Voltando às rapidinhas, mas agora na Super Nintendo, vamos ficar com mais um jogo dos Looney Tunes, cuja licença, algures no início da década de 90, estava na posse da Sunsoft, uma empresa que habitualmente era sinónimo de qualidade nos seus jogos. Este infelizmente ficou um bocado aquém das minhas expectativas, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, numa Cash Converters em Genebra, na Suíça. Tinha ido lá uma semana em trabalho e lá houve um dia em que consegui espreitar a loja. Ficou-me por cerca de 10€.
Apenas o cartucho
Ora como podem adivinhar, neste jogo protagonizamos o Bugs Bunny, conhecida personagem do universo da Warner Bros. Não estou muito certo da história, mas essencialemente este é um jogo de plataformas onde teremos de ultrapassar uma série de obstáculos e toneladas de inimigos até encontrarmos a saída do nível, ou o seu boss. Os controlos são relativamente simples, com cada botão facial do comando da SNES a possuir funções distintas, como saltar, pontapear, atirar tartes ou usar itens, que podem ser seleccionados recorrendo aos botões de cabeceira.
Infelizmente os ataques normais de Bugs são practicamente inofensivos
Até aqui tudo bem, e o jogo até que possui uns gráficos bem interessantes, bem detalhados e animados. No entanto a jogabilidade deixa um pouco a desejar, principalmente pel dificuldade imposta no jogo. Todos os ataques “normais” que temos, nomeadamente saltar em cima dos inimigos, pontapeá-los ou atirar-lhes com tartes, causam muito pouco dano na maioria dos inimigos, pelo que teremos de os atacar múltiplas vezes até serem derrotados. Ora nos primeiros níveis, com paciência e uma jogabilidade mais cautelosa, até nos vamos safando. Mas noutros, onde para além dos inimigos temos de nos preocupar com objectos que caem do céu, bom aí já fica muito mais complicado e frustrante.
Os bosses para além de grandes, estão bem detalhados
Os itens que vamos apanhando vão sendo mais ou menos úteis. No primeiro nível, onde temos aqueles cães de caça muito chatos, os ossos são armadilhados e se os deixarmos no chão e um dos cães o comer, bom é uma maneira bem mais rápida de os derrotar em vez de recorrer aos ataques normais. Barras de dinamite servem também de explosivos com uma boa capacidade de dano, mas outros como os tomates que podem ser atirados aos inimigos não dão grande jeito. Temos itens que servem também para marcar checkpoints nos níveis e alguns que são exclusivos de alguns níveis. Por exemplo, no nível em que enfrentamos um touro podemos usar as bigornas, que à boa maneira dos Looney Tunes, ficam escondidas atrás de um pano vermelho de toureiro, fazendo o touro espetar-se! Ou os alvos que aparecem no nível Western, que caso um inimigo os pise, leva com um cofre gigante em cima!
Tal como no Comix Zone, o jogo dá-nos sempre a ideia que alguém está a criar e manipular o mundo onde jogamos
Este bom humor dos Looney Tunes acaba por ficar espelhado ao longo dos níveis, estes que até que estão bem detalhados e são variados entre si, comeando por montanhas repletas de neve, passando por um western, uma arena de touros, o conto dos 3 porquinhos (sim, leram bem), o espaço, entre muitos outros. As sprites estão também bem detalhadas e animadas e as músicas correspendem às expectativas, são variadas e assemelham-se bastante ao que estaríamos habituados a ouvir no cartoon.
O Rocket Knight Adventures é um dos primeiros exemplos de um videojogo de excelência que a Konami desenvolveu para a Mega Drive. Este Sparkster, não confundir com o jogo de mesmo nome para a Super Nintendo, é uma sequela directa de Rocket Knight Adventures e, apesar de para mim não ser tão memorável quanto o original, não deixa de ser um excelente jogo de acção e com algumas melhorias face ao original em vários aspectos. O meu exemplar, onde até à data apenas possuo um cartucho, veio de um bundle de jogos Mega Drive que comprei a meias com um colega, tendo-me ficado cada jogo por um preço algures entre os 5€ e 10€.
Apenas o cartucho, para já
Tal como referi acima, este Sparkster é uma sequela directa do Rocket Knight Adventures, onde mais uma vez controlamos o mesmo protagonista, um marsupial equipado com uma espada e Jetpack, para defender o seu reino de mais uma invasão, desta vez por parte do império de Gedol. O rival de Sparkster, Axel Gear, marca novamente a sua presença, raptando mais uma princesa.
Os combates de mechas estão mais uma vez de volta!
Aliás, como prólogo, começamos precisamente por defrontar Axel montado no nosso mecha, numa sequência que pode ser dispensada ao pressionar o botão de start, algo que não recomendo por razões que explicarei mais à frente. De qualquer das formas é bom termos de volta estes segmentos de mechas, algo que se irá repetir no quarto nível. Mas vamos então abordar mecânicas de jogo, onde o rocket mantém o seu papel de destaque. Os controlos são simples, com um botão para Sparkster atacar com a sua espada, outro para saltar e um outro para activar o seu jetpack. A grande diferença face ao original, é que no jogo anterior, teríamos de manter um botão pressionado para carregar o jetpack e depois de carregado o que achássemos suficiente, largavamos o botão e Sparkster já saía disparado na direcção pretendida. No entanto, enquanto estivéssemos parados a carregar os foguetes, estávamos também vulneráveis a sofrer dano. Ora nesta sequela os foguetes regeneram-se mais rápido e sozinhos, o que nos dá muita mais agilidade, até para ficar no ar bem mais tempo.
Graficamente o jogo está bem mais colorido que o original, o que é óptimo
Tal como no anterior, quando saímos disparados com os foguetes, o Sparkster usa a sua espada como a ponta de uma flecha, pelo que também é uma forma de não só causar dano nos inimigos, como também evitar sofrer dano quando nos espetamos contra alguns obstáculos como a lava ou espinhos. Tal como no jogo anterior também, ao se voarmos na diagonal, iremos fazer ricochete em qualquer superfície, pelo que também acaba por ser uma forma interessante de atravessar alguns túneis ou corredores apertados e repletos de perigos. Os foguetes carregam em 2 níveis, e a partir do momento que o segundo nível também estiver carregado, quando sairmos disparados a voar, Sparkster irá voar em forma de parafuso, algo que teremos de usar para activar alguns interruptores ou mesmo no confronto contra um boss em particular, para desapertar os seus parafusos e o desmantelar. Pressionando no botão de foguete sem nenhuma direcção pressionada em simultâneo, faz com que Sparkster rodopie sobre si mesmo, mantendo-se no mesmo local. Para além de servir de ataque, é também uma outra forma de nos protegermos de dano inimigo.
Bosses nunca faltam!
Por fim, convém referir também os power ups que podemos encontrar. Para além da comida que nos regenera a barra de vida, itens de fogo que nos aumentam o dano infligido pela nossa espada, ou mesmo vidas extra, temos também pedras preciosas coloridas que possuem características especiais. Ao coleccionar 10 pedras azuis, ou 1 vermelha, activamos uma espécie de uma roleta no canto superior direito do ecrã, onde, conforme o resultado final, nos pode recompensar com itens extra a cairem do céu. Para além disso, e de boosters de foguetes que carregam e activam automaticamente os foguetes quando lhes tocarmos, temos também uma série de rélicas de espadas, espalhadas ao longo dos níveis. Estas têm um papel semelhante às esmeraldas dos Sonics, pois ao encontrar as 7 espadas, Sparkster transforma-se numa versão dourada, algo necessário para desbloquear o último boss e chegar ao final verdadeiro. A primeira espada está logo no prólogo opcional, onde combatemos o nosso rival em mechas. Por isso referi acima que não era boa ideia dispensar essa parte!
Não dá para gravar o nosso progresso no jogo mas ao menos temos um sistema de passwords que também conta as espadas que já tenhamos encontrado
A nível audiovisual, é um jogo bem competente. Os níveis são bem detalhados e diversificados entre si. O primeiro nível então, é composto por vários segmentos que atravessam zonas completamente distintas, já os restantes acabam por ser mais consistentes. Os níveis são também muito mais coloridos que no primeiro jogo, e ainda bem! As músicas continuam vibrantes e cheias de energia, mais um ponto muito positivo.
Portanto este Sparkster acaba por ser uma excelente sequela a um dos maiores clássicos da Mega Drive. As mudanças nas mecânicas dos foguetes são muito benvindas, a acção non-stop continua a ser uma constante e as melhorias nos gráficos e som foram também muito benvindas. Ainda assim, por questões meramente nostálgicas, continuo a preferir o Rocket Knight Adventures, mas este é também muito, muito bom. A versão SNES é uma espécie de uma história paralela aos originais da Mega Drive, e espero poder vir a falar dessa versão no futuro.
Continuando pelas rapidinhas nas consolas 8bit da Sega, hoje ficamos com um jogo cuja versão 16bit já cá trouxe anteriormente. E por acaso as conversões para a Master System e Game Gear estão muito parecidas com a versão Mega Drive, tanto a nível de mecânicas de jogo, como no seu conteúdo propriamente dito, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais detalhes. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Novembro por 10€, estando completo se bem que um pouco desgastado.
Jogo com caixa, manuais e papelada
Ora este é um jogo de acção em 2D, onde controlamos Bruce Banner ou Hulk de forma a defrontar mais um vilão qualquer da Marvel e arruinar os seus planos de dominação mundial. Tal como a versão Mega Drive, enquanto estivermos na forma de Hulk podemos desencadear diferentes golpes, alguns directos ao pressionar os botões 1 e 2, outros já requerem combinações de botões específicas como um jogo de luta se tratasse. Consoante o nosso nível da barra de energia, Hulk assumirá diferentes formas, pelo que poderá usar diferentes golpes mediante a forma em que nos encontremos actualmente. Se levarmos muita pancada, acabamos por regressar à nossa forma humana como Bruce Banner, onde somos mais frágeis, porém mais ágeis. Com recurso a alguns power ups que podemos apanhar iremos poder alternar livremente entre as formas de Hulk e Bruce Banner, algo necessário para progredir no jogo pois apenas Hulk consegue derrubar paredes e apenas Bruce se consegue esgueirar por passagens mais apertadas.
Hulk possui um número de ataques variável, o que é desnecessariamente complicado, a meu ver
A nível audiovisual confesso que fiquei agradavelmente surpreendido por esta versão 8bit. Os níveis são parecidos com os da versão Mega Drive, sendo bastante coloridos e com detalhe quanto baste. As sprites de Bruce Banner, Hulk e a de alguns inimigos são também bem detalhadas. As músicas também me soam bastante agradáveis, o que no caso de consolas como a Master System e Game Gear não é assim tão comum infelizmente.
Como Bruce somos muito mais frágeis, porém conseguimo-nos esgueirar por passagens estreitas
Poranto este Hulk para a Game Gear é um jogo interessante, mas tal como tinha referido na versão Mega Drive, o sistema de controlos parece-me desnecessariamente complicado para um sidescroller, ainda por cima a Game Gear possui menos botões que a Mega Drive, pelo que nem quero imaginar como terá ficado a versão Master System neste campo. Por outro lado, não deixa também de ser uma adaptação para 8bit muito competente da versão Mega Drive.
Continuando pelas rapidinhas a jogos desportivos, hoje ficamos com um daqueles jogos que até joguei bastante na minha infância, pois um amigo meu tinha-o na compilação Master Games 1, que me chegou a emprestar por várias vezes. Conhecido nos Estados Unidos como Great Soccer, causa alguma confusão pois a Sega havia lançado 1 ano antes um outro jogo precisamente com esse nome, tendo-se ficado pelo Japão e aparentemente na Europa também, em formato Card apenas. O porquê desse jogo não ter saído nos EUA não faço ideia, mas certamente renomearam o World Soccer para ficar em linha com os outros jogos desportivos da consola da época, que tinham sempre “Great” no nome. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro numa loja alemã, tendo-me custado 4€.
Jogo com caixa e manual
Bom, e este World Soccer é um jogo de futebol extremamente simples, onde podemos apenas jogar partidas amigáveis para um ou dois jogadores, ou participar em duelos de penalties, uma vez mais para um ou dois jogadores. Já não me lembrava como a jogabilidade era incrivelmente lenta e os jogadores parece que andam a passo pelo campo… de resto as mecãnicas são simples, com um botão para passar e outro para rematar. Caso não tenhamos a posse da bola, para a roubar temos de aproximar o nosso jogador do adversário, que ele irá automaticamente tentar roubar a bola. A partir do momento em que a bola entra na grande área, teremos também de controlar o guarda-redes para defender as bolas. Faltas não existem, e no caso de uma partida terminar empatada vamos para os penalties. De resto temos apenas 8 equipas nacionais para escolher, como a Alemanha (ocidental), Argentina, Brasil, Reino Unido ou França.
Os jogadores têm um aspecto de desenho animado que até lhes dá um certo charme. Pena é serem tão lentos!
A nível audiovisual é um jogo muito simples e mesmo com poucas equipas nem sempre acertam nas cores típicas dos equipamentos de cada país. Mas ainda assim possui alguns detalhes interessantes como o facto de ouvirmos parte do hino nacional de cada equipa seleccionada em cada partida. Já nos confrontos em si, o campo é colorido, mas os jogadores possuem pouco detalhe, o que seria de esperar dado ser um jogo lançado cedo no ciclo de vida da consola. Quando mudamos para a vista de marcação de penalties, já temos então muito mais detalhe nas sprites dos jogadores. No que diz respeito ao som, até que é um jogo bem competente. Tal como referi acima, ao escolher as equipas para cada partida, vamos ouvindo parte do seu hino nacional, o que é um detalhe muito interessante. Já durante os jogos propriamente ditos, temos sempre a mesma música a tocar, que por sua vez é bastante agradável, felizmente.
No caso de uma partida terminar empatada, siga para os penálties que felizmente possui um grafismo diferente
Portanto este World Soccer é daqueles jogos que apesar de me trazer alguns sentimentos nostálgicos, é verdade que envelheceu muito mal. De resto, para além do verdadeiro Great Football que nunca vi à venda por cá, a verdade é que não havia mais nenhuma alternativa até ao lançamento do Italia 90.
Um dos jogos que tinha em backlog há mais tempo era precisamente este The Legend of Zelda: Majora’s Mask. Enquanto o Ocarina of Time tinha ficado em backlog desde que tive de formatar o meu PC há quase duas décadas (estava a jogá-lo em emulação e tinha ficado na algures Gerudo Village), este só o tinha experimentado, uma vez mais em emulação. Tal como o Ocarina of Time, no entanto, voltei a pegar no jogo na sua conversão para a Nintendo Gamecube, na compilação The Legend of Zelda Collectors Edition, que possuía os 2 Zeldas de Nintendo 64 e os originais de NES. O meu exemplar da Nintendo 64 manteve-se confortavelmente fechado na sua caixa, cujo exemplar foi comprado por 35€ na Cash Converters de Alfragide, algures em Setembro de 2015.
Jogo com caixa, manuais e papelada diversa.
Este é então uma sequela directa de Ocarina of Time, seguindo a timeline onde Link consegue derrotar Ganondorf e, de volta à sua infância, decide abandonar Hyrule e partir à aventura em terras desconhecidas. E eis que chega à terra de Termina, onde se encontra com o estranho Skull Kid, que lhe rouba a sua égua Epona e a Ocarina. Enquanto o perseguimos, o diabrete lança-nos uma maldição, transformando-nos num Deku, uma daquelas criaturas parecidas com plantas e que cospem projécteis. Entretanto, encontramos também um vendedor de máscaras ambulante, que se queixa que o Skull Kid lhe roubou a Majora’s Mask, uma máscara poderosíssima e amaldiçoada. Este promete ajudar Link a curar a sua maldição se o ajudar a recuperar a máscara. E eis que entramos finalmente na cidade de Termina, onde vemos Skull Kid no topo da torre local. Mas esta apenas se irá abrir no final de 3 dias, quando a cidade celebrará o seu Carnaval. Teremos então tempo para interagir com os seus habitantes e apreciar uma lua ameaçadora, muito próxima da cidade. Chegando ao tal dia de festa, lá conseguimos entrar na torre e confrontar o Skull Kid, onde neste primeiro confronto apenas conseguimos recuperar a nossa Ocarina e o vilão completa o seu plano: destruir a cidade de Termina ao forçar a Lua a colidir com a cidade. Mas nem tudo está perdido, pois recuperando a Ocarina podemos tocar a melodia do Tempo, voltando 3 dias atrás e agora com novas pistas: teremos de trazer alguém do pântano, montanha, oceano e desfiladeiro, as regiões à volta de Termina, para confrontar Skull Kid novamente.
Skull Kid, o antagonista transformado pela Majora’s Mask
Ora a partir daqui vamos participar para um ciclo infindável de 72 horas, onde Termina acaba por ser destruída, obrigando-nos a tocar a melodia do tempo, voltar 3 dias atrás e começar tudo de novo. Algumas milestones importantes, como a nossa barra de vida e os itens que tenhamos coleccionado até então são mantidos quando voltamos atrás no tempo, enquanto que todo o progresso restante é perdido. À medida que vamos explorando as terras à volta de Termina, vemos que as mesmas possuem também uma maldição que temos de quebrar nas tais 72 horas. A primeira é uma terra pantanosa liderada pelos Dekus, cujo rei aprisionou injustamente um macaco, acausando-o de ter raptado a sua filha, a princesa lá do sítio. Durante essas 72h temos de arranjar forma de nos infiltrar no palácio, falar com o tal macaco que por sua vez nos encaminha para uma dungeon, onde lá conseguimos salvar a princesa Deku e defrontar o primeiro boss. Assim que o derrotamos, libertamos o seu espírito, que nos irá auxiliar no confronto final contra o Skull Kid. A cada 72 horas teremos de repetir o mesmo nas outras áreas do jogo, cujas possuem as suas próprias quests e dungeons para explorar. Felizmente, com recurso à Ocarina, conseguimos manipular o tempo de forma a passar de forma bem mais lenta, ou avançando-o para a manhã/noite seguinte, pois existem quests que nos obrigam a esperar pela manhã ou noites seguintes mesmo.
Ao longo do jogo vamo-nos poder transformar em diferentes criaturas, cada qual com habilidades próprias que teremos de usar para resolver alguns puzzles e ultrapassar obstáculos.
Ao longo do jogo iremos também encontrar várias estátuas de mocho, que nos permitem teletransportar entre elas, reduzindo o tempo de viagem entre o mundo de Termina. Iremos também encontrar várias máscaras, que nos permitirão mudar de forma, desde a humana, passando pelo já mencionado Deku, mas também como um Goron ou um Zora. Cada uma destas formas possui habilidades especiais que teremos de usar, não só nas dungeons, como em algumas sidequests. Na forma de Deku conseguimos saltitar na superfície da água, bem como disparar uns projécteis pela boca. Como Goron podemos caminhar livremente sobre a lava, bem como rebolar sobre si mesmo rapidamente ou activar alguns interruptores com o nosso próprio peso. Já como Zora podemos nadar bem mais rápido ou caminhar no fundo dos oceanos como se nada fosse. Teremos também a possibilidade de desbloquear outras máscaras com habilidades especiais, como uma máscara de coelho que nos permite andar mais rápido, ou outra que nos torna invisíveis.
Este Majora’s Mask marca também a primeira aparição do Tingle, que nos vende mapas das áreas que teremos de explorar
A nível de mecânicas de jogo em si, este Majora’s Mask herda o mesmo tipo de controlos do seu predecessor, com os botões faciais a ficarem associados à utilização de diversos itens que podemos assignar a partir do inventário. O sistema Z-Targetting, está novamente aqui presente, que nos permite fazer lock-on a um inimigo específico, com a câmara a posicionar-se sempre na direcção do inimigo trancado. A grande diferença está mesmo nas mecânicas de controlo do tempo, com o jogo a colocar-nos pressão em fazer o máximo de coisas possível nos tais 3 dias de jogo. Estas 72 horas resumem-se a pouco menos de 1h em tempo real, pelo que assim que possível o melhor que temos a fazer é mesmo aprender a melodia do tempo imvertida, que abranda bastante o fluxo do jogo, permitindo-nos fazer as suas quests com muito mais calma. Antes de voltar atrás no tempo, devemos também ter a preocupação de guardar as nossas rupees no banco local, caso contrário ficamos sem elas quando recomeçarmos um novo ciclo.
Cada transformação possui também o seu próprio instrumento musical, mas na práctica a funcionalidade é a mesma da Ocarina
A nível gráfico, este Majora’s Mask é dos poucos jogos da Nintendo 64 que obriga mesmo à utilização do Expansion Pak, que é nada mais nada menos que uma expansão de memória que duplica a quantidade de memória RAM disponível na consola. Ora isto traduz-se em gráficos melhores, nomeadamente num aumento da área visível do jogo sem recurso a efeitos de nevoeiro, bem como supostamente melhores texturas. Não consegui descobrir grandes diferenças em relação ao Ocarina of Time nesse aspecto, mas desta vez a cidade de Termina, e o interior dos seus edifícios são completamente renderizados em 3D, onde no Ocarina of Time tinhamos as ruas de Hyrule e os interiores dos edifícios como imagens 2D renderizadas, com ângulos de câmara fixos. A nivel do som, bom, não existem vozes a não ser alguns gritos, grunhidos ou pequenas palavras ditas por Link ou os restantes NPCs e as músicas, apesar de agradáveis, sinceramente não as achei tão memoráveis quanto o Ocarina of Time. A narrativa, no entanto, é bem mais pesada devido ao tema apocalíptico que o jogo retrata.
O que não faltam são sidequests e segredos para descobrir
Portanto este Majora’s Mask é mais um Zelda bastante sólido como um todo. No entanto, as suas mecânicas de controlo do tempo, apesar de terem sido bastante originais, devo confessar que já não gostei tanto. Isto porque gosto de explorar o mundo, os diálogos dos NPCs e resolver os puzzles e sidequests que nos vão aparecendo ao meu próprio ritmo. A pressão dos 3 dias que o jogo nos impõe retira-me esse prazer, se bem que com a melodia inversa do tempo conseguimos atrasar bastante esse processo, o que já nos dá mais tempo para fazer as coisas com calma. É pena, pois para além da quest principal, temos uma série de sidequests e uma vez mais muito conteúdo opcional que nos leva a desbloquear novas máscaras e peças de corações que nos expandem a barra de vida. Mas com o limite das 72h temos de gerir o tempo muito bem para retirar tudo o que o jogo nos tem a oferecer.
De resto, para além da conversão directa que podemos ver na compilação da Gamecube “Zelda Collectors Edition”, o jogo recebeu um remaster para a portátil Nintendo 3DS, que inclui gráficos ligeiramente melhorados, com melhores polígonos, efeitos de luz e suporte a gráficos tridimensionais. Confesso que não experimentei esta versão, mas, tal como o Ocarina of Time 3D, sinceramente não vejo grande razão para o fazer. Se um dia a Nintendo decidir fazer um remake a sério, talvez o faça.