Mickey’s Speedway USA (Nintendo Gameboy Color)

Algures no final da década de 90, a Rare (provavelmente por intermédio da Nintendo) fez um acordo com a Disney Interactive, ganhando a licença para produzir alguns videojogos do seu universo. O primeiro destes jogos foi o Mickey’s Racing Adventure para a Gameboy Color, uma estranha mistura entre jogos de aventura com corridas e vários mini-jogos pela frente. O segundo foi este Mickey’s Speedway USA que se foca inteiramente nas corridas e que teve um duplo lançamento, um para a Nintendo 64 e este exemplar para a Gameboy Color. O meu exemplar foi ganho num leilão no mês passado, creio que por 8€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este é um jogo que faz lembrar o Mario Kart e Diddy Kong Racing pelas suas mecânicas de jogo. Tal como esses jogos, iremos percorrer circuitos em veículos que se assemelham a karts, bem como apanhar uma série de power ups, sejam benéficos para nós como escudos ou turbos, ou outros que poderemos atirar para os nossos oponentes, atrasando-os. O principal modo de jogo é o Grand Prix, onde, mediante o grau de dificuldade escolhido, teremos uma série de mini-campeonatos com cerca de 5 circuitos cada para competir, ganhando no final quem tiver amealhado mais pontos, sendo que teremos sempre 4 personagens a competir. Em níveis de dificuldade superiores, teremos também mais pistas por onde correr. Os outros modos de jogo são o time trial, que deverá dispensar apresentações, e o Driver’s License, onde teremos uma série de desafios pela frente e teremos também a possibilidade de jogar contra um amigo numa outra Gameboy Color.

Os menus são bastante simples, com ícones que representam os modos de jogo disponiveis

Se por um lado o jogo é generoso o suficiente para nos deixar “vencer” ao chegar no mínimo em terceiro lugar, se chegarmos consistentemente em primeiro lugar e completar todos os outros desafios vamos poder desbloquear uma série de personagens e circuitos adicionais. O problema é que este é um jogo bem difícil de dominar, pois a inteligência artificial é bem agressiva principalmente em níveis de dificuldade mais exigentes. As corridas em si, tal como no Mickey’s Racing Adventure, são vistas numa perspectiva isométrca, tal como a Rare já nos tinha apresentado anteriormente em jogos como o R.C. Pro AM. Os circuitos estão repletos de curvas apertadas e, apesar de termos no ecrã algumas indicações visuais com setas a indicar qual o lado em que as próximas curvas viram, a verdade é que com esta perspectiva, mesmo essas indicações acabam por nos atrapalhar por vezes. Para além disso, como já referi acima a IA é muito agressiva, bastando um dos oponentes nos tocar de lado para nos fazer despistar e perder preciosos segundos.

Mas é possível desbloquear uma série de coisas para quem tiver paciência para tal, o que sinceramente não é o meu caso. Para além de imagens que poderão ser impressas com a Gameboy Printer, poderemos desbloquear conteúdo adicional ao interagir com o Mickey’s Speedway USA na Nintendo 64 através do Transfer Pak, ou, caso tenhamos platinado o Mickey’s Racing Adventure na GBC, também conseguiremos desbloquear conteúdo adicional neste jogo.

Os circuitos estão distribuídos pelo Estados Unidos, possuindo alguns detalhes icónicos das localidades onde decorrem

No que diz respeito aos audiovisuais, no papel este jogo parece lindíssimo. Os circuitos são inspirados numa série de localizações norte-americanas, desde as suas cidades como San Francisco e as suas ruas altamente inclinadas, passando por parques naturais como Yellowstone e os seus geysers. Todos os circuitos estão muito bem detalhados e a perspectiva isométrica consegue mesmo dar uma melhor apresentação aos mesmos. No entanto a performance do jogo não é a melhor. Quando usamos alguns power ups, como por exemplo atirar uma bola de basebol contra os nossos adversários, enquanto a mesma estiver no ecrã, o jogo torna-se incrivelmente lento. É normal em sistemas mais modestos haverem alguns abrandamentos ocasionais, especialmente quando estão muitas sprites no ecrã em simultâneo, mas aqui é algo mesmo muito notório e é pena que a Rare não tenha atenuado este problema. Já no que diz respeito às músicas no entanto, estas são excelentes e com um chiptune mesmo old-school. Talvez o melhor ponto do jogo.

Nas corridas em si, o jogo usa o mesmo motor gráfico do seu predecessor, o Racing Adventure

Portanto este Mickey’s Speedway USA é um jogo de corridas interessante, embora a Gameboy Color seja um sistema muito modesto quando comparado com a Nintendo 64 e isso é notório nalguns problemas de performance. É no entanto um jogo bastante exigente se o quisermos completar a 100%, pois obriga-nos a ficar consistentemente em primeiro lugar nas corridas, o que não é tarefa nada fácil. Fico no entanto curioso em jogar a versão de Nintendo 64, que ainda não me apareceu a um preço convidativo.

Super Mario Bros. / Duck Hunt (Nintendo Entertainment System)

Voltando às rapidinhas na NES, ficamos agora com mais um clássico. Na verdade são antes 2 clássicos, embora eu já tenha escrito sobre o Super Mario Bros anteriormente, pelo que este artigo irá antes incidir sobre o Duck Hunt, esse grande clássico da Zapper, que infelizmente ainda não arranjei uma. O meu exemplar veio da Cash Converters do Porto algures no início do mês passado, tendo custado 3€.

Apenas cartucho, versão norte-americana

Mas se não tive a oportunidade de jogar este jogo na minha NES por não ter uma Zapper, não deixa de ser um jogo em que tenha torrado muitas horas, tal como o Wild Gunman. Isto porque desde a minha infãncia que também tinha uma famiclone que incluía uma lightgun e um cartucho repleto de jogos, incluindo este Duck Hunt. E este jogo é um daqueles á moda antiga das arcades, um jogo sem fim onde o objectivo é o de fazer a máxima pontuação possível. E aqui dispomos de 3 modos de jogo, onde o primeiro é o mais simples: uma série de patos vão voando sucessivamente, um atrás do outro, sendo que em cada round temos uma quota mínima de patos para abater. À medida que vamos progredindo nos rounds, os patos vão sendo cada vez mais rápidos e imprevisíveis, bem como a quota mínima vai aumentando gradualmente. O segundo modo de jogo é em todo semelhante, mas temos sempre 2 patos no ecrã em simultâneo para abater. O último modo de jogo já é completamente diferente, parece retirado de um outro jogo, consistindo numa outra galeria de tiro onde os alvos a abater são pratos de cerâmica.

Ainda dizem que as imagens não têm som…

A nivel audiovisual, é um jogo extremamente simples, porém repleto de charme, principalmente pela forma como o nosso cão de caça interage connosco. Se acertarmos nos patos, ele surge do meio da vegetação agarrando o pato que acabamos de abater como um troféu. Se por acaso falharmos algum tiro, o cão surge uma vez mais, mas desta vez a rir-se de nós. E não adianta dispararem sobre o cão para descarregarem as vossas frustrações, pois nesta versão ele é invencível. Já as músicas, elas apenas existem na forma de pequenas melodias, seja no ecrã título, seja entre cada round já no jogo em si. Para mim são músicas e efeitos sonoros bastante icónicos e memoráveis, e basta alguém mencionar o nome Duck Hunt para na minha cabeça ouvir o barulho irritante do cão a rir-se de nós!

Portanto este é um grande clássico da NES, embora seja um jogo muito simples. Mas por esse mesmo motivo é que é bom relembrar que um jogo se for muito bom, memorável e viciante, é eterno, por muito que a  tecnologia evolua com o tempo. Este Duck Hunt é um dos casos.

Super Hydlide (Sega Mega Drive)

A série Hydlide, desenvolvida pela T&E Soft, é uma daquelas séries de RPGs seminais nipónicos, com a sua origem em computadores japoneses. Possui muitas mecânicas de jogo típicas de RPGs old-school ocidentais e, ao longo dos anos, foram saindo alguns dos seus jogos em versões localizadas em Inglês, distribuidas em algumas consolas e computadores como o MSX2. Mas depois de ter cá trazido o Virtual Hydlide da Saturn, torna-se um pouco ingrato falar de jogos anteriores da série. Mas já lá vamos! Este Super Hydlide é na verdade uma conversão musculada do Hydlide 3 que havia sido lançado originalmente para o sistema MSX em 1987. O meu exemplar foi comprado no facebook algures em Dezembro de 2018, creio que me custou algo à volta dos 12€.

Jogo com caixa e manual

A história é simples, onde tudo estava bem no reino de Fairyland, a vida era perfeita e as pessoas felizes, até que um dia dá-se uma grande explosão, abre-se uma grande fenda na terra, e monstros começam a aparecer a vaguear pelo mundo. “É o regresso do Mal, como dizia a profecia“, dizem os anciãos lá do sítio. E a profecia diz também que um herói valente irá enfrentar essas criaturas infernais e sair vitorioso. Adivinhem, esse é o nosso papel.

Tal como noutros RPGs da velha guarda, quase que temos de pedir permissão para subir de nível

Passando para a jogabilidade, este é um RPG de acção, mas tal como referi acima este jogo inclui uma série de conceitos típicos de alguns RPGs ocidentais da velha guarda. Antes de começar a aventura, no entanto, somos convidados a escolher qual classe queremos assumir, com o jogo a oferecer 4 à escolha: warrior, thief, priest ou monk. O primeiro é uma classe típica, que oferece uma quantia considerável de pontos de vida e força, mas não teremos acesso a todos os feitiços no jogo. O Thief é o mais forte fisicamente, mas é uma classe mal vista, com má pontuação de moralidade. Por outro lado temos os Priest e Monks, que conseguem aprender todos os 12 feitiços do jogo. O priest possui atributos balanceados em todos os departamentos, enquanto o monk possui bons atributos no geral, mas com menos pontos de vida. Mas voltando então a esse design da velha guarda, um dos conceitos que temos de ter em conta é o peso. Por exemplo, tudo o que carregamos no inventário, desde o equipamento que temos no corpo, passando por todos os outros itens e mesmo o dinheiro que carregamos, tem o seu peso. Cada personagem (e respectiva classe) tem um peso limite que pode carregar livremente, limite esse que vai aumentando à medida que vamos evoluindo. Poderemos carregar mais itens do que o imposto pelo limite, mas se o fizermos o nosso personagem torna-se mais lento, inclusivamente durante os combates, o que não é bom pois deixa-nos mais susceptíveis de sofrer dano. Um dos itens que poderemos encontrar logo no início do jogo é um “Money Changer” que faz precisamente o que o nome diz: troca conjuntos de moedas de valor pequeno em moedas de valor maior para melhor optimizar o tal peso do inventário.

Sábios conselhos!

Outro dos conceitos interessantes introduzidos pelo jogo é o seu relógio interno e a necessidade de comer. Existem 4 alturas no dia onde o herói tem de comer alguma coisa, às 7 da manhã, 13h, 19h e 01h. Para isso teremos de ir comprando rações em lojas nas cidades que vamos descobrindo, que vão sendo consumidas sempre que chegar a essa hora certa. Não tendo rações disponíveis, somos penalizados com perda de pontos de vida e de força por cada refeição dispensada. Por outro lado, para além da necessidade de comer, a nossa personagem precisa também de dormir, com o jogo a penalizar o jogador com perda de pontos de vida e de força a partir das 23h. Outras das mecãnicas antiquadas prendem-se com a subida de níveis e aprendizagem de feitiços. À medida que vamos combatendo inimigos, ganhamos pontos de experiência, dinheiro e ocasionalmente outros itens. Para subir de nível, precisamos no entanto de ir à cidade e falar com um NPC que, se tivermos reunido pontos de experiência suficientes, subimos de nível, com os nossos stats a aumentarem, incluindo a capacidade para carregar com mais peso. Para aprender feitiços novos, temos de falar com um outro NPC que nos vende, a troco de pontos de experiência. Cada vez que subimos de nível, os inimigos passam a dar menos pontos de experiência, pelo que teremos de encontrar um balanço no grinding que vamos fazendo, entre usar os pontos de experiência para subir de nível ou gastá-los para aprender novos feitiços. É que alguns feitiços são bastante úteis, como é o caso do flash que ilumina cavernas escuras ou o move que nos teletransporta entre cidades.

Infelizmente as dungeons possuem um design bastante confuso

Quanto à aventura em si, este é acima de tudo um jogo de exploração, pois tal como muitos RPGs primitivos, os NPCs têm pouco para dizer, pelo que devemos falar com todos e tentar anotar algumas pistas que nos vão indicando: quais dungeons teremos de explorar e outras cidades para encontrar. A nível audiovisual, é um jogo algo simples, com sprites pequenas e cidades pouco detalhadas. Tem no entanto um detalhe interessante, a sprite do nosso herói muda de aparência consoante o equipamento que estejamos a usar. Não era nada comum em RPGs nas consolas! Por outro lado a música é excelente, foi uma óptima surpresa e é sem dúvida um dos pontos mais fortes do jogo. O chip de som da Mega Drive é usado muito bem, apresentando músicas com um som bem nítido. As músicas em si são muito influenciadas pelo típico rock dos anos 80, o que é algo que me agrada bastante.

Portanto este Super Hydlide é um jogo que acabou por me surpreender pela positiva. Não é um jogo para qualquer fã de JRPGs, devido às suas mecânicas de jogo algo arcaicas e influenciadas pelos RPGs ocidentais da velha guarda, como Ultima ou Wizardry. No entanto, e mesmo fechando os olhos a alguns outros problemas, como uma interface de menus algo confusa, gráficos demasiado simples, poucas animações e muitos NPCs inúteis, o balanço que retiro daqui é bastante agradável.

Shellshock (Sega Saturn)

A Core Design, dentro dos estúdios europeus da década de 90, sempre foi dos que mais apoiou as consolas da Sega, não só com conversões dos seus jogos desenvolvidos originalmente para computadores como o Commodore Amiga, bem como com lançamentos inteiramente novos. Este Shellshock, a par do Firestorm: Thunderhawk 2, foram os seus lançamentos de estreia para a então nova geração de consolas, com o jogo a estar disponível na Saturn, Playstation e também PC. O meu exemplar foi comprado algures no verão passado, tendo vindo de um grande bundle de jogos e consolas que comprei a um vendedor particular. Ficou-me portanto muito barato.

Jogo com caixa

Neste jogo encarnamos numa equipa de mercenários muito peculiar, os Da Wardenz, pois são todos grandes fãs de hip-hop. O nosso propósito é o de controlar um tanque em diversas partes do globo para combater o terrorismo. As missões consistem maioritariamente em destruir uma série de alvos inimigos, ou resgatar reféns. Ora este não é um simulador de guerra, pelo que os controlos acabam por ser simples. O d-pad move o tanque, depois temos um botão para seleccionar a arma a usar, outro para disparar, um outro botão para activar o mapa e outro para fazer lock-on da metralhadora nos adversários à nossa volta. Os botões de cabeceira servem para rodar o canhão principal para a esquerda ou direita.

Os inimigos são ainda representados como sprites em 2D

À medida que vamos cumprindo missões vamos recebendo dinheiro como recompensa. Se destruirmos mais alvos inimigos para além dos primários, como outros edifícios ou veículos inimigos, também somos recompensados com dinheiro extra. Esse dinheiro pode depois ser usado não só para reparar a armadura do tanque do dano que tenha sofrido entre missões, bem como comprar novos upgrades para o mesmo. Estes consistem em melhorias na sua armadura, na sua mobilidade, melhorar as armas existentes (como o tempo de recarga entre cada disparo do canhão principal), ou mesmo acoplar armas novas como um lança mísseis. Um dos melhores upgrades que teremos pela frente é a possibilidade de chamar um avião de suporte, que nos destrói uma grande parte dos inimigos à nossa frente, embora apenas o possamos usar uma vez por missão.

Entre missões podemos gastar o dinheiro que amealhamos em diversos upgrades

No que diz respeito aos audiovisuais, antes de jogarmos cada missão podemos explorar a base dos Da Wardenz como se um jogo de aventura point and click se tratasse, ao navegar entre vários ecrãs e interagir com os nossos colegas para falarmos um pouco com eles, ou interagir com outros objectos, que nos permitem gravar o progresso do jogo ou entrar na tal loja para comprar upgrades. Antes de cada missão temos direito a um briefing narrado, por vezes acompanhado de pequenas cutscenes em CGI. Nas missões em si, estas são apresentadas num misto entre 3D poligonal algo primitivo e sprites em 2D. Tudo é terra plana, não existem quaisquer desníveis e as missões podem ser passadas em desertos, em zonas florestais, ou em plenas cidades e portos. Mas não há grande variedade de sprites, todas as àrvores são iguais, todos os tanques inimigos ao longo de todo o jogo são iguais, pelo que o jogo acaba por se tornar repetitivo rapidamente. Já no que diz respeito ao som, bom, sendo os Da Wardenz todos grandes fãs de hiphop, o que se nota até pela maneira como vestem, não é de admirar que a banda sonora é toda à volta desse género musical. Não é um género musical que me agrade particularmente, mas não deixa de ser um conceito original. Ao longo das missões os restantes mercenários vão-nos mandando algumas dicas, mas também é cansativo ouvi-los dizer exactamente as mesmas frases de cada vez que somos atingidos por fogo inimigo, ou pelo contrário, quando destruimos algum veículo ou edifício inimigo.

Para além de resgatar reféns ou destruir coisas, também teremos algumas missões ocasionais de escolta

Portanto este Shellshock é um jogo que até acaba por ser agradável de jogar na primeira hora. Inicialmente o nosso tanque é muito fraco, pelo que teremos de jogar de forma mais cautelosa, mas à medida que vamos gastando dinheiro em upgrades, este começa a tornar-se numa verdadeira máquina de guerra. Mas com tanta missão genérica, o jogo começa a ficar repetitivo muito rapidamente. Graficamente é um jogo fraco, é verdade, mas temos de ver que é um título de 1995 e a Core ainda se estava a habituar à plataforma. Prefiro jogos híbridos 2D/3D com alguma qualidade, do que jogos inteiramente em 3D poligonal mas que tenham envelhecido horrivelmente.

Steel Talons (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas na Mega Drive, vamos ficar com mais uma conversão de um título arcade da Atari Games, cujo foi trazido pelo seu braço especializado em jogos de consola, a Tengen. Por esta altura, eles andavam a fazer algumas experiências com jogos em 3D poligonal nas arcades, como o Hard Drivin, por exemplo. Este Steel Talons é um jogo de acção onde controlavamos um helicóptero numa série de missões de guerra, onde teríamos de abater uns quantos objectivos inimigos. Long story short, esta versão Mega Drive ficou muito aquém do original. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos de Mega Drive em Janeiro, ficou-me a 7€.

Jogo com caixa

Aqui dispomos então de várias missões onde teremos de percorrer um mapa e destruir uma série de objectivos assinalados no mapa, sejam estes tanques inimigos, posições de artilharia, bases militares, silos de petróleo ou mesmo outros helicópteros ou aviões. Nós temos um tempo e combustível limitados, sendo que este sofre um grande rombo cada vez que somos atingidos por fogo inimigo. Portanto, teremos de aproximar-nos de cada alvo de forma cuidada e disparar sobre eles antes de estarmos no alcance do seu fogo. Os controlos são relativamente simples, com o botão direccional a servir para andar para a frente, para trás e strafing para os lados. Os botões faciais servem para disparar rajadas de metralhadora e mísseis (estes também em número limitado. O botão C serve para desempenhar outras funções, em conjunto com o D-Pad, permitindo-nos controlar a altitude ou rodar o helicóptero para a esquerda ou direita. Supostamente o jogo teria também uma vertente multiplayer, onde um segundo jogador nos ajuda a controlar o helicóptero, mas não cheguei a experimentar.

Antes de começar a campanha podemos e devemos explorar a missão de treino para nos habituarmos aos controlos

Isto é tudo muito bonito, mas como é que se comporta um jogo poligonal deste género na Mega Drive? Geralmente nunca se comportam muito bem, pois a Mega Drive não possui suporte nativo por hardware a renderizar imagens em 3D poligonal, tudo tem de ser feito por software, sendo a grande excepção o Virtua Racing pois inclui um chip adicional no cartucho para esse efeito. Mas temos vários jogos com 3D poligonal na Mega Drive, a maior parte simulações, e este parece-me ser sinceramente o pior de todos. Graficamente é um jogo simples, com polígonos sem qualquer textura e imenso pop-in, mas o pior é mesmo o framerate que é muito mau e anda na casa de um dígito. A sério, já vi apresentações de powerpoint mais fluídas que isto! De resto, no som, é um jogo minimamente competente, com algumas vozes digitalizadas, e algumas pequenas músicas, mas estas já não as achei nada de especial.

O número de refuels acaba por ser as vidas restantes

Portanto este Steel Talons é um jogo para fugir. A conversão para a Super Nintendo é algo diferente. O Super FX ainda era uma miragem, pelo que a Left Field decidiu fazer um misto de backgrounds em 2D com alguns polígonos ocasionais. O frame rate é um bocadinho superior, mas não muito. Mas ao menos as vozes digitalizadas possuem muito melhor qualidade. Ainda assim é também uma versão a evitar.