transportados para um templo ancestral em ruínas, num site de escavações arqueológicas. E aqui começa verdadeiramente o jogo, onde temos de resolver vários puzzles de forma a obter as chaves que acendam o portal para o nível seguinte. Com o decorrer do jogo, os cenários vão sendo alterados para outras localizações familiares do jogo anterior, bem como os puzzles que vão ficando cada vez mais complexos. Infelizmente não existe é qualquer combate neste jogo ou um clima de terror maior, apenas os longos puzzles e a história que brinca com a nossa sanidade mental.

Visualmente é um jogo ligeiramente mais variado, contudo a maioria dos cenários que teremos pela frente são mais industrializados, onde inclusivamente teremos de interagir com computadores. Ainda assim há algumas percurssões pelo exterior e neve, bem como estranhos monumentos. O mesmo é válido para o Requiem. O Black Plague, tal como referi acima é um jogo que se aproxima mais do Amnesia, ao deixar o jogador completamente indefeso e obrigar a uma jogabilade mais cautelosa. Só que lá está, apesar de ter um clima de tensão maior que o Overture, ainda está algo longe do Amnesia. Os encontros com os infectados não são assim tão frequentes e há várias secções do jogo em que podemos estar um pouco mais à vontade. O mesmo não acontece com o Amnesia, quem já o jogou sabe-o bem. Ainda assim tem uma atmosfera bastante tensa, com vários ruídos a surgirem do nada e a narração insana que nos vai acompanhando. Já o Requiem perde practicamente todo o clima de terror que os outros 2 jogos implantaram. De outra forma, pisca também o olho à GlaDOS do Portal, com algumas frases cínicas lá para o final.

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Os cenários permanecem inóspitos e hostis, no Requiem não é muito diferente.

Bottomline is, a evolução que Penumbra levou do Overture ao Black Plague é muito interessante, implementando pela primeira vez diversos conceitos que mais tarde vieram a ser aplicados de forma exímia no Amnesia. É um jogo mais desesperante que o Penumbra Overture face ao estarmos completamente indefesos, mas achei os cenários do Overture um pouco mais hostis. O Penumbra Requiem dá continuidade à história da série, mas apresenta um conceito diferente, de terror tem muito pouco. No entanto, para quem gostou de resolver os puzzles que apareceram nos outros Penumbra e mais tarde no Amnesia, este Requiem é um prato cheio.

Penumbra: Overture (PC)

O Amnesia: The Dark Descent é na minha opinião um dos, senão mesmo o mais bem conseguido videojogo de terror criado até à data. Dotado de uma atmosfera assombrosa, coloca constantemente o jogador numa posição desconfortável e indefesa perante os horrores que se avizinham. Mas antes do Amnesia, a Frictional Games já tinha dado passos muito interessantes no género survival horror, com os jogos da série Penumbra. A minha cópia digital foi adquirida no steam, numa das semanas de promoções malucas que eles lá vão fazendo. Comprei os 3 Penumbra num pack, não me recordo quanto me custou mas certamente foi bastante barato.

Penumbra OvertureDivididos em 3 partes (sendo a última apenas uma expansão) contam a história de Philip, um físico que após receber uma carta misteriosa do seu pai, decide viajar até a uma mina abandonada na Gronelândia onde acaba por ficar lá preso. Sem outra hipótese senão se aventurar mais na mina, Philip vai encontrando relatos de outras pessoas que foram ficando presas na mina ao longo dos anos, bem como vários postos mineiros abandonados. Ao longo do jogo vamo-nos deparando com algumas criaturas monstruosas, como cães zombie, aranhas gigantes ou “vermes” colossais. Um outro sobrevivente apelidado apenas de “Red” vai-nos “ajudando” através de contacto por rádio ao longo da aventura, onde vamos também descobrindo que essas grutas albergavam uma espécie de sociedade secreta, cujo propósito suponho que apenas fique claro nos jogos seguintes.

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Eh bichinho lindo…

Os Penumbra utilizam uma versão anterior do motor gráfico utilizado em amnesia, contudo muitas das coisas permaneceram iguais. Aqui já é possível manipular uma série de objectos com o movimento do rato, desde abrir portas, armários ou gavetas, bem como pegar e manipular livremente os objectos que possamos agarrar. Visto que estamos a jogar no subsolo, a falta de luz é uma constante ao longo do jogo. Felizmente logo no início do jogo encontramos uma lanterna e um glow-stick para poder iluminar as zonas mais escuras. A lanterna gasta pilhas que podemos ir encontrando ao longo da aventura, bem como flares que também podemos utilizar e atirar para onde bem entendermos. Já o glowstick dura para sempre, embora apenas ilumine o que está imediatamente à nossa volta. No que diz respeito a armas, neste jogo não estamos tão indefesos como no Amnesia, embora apenas consigamos arranjar como arma um martelo e mais tarde uma picareta. Tirando os vermes gigantes, é possível matar os inimigos com estas armas, embora demore algum tempo e os golpes tenham de ser certeiros. De qualquer das formas, pelo menos no que diz respeito aos cães, é possível evitá-los, utilizando uma abordagem mais stealth, apagando a luz, esconder num canto escuro enquanto eles passam e avançar para outro sítio.

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Quando este vos aparecer à frente… corram!

De resto podem contar com diversos puzzles que já são habituais neste género de jogos. Misturar químicos para obter explosivos, procurar baterias, fusíveis e afins para arrancar com máquinas, entre outros que englobam arrastar objectos, mexer em manivelas e afins. Infelizmente alguns dos puzzles ou mesmo segmentos dos jogos exigem muito trial and error, e ao mínimo erro levamos com um game ouver em cima, obrigando o jogador a recomeçar a partir de um checkpoint. O combate infelizmente não está muito bem executado. Como temos de mexer o rato como se estivéssemos a envergar um martelo ou picareta, é muito frequente os golpes falharem e lá vem mais um gameover. É verdade que podemos curar as nossas feridas com painkillers, mas os mesmos não são assim tão frequentes.

Penumbra é um jogo tenso, com uma atmosfera muito claustrofóbica, mas ainda está longe dos níveis de desespero que a Frictional conseguiu com o Amnesia. Sim, continuamos a ter pequenos sustos sempre que damos um passo e ouvimos um ruído estranho, ou uma nuvem de vapor surge mesmo em frente às nossas caras, mas as criaturas que encontramos não são assim tão assustadoras e sabendo que as podemos matar é sempre uma maior segurança para o jogador. É certo que a preocupação de termos de dar golpes certeiros aumenta a tensão, mas ainda assim Amnesia é um jogo muito mais desconcertante.

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Este foi um dos momentos que mais gostei do jogo

Os cenários vão alterando entre túneis naturais repletos de aranhas fofinhas, zonas mineiras do início do século XX e outras zonas mineiras mais recentes, desde galerias de extração de minério, passando por salas de arrumos, enfermarias, entre outros “edifícios” abandonados. Visualmente não fica muito atrás do Amnesia na qualidade de texturas e afins, mas também prefiro de longe o castelo tenebroso dessa aventura. Já as criaturas é que poderiam ter sido mais bem trabalhadas, pois as animações das mesmas deixam muito a desejar, sinceramente. No que diz respeito à ambiência sonora, bom essa sim, já é muito boa. Ao longo do jogo vamos sendo constantemente assombrados por sussurros misteriosos, ou grunhidos de outras criaturas que nos fazem a questão de lembrar que não estamos sozinhos. Infelizmente a história poderia ser melhor contada, ao longo deste jogo fiquei sem grande ideia de quem é o Philip e o que fez o seu pai para o ter arrastado para aquela confusão. Espero que isso venha a ser melhor clarificado no jogo Black Plague que irei jogar de seguida. De qualquer das formas, a personagem Red está muito bem representada, a maioria do voice acting provém dos diálogos esquizofrénicos desse senhor.

Concluindo, Penumbra não é um jogo mau. A única coisa que me irritou um pouco foi mesmo o mecanismo de combate e um puzzle com jactos de vapor mortais que era bastante trial and error. Tem algumas boas ideias e tem potencial para ter uma história interessante que na minha opinião não foi muito bem contada neste jogo, mas como este Penumbra é apenas o primeiro episódio, espero que os outros 2 seguintes se redimam neste aspecto. Simplesmente depois de ter jogado uma obra prima que foi o Amnesia, é difícil gostar-se tanto de um jogo parecido mas cujas ideias ainda não foram tão bem implementadas.

Jet Set Radio (Sega Dreamcast)

JetsetradiopalboxartE o primeiro artigo da Sega Dreamcast que escrevo neste blogue é nada mais nada menos que um dos seus jogos mais originais, o Jet Set Radio. Durante a era da Sega Dreamcast, os estúdios da Sega atravessaram um dos seus períodos mais criativos, criando jogos como Phantasy Star Online, Shenmue, Skies of Arcadia, Rez ou este jogo. Jet Set Radio é um jogo que mistura a jogabilidade de um Tony Hawk com graffitis, o feeling de um jogo arcade como a Sega bem o sabe fazer e uns visuais únicos para a época. A minha cópia foi comprada algures no ano passado através da Amazon UK. Foi um óptimo negócio na minha opinião, visto que comprei uma cópia selada pelo preço de 0.99£ mais portes.

Jet Set Radio - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa e manual

Jet Set Radio tem uma história algo surreal, pelo que não adianta escrever muito sobre a mesma. O jogo decorre numa versão distorcida da capital japonesa Tóquio, onde diversos “gangs de patinadores” lutam entre si em vários distritos da cidade, marcando o seu território com pinturas em graffiti em diversos pontos. Podemos jogar com várias personagens do gang G.G. do distrito de Shibuya-cho, onde inicialmente defrontamos elementos dos gangs rivais ao longo de vários locais da cidade, bem como as forças policiais que tentam restabelecer a ordem. Com o decorrer do jogo a trama vai-se desenvolvendo com a inclusão de um outro gang, este já mafioso que está por detrás dos vários conflitos que têm acontecido. Tudo isto é narrado através do doido Professor K, um DJ da rádio pirata mais famosa do sítio: Jet Set Radio.

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Alguns graffitis mais complexos exigem que se repita os movimentos mostrados no ecrã com o stick analógico

Tal como referi acima, a jogabilididade cruza-se com a de um Tony Hawk Pro Skater com algo mais arcade. Todas as personagens estão equipadas com uns patins, o que lhes permite fazer as habilidades mirabolantes do costume em videojogos de desportos radicais, desde “grindar” corrimões, patinar sobre paredes, carros e afins, saltos acrobáticos, etc. Em todos os níveis do jogo temos como objectivo pintar com graffitis alguns pontos chave, marcados através de setas vermelhas. Para isso temos de ir coleccionando latas de spray que estão espalhadas pelos locais. Alguns graffitis são bastante simples de se fazer, bastando apenas apertar o botão no momento certo, já os grafittis mais complexos exigem que o jogador repita com o analógico os movimentos que vão surgindo no ecrã. Claro que se fosse só isso o jogo seria fácil, mas existem vários empecilhos que se vão colocando à nossa frente. Inicialmente apenas somos importunados por alguns polícias, depois lá começam a vir corpos de intervenção, equipas SWAT, helicópteros, tanques de guerra e por aí fora, mediante a dificuldade do nível. Nós não temos como lutar contra maioria dos inimigos, excepto alguns – marcados com setas verdes – que podem ser pintados com graffitis. Mas os inimigos não são a nossa única preocupação – como um jogo arcade, temos um limite de tempo para completar cada nível.

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A história vai sendo contada com cutscenes entre os níveis, quer pelo Professor K, quer por outras personagens do gang GG

A jogabilidade é bastante simples, utilizando apenas botões para saltar, acelerar e centrar câmara/pintar graffitis. Esta versão original para a Dreamcast, ao contrário da versão em HD que a Sega lançou recentemente para Steam/XBLA/PSN/whatever não é possível controlar-se a câmara, o que causa alguns problemas pois por vezes a câmara insiste em dar o pior ângulo possível. De resto, apesar de ter uma jogabilidade simples, Jet Set Radio não é propriamente um jogo fácil e tem também imenso conteúdo para desbloquear. Ao longo da aventura vamos sendo desafiados por outras personagens, seja para repetir algumas habilidades que elas façam, ou correr do ponto A ao ponto B. Se vencermos os desafios, essas personagens juntam-se à nossa equipa, podendo ser jogáveis. Cada personagem tem os seus pontos fortes e fracos, seja a resistência física ao dano, destreza para “graffitar”, ou técnica de skating para se obter melhores truques. Para além destas personagens ainda existem outras mais secretas ainda, algumas mesmo exigindo rankings máximos em cada nível para serem desbloqueadas, bem como existem outros modos de jogo mais desafiantes para desbloquear. Ainda mais, esta versão para Dreamcast tinha algumas funcionalidades online, na medida em que poderíamos criar os nossos próprios graffitis, partilhá-los com a comunidade e utilizá-los no jogo. Como é óbvio, o serviço online da Dreamcast já foi descontinuado há muito, pelo que isto me passou ao lado.

Jet Set Radio é sem dúvida um jogo original. Para além das suas mecânicas de jogo que já referi, é impossível não se gostar do carisma de algumas personagens, desde o desgraçado do Captain Onishima que tenta sempre nos apanhar, aos diálogos bem humorados do DJ narrador Professor K, ou mesmo no visual de todos os intervenientes do jogo. E o visual é mesmo a primeira coisa que saltava à vista em Jet Set Radio. Sendo um jogo pioneiro ao utilizar o cel-shading, uma técnica que conferia um aspecto cartoon a objectos poligonais, Jet Set Radio chamou à atenção por isso mesmo. Era nitidamente um jogo 3D, mas no entanto os visuais pareciam mesmo vindos de um anime. Mas não eram só os gráficos fora de série que chamaram à atenção do jogo, a banda sonora também. Ao longo de toda a aventura podemos ir ouvindo uma grande variedade de géneros musicais, mas todos eles a fazerem o perfeito sentido naquele universo distópico do submundo de Tóquio. Desde os esperados J-Pop e J-Rock, passando por músicas electrónicas, hip-hop, funk, trip-hop, há conteúdo para todos os gostos. As músicas que compõe a banda sonora de JSR tanto provêm das composições de Hideki Naganuma como de vários outros artistas “licenciados”, sendo que estas últimas vão variando de versão em versão. Algumas apenas estão disponíveis no lançamento original japonês, outras no europeu, outras no Jet Grind Radio norte-americano.

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E lá vem o Onishima atrás de nós…

Concluindo, Jet Set Radio foi mais um dos excelentes jogos lançados pela Sega no período da Dreamcast e que pouca gente lhe prestou atenção. Ainda assim ganhou uma sequela na Xbox com o nome de Jet Set Radio Future bem como um estatuto de culto por parte da comunidade gamer mais afincada. Para quem não tiver Dreamcast, existe uma conversão em HD para vários sistemas distribuição digital em diversas plataformas. Essa conversão, para além de ter os visuais melhorados, inclui melhorias na jogabilidade, tal como o controlo de câmara já referido acima. A versão Steam especificamente, por vezes é alvo daquelas promoções malucas, pelo que pode ser comprada a um preço muito convidativo em certas alturas.

Tomb Raider II (Sony Playstation)

Tomb Raider IICom o tremendo sucesso que Tomb Raider e mais especificamente Lara Croft obtiveram com o primeiro jogo, uma sequela seria inevitável. Desta vez o jogo foi desenvolvido de raiz para a máquina da Sony, embora inicialmente uma versão para a Sega Saturn também tinha sido planeada. Mas como a consola da Sega tinha umas severas limitações devido ao seu complexo hardware, a versão Saturn acabou por ser cancelada, bem como a Sony também se chegou à frente e assinou com a Eidos/Core um contrato de exclusividade da série Tomb Raider para os lançamentos das consolas. Contrato esse que apenas viria a ser “quebrado” com o lançamento do quarto jogo da série que acabou por sair também para a Sega Dreamcast. Mas essa será outra história. Este Tomb Raider II foi comprado algures neste ano na loja portuense TVGames tendo-me custado algo entre 4 ou 5€, não me recordo bem. Está completo e em bom estado.

Tomb Raider II
Jogo completo com caixa e manual

Mais uma vez encarnamos na aventureira Lara Croft em busca de mais um poderoso artefacto. Desta vez o escolhido é a Dagger of Xian, um punhal místico dos tempos da antiga China, que, segundo as lendas confere ao seu dono o poder de se transformar num poderoso dragão, se tiver a coragem de espetar o punhal no seu coração. Começamos então a aventura em plena grande muralha da China, num segmento repleto de armadilhas e outras emoções fortes. Lembram-se do T-Rex do primeiro jogo? Aqui poderão enfrentar 2 logo no primeiro nível. Quando Lara chega finalmente ao local onde supostamente a Dagger of Xian estaria, é confrontada por um mafioso que, no seu leito de morte, lhe diz que o seu Padrinho Marco Bartoli da Máfia de Veneza também está atrás do dito artefacto. Sem mais pistas, Lara decide então fazer uma visitinha a Veneza, onde a aventura começa realmente.

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Ecrã título do jogo. Esta imagem traz-me várias memórias, foi durante muito tempo o wallpaper do meu velho PC de guerra

Ao longo do jogo iremos visitar diversos outros locais, como uma plataforma petrolífera no meio do oceano, um navio naufragado, mosteiros tibetanos, até regressarmos novamente às profundezas da grande muralha chinesa. Ao contrário do jogo anterior, onde a maioria dos inimigos eram animais (ou criaturas sobrenaturais na parte final do jogo), aqui existem muitos mais tiroteios com inimigos humanos. Apesar de ser um jogo onde mais uma vez possui níveis grandinhos e repletos de segredos e puzzles para serem explorados, a quantidade de inimigos humanos e posterior troca de “miminhos” é bem maior. Até nos níveis que decorrem num navio naufragado no fundo do mar estão repletos de gangsters de pistola em punho… fuck logic. Para contrariar esta ameaça maior, o arsenal de Lara é também mais extenso, contando claro está com as suas habituais duplas pistolas de munição infinita, shotgun, pistolas automáticas, uzis, uma M16, entre outras como um lança dardos para combates subaquáticos. Lara Croft herda os controlos do primeiro jogo, mais uma vez com um conjunto extenso de diferentes movimentos e habilidades, desta vez com alguns novos como subir/descer escadas ou conduzir veículos. Também pela primeira vez num Tomb Raider existem flares que podem ser utilizados para iluminar zonas mais escuras. Tal como no jogo anterior, existe um nível tutorial passado na própria casa da Lara Croft, onde podemos treinar os seus movimentos. Desta vez o nível é bem mais extenso que no primeiro jogo e conhecer os cantos à casa vai acabar por ser bem útil para mais tarde. De resto apenas há a lamentar os tank controls que não envelheceram bem para os controlos modernos. Mais uma vez este Tomb Raider não chegou a tempo de suportar os sticks analógicos do Dual Shock.

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Tal como no jogo anterior, existe um auto-aim que aponta automaticamente para os inimigos sempre que entram no campo de visão de Lara

A variedade de cenários é bem maior que no jogo anterior, muito devido aos inimigos humanos serem uma constante ao longo do jogo. Os níveis em Veneza são clássicos e bem construídos, assim como os Tibetanos e Chineses. Já os que foram passados em alto mar não me agradaram tanto, o que acaba por ser um (des)gosto comum pela comunidade gamer. Quase ninguém gosta de níveis passados debaixo de água. Ainda assim, com apenas 1 ano entre os 2 lançamentos, este Tomb Raider é um jogo graficamente mais bem trabalhado. Os modelos polígonais das personagens estão mais complexos e detalhados, assim como as texturas que são mais variadas. No jogo anterior a pouca variedade de texturas e os níveis muito “cúbicos” acabaram por atrapalhar bastante nos níveis mais avançados. Aqui, embora existam alguns níveis bastante compridos e complexos, é mais fácil não nos perdermos nos mesmos. Ainda assim a nível gráfico existem alguns problemas como o clipping que tanto era comum nos jogos 3D da época.

A banda sonora continua simples e épica como no jogo anterior. Muito tempo é passado em completo silêncio, com trechos de diferentes melodias a serem tocados repentinamente, nos momentos certos, em sintonia com a atmosfera pretendida. Nada a apontar nos efeitos sonoros e voice acting. O primeiro é semelhante ao jogo anterior, o segundo, apesar de existir mais algum diálogo neste jogo, são igualmente curtos. Ainda assim convém referir os gritos histéricos dos monges tibetanos, esses sim irritaram-me. De qualquer das formas, para quem quiser a melhor versão deste jogo acaba por ser sempre a versão PC, com gráficos melhores e uma resolução maior. Ao menos a versão PS1 desta vez deixa o jogador fazer save game sempre que desejar, abandonando assim os save crystals do jogo anterior para Saturn/PS1.

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No nível de treino, o mordomo de Lara acompanha-nos sempre.

Concluindo este Tomb Raider II é uma sequela que melhorou diversos aspectos relativamente ao jogo anterior. A fórmula continua idêntica, existe toda aquela toada épica de exploração e resolução de puzzles, sendo tecnicamente um jogo mais bonito. Ainda assim a grande diferença é que este é um jogo com mais acção e tiroteios, acabando por ser um pouco mais difícil que o anterior devido ao maior número de inimigos humanos. De qualquer das formas não deixa de ser um grande clássico na série que iria mais tarde esgotar a sua fórmula. Mas isso ficará para um próximo artigo.