White Knight Chronicles II (Sony Playstation 3)

Logo no dia seguinte ao ter terminado o primeiro White Knight Chronicles, comecei a sua sequela, até porque é uma sequela directa e, segundo o que li algures por aí, era suposto a Level-5 ter lançado o primeiro jogo com bem mais conteúdo, mas algures no seu desenvolvimento lá tiveram de cortar com algumas coisas para cumprir prazos. Tal como um Sonic 3 & Knuckles, esta seria então a segunda metade de um produto maior, embora a Level-5 tenha também aproveitado o criticismo que recebeu para mudar algumas coisas nas mecânicas de jogo. Mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado na CeX de Gaia há uns anos atrás. Lembro-me que o primeiro jogo custava 6€ e este 12€, mas algures na prateleira havia um exemplar com a etiqueta trocada com a do primeiro jogo. Lá veio por 6€ então! Pequenas vitórias, embora a última vez que vi este jogo está ainda mais barato actualmente.

Jogo com caixa, manual e papelada

Esta segunda aventura decorre algum tempo (meses?) após os acontecimentos do primeiro jogo. Leonard e companhia conseguiram salvar Cissna, mas a ameaça dos Magi mantém-se e estão mais perigosos que nunca, tendo agora atacado a nação de Faria e preparam-se para atacar todas as outras. Vamos uma vez mais controlar os mesmos heróis (e seus cavaleiros poderosos) na luta contra os Magi, se bem que iremos também revisitar os mesmos locais e dungeons do primeiro jogo, mas desta vez num caminho inverso, ou seja desde Faria, até Balandor. Ora esta é a primeira queixa que tenho, pois para além de Faria e a floresta que a rodeia, teremos muito poucos locais novos para explorar. Algumas dungeons antigas têm agora algumas zonas adicionais para explorar mas, caso tenhamos importado um save do primeiro jogo, vamos ver que até muitos dos baús de tesouros já estão abertos.

O prólogo coloca-nos logo a jogar em Faria, uma das poucas novas áreas introduzidas na sequela

Aliás, incluido também nesta sequela está o primeiro jogo na sua totalidade, modificado para receber as novas mecânicas de jogo, o que eu sinceramente não testei, pois preferi antes importar o save do primeiro jogo e começar logo a nova aventura. Ao fazer isto, as personagens são todas restringidas para o nível 35, mesmo que já estivessem um nível mais elevado, mas os itens, dinheiro e rankings são todos importados devidamente. É feito também um reset a todas as skills que tínhamos antes, até porque as mesmas mudaram desde o primeiro jogo. Teremos então de reconstruir a build das nossas personagens. Desta vez decidi experimentar outras classes, para além de manter o Leonard como tank e confesso que acabou por ser uma má ideia.

Os combates são agora mais rápidos se bem que teremos menos tempo para reagir a adversidades

Isto porque lá está, houveram mudanças nas mecânicas de jogo e algumas eu não estava à espera. Mas vamos por partes e comecemos nas coisas boas: possivelmente a maior crítica que o original recebeu era o tempo excessivo que demoravamos a preparar qualquer acção em combate, fosse ela qual fosse. Agora esses tempos foram encurtados, pelo que os combates acabam por ser mais dinâmicos. Para além disso, o primeiro ataque em cada combate já se está carregado e pronto a usar, o que nos poupa alguns preciosos segundos iniciais. Por outro lado também nos dá menos tempo para reagir a eventuais adversidades e/ou alternar o controlo para outras personagens e obrigá-las a usar skills específicas. Outras melhorias muito benvindas foram a introdução de alguns botões de atalho, como é o caso da transformação para Knight que pode ser despoletada ao carregar no triângulo. Ou aceder ao mapa directamente no R2. Ou apanhar todos os recursos de uma só vez em vez de perdermos vários segundos por cada recurso.

A transformação em cavaleiros deve ser ponderada pois precisamos de ACs para nos transformar.

Agora passamos para as maiores dificuldades que tive e antes convém referir que terminei o primeiro jogo com 2 tanks (Leonard e o meu avatar), um deles com um machado, o outro com espada e escudo. A Yulie era um misto de espada e healer com o preset de heal first escolhido como o seu comportamento nas batalhas. Ora e com algum grinding adicional (ou seja, explorar completamente cada território e dungeon, por vezes mais que uma vez), consegui chegar ao fim sem encontrar dificuldades de maior. Nos combates mais complicados activava o cavaleiro do Leonard, o meu avatar fazia ataques random e a Yulie curava toda a gente sempre que necessário. Aqui houveram várias mudanças que me dificultaram a vida e tive mesmo de aprender a jogar isto em condições. Cada tipo de ataque físico pode causar dano slash, strike ou thrust, sendo que os inimigos são resistentes a um tipo de dano, mas fracos perante outro. Por sua vez, cada tipo de arma também tem mais aptidão para causar mais ou menos dano desses tipos específicos. Os inimigos podem também possuir algumas resistências a ataques mágicos de certos elementos, mas fracos perante outros. Isto acontecia no primeiro jogo, mas aqui as diferenças no dano infligido são muito mais notórias, pelo que temos sempre de ter a preocupação de atacar cada inimigo de acordo com as suas fraquezas e se possível atacar apenas nos seus pontos fracos.

Não só teremos de revisitar locais já conhecidos, mas também viajaremos no tempo

Quando enfrentamos criaturas mais complicadas, como é o caso dos minibosses e bosses, podemos definir e usar combos que para além de causarem muito dano, também os podem deixar temporariamente incapacitados, mas a custo de Action Chips (AC), que no caso do Leonard (e outros que possuam Cavaleiros), são também necessários para nos transformarmos em Cavaleiro. Temos inimigos que podem ocasionalmente invocar barreiras de protecção a dano físico e/ou mágico, bem como despoletar ataques que causam muito dano a toda a gente, e a qualquer momento podemos ser encurralados por uma série de inimigos menores mas que também dificultam a vida. Portanto, muitas vezes teremos também de ter a preocupação em aplicar buffs e debuffs, para além de skills (mágicas ou não) que apanhem o máximo de inimigos possível em simultâneo.

E eis que quando estava a habituar-me ao jogo, algures a 2/3 do final, há umas reviravoltas na história e vemo-nos repentinamente sem algumas personagens principais durante uns tempos. Fiquei sem tanks, as personagens que tinha em reserva não estavam tão evoluídas assim, e os combates que se seguiam adivinhavam-se bem mais complicados. Foram momentos de grande frustração, pelo que tive de fazer muito mais grinding que no primeiro jogo para fortalecer as personagens, melhorar o seu equipamento e desbloquear novas skills que poderiam ser úteis. Mas não foi tarefa fácil, de todo, até porque no início do jogo quando assignei todos os skill points, foquei-me em builds que se calhar não deveria.

Os novos cenários são no entanto muito bonitos e com mais detalhe que os anteriores

De resto, tal como no primeiro jogo há, ou neste caso havia, um grande foco no online cooperativo. Para além da história principal, teríamos várias quests secundárias, com objectivos típicos de MMOs como coleccionar recursos ou matar monstros, que poderíamos completar. É verdade que ainda hoje as podemos jogar, mas offline. Enquanto no primeiro jogo as jogávamos completamente sozinhos, tornando algumas quests mais exigentes practicamente impossíveis, aqui melhoraram um pouco as coisas, colocando pelo menos 2 NPCs a nos acompanhar, pelo menos na única quest que completei. O sistema do Georama, ou seja a comunidade online que poderíamos construir, com artesãos e lojas com itens raros, tinha marcado também aqui a sua presença. Não faço ideia se mudou alguma coisa comparando com o primeiro jogo, pois, mais uma vez, quando peguei neste WKC2 já os servidores há muito que tinham encerrado. Vamos tendo é outras sidequests como as Resident Quests, onde teremos de fazer de mensageiros entre NPCs e/ou trazer-lhes alguns itens raros. Para desbloquear os golpes mais poderosos de cada skill tree, seremos obrigados a cumprir algumas destas quests específicas. Para além disto, temos ainda algumas quests de bounties, ou seja, alguns monstros específicos para derrotar.

Tirando os bosses, estes Wraiths são também muito irritantes, pelas suas barreiras e spawn de esqueletos.

A nível audiovisual, noto algumas pequenas melhorias no geral, os novos locais são bem mais bonitos, e os que revisitamos também me parecem um nadinha melhores, mas pode ser apenas impressão minha. De resto tudo igual, havendo apenas uma mão-cheia de novos inimigos, muitos dos outros são reskins de inimigos que já conhecemos do primeiro jogo. Nada a apontar para as músicas, que são tipicamente mais atmosféricas e com alguns toques folclóricos tendo em conta a temática da zona. Por exemplo, na cidade de Albana, situada a meio do deserto, ouvimos algumas melodias de inspiração árabe, enquanto em Faria o mesmo acontece mas com folclore asiático. O voice acting é competente, embora gostava de ter a oportunidade de ouvir o original em japonês, o que não acontece, tal como na sua prequela.

Portanto este White Knight Chronicles II é um jogo que acabou por me desapontar. Algumas das mudanças no sistema de combate foram muito benvindas, já outras acabaram por me tramar e obrigar-me a passar por muito mais grinding que no primeiro jogo para pelo menos ir sobrevivendo. Quando o online estava activo, suponho que seria muito mais fácil ir ganhando experiência e ter acesso a equipamento muito melhor que aquele que é disponibilizado nas lojas normais da vertente single player. Seria interessante que a Level-5, antes de fecharem os servidores, tivessem lançado algum patch que disponibilizasse algum deste conteúdo offline, o que infelizmente não aconteceu. Portanto, mais que no primeiro jogo, se quiserem jogar isto, recomendo vivamente que escolham bem as skills que querem evoluir em cada personagem e se habituem o mais rapidamente possível a todas as mecânicas que o jogo oferece nas suas batalhas. De resto, e para fechar esta série, fica a faltar apenas o White Knight Chronicles Origins da PSP, que planeio começar muito em breve. Estou curioso em ver como a Level-5 adaptou a fórmula do jogo para um sistema portátil, com menos botões e recursos no geral.

Donkey Konga 2 (Nintendo Gamecube)

Especialmente durante a geração PS2, jogos musicais e rítmicos estavam muito em voga, algo popularizado inicialmente pela Konami com séries como Dance Dance Revolution, mas depois também por jogos mais instrumentais, como a série Guitar Hero e afins. A Nintendo não quis ficar fora da moda e, com o apoio da Namco, trouxeram para a Game Cube o Donkey Konga, até porque a própria Namco já tinha desenvolvido antes um jogo rítimico que usa precisamente tambores. Pouco tempo depois lançaram uma sequela. O meu exemplar foi comprado no mês passado, após ter sido vencido num leilão online que terminou em 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A jogabilidade é em todo semelhante ao primeiro jogo, onde, ao som de diversas músicas, iremos participar na sua percursão ao interagir com os batuques no momento certo. Semicírculos amarelos indicam para batermos no batuque esquerdo, vermelhos para bater no batuque direito. Círculos completos cor-de-rosa indicam para bater em ambos em simultâneo e estrelas azuis, essas indicam para batermos palmas, pois os bongos possuem um microfone que capta o seu som. Isto é tudo muito giro, mas fico com a mesma sensação que fiquei quando joguei o primeiro jogo. As músicas, que uma vez mais são algo diferentes mediante a região, ficam muito estranhas com estas percussões dos bongos. Então quando temos de fazer drumrolls num ou em ambos os batuques, é de morte. Mesmo que estejamos a jogar dentro do ritmo certo, o próprio som dos bongos não costumam casar de todo com as músicas em si.

As diferenças entre versões regionais são visíveis até no ecrã título

Uma vez mais, o principal modo de jogo é o Street Performance, onde vamos percorrendo várias músicas em diferentes níveis de dificuldade. Se formos bem sucedidos ganhamos uma quantia de moedas que pode posteriormente desbloquear conteúdo extra, como a possibilidade de alternar a forma como os nossos bongos soam no jogo. Uma novidade no entanto, é que este modo “história” pode agora ser jogado para dois jogadores. O modo Challenge está novamente de regresso cujos desafios nos colocam uma série de músicas (cujo número pode ser variável consoante o desafio) que teremos de completar consecutivamente. O modo Jam do primeiro jogo foi renomeado para Concerto, este cujo objectivo é o de ser jogado cooperativamente, com cada jogador a contribuir com as suas próprias linhas de ritmo na música. O outro modo multiplayer principal continua a ser o Battle Mode, onde jogadores competem entre si para terem a melhor pontuação no final das suas interpretações. Outra novidade está no modo Freestyle que, como o nome indica, dão-nos carta branca para criar os nossos próprios ritmos.

Mediante o grau de dificuldade escolhido os ritmos poderão ser mais simples ou complicados

Temos também a possibilidade de participar nalguns mini jogos, embora desta vez não os possamos jogar livremente, sendo obrigatório o pagamento de 50 moedas virtuais se os jogarmos sozinhos, ou 100 no caso do multiplayer, o que sinceramente acho um bocado estúpido e injusto. De qualquer das formas o primeiro minijogo é o Barrel Race que é uma espécie de tetris, na medida em que vários símbolos vão caindo na área de jogo e assim que cheguem ao fundo temos de os pressionar na ordem correcta para os limpar. Se falharmos uma nota, os nossos controlos congelam temporariamente e o objectivo é completar o nível mais rapidamente que o nosso adversário. O segundo mini jogo é o Rythm Keeper. Aqui o objectivo é o de tocar bem uma série de ritmos repetitivos. Inicialmente as notas vão surgindo no ecrã e é aqui que teremos de memorizar não só a ordem das notas que temos de tocar, bem como o seu ritmo. A certa altura o jogo oculta as notas e teremos de manter o mesmo ritmo durante algumas vezes. Falhando muitas notas é game over.

O modo Jam é provavelmente o mais interessante pois permite-nos criar os nossos próprios ritmos

No que diz respeito aos audiovisuais, a lista de músicas é uma vez mais diferente entre as 3 diferentes regiões em que o jogo foi lançado: Japão, Estados Unidos e Europa. As músicas são uma vez mais uma mistura entre músicas típicas da própria Nintendo (embora desta vez com menos nomes conhecidos), músicas clássicas/tradicionais, ou covers de músicas mais comerciais, onde a sua maioria incide em faixas pop e rock. O porquê da Nintendo insistir em covers e não nas músicas originais deverá certamente ter a ver com custos de licenciamento. De resto, não que as covers sejam propriamente más, o meu problema é idêntico ao do primeiro jogo: o som dos bongos não encaixa nada bem nestas músicas. Os ritmos que nos vão exigindo geralmente até acompanham bem o ritmo da música, mas o som dos batuques não soa nada bem e até as estraga. De resto, a nível de gráficos é um jogo muito simples, com os backgrounds a possuirem uma série de paisagens aleatórias como o fundo do mar, a selva, pequenas cidades, entre outros.

Portanto este Donkey Konga 2 é um daqueles jogos que recomendo apenas a quem tenha gostado do primeiro, pois é practicamente mais do mesmo, com novas músicas e um ou outro modo de jogo adicional. No Japão a série Donkey Konga deverá ter tido algum sucesso, pois os japoneses receberam de forma exclusiva o Donkey Konga 3. Sinceramente não morro de vontade de o experimentar.

The Aquatic Games (Sega Mega Drive)

Vamos continuar pelos jogos desportivos na Mega Drive,  embora este seja muito peculiar. É um jogo do universo do James Pond, que replica de certa forma a série Track and Field introduzida pela Konami, onde teremos uma série de diferentes desportos/eventos para participar, mas desta vez com uns visuais bem mais animados e todos os atletas são retirados da série James Pond. O meu exemplar veio da Cash Converters algures no passado mês de Fevereiro e custou-me algo á volta dos 8€se bem me lembro.

Jogo com caixa e manual

Lançado algures entre o James Pond II e 3, este The Aquatic Games é, tal como referi acima, um jogo desportivo que replica os diferentes eventos de atletismo introduzidos por jogos como Track and Field, pelo que podem contar desde já com mais um button masher, se bem que teremos também alguns desportos bem diferentes do habitual. Dispomos inicialmente de vários modos de jogo, como três modos de treino onde poderemos practicar qualquer desporto e o objectivo é ganhar medalhas de bronze, prata, ou ouro respectivamente. O “The Aquatic Games” é o modo de jogo principal onde iremos competir em todos os eventos consecutivamente, existindo ainda outros três modos de jogo semelhantes, mas para 2, 3 ou 4 jogadores respectivamente.

Alguns dos eventos são bastante bizarros, como este onde temos de alimentar peixes com doces

De forma a progredir nos Aquatic Games, temos de garantir pelo menos uma medalha de bronze nos eventos que participamos, para conseguir avançar para o evento seguinte. O primeiro é uma adaptação da corrida de 100m, onde teremos de pressionar repetidamente os botões A e B para que James Pond corra mais rápido. Eventualmente cruzamo-nos com um pássaro e a ideia é deixar o pássaro pegar em nós para nos dar uma maior vantagem perante o nosso oponente. O evento seguinte é mais simples e faz lembrar certos jogos como o Super Pang da Capcom. Aqui controlamos uma foca e vemos em plano de fundo muitas outras focas que estão a dormir uma sesta. Bolas de praia vão sendo atiradas e temos de evitar que estas caiam sobre as focas que estão a dormir, acordando-as. Teremos então de saltar e tocar nas bolas em pleno ar, tentando afastá-las do ecrã e ganhando com isso pontos. Se várias focas acordarem, o evento termina.

Ao menos os gráficos são bastante polidos

O evento seguinte é uma adaptação do triplo salto, onde temos de carregar repetidamente nos botões A e B durante a corrida inicial. Quando nos aproximamos da zona do salto, temos de pressionar o botão C para preparar o salto. No ecrã surge então um medidor do ângulo a obter, onde o ãngulo óptimo são de 45º, para se chegar o mais longe possível. O próximo evento coloca-nos a saltar entre 2 trampolins, sendo que o objectivo é o de realizar alguns truques enquanto estamos no ar, impressionando o juri. Somos mesmo obrigados a saltar de um trampolim para o outro e temos de ter um timing muito preciso entre cada salto, bem como nos truques que poderemos fazer. O evento que se segue é outro bastante bizarro, onde controlamos uma estrela do mar cujo objectivo é o de alimentar os peixes que vêm á tona da água pedir comida. Como o fazemos? Nas pontas esquerda e direita do ecrã temos máquinas de vending de doces, com as quais teremos de interagir para encher os nossos bolsos de doces e teremos de os ir largando na direcção de algum peixe que venha pedir comida. Teremos de ser rápidos a agir pois eventualmente começam também a aparecer anzóis com iscos que tentam pescar os mesmos peixes e a ideia é não deixar que isso aconteça.

Este evento do monociclo é certamente um dos mais frustrantes pelos controlos

O próximo evento é outro bizarro, na medida em que teremos uma série de balões por cima de nós e o objectivo é rebentá-los. Agora como fazê-lo? Por nós vão passar uma série de búzios com conchas pontiagudas. Teremos então de saltar em cima deles (mas não no centro senão esmagamo-os) e enquanto eles rodopiam no ar, teremos de pressionar o botão C, onde James Pond saca de uma tigela e o tenta apanhar. Uma vez apanhada a concha, temos de nos posicionar debaixo de um balão e pressionar o botão C novamente para a atirar. Mas temos de ter cuidado com os outros moluscos que vão surgindo no ecrã, se não saltarmos em cima deles, James tropeça, perdendo alguns segundos. Outros de carapaça azul são capazes de nos electrocutar, pelo que teremos de os evitar também.

O evento seguinte é uma corrida de monociclo, onde teremos de evitar alguns obstáculos pelo caminho. O problema é que em vez de pressionar os botões A e B que nem malucos para ganhar velocidade, teremos antes de usar o D-Pad e pressioná-lo nos sentidos dos ponteiros do relógio, como se tivéssemos de dar ao pedal. Com os obstáculos que iremos encontrar, isto não será assim tão fácil de coordenar. Por fim temos a adaptação dos 110m barreiras, uma corrida onde teremos de pressionar repetidamente os botões A e B para ganhar velocidade e o botão C para ir saltando nos obstáculos.

Até o evento mais simples da corrida dos 100m tem as suas particularidades!

A nível audiovisual, os gráficos são bastante coloridos e bem detalhados, com um design de personagens muito cartoony, típico da série James Pond. As músicas são também geralmente alegres, festivas e agradáveis.

Portanto, este é o Aquatic Games, um jogo que vai buscar influências a outros títulos como Track & Field, mas também aos California Games e afins, dada a natureza baseada em pontos de alguns dos eventos. É no entanto um jogo muito chato, com controlos complicados e muitas vezes não teremos qualquer pista em como agir em cada evento, sendo o manual de instruções algo essencial.

NBA Live ’96 (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas de jogos desportivos, agora trago-vos cá este NBA Live 96 para a Mega Drive, mais um jogo da robusta linha de desporto da Electronic Arts. Já cá tinha trazido anteriormente o NBA Live 95, e este é uma pequena evolução em relação ao jogo anterior. O meu exemplar veio de um pequeno bundle de jogos de Mega Drive que comprei no mês passado numa feira de velharias, tendo-me ficado por 2€.

Jogo com caixa e manuais

Aqui dispomos dos mesmos modos de jogo do seu predecessor, bem como controlos muito semelhantes. Podemos jogar partidas individuais, os playoffs ou uma temporada completa, onde poderemos seleccionar qualquer uma das equipas disponíveis da temporada 95-96. Os controlos são simples, onde quando jogamos ofensivamente consistem num botão para correr, outro para passar a bola e um outro para encestar. Já quando defendemos temos um botão para correr, outro para seleccionar outros jogadores para passar o controlo e um outro para tentar roubar a bola ao adversário. Possui no entanto suporte a comandos de 6 botões, onde poderemos assignar aos botões X, Y e Z uma série de jogadas prédefinidas, o que achei um detalhe interessante.

Graficamente é um jogo bem detalhado

Poderemos também customizar as regras do jogo, onde podemos alternar entre modos arcade, simulação, ou uma variante customizada onde poderemos definir que regras e outras features queremos activar ou não. O modo arcade é sem dúvida o mais divertido pois não temos faltas e os jogadores não estão sujeitos a fadiga ou lesões, já o de simulação traz tudo isso bem como outras regras mais específicas do desporto. No modo temporada, temos a oportunidade de comprar/vender jogadores entre as equipas, bem como acesso a um interessante sistema de estatísticas da temporada, onde poderemos ver, entre outros detalhes gráficos bastante visuais com as taxas de cesto de cada jogador e em que posição do campo.

Customizar jogadores e equipas é uma das funcionalidades novamente implementadas

A nível audiovisual é um jogo bem competente tal como o seu predecessor, pois usa o mesmo motor gráfico de partidas em perspectivas isométricas. Possui se calhar um pouco mais de detalhe como melhores animações, mas é practicamente igual ao seu predecessor nesse aspecto. Visualmente é um jogo muito agradável, com uma apresentação como se simulasse uma transmissão televisiva. As músicas são tocadas apenas nos menus e ecrã título, sendo estas bastante agradáveis e alternando entre temas mais rock e outros mais funky. Já durante as partidas, temos o ruído do público, da bola a bater no chão e outras superfícies, dos jogadores, etc. Sempre que encestamos, no entanto, ouvimos algumas pequenas melodias, mas com aquele eco de como se o som estivesse a sair das colunas do estádio, o que achei um detalhe muito interessante.

Portanto este parece-me um jogo de basketball bem sólido, embora tenha lido algures por aí que o NBA Live 95 acaba por ter algum conteúdo extra que não chegou a esta sequela, embora não me tenha apercebido do quê ao certo.

Quake II (Nintendo 64)

Poucos meses antes do Quake II ter saído para a Playstation, numa conversão que achei excelente tendo em conta as limitações de hardware da máquina da Sony, quando a versão PC demonstrava o estado da arte em gráficos 3D, a versão Nintendo 64 foi também lançada. E tal como a versão Playstation, é também uma versão tecnicamente inferior à original, mas não deixa de ser impressionante pois usa muito bem as capacidades da Nintendo 64, principalmente se activarmos o Expansion Pack com a sua memória adicional. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Outubro do ano passado, tendo-me custado uns 5€ se bem me recordo.

Apenas cartucho

A história é idêntica ao original onde controlarmos um space marine na luta pela sobrevivência da raça humana, perante a ameaça dos Stroggs, uma avançada civilização alienígena. Alguns dos níveis são adaptados do original PC (e suas expansões), enquanto outros foram desenvolvidos especificamente para a Nintendo 64. No que diz respeito aos controlos, por defeito o jogo assume um esquema algo parecido aos habituais nos FPS de hoje em dia, com os botões C a servir para nos movermos e o analógico para controlar a câmara. É ao contrário do que temos hoje em dia, pelo que irá custar um pouco a desabituar velhos hábitos. De resto, o botão Z serve de gatilho, enquanto os A e B servem para alternar entre as armas disponíveis no inventário. Existem outros presets de controlo, mas em FPS deste género recomendo vivamente que usem o poder da emulação, isto porque existe um plugin de controlos muito interessante para o emulador Project 64, que permitem jogar este, e outros FPS com um esquema WASD+Rato, o que é bem mais agradável. De resto, para além da vertente singleplayer temos também o multiplayer, o que no caso desta versão Nintendo 64 resume-se a partidas em split screen com suporte até 4 jogadores em simultâneo, com variantes do deathmatch e capture the flag mas confesso que nunca cheguei a experimentar estes modos de jogo.

As texturas são óptimas para um jogo da Nintendo 64, embora longe da qualidade das originais de PC

No que diz respeito aos audiovisuais, esta é então uma adaptação que achei surpreendente. Os inimigos são modelos poligonais bem detalhados e os níveis, apesar de possuirem texturas de menor resolução como seria esperado numa Nintendo 64, estas são mais fieis ao original do que a versão Playstation, que por sua vez possui texturas melhores, com maior resolução, no entanto algo diferentes do original. De resto o jogo mantém-se num ritmo frenético tal como o original de PC e isso é o mais importante. Já no que diz respeito à música, enquanto as versões PC e PS1 possuíam uma banda sonora muito à base do heavy metal, o que se adequa perfeitamente ao ritmo de jogo e também à imagem dos seus cenários, esta versão Nintendo 64 traz uma banda sonora mais contida, com temas ambientais, um pouco como no primeiro Quake para o PC. Mas ali tínhamos uma banda sonora composta por Trent Reznor dos Nine Inch Nails, aqui a qualidade não é a mesma.

O jogo mantém o seu ritmo frenético e ultraviolento. Ainda bem que assim é!

No fim de contas, apesar de a versão PC ser largamente superior em todos os aspectos, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com as conversões que este clássico recebeu para as consolas da sua época. Tanto a versão Playstation como esta versão Nintendo 64 são FPS de óptima qualidade em ambas as plataformas, mantendo uma jogabilidade frenética, fluída e óptimos visuais tendo em conta as limitações de cada plataforma.