The Last Guardian (Sony Playstation 4)

Vamos agora para a Playstation 4 abordar o mais recente projecto da Team Ico. Anunciado originalmente na E3 de 2009 para a Playstation 3, foi um trailer que deixou muitos de queixo caído pelo seu conceito e detalhe gráfico. No entanto o seu desenvolvimento foi bastante atribulado com o jogo a receber sucessivos adiamentos até que a certa altura desapareceu por completo do radar. Com Fumito Ueda a sair da Sony e fundar o seu novo estúdio GenDesign as esperanças de um dia o jogo sair foram esmorecendo, mas na verdade Fumito Ueda continuou a colaborar com a Sony para o desenvolvimento do jogo. Foi novamente anunciado na E3 de 2015 para a PS4 tendo sido lançado no ano seguinte. O meu exemplar sinceramente já nem me lembro onde foi comprado nem quanto custou, mas certamente não terá sido mais de 15€.

Jogo com caixa e papel promocional ao Horizon

Mas em que é que consiste este The Last Guardian mesmo? O jogo vai buscar inspirações aos títulos anteriores, Ico e Shadow of the Colossus, onde mais uma vez nos vemos a explorar um mundo em ruínas de uma antiga civilização agora com gigantes arranha céus feitos de pedra. Tal como Ico, o protagonista é um jovem rapaz que se vê trazido para aquele estranho mundo e procura regressar à sua aldeia. Mas desta vez como companheiros, em vez de uma indefesa rapariga, temos o Trico, uma gigante criatura meio mamífero, meio ave, algo semelhante a um Grifo. Começamos a aventura com o rapaz a acordar no fundo de um castelo em ruínas, ao lado do Trico ferido, acorrentado e faminto. Depois de o alimentar e cuidar das feridas, o bichinho já começa a confiar em nós e começa a acompanhar-nos por todo o lado. Com a ajuda de Trico iremos conseguir combater os soldados fantasmagóricos que nos vão perseguindo e, ao subir para as suas costas, Trico pode-nos transportar ao saltar longas distâncias ou destruir obstáculos. Por outro lado, por vezes teremos de ser nós a explorar passagens pequenas e interagir com alavancas e outros mecanismos para abrir passagens para o Trico. À medida em que o vamos fazendo, também vamos descobrindo um pouco mais do estranho, porém majestoso mundo em que nos situamos.

The Last Guardian possui belíssimos efeitos de luz e partículas

No que diz respeito à jogabilidade, infelizmente os controlos foi o aspecto que me deixou mais frustrado. Nunca vi um rapaz a correr de forma tão atabalhoada como o protagonista e os saltos são horríveis. Ao longo do jogo vamos ter de percorrer caminhos super estreitos em abismos profundos, felizmente o rapaz não cai das estremidades do caminho a menos que pressionemos o botão de salto, por exemplo. Mas ainda assim aconteceu algumas vezes essa “lei” ser desrespeitada e cair em abismos com o jogo a obrigar-me posteriormente a repetir algumas sequências de platforming mais exigentes do início. Geralmente o jogo vai gravando checkpoints regulares, pelo que quando morrermos, ou formos raptados com sucesso por um dos soldados, nunca ressuscitamos muito antes do que progredimos, o que é bom. Mas tive alguns momentos frustrantes de ter de repetir segmentos de platforming inteiros devido aos maus controlos. E a câmara por vezes também atrapalha bastante infelizmente.

Trico ajuda-nos a chegar a locais que de outra forma seria impossível alcançar

De resto, inicialmente não temos grande poder de controlo perante o Trico, inicialmente apenas o podemos chamar para junto de nós, sendo que a qualquer momento também nos podemos encavalitar nas suas costas, fazer festinhas, e esperar que o Trico nos leve a algum sítio. Mas à medida que o jogo vai avançando e a nossa relação com o bicho vai-se estreitanto, já ganhamos algum poder de controlo sobre o animal, podemos obrigá-lo a sentar-se e manter-se no seu lugar, interagir com objectos, saltar, ou direccioná-lo para onde quisermos, algo muito importante para explorar locais que sozinhos não conseguiremos alcançar. Mas a IA não é a melhor e nem sempre o Trico faz o que pedimos. Uns podem dizer que faz parte de lidar com animais, pois eles têm vontade própria e treinar um animal leva o seu tempo. Concordo com tudo isso, mas não deixa de ser um pouco frustrante por vezes eu pedir ao Trico para saltar para uma plataforma distante e ele fazer outra coisa qualquer.

Já noutras vezes teremos de ser nós a abrir caminhos para o bicho. Muitas vezes sob pressão!

No que diz respeito à apresentação, devo dizer que de facto este The Last Guardian é de facto um jogo lindíssimo, com belos efeitos de luz e partículas, como as penas do Trico e a vegetação ao sabor do vento ou as ruínas monumentais, com paisagens belíssimas e um vasto campo de visão para os exteriores. Mas as expressões faciais de Trico e as suas animações como um todo são muito bem feitas, contribuindo bastante para uma relação de empatia perante o animal. As músicas, como seria de esperar roçam temas ambientais ou mais épicos perante os momentos mais tensos. Nada a apontar aos efeitos sonoros e voice acting que, tal como nos jogos anteriores, baseiam-se em linguagens que desconheço completamente se são fictícias ou não. No que diz respeito à performance, eu tenho uma PS4 normal (não a Pro) e muito perto do fim reparei nalguns solavancos, com o framerate a cair drasticamente. Mas tirando isso pareceu-me bem fluído ao longo de toda a aventura. Presumo que a performance numa PS4 Pro seja ainda melhor.

Ao longo do jogo iremos encontrar barris que podemos dar ao Trico para o alimentar.

Portanto devo dizer que acabei por gostar bastante deste The Last Guardian, mesmo com os maus controlso e eventuais problemas de câmara. A relação e a empatia que vamos ganhando com o Trico ultrapassa tudo isso. Para além do mais, sempre gostei do misticismo que os jogos desenvolvidos pela Team Ico nos traziam e neste jogo conseguiram representar muito bem toda uma civilização envolta em mistério, com mega estruturas para explorar e belíssimos gráficos também. A ver o que Fumito Ueda nos traz no futuro.

Mario Vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (Nintendo DS)

Depois do musculado remake do Donkey Kong lançado em 1994 para a Gameboy ter misturado os conceitos do jogo clássico das arcades com novos elementos de puzzle, este jogo acabou por dar início à saga Mario vs Donkey Kong, com o seu primeiro título na Gameboy Advance 10 anos mais tarde. Com a Nintendo DS a série atravessou um bom período criativo, consistindo em 3 títulos novos com March of the Minis, Minis March Again (disponível apenas digitalmente) e por fim este Mini-Land Mayhem. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto em Outubro do ano passado. Custou-me 12€ na altura.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais temos o Donkey Kong num acto de raiva a raptar a Pauline e cabe-nos a nós controlar os mini-marios para ultrapassar uma série de níveis e ir confrontando o gorila até finalmente conseguirmos resgatar a Pauline de novo. O jogo usa muitos dos conceitos introduzidos pelo Minis March Again, na medida em que as miniaturas vão se mexendo sozinhas assim que acordadas e cabe-nos a nós manipular os cenários para as levar em segurança até à sua saída.

Antes de começar cada mundo temos uma vez mais uma pequena cutscene que nos ilustra as novas mecânicas de jogo que iremos lá encontrar

Desta vez o foco na manipulação dos cenários é muito maior, com a parte principal do jogo a estar dividida em 8 mundos e em cada mundo é-nos introduzido um conceito novo. No primeiro mundo, o foco está em criar pontes ou barreiras ao unir e desunir certos pontos espalhados pelos níveis. Mas precisamos de ter “recursos” suficientes para as construções que precisamos de fazer, sendo estas amealhadas através de itens espalhados pelos níveis, ou ao desfazer algumas estruturas existentes. No segundo mundo já nos obrigam a interagir com molas que fazem os minis saltarem. Estas molas podem ser recolhidas ou inseridas em locais especialmente assinalados. No mundo seguinte já nos apresentam os tapetes rolantes, onde uma vez mais poderemos não só controlar a direcção de alguns tapetes rolates já previamente estabelecidos, bem como criar novas rampas e plataformas com tapetes rolantes, ao unir pontos. Tal como as barreiras de metal, também precisamos do mesmo tipo de recursos. Naturalmente à medida que vamos progredindo no jogo, diferentes destes conceitos vão ser introduzidos em simultâneo. No mundo seguinte podemos interagir com os tubos presentes nos níveis, posicionando-os da forma que melhor nos convém. O quinto mundo introduz as escadas que podemos criar ao unir certos pontos, o sexto mundo introduz-nos a outro tipo de barreiras e plataformas que podem ser colocadas em locais estratégicos, o sétimo introduz a interacção com canhões que nos disparam de um local para o outro e por fim o último mundo introduz os blocos que podem ser preenchidos com criaturas como os Shyguys. Para além de tudo isto, alguns dos conceitos de jogos anteriores como as superfícies magnéticas voltam a marcar a sua presença.

Desta vez os confrontos contra o Donkey Kong são mais tradicionais

Ora todos estes conceitos resultam uma vez mais em puzzles cada vez mais desafiantes e que nos obrigam a um bom planeamento e reflexos rápidos. Isto porque também como no jogo anterior, temos de nos preocupar em encaminhar os minis para a saída sequencialmente, sem nenhum ficar para trás ou demorar mais tempo, caso contrário a saída fecha e somos convidados a tentar uma vez mais. Temos também um tempo limite para concluir cada nível, sendo que o relógio apenas começa a contar assim que acordarmos algum mini. Portanto devemos usar os momentos iniciais para explorar bem o nível e se possível começar a usar alguns dos recursos que possamos ter disponíveis para fazer algumas modificações que queiramos. No final de cada nível a nossa performance é avaliada e se conseguirmos terminar o nível em pouco tempo, mas também com a preocupação de apanhar todas as moedas no nível, somos recompensados com um troféu. Estes troféus irão-nos desbloquear uma série de conteúdo adicional como devem estar a calcular. Após derrotar o Donkey Kong no confronto final, são desbloqueado 20 níveis especiais, onde não temos grande tempo de preparação, os minis acordam todos ao fim de 3 segundos. Posteriormente desbloqueamos 10 níveis expert para mais desafios e como se não fosse suficiente, vamos desbloqueando também o modo plus, que consistem em repetir todos os níveis da história principal, mais estes desbloqueáveis, mas com a preocupação adicional de encaminharmos os minis para a saída por uma ordem prédefinida.

Diferentes minis devem também ser encaminhados para as susas portas respectivas

A nível audiovisual é um jogo que não acrescenta nada face aos seus antecessores na Nintendo DS, mas sinceramente isso não é necessariamente algo mau. O jogo é-nos apresentado com gráficos 2D muitíssimo coloridos e bem animados, como tem sido habitual. Os níveis possuem diferentes temáticas de castelos, selvas, desertos, cavernas e afins. As músicas são uma vez mais agradáveis, sendo remixes de vários temas conhecidos de jogos da Nintendo. Ao longo do jogo teremos também algumas pequenas cutscenes com imagens em CGI muito bem detalhadas, que nos faz ter pena de serem imagens estáticas apenas e não cutscenes de vídeo.

Portanto este Mario vs Donkey Kong Mini-Land Mayhem é mais um sólido crossover entre platforming e puzzle como a Nintendo já nos tem vindo a habituar nesta série. É impressionante como a Nintendo tem tido toda esta criatividade para nos apresentar uma vez mais um jogo divertido e acima de tudo cheio de desafios inteligentes. Nos anos que se seguiram ainda tivemos direito a mais um ou outro jogo para a Nintendo 3DS e WiiU, mas infelizmente estes sairam apenas em formato digital, pelo que já não deverei ter estes na colecção tão cedo.

Premier Manager 97 (Sega Mega Drive)

Vamos agora para uma super rapidinha para a Mega Drive. Ontem escrevi um breve artigo do Premier Manager para a Mega Drive, o primeiro jogo de coaching/simulação de uma equipa/clube de futebol. A série Premier Manager já existia antes do lançamento para a Mega Drive, mas essa versão para a consola da Sega deve-se ter revelado popular o suficiente para a Gremlin apostar em lançar uma outra versão. O meu exemplar foi comprado a um amigo no mês passado, tendo custado algo próximo dos 5€.

Jogo com caixa e manual

Recomendo então a leitura do artigo anterior, pois pelo pouco que joguei, este Premier Manager 97 possui a mesma estrutura e funcionalidades que o anterior, mas com a “novidade” de possuir dados de jogadores e estatísticas fiéis à época 96/97. Uma vez mais apenas clubes ingleses da terceira divisão para cima estão referenciados. Para além dos updates típicos da nova temporada, temos também novos ícones nos menus, mas aparentemente todas as funcionalidades do jogo anterior mantêm-se. Não me pareceu haverem grandes updates a nível de funcionalidades perante o jogo anterior. A nível gráfico, o jogo mantém o mesmo sistema de menus e detalhes minimalistas durante as partidas, mas devo dizer que gostei de ver mais referências à Sega nos patrocinadores, com a Sega Saturn e Virtua Fighter, por exemplo.

Uma vez iniciado o jogo, temos uma vez mais um menu por ícones, agora actualizados

Portanto para quem gostou do primeiro Premier Manager, poderá também gostar deste jogo, embora não acrescente nada de realmente importante relativamente ao primeiro jogo. Quem gostar mesmo deste tipo de jogos de simulação, certamente os Football Manager mais recentes no PC serão bem mais aliciantes.

Premier Manager (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas na Mega Drive, vamos ficar agora com mais um jogo desportivo, o primeiro de gestão de futebol que alguma vez entrou na colecção. Não é de todo o meu género preferido, aliás, a minha única experiência com football sims foi com o saudoso Elifoot, a versão original em DOS. E não era muito bom no jogo. Portanto este será um artigo rápido onde vou referir por alto em que o jogo consiste e o que podemos fazer. Não cheguei a jogar sequer uma temporada inteira pois sinceramente não tenho paciência. Anyhow, o meu exemplar veio de um bundle de vários jogos de Mega Drive que comprei há uns meses atrás no flea market no Porto.

Jogo com caixa e manual

Ao começar uma nova partida temos de começar invariavelmente por baixo, ou seja por escolher uma modesta equipa da terceira divisão Inglesa. Temos um budget inicial que nos permite montar a equipa técnica e eventualmente comprar um ou outro jogador para fortalecer a nossa equipa inicial. A nível de estratégias de jogo, podemos optar por alternar entre diferentes formações, qual o comportamento ofensivo, qual o defensivo, entre outros. Cada jogador possui stats em diversas categorias, como resistência física, passe, remate, entre outros. Estas categorias podem ser melhoradas ao definir planos de treino específicos por jogador, e ter uma boa equipa técnica (sim, esses também têm stats próprios) também ajudará nos treinos. A gestão de castigos e lesões também tem de ser tida em conta e a qualquer momento podemos visitar o mercado de transferências para tentar comprar e/ou vender jogadores, que aqui funciona num sistema de leilões onde cada clube interessado faz a sua oferta perante um valor base apresentado pelo jogo.

O ecrã inicial apresenta uma série de opções representadas por ícones.

Outras coisas que temos de nos preocupar é com a manutenção do estádio e patrocinadores. Podemos melhorar as condições do estádio, como aumentar as bancadas ou o estacionamento, o que claro que tem os seus custos, mas também nos dá a desculpa para aumentar o preço dos bilhetes. Os painéis publicitários do estádio podem ser preenchidos com publicidade de patrocinadores o que se traduz em mais dinheiro a entrar. No entanto, não nos podemos só preocupar com a saúde financeira do clube, os resultados desportivos também devem ser os melhores possíveis, caso contrário podemos ser despedidos. Por outro lado se a nossa performance for boa também podemos ser convidados a gerir outras equipas melhores. Durante as partidas em si podemos acompanhar os acontecimentos do jogo, nomeadamente as suas estatísticas como os remates, cartões, lesões e claro, golos. A qualquer momento podemos optar por alterar as estratégias de jogo e substituir jogadores, mas em nenhuma fase participamos no jogo em si, este é mesmo um jogo de gestão apenas.

No ecrã gestão da equipa, temos uma série de ícones que nos permitem alternar entre subvistas

No que diz respeito aos gráficos, este é um jogo muito minimalista. Assim que começamos ou carregamos uma temporada, o menu inicial possui uma série de ícones relativos a diferentes opções, como a gestão do estádio, dos jogadores, os sponsors, entrar no mercado de transferências, entre outros. O ícone de uma máquina de fax indica-nos não só as estatísticas gerais da nossa perfomance em jogos, bem como é onde recebemos algumas notícias de entidades externas, como multas da federação, ou informação sobre o dinheiro a receber por eventuais direitos televisivos. Uma vez gerindo os jogadores, os ecrãs possuem muito texto, com alguns ícones laterais que nos permitem alternar a informação visível no ecrã, como por exemplo o estado físico dos jogadores que estejam lesionados. É uma interface algo confusa e dava mesmo jeito ter o manual do jogo para ajudar nisto. Felizmente o Premier Manager 97 possui menus muito similares, pelo que também consegui tirar dicas de lá. Durante as partidas apenas vemos informação no ecrã dos remates de cada equipa, golos, eventuais cartões recebidos e lesões. Paralelamente podemos activar ou desactivar algumas animações que surgem sempre que há um golo ou jogada perigosa. Um outro detalhe interessante são os patrocinadores que podemos ter e colocar painéis publicitários no estádio. A Sega é um dos sponsors, é giro encher o estádio com painéis publicitários da Mega Drive! Já no que diz respeito à música, apenas a ouvi tocar no ecrã título. É uma música agradável, mas poderíamos ter mais um pouco.

Portanto este Premier Manager parece-me ser um jogo interessante, sendo o primeiro do género na Mega Drive. Para a altura em que saiu, terá sido certamente uma boa opção para quem gostava deste tipo de jogos e não tinha um computador, onde estes jogos são habitualmente mais prolíferos. No ano seguinte a Mega Drive recebeu também o Premier Manager 97 que me parece muito idêntico a este.

 

Zool (Sega Mega Drive)

Desenvolvido originalmente pelo estúdio britânico da Gremlin, Zool começou por ser uma espécie de resposta às guerras de mascotes, introduzidas pelo enorme sucesso de Sonic the Hedgehog. Desenvolvido inicialmente para o sistema Commodore Amiga, Zool acabou também por receber várias conversões para as consolas da época e naturalmente a Mega Drive não ficou de fora. O meu exemplar veio de um lote de jogos de Mega Drive que comprei a um particular algures no mês passado. Ficou por cerca de 10€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

O protagonista é o ninja Zool, cuja nave espacial se vê atraída por um vortex, é sugada e despenha-se num planeta repleto de doces. Aí apercebe-se que este mundo está a ser atacado pelas forças de Krool, um vilão qualquer, e Zool terá de o derrotar se quiser voltar a casa. Ao longo do jogo iremos explorar outras zonas, sendo sete ao todo com 4 actos cada uma, sendo que no último acto de cada nível temos sempre um boss para defrontar.

Graficamente é um jogo cheio de detalhes interessantes, como estas transparências das gelatinas.

O objectivo em cada nível é o de procurar a sua saída, indicada por uma seta algures no fundo do ecrã. Mas antes de aproveitar a saída, teremos também uma quota de itens bónus para apanhar, quota essa que está directamente associada ao nível de dificuldade escolhido. Jogando em Normal apenas somos obrigados a apanhar 50% desses coleccionáveis, no Easy a quota passa para 25%, enquanto no Hard são 75%. Isto obriga-nos a explorar bem os níveis e seus recantos, o que como devem calcular acarreta algum risco pois temos vários obstáculos e inimigos para ultrapassar. Mas Zool é um ninja, e como todos os ninjas este é bastante ágil, possuindo uma série de habilidades no seu reportório. Por um lado move-se bastante rápido, pode escalar e saltar entre paredes, bem como agarrar-se a certas superfícies em alguns tectos. No que diz respeito aos controlos, temos um botão para Zool disparar a sua arma, outro para saltar e um outro para rodopiar enquanto salta, algo que recomendo vivamente que se habituem a fazer. Isto porque podemos derrotar os inimigos ao disparar sobre eles ou saltando-lhes em cima, mas como o jogo é bastante rápido, por vezes os inimigos surgem subitamente no ecrã, pelo que se estivermos a rodopiar enquanto saltamos, também lhes conseguimos infligir dano.

Os níveis são bastante variados nas suas temáticas, mas sempre muito bem coloridos.

Para além dos itens que podemos apanhar para  aumentar a pontuação e cumprir as quotas por nível, iremos naturalmente encontrar outros power ups, como bombas capazes de limpar o ecrã de inimigos, itens que nos permitem saltar mais rápido, invencibilidade ou ter um duplo que mimica os nossos movimentos, tudo com uma duração limitada. Para além disso ao explorar bem os níveis poderemos encontrar alguns níveis de bónus, que são segmentos de shmup horizontais curtos, porém bem difíceis.

A nível audiovisual, este é um título bem competente, com gráficos bem detalhados e bastante coloridos. É verdade que o original Commodore Amiga é ainda mais colorido e bem detalhado, mas esta conversão para a Mega Drive é bem satisfatória nesse ponto. Os níveis são bastante diversificados entre si e com temáticas originais, com o primeiro mundo a ser ter toda uma temática de doces, tendo sido inclusivamente patrocinado pela Chupa Chups, conhecida marca. Os restantes níveis são também originais, com um mundo com temática de instrumentos musicais, outro de bricolagem, entre outros, todos eles bastante coloridos e bem detalhados. As músicas foram também outra óptima surpresa, sendo estas bastante agradáveis e aceleradas.

Os níveis bónus parecem passar dentro de um organismo.

Portanto este Zool acabou por se revelar uma óptima surpresa. É um jogo de plataformas sólido e desafiante, pois apesar da sua potencial velocidade estonteante, esta é na verdade uma armadilha que nos obriga a jogar de forma mais cautelosa e ponderada. A nível técnico é também um jogo muito bem conseguido. No universo Sega, temos também uma versão Master System e Game Gear que são notoriamente mais modestas mas espero em breve poder elaborar mais sobre as mesmas.