Honey in the Sky (PC Engine)

Vamos voltar à PC Engine para um dos muitos shmups que a mesma possui na sua biblioteca de jogos. Este porém é um jogo muito peculiar no seu conceito e jogabilidade e um dos que beneficiou bastante do esforço feito por um grupo de fãs que não só o traduziu para inglês, bem como inclusivamente incluíram alguns hacks adicionais que melhoraram bastante a sua jogabilidade. O meu exemplar foi comprado a um particular em Agosto de 2022, veio num lote de vários jogos PCE e creio que este me terá custado algo em torno dos 20€.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Este Honey (ou Hanii) in the Sky é um jogo original a começar pelo seu conceito que vai buscar muitas influências ao folclore religioso nipónico, pois nós controlamos um haniwa, uma estátua de terracota habitualmente utilizada em rituais fúnebres no Japão, entre os séculos III e VI. A nossa missão é-nos dada pelo deus Izanagi que nos pede para salvar a sua esposa, a deusa Izanami que se encontrava possuída por um demónio que a obrigava a matar 1000 humanos todos os dias.

Felizmente há um patch de tradução disponível para inglês

No que diz respeito às mecânicas de jogo, este é então um shmup vertical, onde originalmente um dos botões serve para disparar, o outro para rodar os braços de Hanii, permitindo-nos disparar em múltiplas direcções, o que será mesmo preciso visto que os inimigos surgirão de todo o lado e ocasionalmente até nos podem tentar cercar, pelo que alternar a direcção do disparo será algo mesmo necessário. Ora o problema é que o comando normal da PC Engine possui apenas 2 botões faciais, pelo que apenas poderíamos mudar a direcção de disparo no sentido dos ponteiros do relógio. Esta tradução feita por fãs alterou também as mecânicas de jogo, garantindo o suporte a comandos de 3 botões que nos permitem alterar a direcção de disparo também no sentido inverso, o que é uma grande ajuda e faz muita diferença nos momentos mais apertados. Um detalhe interessante é que o jogo tem uma velocidade de scrolling variável, com os cenários a moverem-se mais rápido se estivermos próximos da extremidade superior do ecrã.

O patch de tradução permite-nos também rodar a direcção de disparo em ambos os sentidos, o que irá ajudar imenso

Temos também um sistema de power ups como seria de esperar, mas a sua implementação é também original. Alguns podem ser encontrados à medida que vamos jogando, mas a maior parte dos mesmos devem ser comprados. Como fazemos isso? A qualquer momento excepto quando defrontamos os bosses, podemos pausar o jogo e então pedir ajuda a Izanagi que nos leva a uma loja através de um sistema de menus onde poderemos comprar uma série de power ups distintos, desde diferentes armas, armaduras, itens regenerativos entre outros. Para além disso temos um menu para equipar itens que tenhamos eventualmente comprado ou encontrado, assim como a possibilidade de teletransportar para algum nível anterior que tenhamos já concluído. Um outro detalhe interessante é o facto de ocasionalmente termos alguns níveis com bifurcações nos caminhos e que nos obrigam a seguir o caminho certo. Caso escolhamos o caminho errado, eventualmente chegamos a um beco sem saída e somos levados de volta para a última bifurcação, para o início do nível, ou em casos mais extremos, somos convidados a recomeçar tudo do zero, o que é altamente injusto. Felizmente vamos tendo também um sistema de passwords para gravar o nosso progresso.

Com os pontos que ganhamos ao derrotar inimigos poderemos comprar e equipar uma série de diferentes power ups. Outros são-nos atribuídos como recompensa ao passar de nível ou outros simplesmente encontrados

Visualmente o jogo é bastante interessante. Muitas das criaturas que enfrentamos são algo bizarras (provavelmente algumas também oriundas de folclore japonês), particularmente os bosses que tipicamente são grandes e bem detalhados. Os cenários vão-se alternando entre zonas abertas como florestas ou montanhas e outros fechados como cavernas ou templos, sendo estes os tais que possuem caminhos alternativos. No entanto, à medida que vamos avançando no jogo encontramos também cenários cada vez mais bizarros como o sexto nível, repleto de escadarias e ilusões de óptica. A banda sonora é agradável e com melodias bem diferenciadas entre si. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que me parecem também bem competentes.

No final de cada nível esperem sempre por um boss para enfrentar

Portanto este Honey in the Sky é um jogo bastante curioso, não só pelo seu conceito e influências de folclore japonês, que se traduzem bem nos seus visuais, mas também pelas mecânicas de jogo aqui introduzidas. É um jogo desafiante, mas felizmente o patch de tradução facilita-nos bastante o trabalho ao terem introduzido a rotação do poder de fogo em ambos os sentidos! A série Honey/Hanii não se ficou por aqui e a Face produziu ainda uma outra sequela, o Honey on the Road, que irei cá trazer em breve e é um jogo muito diferente, embora infelizmente ainda não exista qualquer patch de tradução para o mesmo.

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Ace of Aces (Sega Master System)

Tempo de voltar à Master System para uma rapidinha a um jogo que me decepcionou um pouco. Já sabia que este Ace of Aces era um simulador de voo do tempo da segunda guerra mundial e apesar de já ter jogado um outro simulador de voo na consola (o F-16 Fighter) estava na esperança que este fosse melhor. É que o F-16 Fighter é de 1986 e, apesar da versão original deste Ace of Aces (criada pela Artech) ser também do mesmo ano (lançada originalmente para computadores 8bit como o Commodore 64), esta versão sai em 1991 e para uma consola com um comando de 2 botões faciais, pelo que seria de esperar algumas adaptações para melhor se adequar a este sistema. O que não aconteceu. O meu exemplar foi comprado em bundle a um particular algures no passado mês de Novembro por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo encarnamos num piloto da força aérea Britânica em plena segunda guerra mundial, pilotando um avião fictício, híbrido entre um caça e bombardeiro em várias missões sobre o continente europeu, onde teremos de abater vários alvos militares nazis como outros caças, bombardeiros, foguetes V1 (se bem que se parecem bem mais com os os V2), comboios militares ou mesmos submarinos. Sendo este um simulador temos de ter especial atenção ao consumo do combustível, munições e estado do equipamento a bordo como um todo.

Os menus iniciais até que são bem apelativos visualmente

Inicialmente poderemos optar por um modo treino com 3 missões básicas que servem acima de tudo para nos habituarmos aos controlos, pois os inimigos que surgem nessas missões são pouco agressivos. Ou então poderemos também participar em 4 missões mais a sério e nessas já temos de nos preocupar com o primeiro passo: o que carregar no avião. Poderemos equipar vários tipos de munições como balas normais, bombas ou mísseis, assim como um ou dois bidões de reserva de combustível, o que é sempre boa ideia pois vamos andar completamente perdidos a maior parte do tempo. Já as munições, se a missão não incluir objectivos terrestes/marítimos, nem vale a pena as incluir na carga.

Antes de cada missão temos um briefing com várias informações importantes

Passando para o voo em si, dispomos de vários ecrãs a ter em conta, como a visão do cockpit, onde poderemos usar o d-pad para manobrar o avião e o botão para disparar a arma seleccionada. Aqui também podemos ver instrumentos como o altímetro, um indicador de velocidade, um radar, entre outros. Para além do radar, no canto inferior esquerdo temos um ícone com um avião, cujas partes podem começar a piscar vermelho, indicando-nos a presença de algum inimigo nessa direcção. Se a parte central desse avião começar a piscar, quer dizer que o nosso alvo terrestre (comboio ou submarino) está debaixo de nós, logo é a altura de atacar. Outros ecrãs importantes são os das asas (esquerda ou direita) onde podemos ver o estado de cada motor, as suas rotações e combustível disponível (assim como mecanismos para activar extintores de fogo caso algum se incendeie, por exemplo). O outro ecrã importante é o da baía de armamento, onde poderemos alternar entre o tipo de munições a usar, activar os depósitos de combustível secundários ou abrir uma comporta para largar bombas sobre alvos terrestres. Um outro ecrã importantíssimo é um mapa que mostra a posição do nosso avião e a dos objectivos a abater, assim como eventuais obstáculos como tempestades. Sempre que alternamos em qualquer um destes ecrãs, a acção não pára, estamos em constante movimento pelo que se formos atacados convém mudar rapidamente para o cockpit, manobrar o avião e atacar o inimigo.

Com base nos objectivos de cada missão devemos carregar as munições que achamos que viremos a necessitar, assim como tanques de combustível adicionais

Até aqui tudo bem, as opções existentes até fazem todo o sentido num simulador (e sim, houveram aviões da época com sistema de radar e mísseis rudimentares), mas o problema é mesmo os controlos e como navegamos nesses ecrãs. Ora para mudar de ecrã precisamos de pressionar o botão 2 em conjunto com uma direcção do d-pad, e para além disso, para activar opções como abrir a escotilha, seleccionar armas ou reservas de combustível ou interagir com os parâmetros do motor assim como o seu sistema de extintor de emergência também nos obriga a usar combinações de botões que não são nada intuitivas. Num sistema como o Commodore 64 que possui um teclado próprio presumo que não haja grande problema pois tudo se poderia resumir a atalhos por teclas. Numa consola com apenas 2 botões faciais seria bem mais intuitivo usar um sistema de menus para navegar pelos diferentes ecrãs e opções. E isso não é tudo: controlar o avião é uma chatice de todo o tamanho, pois este parece ter a flexibilidade e destreza de uma baleia.

Depois de descolar vemos isto a maior parte do tempo. Sim, são nuvens.

No que diz respeito aos audiovisuais as coisas não melhoram. O ecrã título e os menus iniciais até são apelativos e com alguns bonitos detalhes, mas assim que entramos em voo tudo muda de figura. Os cenários são nuvens constantes, pessimamente desenhadas, detalhadas e com uma fluidez de uma tartaruga. Para piorar, a maior parte dos sons que ouvimos é o barulho monocórdico dos motores, assim como os tiros que vamos disparando. Rajadas inimigas também podem ser ouvidas quando temos algum caça no nosso encalço, mas com um som mais baixo.

Os diferentes ecrãs até são interessantes visualmente, pena que para navegar neles (e interagir com os instrumentos respectivos) seja uma grande maçada

Portanto este Ace of Aces é uma grande desilusão. Os seus conceitos até que são interessantes, mas toda a jogabilidade desnecessariamente complicada para o comando da Master System, associada a uns visuais muito pobres e uma fluidez de jogo bem aborrecida tornam este jogo muito desinteressante e uma oportunidade perdida de fazer algo melhor que o F-16 Fighter. Ao menos não temos de nos preocupar com aterragens e descolagens, receio que aqui seriam também um pesadelo.

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Data East Classic Collection (Super Nintendo)

Tempo de voltar a trazer um lançamento after market aqui ao blogue. Lançado pela retro-bit, esta Data East Classic Collection é uma compilação de 5 jogos que foram originalmente produzidos pela Data East e lançados para a Super Nintendo/Super Famicom durante os anos 90. Apesar de não ser, a meu ver, a melhor selecção de títulos da Data East disponíveis para esta consola, o seu ponto forte é a inclusão de muitos jogos que nunca chegaram a sair em solo europeu, e uns quantos que é a primeira vez que saem no ocidente como um todo. O meu exemplar veio de uma loja francesa algures no passado mês de Dezembro, tendo-me custado quase 30€. Este artigo será então um conjunto de rapidinhas dos 5 jogos aqui incluídos.

Jogo com caixa, manual e autocolantes

O primeiro é o Fighter’s History, um jogo de luta muito influenciado por Street Fighter II. Na verdade é quase um clone: o jogo utiliza os mesmos controlos de 3 botões de socos e outros 3 de pontapés, golpes especiais despoletados da mesma forma e até elementos visuais como o fundo azul com os retratos de cada lutador entre cada combate são muito idênticos ao de Street Fighter II. Tanto que a Capcom até processou a Data East por violar os seus direitos de autor, embora a Data East tenha conseguido vencer o processo.

Fighter’s History é um clone descarado de Street Fighter II em muitos aspectos. Até na qualidade!

E este acaba por ser então um bom clone de Street Fighter II, com 9 personagens jogáveis bem distintas entre si (embora não tenham o mesmo carisma que o elenco da Capcom) mais dois bosses sendo que o último é nada mais nada menos que Karnov, uma personagem já conhecida da Data East de outros videojogos. A jogabilidade é boa e graficamente também foi um jogo que me impressionou pela positiva, por ter alguns cenários bem detalhados, coloridos e com bonitos efeitos de parallax scrolling. Foi uma boa surpresa e a Data East não se ficou por aqui, lançando nos anos seguintes mais duas sequelas, incluindo a que irei mencionar já de seguida.

Este segundo Fighter’s History continua com uma boa jogabilidade e boa apresentação audiovisual no geral

A primeira sequela foi o Karnov’s Revenge, lançada desta vez para a Neo Geo e com uma jogabilidade ligeiramente modificada, passando do esquema de 6 botões tradicional do Street Fighter para 4 botões. No ano seguinte sai em exclusivo para a Super Famicom no Japão o Fighter’s History: Mizoguchi Kiki Ippatsu que está também aqui incluído. Usa o mesmo esquema de 4 botões de ataque (dois para socos e outros dois para pontapés) e continua a ser um jogo de luta bem competente, com vários novos modos de jogo. O principal é o Mizoguchi, um modo história onde somos obrigados a jogar com a personagem de mesmo nome. Este está repleto de cutscenes em japonês entre cada combate, pelo que não se entende muito bem o que se está para ali a dizer. Temos também um modo de jogo similar ao tradicional arcade e versus para 2 jogadores. Para além disso, dentro do menu “extra” temos dois modos de jogo adicionais: um tag que nos permite entrar em combates do género tag team com até 4 jogadores em simultâneo e um survival que é na verdade uma espécie de team battle onde são formadas equipas e os combates terminam quando uma das equipas tiver sido completamente derrotada, como nos King of Fighters clássicos.

No menu extra vemos alguns modos de jogo adicionais que a Data East decidiu incluir

Este segundo Fighter’s History aqui introduzido é também um jogo com uma boa jogabilidade e uma boa apresentação audiovisual. Temos uns quantos novos personagens e pessoalmente até prefiro as sprites novas que as anteriores. Apesar de ligeiramente mais pequenas, têm melhores animações e detalhe no geral. As arenas já têm um resultado algo misto. Algumas ficaram muito boas, cheias de detalhe, animações e bonitos efeitos de parallax scrolling tal como no primeiro jogo, já outras são bem mais simples. Nada de especial a apontar à música que é agradável, assim como os efeitos sonoros e vozes digitalizadas. Pena no entanto que este jogo não tenha sido traduzido, pois gostava de ter entendido melhor o que estava para ali a acontecer no modo história.

A versão SNES do Magical Drop nunca saiu do Japão, no entanto neste cartucho foi completamente traduzida!

Mencionei a questão da tradução porque os próximos dois jogos tiveram esse mimo. O primeiro é o Magical Drop, um jogo de puzzle também com as suas origens nas arcades. Recebeu conversões para vários sistemas ao longo dos anos, mas apenas a versão Gameboy Color teve um lançamento físico no ocidente. A versão SNES foi no entanto traduzida nada mais nada menos pelo pessoal da Aeon Genesis, agora também com um projecto profissional chamado de Time Capsule Games, pelo que a poderemos jogar em inglês neste cartucho. É um puzzle game, não há muito para traduzir, mas não deixa de ter sido uma óptima ideia e só tenho pena que não tenham traduzido também o Fighter’s History acima mencionado.

Magical Drop é um jogo colorido e bem viciante!

Em relação ao jogo em si, pensem numa espécie de Puzzle Bobble/Bust-A-Move, com uma série de balões coloridos a surgirem no tecto e em baixo controlamos uma personagem que pode puxar e atirar esses balões numa linha vertical. A ideia será então reorganizar os balões de forma a que se forme uma linha vertical de pelo menos 3 da mesma cor. Quando isso acontece, esses 3 balões explorem, assim como todos os da mesma cor que lhes forem adjacentes. É um jogo que mesmo sozinhos se joga num esquema de versus contra outra personagem pelo que quanto melhor for a nossa performance e mais combos conseguirmos executar, mais “lixo” mandamos para o ecrã do nosso oponente e o contrário também pode acontecer. Se um balão ou mais atravessar a linha inferior, essa personagem perde o jogo. Em suma é um puzzle game simples e divertido, com vários modos de jogo como o modo história para cada personagem, um versus para 2 jogadores, um modo endless e um modo puzzle onde com um número prédeterminado de movimentos teremos de limpar o ecrã de todos os balões. As músicas não são nada de especial, mas o jogo é muito colorido e bem detalhado.

O segundo Magical Drop inclui bem mais personagens jogáveis, novos modos de jogo e uns audiovisuais bem melhores que os do seu antecessor

Segue-se então o Magical Drop 2 que é uma sequela do jogo anterior e usa as mesmas mecânicas de jogo, tendo no entanto novas personagens jogáveis. No que diz respeito aos modos de jogo temos na mesma o modo história, o endless, puzzle e battle mode. O puzzle é diferente na medida em que já não temos um número limitado de movimentos para limpar o ecrã, mas sim somos encorajados a fazê-lo no mínimo tempo possível. Já o battle mode possui diversos sub-modos de jogo como o versus tradicional, ou um modo time attack, por exemplo. Visualmente é um jogo ainda mais colorido, bem detalhado e animado e a banda sonora é também amplamente superior à do primeiro. Diria sem dúvidas que é a versão a jogar!

Quando o jogo nos sugere um certo buraco ou bola devemos tentar seguir essa sugestão para amealhar mais pontos

Por fim temos o Side Pocket, um jogo de bilhar e o único desta compilação que tinha chegado a sair na Europa. Apesar de o original arcade ter sido desenvolvido pela Data East, a versão que aqui temos foi uma espécie de remake trabalhado pela Iguana. Dispomos de vários modos de jogo, como o Pocket Game que pode ser jogado sozinho ou contra um amigo, bem como o 9-Ball que poderá também ser jogado com um amigo. O Pocket Game é o principal modo de jogo, onde teremos de percorrer várias cidades norte-americanas e vencer uma série de desafios. O objectivo em cada partida é o de encaixar todas as bolas nos buracos do bilhar, tendo em conta que cada vez teremos um objectivo maior de pontos para avançar para o nível seguinte. Ganhamos pontos adicionais se conseguirmos encaixar bolas na sua sequência numérica, se as conseguirmos encaixar seguidas sem falhar jogadas ou se conseguirmos meter alguma bola no buraco que o jogo eventualmente indica. Depois dessa partida ainda poderemos vir a ter alguns desafios adicionais antes de avançar para a cidade seguinte, como encaixar algumas bolas sem partir copos de vidro que estejam espalhados pela mesa.

Os desafios são bastante exigentes e obrigam-nos a usar soluções criativas

A jogabilidade é simples, permitindo-nos escolher a direcção da tacada, a sua potência bem como em qual zona da bola queremos atingir, podendo inclusivamente lançá-la com alguns efeitos, que serão necessários para algumas das jogadas mais complexas. É um jogo que irá exigir uma práctica considerável pois alguns desafios não são fáceis e os limites impostos pelo modo de jogo normal serão cada vez mais elevados. Para quem gosta desse desafio temos ainda o modo de jogo Trick Shot que consiste nisso mesmo: um conjunto de desafios cada vez mais difíceis e que os teremos de completar com uma única tacada. De resto este é um jogo visualmente agradável, apesar de simples e com uma banda sonora muito relaxante à base de melodias jazz e que resultam lindamente no chip de som da Super Nintendo.

Portanto estamos aqui perante uma interessante compilação de vários títulos da Data East. Pessoalmente gostaria de ver os Metal Max ou Joe and Mac (se bem que estes últimos já receberam uma compilação similar da retro-bit), mas temos aqui uns quantos bons jogos. Os Fighter’s History, apesar de não trazerem nada de muito novo são bons jogos de luta, assim como os Magical Drop que são óptimos puzzle games e têm ainda o bónus das suas versões aqui incluídas terem sido integralmente traduzidas para inglês. O Side Pocket é também um jogo interessante, sendo o único que já tinha sido lançado originalmente em solo europeu.

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Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Special Edition (PC)

Depois de ter terminado o primeiro Monkey Island e o ter achado um jogo excelente, foi tempo de pegar na sua primeira sequela. Tal como a versão do primeiro Monkey Island que cá trouxe, esta é também a Special Edition que veio incluído na colectânea Monkey Island: Special Edition Collection, cujo meu exemplar foi comprado no ebay algures no passado Dezembro por menos de 30€. Ao contrário do primeiro remake, este acaba no entanto por ser bem melhor conseguido, como irei detalhar mais à frente.

Jogo com caixa e manual

O segundo videojogo desta saga decorre uns anos após os acontecimentos do primeiro Monkey Island, onde Guybrush Threepwood derrota o espectro do capitão LeChuck e torna-se finalmente um pirata de sucesso. Ou então não. A sua nova aventura é a de procurar o tesouro escondido de um outro pirata, mas como Guybrush continua algo fanfarrão e trapalhão, acaba por ficar preso na ilha de Scabb. Ilha essa que é controlada por um lacaio de LeChuck (Largo LaGrande) e que aterroriza a população daquela ilha, ao impor um embargo de quaisquer embarcações que lá possam chegar ou partir. A nossa primeira tarefa será mesmo a de lidar com Largo LaGrande e posteriormente poderemos explorar duas outras ilhas adicionais em busca de 4 pedaços do mapa que nos guiarão ao tal afamado tesouro. Pelo meio e de forma inadvertida, acabamos também por possibilitar que o pirata LeChuck ressuscite, agora como um zombie.

Tal como no remake do primeiro jogo poderemos transitar de forma rápida e limpa para a versão clássica, desta vez levando também o voice acting se assim o desejarmos

Tal como no seu antecessor o jogo está dividido em vários actos, onde o segundo (o tal onde teremos de encontrar as quatro peças do mapa do tesouro) é sem dúvida o mais longo, que nos obriga a resolver inúmeros puzzles que por sua vez irão abranger deslocações constantes às 3 ilhas. E este é uma aventura gráfica do estilo point and click onde se jogado no modo clássico possui uma interface semelhante à do primeiro jogo, com as acções disponíveis e o inventário sempre visíveis num menu na parte inferior do ecrã. Jogando no modo moderno, ao clicar com o botão esquerdo do rato irá fazer sempre com que nos desloquemos para o local clicado, enquanto que clicando com o botão direito do rato surge uma espécie de um menu radial que nos permite seleccionar qual a acção pretendida, acções essas que são dinamicamente diferentes consoante o contexto do objecto/personagem/local clicado. É um sistema que acaba por resultar bem melhor do que o introduzido no remake do primeiro jogo.

Uma vez mais, a atenção da Lucasarts ao detalhe é impressionante. Leiam a descrição deste póster várias vezes ao longo do jogo para terem uma ideia.

A narrativa continua excelente e bem trabalhada, com várias personagens novas a serem introduzidas, mas também o regresso de outras caras conhecidas que continuam com um charme único, como é o caso do chato do Stan, agora vendedor de caixões usados (e o seu puzzle associado é hilariante!), o eterno naufragado Herman Toothrot, ou a governadora Elaine. E apesar de o jogo ter os seus bons momentos e os habituais puzzles bizarros, sinceramente continuo a preferir o primeiro Monkey Island, que acho que conseguiu ser ainda mais original (todo o processo para aprender a lutar com a espada é simplesmente brilhante). No entanto tenho de dar o braço a torcer para a fase final. O puzzle que brinca com a música Dem Bones (que curiosamente só vim a conhecer no ano passado devido à brilhante versão dos Macabre) está muito bem implementado e a sequência final como um todo foi bastante surpreendente. Agora consigo entender a dor dos fãs que tiveram de esperar uns 7 anos por um novo Monkey Island!

Algumas personagens regressam como é o caso do chato do Stan. Mas aqui vamo-nos poder vingar de uma forma hilariante!

No que diz respeito aos audiovisuais, esta Special Edition permite-nos, tal como no remake do primeiro jogo, alternar livremente e em tempo real entre a nova versão e a clássica, com tanto os visuais como a música a mudar entre de uma forma bastante limpa. O lançamento original possui um grafismo muito bom para quem gosta de pixel art, como é o meu caso, com cenários muito bem detalhados, assim como as personagens e suas animações. Os visuais no remake estão melhores do que os introduzidos no primeiro jogo, com cenários lindíssimos e pintados à mão e a arte das personagens está agora muito superior ao que fizeram com o primeiro jogo. As músicas foram também regravadas com instrumentos reais, soando ainda melhor e introduziram também voice acting que se mantém muito competente. Desta vez, no entanto a Lucasarts fez magia e poderemos inclusivamente ouvir o voice acting quando transitamos para o modo clássico.

Um dos conteúdos extra aqui incluídos é um modo de comentário por parte dos criadores originais

Portanto estamos aqui perante mais uma excelente aventura gráfica, apesar de eu ter gostado um pouco mais do primeiro jogo. No entanto, o bom humor e uma narrativa animada continuam a reinar. No que diz respeito ao remake a Lucasarts fez um trabalho muito melhor do que no primeiro jogo, ao usar melhor arte para as personagens e cenários e introduzir o voice acting no modo clássico também. Para além disso, os fãs poderão desbloquear uma galeria de arte repleta de material da produção do jogo, assim como um modo “comentário” com os seus criadores. A maneira como esta aventura termina deixa-me no entanto bastante curioso para o The Curse of Monkey Island, que deverei jogar em breve.

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Veigues Tactical Gladiator (PC Engine)

Vamos voltar às rapidinhas e à PC Engine para um jogo de acção muito peculiar e com uma curva de aprendizagem considerável. Em parte shmup e jogo de acção/plataformas, este Veigues Tactical Gladiator é um videojogo produzido originalmente pela Game Arts (os mesmos que mais tarde nos trouxeram as séries de RPGs Lunar e Grandia) no final da década de 80 para computadores japoneses. Foi eventualmente convertido para a PC Engine, tendo inclusivamente recebido uma localização norte-americana para a Turbografx-16. O meu exemplar foi comprado num lote de jogos em Novembro do ano passado, tendo este me custado algo em volta dos 12€.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e registration card

A história leva-nos ao cliché habitual onde o planeta Terra foi invadido por uma poderosa civilização alienígena e nós tomamos o papel do piloto onde recaem as últimas esperanças da humanidade. A bordo de um poderoso mecha, cabe-nos a nós enfrentar toda esta ameaça sozinhos e salvar o planeta. E este é um híbrido entre um shmup e um jogo de acção/plataformas mais tradicional mas, tal como o título o indica, é também um jogo um pouco mais “táctico” pois os controlos não são propriamente convencionais.

Estes inimigos mais baixos estão fora do alcance das armas normais. Ou os evitamos, ou usamos os canhões do peito que podem ser direccionados com o d-pad

O d-pad serve para nos movermos pelos cenários mas também para saltar. Pressionando o direccional para baixo faz com que o mecha mude de direcção, enquanto o ecrã faz scrolling constante para a direita. Já os botões faciais servem para usarmos diferentes armas. Um controla o braço esquerdo do mecha, que por sua vez é usado para desferir ataques de curto alcance, socos com algum poder explosivo que causam também dano a curta distância. O outro botão facial controla o braço direito, que poderá ter diferentes armas de fogo equipadas. Pressionando ambos os botões faciais em simultâneo activam pequenos canhões que o mecha possui no seu peito e esse fogo pode inclusivamente ser redireccionado com o d-pad, sendo por isso o método de combate de eleição para se usar contra alvos que estão abaixo do alcance dos nossos braços, por exemplo. No canto inferior direito do ecrã vemos duas barras de energia importantes: vernier (energia dos boosters que nos permitem manter no ar breves momentos após os saltos) e os escudos, que por sua vez vão-se regenerando lentamente sempre que estivermos alguns segundos sem sofrer dano (o que é difícil). No final de cada nível, mediante a nossa performance, somos recompensados com novas armas de fogo que podem ser equipadas no braço direito, bem como outros pontos que poderão ser redistribuídos para melhorar certos aspectos do mecha, incluindo o dano dos socos, escudos adicionais ou melhores boosters que nos permitem manter mais tempo no ar.

Os nossos escudos regeneram automaticamente quando não sofremos dano. Mas com tantos inimigos no ecrã não é fácil não levar pancada!

Graficamente é um jogo muito interessante, com cenários bem detalhados, com uma variedade quanto baste e vários efeitos de parallax scrolling que são sempre bonitos de se ver, particularmente num sistema como a PC Engine cujo hardware não os suporta nativamente. O jogo possui também algumas cutscenes engraçadas na sua recta final, pena que não as tenha também na sua introdução. A sprite do nosso mecha é grande, bem detalhada e com boas animações, o que por outro lado também é um problema por sermos um alvo demasiado grande. Mas com os escudos auto regenerativos poderemos bem aguentar com alguma pancada. As músicas são agradáveis, mas algo discretas e minimalistas para um jogo de acção tão frenético quanto este.

No final de cada nível a nossa performance é traduzida em pontos que podem ser gastos em melhorar o nosso mecha para o nível seguinte

Portanto este Veigues Tactical Gladiator é um jogo interessante, mas algo complexo. Como podem ver, este não é um jogo muito simples nas suas mecânicas e tendo em conta que vamos ter inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados, assim como vários outros obstáculos a ter em conta, teremos mesmo de dominar bem os controlos, particularmente nos níveis mais avançados onde o dano sofrido é bem maior. Um detalhe que deixei propositadamente de fora é o facto de, quando pressionarmos para baixo e mudamos de direcção, ficamos invencíveis durante essa transição e isso é a chave para conseguirmos sobreviver nos níveis mais avançados. Por outro lado, quanto mais inimigos destruirmos, maior será a nossa recompensa e melhor conseguimos melhorar o nosso mecha entre níveis.

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