Mario Vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (Nintendo DS)

Depois do musculado remake do Donkey Kong lançado em 1994 para a Gameboy ter misturado os conceitos do jogo clássico das arcades com novos elementos de puzzle, este jogo acabou por dar início à saga Mario vs Donkey Kong, com o seu primeiro título na Gameboy Advance 10 anos mais tarde. Com a Nintendo DS a série atravessou um bom período criativo, consistindo em 3 títulos novos com March of the Minis, Minis March Again (disponível apenas digitalmente) e por fim este Mini-Land Mayhem. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto em Outubro do ano passado. Custou-me 12€ na altura.

Jogo com caixa e manual

Uma vez mais temos o Donkey Kong num acto de raiva a raptar a Pauline e cabe-nos a nós controlar os mini-marios para ultrapassar uma série de níveis e ir confrontando o gorila até finalmente conseguirmos resgatar a Pauline de novo. O jogo usa muitos dos conceitos introduzidos pelo Minis March Again, na medida em que as miniaturas vão se mexendo sozinhas assim que acordadas e cabe-nos a nós manipular os cenários para as levar em segurança até à sua saída.

Antes de começar cada mundo temos uma vez mais uma pequena cutscene que nos ilustra as novas mecânicas de jogo que iremos lá encontrar

Desta vez o foco na manipulação dos cenários é muito maior, com a parte principal do jogo a estar dividida em 8 mundos e em cada mundo é-nos introduzido um conceito novo. No primeiro mundo, o foco está em criar pontes ou barreiras ao unir e desunir certos pontos espalhados pelos níveis. Mas precisamos de ter “recursos” suficientes para as construções que precisamos de fazer, sendo estas amealhadas através de itens espalhados pelos níveis, ou ao desfazer algumas estruturas existentes. No segundo mundo já nos obrigam a interagir com molas que fazem os minis saltarem. Estas molas podem ser recolhidas ou inseridas em locais especialmente assinalados. No mundo seguinte já nos apresentam os tapetes rolantes, onde uma vez mais poderemos não só controlar a direcção de alguns tapetes rolates já previamente estabelecidos, bem como criar novas rampas e plataformas com tapetes rolantes, ao unir pontos. Tal como as barreiras de metal, também precisamos do mesmo tipo de recursos. Naturalmente à medida que vamos progredindo no jogo, diferentes destes conceitos vão ser introduzidos em simultâneo. No mundo seguinte podemos interagir com os tubos presentes nos níveis, posicionando-os da forma que melhor nos convém. O quinto mundo introduz as escadas que podemos criar ao unir certos pontos, o sexto mundo introduz-nos a outro tipo de barreiras e plataformas que podem ser colocadas em locais estratégicos, o sétimo introduz a interacção com canhões que nos disparam de um local para o outro e por fim o último mundo introduz os blocos que podem ser preenchidos com criaturas como os Shyguys. Para além de tudo isto, alguns dos conceitos de jogos anteriores como as superfícies magnéticas voltam a marcar a sua presença.

Desta vez os confrontos contra o Donkey Kong são mais tradicionais

Ora todos estes conceitos resultam uma vez mais em puzzles cada vez mais desafiantes e que nos obrigam a um bom planeamento e reflexos rápidos. Isto porque também como no jogo anterior, temos de nos preocupar em encaminhar os minis para a saída sequencialmente, sem nenhum ficar para trás ou demorar mais tempo, caso contrário a saída fecha e somos convidados a tentar uma vez mais. Temos também um tempo limite para concluir cada nível, sendo que o relógio apenas começa a contar assim que acordarmos algum mini. Portanto devemos usar os momentos iniciais para explorar bem o nível e se possível começar a usar alguns dos recursos que possamos ter disponíveis para fazer algumas modificações que queiramos. No final de cada nível a nossa performance é avaliada e se conseguirmos terminar o nível em pouco tempo, mas também com a preocupação de apanhar todas as moedas no nível, somos recompensados com um troféu. Estes troféus irão-nos desbloquear uma série de conteúdo adicional como devem estar a calcular. Após derrotar o Donkey Kong no confronto final, são desbloqueado 20 níveis especiais, onde não temos grande tempo de preparação, os minis acordam todos ao fim de 3 segundos. Posteriormente desbloqueamos 10 níveis expert para mais desafios e como se não fosse suficiente, vamos desbloqueando também o modo plus, que consistem em repetir todos os níveis da história principal, mais estes desbloqueáveis, mas com a preocupação adicional de encaminharmos os minis para a saída por uma ordem prédefinida.

Diferentes minis devem também ser encaminhados para as susas portas respectivas

A nível audiovisual é um jogo que não acrescenta nada face aos seus antecessores na Nintendo DS, mas sinceramente isso não é necessariamente algo mau. O jogo é-nos apresentado com gráficos 2D muitíssimo coloridos e bem animados, como tem sido habitual. Os níveis possuem diferentes temáticas de castelos, selvas, desertos, cavernas e afins. As músicas são uma vez mais agradáveis, sendo remixes de vários temas conhecidos de jogos da Nintendo. Ao longo do jogo teremos também algumas pequenas cutscenes com imagens em CGI muito bem detalhadas, que nos faz ter pena de serem imagens estáticas apenas e não cutscenes de vídeo.

Portanto este Mario vs Donkey Kong Mini-Land Mayhem é mais um sólido crossover entre platforming e puzzle como a Nintendo já nos tem vindo a habituar nesta série. É impressionante como a Nintendo tem tido toda esta criatividade para nos apresentar uma vez mais um jogo divertido e acima de tudo cheio de desafios inteligentes. Nos anos que se seguiram ainda tivemos direito a mais um ou outro jogo para a Nintendo 3DS e WiiU, mas infelizmente estes sairam apenas em formato digital, pelo que já não deverei ter estes na colecção tão cedo.

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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