Lembro-me com alguma lucidez dos Incredible Crash Dummies, uma série de desenhos animados onde os protagonistas eram precisamente os bonecos humanóides usados nos testes de colisão de veículos. Nunca vi tanto esses desenhos animados assim, mas a sua temática confesso que era memorável. Quando comecei a descobrir o mundo da emulação nos finais de 1998, lembro-me de ter jogado as versões Game Gear e Master System de um videojogo baseado nesta série e não ter gostado nada, pelo que as versões 16bit, que vim a descobrir mais tarde serem completamente diferentes, também me passaram despercebidas. O meu exemplar foi comprado na Cash Converters por 8€, algures no final de Outubro, inícios de Novembro.
Apenas cartucho
Este jogo, tal como muitos outros da era 16bit é de plataformas, onde temos de controlar um destes bonecos na sua luta contra outro crash dummy, um vilão chamado Junkman, que raptou um cientista qualquer e construiu um pequeno exército de robots para tentar dominar o mundo.
A história não é nada de especial, assim como o jogo como um todo, para ser sincero
A jogabilidade é muito simples, com um botão para saltar e outro para disparar chaves inglesas, cujas podem ser coleccionadas ao longo do jogo. Podemos atacar os nossos oponentes das duas formas, quer atirando-lhes com as chaves (cuja forma de as atirar muda ao longo dos níveis), ou saltando-lhes em cima, Mario style. Das características mais memoráveis dos Crash Dummies eram precisamente o quão frágeis e “desmontáveis” eles eram e isso está aqui reflectido no sistema de dano. Por cada ataque que sofremos o nosso boneco perde uma perna, depois perde outra, um braço e por fim outro basso antes de perder uma vida. Sem pernas a nossa movimentação é mais lenta, bem como os saltos que podemos dar, mas podemos recuperar membros (um de cada vez) ao apanhar os power ups na forma de chaves de fendas. Outros itens consistem em círculos amarelos e negros que servem para nos aumentar a pontuação, outros cinzentos que nos aumentam o tmepo disponível. Temos também raios que nos aumentam a velocidade temporariamente, ou um item na forma de “A” que nos permite insuflar e atravessar algumas secções mais verticais. Após derrotar cada boss, entre transições de “mundos” temos um nível bónus onde temos de despenhar um veículo, sendo que precisaremos de saltar sobre uma série de obstáculos na pista, evitando-os até colidir com a parede no final.
Por cada dano que sofremos o herói vai perdendo vários membros, até ficar só com o torso e cabeça
A nível audiovisual, é um jogo minimamente competente, sendo bastante colorido e os níveis até que são bastante distintos entre si, começando a aventura num parque de estacionamento, uma zona em construção, outra zona militar, e por fim uma sucata onde acabamos por defrontar o boss final. Entre cada nível vamos tendo pequenas cutscenes não animadas, onde enfatizam a segurança rodoviária, como apertar o cinto em qualquer viagem ou olhar para ambos os lados da rua antes de a atravessar. Já as músicas sinceramente não as achei nada de especial.
Portanto este Incredible Crash Dummies para sistemas 16bit (também temos uma versão Mega Drive e Commodore Amiga), acabou por me surpreender pela positiva, após uma experiência nada agradável nas versões Sega 8bit. Mas não deixa de ser um jogo de plataformas mediano.
No início da década de 90, Kevin Costner protagonizou o papel do célebre Robin dos Bosques num filme. Naturalmente que não tardou muito para haver também uma adaptação para os videojogos, nomeadamente para as consolas 8bit da Nintendo, esta versão da NES e uma outra para a Game Boy. Esta versão da NES é um interessante RPG de acção que curiosamente foi dos primeiros jogos que experimentei em emulação, mas na altura não estava a perceber nada do que estava a fazer. O meu exemplar foi comprado no início do mês de Novembro a um particular por 15€.
Apenas cartucho
O jogo começa por nos levar algures a uma prisão e Jerusalém, enquanto decorriam as cruzadas. Robin é feito prisioneiro e a nossa primeira tarefa é termos de escapar da prisão, onde desde cedo nos teremos de habituar aos controlos do jogo. Ao pressionar o botão de start surge no ecrã uma pequena janela com um menu com uma série de acções como “olhar”, “falar”, “procurar”, “apanhar”, etc. Ao lado do nosso opressor temos vemos uma arma, pelo que temos de lá chegar e apanhá-la. No tal menu podemos também aceder ao ecrã de inventário onde podemos equipar, usar e distribuir os diversos itens que vamos apanhando pelas outras personagens que entretanto vamos desbloqueando, como é o caso do árabe que também está aprisionado connosco, o João Pequeno, Frei Tuck, entre outras personagens que iremos encontrar. Mas uma vez apanhado e equipado o tal punhal, falamos com o guarda e somos levados a um ecrã de duelo. A acção do jogo é toda jogada numa vista de cima, como muitos RPGs da época, mas quando somos levados para um duelo, geralmente são as boss fights do jogo, a perspectiva muda para um sidescroller, com um dos botões a servir de ataque e outro para saltar.
À primeira vista, pela interface este parece mesmo um RPG da velha guarda
Uma vez vencido esse duelo, libertamos o tal árabe e escapamos da prisão, não sem antes ter de investigar cadáveres e fardos de palha para itens como chaves que nos abrem as portas. Uma vez nas catacumbas, o jogo passa para uma jogabilidade próxima de Legend of Zelda onde podemos atacar em tempo real os oponentes que vão surgindo e, cada vez que um cadáver fica para trás, quer dizer que esse oponente deixou alguns itens, pelo que teremos de revistar os seus cadáveres e apanhar os itens que deixam, se assim o quisermos. Noutras alturas, e a primeira vez que isso vai acontecer será mesmo nas catacumbas, somos encurralados por dezenas de inimigos, e entramos num outro tipo de batalhas diferentes. Aqui a perspectiva mantém-se aérea, mas a área visível de jogo é maior, com as sprites bem mais pequenas, e é aqui que os nossos companheiros entram em acção, pois inimigos vão surgindo de todos os lados e os nossos companheiros são controlados automaticamente pelo CPU, combatendo os inimigos que vão surgindo. Nós continuamos a controlar o Robin na mesma e devemos também ajudar no combate.
Os confrontos contra bosses são quase todos jogados numa perspectiva lateral
Cada inimigo que derrotamos dá-nos pontos de experiência e após atingir um certo número de pontos de experiência Robin (e os seus companheiros) sobem de nível, tornando-se um pouco mais fortes. Para além dos tais menus onde podemos escolher diversas acções, o inventário é também fortemente influenciado pelos RPGs da velha guarda. Isto porque cada personagem possui um número limitado de slots para carregar com itens, bem como um peso limite. Quanto mais pesado Robin ficar, mais lento é a mover-se. No ecrã de inventário temos também um diagrama com o corpo de cada personagem, onde poderemos equipar uma arma em cada mão (no caso de facas ou punhais – já outras armas precisam de duas mãos), equipar armaduras no torso de cada personagem, ou observar, usar, comer e descartar itens. Claro que se tentarmos comer algo que não seja comestível não vai dar. Basicamente alimentos, pensos e poções mágicas restabelecem os nossos níveis de vida. Armas e equipamento obsoleto que não iremos equipar em ninguém devem ser deitados fora pois só ocupam espaço e peso, mas temos de ter cuidado para não deitar fora itens que viremos a precisar no futuro. É bom alternarmos entre armas brancas e arco e flecha, pois as flechas são bastante poderosas, derrotando qualquer inimigo com apenas 1 flecha. Teremos no entanto de vasculhar o mapa por flechas extra.
Uma boa gestão de inventário é sem dúvida a chave para o sucesso
Basicamente temos de fazer sempre uma boa gestão de inventário e acima de tudo não deitar fora itens cruciais como a sela para montar cavalos (porque precisamos dela nalguns segmentos de jogo onde temos de participar em perseguições a cavalo), ou a Druid Dagger, arma que encontramos algures a meio do jogo e que será crucial no último nível. Para além disso, se estiverem a jogar no hardware original, não temos qualquer forma de gravar o progresso no jogo, nem mesmo com recursos a passwords, pelo que temos de jogar tudo de uma assentada. Felizmente o jogo deixa-nos ter 3 continues caso façamos asneira. Existe uma forma de colocar passwords como se fossem cheat codes mas mesmo que escolhamos o último nível, não tendo a Druid’s Dagger não conseguimos progredir no jogo.
Para além de carregarem com as nossas tralhas, os NPCs só são úteis nas cenas de batalhas em larga escala, onde autonomamente vão defrontando as hostes inimigas
A nível audiovisual, graficamente é um jogo modesto devido à limitação de cores em simultâneo que a NES permite. Practicamente tudo no ecrã anda à volta de tons castanhos e laranjas, o que acaba por ser bocado feio. Fora esse pormenor, o jogo até que possui um nível de detalhe interessante: os diálogos são sempre presenteados com um retrato das personagens intervenientes, as sprites possuem um bom nível de detalhe e animações especialmente nos tais duelos em sidescroller. Não há grande variação nos inimigos no entanto. São practicamente todos guerreiros em armaduras, ou animais (e devo dizer que nunca vi gatos tão ferozes como neste jogo). As músicas são bastante agradáveis, mas são poucas. Ao todo devemos ter ums 3, 4 músicas ao longo de todo o jogo.
Portanto este Robin Hood até que acaba por ser um interessante RPG de acção, onde vai buscar vários elementos de RPGs old-school, como a gestão de inventário, mas implementa-os de forma ligeira, tornando o jogo numa experiência agradável a utilizadores menos versados neste subgénero. Está longe de ser perfeito pois acaba por ser uma experiência bastante linear e podemos deitar tudo a perder se descartarmos alguns itens chave. Para além disso, uma funcionalidade de save, quanto mais não fosse através de passwords seria muito benvinda. Por fim, tal como referi no início do artigo, existe também uma versão Gameboy, mas confesso que essa nunca cheguei a jogar.
Voltando às rapidinhas a jogos desportivos, mas agora na primeira Playstation, vamos ficar com mais um jogo da série Formula 1, publicada pela Psygnosis. Enquanto os 2 jogos anteriores, que tinham sido recebidos com muito entusiamo pela imprensa e público geral, foram desenvolvidos pela Bizarre Creations, estúdio que nos trouxe mais tarde jogos como Metropolis Street Racer para a Dreamcast e a série Project Gotham Racing para as consolas Xbox, por esta altura eles decidiram desvincular-se da Psygnosis pelo que o estúdio britânico teve de arranjar um outro estúdio para desenvolver este novo jogo. O mesmo acabou entregue à Visual Sciences, que não teve muito tempo para acabar o jogo. O meu exemplar foi comprado no mês passado na loja Games ‘n Stuff, tendo-me custado uns 4€.
Jogo com caixa e manual
No que diz respeito aos modos de jogo, este Formula 1 98 herda os mesmos do seu predecessor, pois tanto podemos correr em corridas singulares, experimentar os desafios do modo arcade, ou uma temporada completa, onde começamos por escolher um piloto e equipa e teremos de enfrentar todos os circuitos da temporada de Formula 1 de 1998, onde infelizmente o nosso do Estoril já não estava presente. Todas as pistas, construtores e pilotos estão devidamente licenciados, excepto uma vez mais o Jacques Villeneuve, que já tinha os seus próprios direitos de imagem, sendo aqui representado como “Williams Driver 1”.
Tal como o seu predecessor, temos efeitos meteorológicos e de dano nos carros
No que diz respeito ao multiplayer, este agora permite até 4 jogadores em simultâneo, com recurso ao multi tap ou a cabos de ligação entre 2 Playstations. No modo Grand Prix, antes de competir em cada circuito podemos não só participar em provas de treino, qualificação e por fim as corridas em si, como também poderemos customizar vários detalhes do nosso carro. Nas opções poderemos ainda customizar mais o jogo em si, como a randomização de condições metereológicas, activar ou desactivar o desgaste de pneus, consumo de combustível ou os danos nos carros.
O modo arcade é bastante divertido, onde acima de tudo temos de passar nos vários checkpoints dentro do tempo limite.
A nível gráfico, bom os circuitos continuam com um nível de detalhe bastante competente, mas ainda com vários problemas de pop-in, o que era normal nas consolas desta geração. Os cenários e carros, no entanto parecem-me ter um pouco menos de detalhe do que no jogo anterior, pois a Visual Sciences decidiu refazer um motor gráfico do zero, em vez de reaproveitar o mesmo que a Bizarre Creations já tinha construído. No que diz respeito à parte sonora, temos uma vez mais os mesmos comentadores britânicos a mandarem os seus bitaites e algumas músicas nos menus e afins.
Portanto este Formula 1 98 parece ser mais um sólido simulador de Formula 1 para a velhinha Playstation, embora a troca de developer pareça ter causado alguns estragos no seu desenvolvimento.
Produzido pelo pequeno estúdio britânico Arc Developments, que só muito recentemente vim a descobrir que foram os responsáveis pela conversões para algumas consolas da Sega de jogos como Bart vs the Space Mutants ou Terminator 2: Judgement Day, este Johnny Bazookatone é um interessante jogo de plataformas em 2D, lançado para a Saturn, Playstation 1 e PC. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Novembro por 15€, estando num estado impecável.
Jogo com caixa e cd de bónus com a banda sonora
A história leva-nos até às profundezas do Inferno e ao seu governante, El Diablo. Este estava tão aborrecido com a sua vida que, ao espiar o que se estava a passar na Terra, dá por ele a ver um concerto rock, protagonizado pelo guitarrista Johnny Bazookatone e a sua banda. Ao ver a multidão toda contagiada pelas músicas do banda, o demónio decide roubar a guitarra de Johnny e tentar ele tornar-se numa estrela rock. No entanto apercebe-se que afinal não tem jeito para ser músico e decide privar o mundo dos seus melhores músicos, raptando toda a banda de Johnny, excepto o próprio, que consegue escapar e decide ele mesmo invadir o Inferno, libertar os seus amigos e por fim reunir-se com a sua guitarra.
Os níveis são todos pré-renderizados, com um bom nível de detalhe
A nível de mecânicas de jogo, este é então um jogo de plataformas em 2D, algo que para mim não deixa de ser muito benvindo a uma consola de 32bit, principalmente no ano de 1996 onde muitos jogos em 3D foram lançados mas que acabaram por envelhecer muito mal. Johnny possui uma arma em forma de guitarra, que não só dispara projécteis, mas também consegue aspirar e expelir objectos. Os controlos são relativamente simples, com os botões faciais a servirem para Johnny saltar, disparar, usar power ups e os de cabeceira para usarem as mecânicas de “aspiração” da sua arma e correr. Outra das habilidades interessantes de Johnny é, quando está a meio de um salto, podermos apontar a arma para baixo e ao disparar, o “coice” da arma permite-nos estar no ar mais tempo, o que é bastante útil em saltos mais complicados entre plataformas. A nível de power ups não temos muita coisa, no entanto. Apenas notas musicais, onde a cada 1000 pontos nos dão vidas extra, estrelas que nos restabelecem a barra de vida, vidas ou continues extra.
Sim, também teremos um mine cart level
No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho que este jogo envelheceu muito melhor que muitos outros de acção/aventura lançados no mesmo ano, precisamente por manterem uma identidade gráfica mais próxima dos 16bit. A Saturn pode ter algumas complicações e limitações em renderizar jogos em 3D, mas em 2D era uma óptima máquina. Este jogo é então um platformer 2D com gráficos pré-renderizados, à semelhança do que tinha feito a Rare com o Donkey Kong Country. Mas uma consola como a Sega Saturn tem muito mais capacidade que uma Super Nintendo ou Mega Drive, pelo que o resultado acaba por ser melhor com níveis e personagens bem detalhados. Tal como referi acima, vamos atravessar o inferno, uma versão muito cartoon do mesmo, pelo que todos os níveis possuem detalhes agradáveis, começando pela prisão Sin Sin, passando pelo hotel Diabolique, um restaurante ou mesmo um hospital, os cenários vão sendo bastante diversificados até.As músicas são outro ponto forte do jogo, tanto que o mesmo foi comercializado com um CD Audio com as músicas da banda sonora de bónus. Estas consistem em temas bastante agradáveis e que abrangem diversos géneros musicais, desde o rock, techno, ou mesmo algumas músicas com influências Jazz e Soul.
Portanto este Johnny Bazookatone até que se revelou num jogo de plataformas bem competente. Acredito que na altura não tenha sido tão bem recebido quanto outros jogos 3D, mas a sua jogabilidade mais clássica acaba por torná-lo numa experiência que envelheceu muito melhor que os outros jogos mais “avançados” da época.
F.E.A.R. é um interessante First Person Shooter produzido pela Monolith Productions, os mesmos que nos trouxeram outros FPS como os clássicos Blood e No One Lives Forever. Lançado originalmente para o PC em 2005, e posteriormente nos dois anos seguintes para a Xbox 360 e Playstation 3. A título de mera curiosidade, este foi também o primeiro jogo que já não consegui correr no meu velhinho Pentium 4 em 2005, para além da performance ser terrível, estava cheio de problemas gráficos, mas essa parte acredito que tenha sido corrigida com algum patch. No laptop que comprei em 2011 já o conseguia correr sem problemas mas por acaso nunca o tinha chegado a fazer. Agora com uma nova máquina, foi altura de finalmente pegar no jogo. O meu exemplar sinceramente já nem sei bem onde foi comprado nem por quanto. Certamente não terá sido mais de 5€, e para além do jogo principal esta Gold Edition traz também a primeira expansão, Extraction Point. Ambos os jogos e uma segunda expansão, Perseus Mandate também vieram parar à minha conta steam, sinceramente já não sei quando nem como, mas este artigo irá englobar todos.
F.E.A.R. Gold com o jogo original e a primeira expansão Extraction Point. A outra tenho apenas em formato digital.
F.E.A.R. é uma sigla para First Encounter Assault Recon, uma fictícia força especial Norte Americana especializada em lidar com eventos paranormais e a sua última missão é a de eliminar Paxton Fettel, um psíquico que toma de assalto as instalações do fornecedor militar Armacham Technology Corporation, que, no meio de outros projectos sinistros, tinha desenvolvido um exército de super soldados, clones, controlados telepaticamente por um líder, neste caso o tal Fettel que por algum motivo se revoltou e está a usá-los para os seus fins. Ao longo do jogo iremos no entanto presenciar diversos momentos de actividade paranormal, desde pequenas coisas como objectos a moverem-se sozinhos, aparições de uma pequena menina vestida de vermelho, que mais tarde vimos a descobrir chamar-se Alma e ser um pivot central em toda a história do jogo. Ou outras alucinações maradas envolvendo Alma, o próprio jogador e/ou Paxton Fettel.
Sim, esperem por ver muito gore
A nível de jogabilidade, este é um FPS onde vamos tendo à nossa disposição um arsenal considerável de armas, se bem que apenas poderemos carregar 3 de uma vez. Para além das armas teremos também diversos tipos de granadas que podemos carregar, bem como um máximo de 10 medkits. Portanto sim, este F.E.A.R. ainda não tinha aderido à moda dos jogos com vida regenerativa. A inteligência artificial dos inimigos era também muito avançada para a época, assim como o sistema de física. Os inimigos, assim que nos detectarem, seja visualmente, seja com o ruido dos nossos passos ou com a luz da lanterna, colocam-se imediatamente alerta e comunicam uns com os outros de forma a decidir a melhor estratégia para nos limpar o sebo. Podemos vê-los a agruparem-se e flanquear-nos cuidadosamente, bem como se retirando quando as coisas lhes correm mal. Mas o jogador é suposto ser um soldado com reflexos super-humanos e é aí que entra o “bullet time“. Durante alguns segundos (enquanto uma barra de energia própria se vai esvaziando), conseguimo-nos nos mover mais ou menos à mesma velocidade que antes, mas tudo á nossa volta abranda bastante, permitindo-nos conseguir reagir melhor aos inimigos e ter a oportunidade de lhes acertar em cheio, com todas as balas a contar. Isto é algo que nos teremos de habituar mesmo a usar, pois os inimigos frequentemente surgem em números elevados e a partir de certa algura também teremos de enfrentar turrets automáticas e outros oponentes fortemente protegidos com armaduras. Apesar de existirem muitas armas espalhadas pelo jogo, as munições começam a ser escassas, obrigando-nos frequentemente a rodar pelas armas que vamos encontrando espalhadas pelos níveis, ou deixadas pelos inimigos que derrotamos.
Alguns inimigos são autênticas esponjas de balas, pelo que enfrentá-los em câmara lenta é quase obrigatório
De resto o progresso no jogo vai sendo relativamente linear, sendo que por vezes teremos de fazer algum backtracking para activar interruptores e afins de forma a progredir. Mas a exploração cuidada dos níveis é encorajada, não só para ir encontrando munições adicionais, mas também para encontrar alguns power ups que nos extendem permanentemente a barra de vida, ou o tempo disponível para manter o modo slow motion activo. Também temos uma vertente multiplayer que sinceramente não cheguei a experimentar, mas consistia nas habituais variantes de deathmatch,Capture the Flag e outros modos de jogo baseados na conquista e controlo de objectivos.
Alma vai tendo várias aparições, se bem que na sua forma adulta aparece sempre desfocada
Tal como referi acima, o jogo possui também um sistema avançado de física para a época. Para além de vários objectos poderem cair e as balas deixarem marcas nas paredes ou mesmo destruição parcial dos cenários, é frequente os inimigos revirarem mesas, ou sofás para servirem de abrigo durante os tiroteios. A iluminação no geral também está muito boa, pois por exemplo, se abanarmos um candeeiro de tecto, o feixe de luz fica a balancear-se pela sala, de uma forma realista. Outros detalhes como os efeitos de partículas (especialmente quando activamos o modo slow motion) ou as sombras também me pareceram bastante bem conseguidas. Portanto, a nível gráfico, para 2005 foi um excelente esforço, com as personagens a possuir um elevado número de polígonos e bem detalhadas. Já os níveis em si, bom infelizmente não são os mais bonitos de sempre, com o jogo a decorrer em zonas industriais, armazéns, escritórios e pouco mais, pelo que não há uma grande variedade de cenários. As expansões já nos levam a outros sítios, como zonas residenciais, estações de metro, um hospital, entre outros. No entanto, há sempre uma atmosfera tensa, cenários a meia luz e jogamos sempre na expectativa de algo inesperado a surgir no meio das trevas, como as alucinações que vamos presenciando, cada vez mais frequentes e assustadoras.
Não teremos só aparições maradas, algumas criaturas estão mesmo aí para nos limpar o sebo
Ambas as expansões foram produzidas não pela Monolith mas sim pela TimeGate Studios. A primeira expansão é o Extraction Point, decorrendo imediatamente após o final do jogo, onde temos de atravessar meia cidade de Auburn e chegar ao Extraction Point, para sermos finalmente resgatados em segurança. A nível de jogabilidade esta expansão inclui algumas armas novas como uma arma laser ou uma metralhadora pesada. Poucas são as restantes novidades, a não ser o facto que vamos explorar novos cenários como um hospital ou uma estação de metro. A segunda expansão é a Perseus Mandate, esta lançada de forma standalone, ou seja, sem ser necessário ter o jogo original para a jogar. Esta expansão decorre em paralelo com o jogo principal e sua expansão, onde controlamos um outro operativo do grupo F.E.A.R., que também investiga os eventos que decorrem em instalações da Armacham. Uma vez mais teremos algumas armas extra, como uma arma automática com visão nocturna ou um lança granadas, bem como novos inimigos para defrontar. Aparentemente esta expansão possui também diferentes modos multiplayer, mas uma vez mais não os cheguei a testar.
Graficamente é um jogo muito bem conseguido, pelos seus efeitos de luz e sombra, física e partículas
Por fim, convém também referir que algumas reedições contém alguns extras, como um making of do jogo, um vídeo de 1h com os criadores do jogo a comentarem uma playthrough do demo, uma curta-metragem em live action que serve de prequela e o primeiro episódio de P.A.N.I.C.S. uma mini série cómica que fizeram com o motor gráfico do jogo. Todos estes extras estão incluídos nos ficheiros locais da versão Steam também. Portanto este F.E.A.R. e suas expansões são bons FPS, muito pela atmosfera tensa que proporcionam e os combates desafiantes que nos obrigam a usar todos os recursos que temos à disposição. A minha queixa maior vai se calhar para alguma falta na variedade de inimigos e a extensão algo exagerada de alguns níveis. Mas estou curioso em ver como a série evoluiu com os tempos. O primeiro F.E.A.R. ainda tem uma costela de “velha guarda” em mecânicas de FPS, já os restantes já foram lançados numa altura em que os paradigmas das mecânicas de jogo mudaram.