Super Kick Off (Sega Game Gear)

Ano novo, novas rapidinhas. Há uns tempos atrás já cá trouxe o Super Kick Off para a Master System e esta versão para a Game Gear é exactamente o mesmo jogo, se bem que usa uma resolução menor devido ao ecrã da portátil. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures em Dezembro do ano passado.

Jogo completo com caixa e manual

Sendo este um jogo idêntico ao da Master System podem contar com os mesmos modos de jogo e uma perspectiva vista de cima. Infelizmente tem também os mesmos defeitos: existe algum slowdown sempre que há mais que 3 jogadores no ecrã em simultâneo e os clubes que podemos escolher estão dependentes da linguagem que seleccionamos. Ou seja, se quisermos jogar com clubes alemães, teremos de escolher o Alemão como língua do jogo, o que é uma estupidez. De resto, a nível audiovisual é um jogo bastante simples também.

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Blast Corps (Nintendo 64)

Vamos voltar às rapidinhas e à Nintendo 64 para mais um jogo produzido pela Rare, essa empresa britânica que muitos bons videojogos produziu especialmente para a Nintendo 64. No entanto, apesar de ser um jogo original, este Blast Corps acabou por envelhecer um pouco mal, infelizmente. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro de 2015, numa das minhas idas à feira da Vandoma. Veio num lote de 8 jogos de Nintendo 64 completos que consegui comprar por um excelente preço, 20€ pelo conjunto.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história do jogo é no mínimo original. O mesmo decorre num futuro próximo, onde um camião que transporta poderosos mísseis nucleares sofre uma avaria e fica incontrolável. O mecanismo de segurança do camião foi activado, obrigando-o a regressar à base pelo caminho mais directo possível ou seja, sempre a direito. Nós fazemos parte de uma equipa especialista em demolições, os Blast Corps que, com os seus veículos topo de gama vão demolir todos os edifícios que se atravessem no caminho do camião, até que o mesmo regresse à sua base. Para isso vamos controlar uma série de veículos desde enormes bulldozers e camiões, mas também buggies, triciclos com lança mísseis e vários tipos diferentes de mechas.

Aqui teremos de demolir uma série de edifícios para deixar um transporte de armas nucleares passar em segurança

Em cada nível principal, a missão primária é mesmo a de desimpedir o caminho para o transporte dos mísseis passar em segurança. Teremos então de demolir todos os edifícios assim assinalados, se bem que em níveis mais avançados também teremos por vezes de resolver alguns puzzles (que geralmente envolvem utilizar veículos diferentes ou arrastar objectos) para construir caminho, como tapar buracos, construir pontes, etc. Por vezes temos até de manobrar barcos ou comboios para o efeito. Cada veículo possui diferentes maneiras de atacar. O bulldozer é forte no embate frontal, já o camião é forte se formos contra os edíficios em drift. O triciclo usa mísseis (com munições limitadas) e os vários mechas possuem também diferentes ataques como socos ou termos de voar e cair a pique nas infraestruturas que queremos destruir.

Por vezes temos alguns puzzles para resolver que podem envolver comboios ou blocos de dinamite para destruir alguns edifícios mais duros de roer.

Nestes níveis temos também uma série de objectivos secundários que teremos de cumprir se quisermos completar o jogo a 100%. Felizmente é possível cumprir esses objectivos numa segunda visita ao nível, assim que o objectivo principal do mesmo já estiver assegurado. Esses objectivos consistem em destruir todas as infrastruturas do nível, acender todas as luzinhas que vamos vendo no chão, e libertar uma série de civis, ao destruir os edifícios onde eles estão aprisionados. Nalguns níveis (6 ao todo) também temos de resgatar um cientista, geralmente bem escondido, para que no fim do jogo consigam desarmar os mísseis nucleares. Ao explorar cada mapa poderemos encontrar ainda outros segredos como alguns carros adicionais.

Para além destes níveis principais, também vamos desbloqueando muitos outros secundários, onde vamos tendo objectivos diferentes como “destruir um certo número ou tipo de estruturas em x tempo”, ou completar n voltas num circuito num determinado tempo. Sim, temos alguns níveis de bónus que são níveis de corrida, se bem que podemos destruir parte do cenário para desbloquear alguns atalhos. Para além disso, é nestes níveis que alguns dos veículos que conseguimos desbloquear no modo principal são mais úteis devido à sua velocidade.

Convém explorar cada nível para desbloquear níveis de bónus assim como veículos secretos

No que diz respeito aos gráficos, bom aqui é onde o jogo envelheceu mais, tal como seria de esperar, pois são muito poucos os jogos 3D desta era que tenham envelhecido graciosamente. Basicamente os edifícios e demais infrastruturas são muito “quadrados” e num jogo de demolições, ver as coisas a cair em módulos não é lá muito apelativo. Mas sim, não daria para muito melhor na época. Depois temos o eterno problema dos jogos de Nintendo 64 e sua baixa capacidade de armazenamento dos seus cartuchos: as texturas “borradas” e com baixíssima resolução. Ao menos as músicas são bastante agradáveis.

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Donkey Kong Country (Super Nintendo)

Para os entusiastas de videojogos da minha geração, é difícil não olhar para a era das 16bit sem um certo saudosismo. Em vários pontos do mundo vivia-se a melhor “guerra” de consolas de sempre onde os vencedores eram sempre os jogadores, pois tanto a Mega Drive como a Super Nintendo viriam a receber jogos de muita qualidade. Aqui em Portugal nunca se sentiu tanto essa luta, pois a Sega tinha larga vantagem cá e a Super Nintendo, para além de ter videojogos bem mais caros, tinha uma distribuição e marketing que deixava bastante a desejar. Mas em 1994, no Ocidente, a disputa entre Mega Drive e Super Nintendo estava bem acirrada e equilibrada, até ao lançamento. No entanto dizem muitos historiadores da área que a balança começou a pender definitivamente para o lado da Nintendo a partir do momento em que este Donkey Kong Country foi lançado. Mas afinal o que tinha este jogo de tão espectacular? É o que já veremos em seguida. O meu exemplar foi comprado algures em Junho deste ano que está prestes a terminar, custou-me 12€ numa Cash Converters em Lisboa.

Apenas cartucho

A história deste Donkey Kong Country é simples: Diddy Kong estava a guardar o reservatório de bananas da família Kong, quando os vilões Kremlings invadem o armazém, roubam todas as bananas e aprisionam Diddy Kong num barril. Quando Donkey Kong se apercebe do assalto, partimos para a aventura! Um detalhe interessante que convém mencionar é que supostamente este não é o Donkey Kong original, mas sim um descendente. O original é o velhote Cranky Kong, que vemos na cutscene de abertura do jogo, e que irá aparecer várias vezes ao longo do jogo para nos dar alguns conselhos.

Tal como no Super Mario World, também temos um mapa mundo para explorar

Este é um jogo de plataformas 2D onde o que salta logo à vista são os seus gráficos, mas deixemos isso para mais logo. Inicialmente apenas controlamos Donkey Kong, mas pouco tempo depois conseguimos desbloquear também o Diddy Kong (assim que encontrarmos e destruirmos um barril com as letras DK logo no primeiro nível). A partir do momento em que libertamos Diddy, podemos alternar livremente entre ambos os macacos. Todos eles podem saltar, rodopiar ou atirar barris para derrotar inimigos, se bem que em alguns inimigos nem todos os ataques funcionam. No entanto, Donkey Kong, por ser mais pesado consegue derrotar alguns inimigos mais facilmente, já Diddy Kong é mais ágil e consegue saltar mais alto. Ter os 2 macacos activos também funciona como escudo, pois se sofrermos dano, perdemos um dos macacos e passamos a controlar o outro. Só depois é que lá perdemos uma vida se sofrermos mais dano. Se bem que os barris DK estão espalhados ao longo de cada nível, portanto conseguimos recuperar o macaco perdido com alguma facilidade.

Por vezes podemos encontrar um animal que nos ajuda aatravessar o nível. Este Rinoceronte dá jeito para descobrir passagens secretas!

Sendo este um jogo de plataformas da década de 90, podem contar com vários power ups e coleccionáveis. O mais comum é nada mais nada menos que as bananas, onde a cada 100 coleccionadas ganhamos uma vida extra. Ao longo dos níveis podemos também encontrar as letras K-O-N-G que se forem coleccionadas ganhamos outra vida extra, para além de podermos também encontrar balões coloridos que… adivinharam, dão-nos uma vida extra. Os barris, tal como nos Donkey Kong clássicos, também têm um papel de relevância e podem ser atirados aos inimigos ou usados para descobrir passagens secretas, onde podemos aceder a alguns mini-jogos de bónus. Temos barris com estrelas que servem de check point nos níveis, ou canhões de barris que em níveis mais avançados teremos de usar com alguma skill para nos transportarmos de canhão em canhão, evitando precipícios e outros inimigos pelo meio. Por vezes também conseguimos apanhar algum animal que nos ajuda nos níveis, como rinocerontes, sapos ou avestruzes que saltam mais alto ou mais longe. Nos níveis aquáticos também podemos obter a ajuda de um peixe-espada que, com o seu “nariz” pontiagudo também nos facilita a vida a combater os outros peixes.

Temos imensas salas secretas e mini jogos para descobrir!

Há pouco referi as passagens secretas e de facto o jogo está repleto delas e de pequenos mini-jogos que poderemos jogar para obter vidas extra. Para além das letras K-O-N-G também podemos encontrar estatuetas douradas dos animais que nos ajudam e, cada vez que encontrarmos três estatuetas iguais em seguida, somos transportados para um nível de bónus onde controlamos esse animal, e teremos alguns segundos para coleccionar o máximo de coleccionáveis possível, de forma a ganhar mais vidas extra. De facto é um jogo cheio de conteúdo bónus e somos convidados a terminá-lo não só a 100%, mas sim a 101%!

De facto este jogo era graficamente muito bom para a época e consola em questão.

Finalmente indo para os gráficos, apesar deste ser um jogo de plataformas inteiramente em 2D, todas as sprites e cenários foram pré-renderizados em 3D. Para os padrões de 1994, e jogando isto numa CRT, consigo perceber perfeitamente o porquê de o jogo ter sido tão apelativo na altura. Os gráficos são incrivelmente coloridos e bem detalhados, o que dá a impressão deste jogo ser totalmente next-gen. Esta técnica foi posteriormente utilizada noutros jogos e consolas, mas sinceramente nunca tiveram resultados tão bons quanto o original. Sim, estou a referir-me a jogos como Toy Story, Doom Troopers ou até as próprias conversões dos jogos desta série para a Gameboy Advance. Seria injusto comparar com o Sonic Blast da Game Gear, ou mesmo às adaptações/conversões deste jogo para plataformas como a Gameboy e GB Color. Logo num dos primeiros níveis temos excelentes efeitos gráficos como a chuva que vai caindo e belíssimos (para a época) efeitos de luz em alguns níveis nas cavernas. As músicas são também bastante agradáveis, principalmente aquele tema da selva que perdura até hoje nos Donkey Kong.

Estes canhões barril podem ser um bom desafio!

Portanto este Donkey Kong Country acaba por ser um óptimo jogo de plataformas e que merece todo o sucesso que teve na altura em que foi lançado. Nos dois anos seguintes recebemos 2 sequelas que, apesar de tecnicamente excelentes, acabam por não introduzir muita coisa de novo na fórmula e na minha opinião já não são tão marcantes quanto o original. Mas isso seria tema para futuros artigos.

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Star Ocean: First Departure (Sony Playstation Portable)

Esta é sem dúvida uma das razões pelas quais eu gosto tanto da Playstation Portable. Star Ocean foi um RPG produzido pela Tri-Ace e publicado originalmente pela Enix algures em 1996 para a Super Famicom (SNES) exclusivamente no Japão. Esse jogo era um daqueles que usava chips especiais nos seus cartuchos, de forma a expandir as suas possibilidades técnicas do hardware original. Este em específico usava o chip S-DD1, cuja maior vantagem era que oferecia um bom algoritmo de compressão de dados, permitindo ao jogo ter mais efeitos sonoros com vozes do que o que seria possível apenas com a capacidade de armazenamento do cartucho. Desde que comecei a jogar RPGs que queria experimentar este jogo, mas inicialmente a emulação do mesmo era complicada e estava longe de ser perfeita. Quando saiu uma tradução não oficial por fãs e a emulação já estava mais estabilizada, infelizmente o meu tempo livre já não era tanto pelo que o jogo acabou por ir ficando encostado na gaveta. Felizmente que anos mais tarde a Square-Enix lá decidiu fazer um remake completo deste jogo e com uma localização oficial em inglês, para a Sony PSP, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado algures entre 2014-2016, numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa. Custou-me 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada.

A série Star Ocean é conhecida pelo seu universo de ficção científica, embora este jogo ainda introduza muitos elementos de fantasia medieval como em muitos outros JRPGs. Inicialmente começamos a aventura com uma cutscene anime onde vemos uma nave que se preparava para aterrar num planeta, quando subitamente têm de fazer uma manobra evasiva e porem-se a andar dali para fora pois o planeta estava prestes a ser destruido por um míssil de origem desconhecida. Depois a narrativa muda completamente de contexto e somos transportados para um mundo fantasioso, habitado por seres humanóides com caudas de gato. É aí que encarnamos nos jovens Roddick, Millie e Dorne, que são uma espécie de protectores lá da sua aldeia, sendo chamados sempre que há alguma ameaça. Lá vamos explorando as aldeias vizinhas quando subitamente há um surto de uma doença contagiosa que vai tornando os habitantes em estátuas. Em busca de uma cura, e com Dorne já infectado, é aí que conhecemos Ronyx e Ilia, que se apresentam como humanos do planeta Terra, uma civilização muito avançada e que estavam precisamente nesse planeta a investigar o aparecimento dessa doença, que creem ter sido um ataque biológico fruto de uma outra civilização avançada. Após uma longa cutscene, e para descobrir a cura, Ronyx e Ilia juntam-se a nós e viajamos 300 anos no passado, onde a civilização daquele planeta estaria a travar uma grande batalha contra Asmodeus, um ser demoníaco que contém a chave para a cura. No entanto a viagem no tempo não corre bem como o esperado e Roddick acaba por se separar dos seus colegas, apenas Ilia está presente. Então inicialmente vamos viajar pelo passado daquele planeta em busca dos restantes colegas, bem como conhecendo muitos outros que podem ou não juntar-se à nossa party. Aqui entra uma interessante não linearidade na história, pois podemos recrutar diferentes personagens e tomar algumas decisões que irão ter diferentes desenlaces, desencadeando assim várias divergências na história. A sequela foi muito mais longe neste campo, mas isso seria tema para outro artigo.

Se acham o sistema de combate parecido ao de Tales of Phantasia não é coincidência, até porque muitos dos criadores deste jogo também trabalharam no Tales.

Uma curiosidade interessante a ter em conta é que a tri-Ace foi formada por ex-funcionários da Wolfteam, que para além de terem desenvolvido vários jogos de qualidade variável para consolas como a Mega Drive ou Mega CD, trabalharam também com a Namco na criação do Tales of Phantasia. E isso nota-se no sistema de batalha que é muito semelhante. Ou seja, temos na mesma batalhas com encontros aleatórios, mas o combate é todo em real-time, onde por defeito controlamos Roddick livremente pelo campo de batalha, podendo atacar, contornar inimigos, e usar skills ou magias. Para as outras personagens da nossa party podemos configurar uma série de comportamentos automáticos em batalha, como uma postura mais ofensiva (com ou sem recurso a MP) ou defensiva, focar-se no healing, entre outras. No entanto, a qualquer momento, também podemos pausar a acção e definir manualmente a acção a tomar por cada uma das nossas personagens.

Ao longo do jogo poderemos recrutar (ou não) diversas personagens para a nossa party, que terá um máximo de 8 elementos.

No fim de cada batalha ganhamos pontos de experiência e sempre que subimos de nível ganhamos também SP (special points) que podem posteriormente serem atribuidos para melhorar as nossas skills. É aqui que entram em acção outras mecânicas de jogo que são surpreendentemente profundas. Não sei até que ponto todo o sistema de crafting foi melhorado neste remake, mas assumindo que não houve grandes mudanças nesse campo então sim, é algo impressionante para um RPG 16bit lançado para uma consola em 1996. Para terem uma ideia, podemos ter skills em culinária que nos permiteskills m cozinhar pratos a partir de diversos ingredientes, que podem resultar em itens úteis. Ou podemos evoluir skills de artista ou músico, onde nestes últimos podemos compor e tocar músicas que podem ter diversos efeitos nas batalhas. Temos também várias skills que nos permitem replicar ou customizar diversos itens, como armas ou acessórios e é através dessas skills que conseguimos obter os melhores equipamentos do jogo. Temos outras como é o caso dos Familiars, que nos permitem treinar animais para viajarem à cidade mais próxima e comprar-nos alguns itens. Cada personagem possui diferentes traços de personalidade que lhes dão mais aptidões para evoluir certas skills mais rapidamente. E claro, temos também skills de combate que podem ser evoluídas para melhorar a nossa performance em batalha. Em suma é um sistema de evolução de personagens surpreendentemente profundo e complexo para um JRPG daquela época.

No overworld todos os cenários são em 3D poligonal

No que diz respeito à narrativa, sinceramente aqui já acho que o jogo poderia melhorar um pouco. Até acho que algumas personagens são interessantes e possuem diferentes backstories que por sua vez podem ser mais aprofundadas com o sistema de “Private Actions” que podemos desencadear quando visitamos certas localizações. Estas private actions e algumas escolhas que teremos de fazer ao longo da nossa aventura, para além de mudarem um pouco o rumo da nossa história, também contribuem para evoluir as relações entre as personagens, o que mais uma vez vai ter alguma influência nos diálogos e finais possíveis que alcançamos. Mas voltando à narrativa propriamente dita, acho que havia aqui potencial para melhorias. Por exemplo, apesar de sabermos que há um Asmodeus que teremos eventualmente de defrontar, as forças do mal nunca têm muito destaque a não ser mais perto do final do jogo. Isto precisava de um Kefka para apimentar mais as coisas desde o início.

A nível audiovisual, o original da SNES, apesar de possuir bons gráficos, era totalmente em 2D. Aqui basearam-se no motor gráfico do seu sucessor para a PS1, com os gráficos a alternar entre o 3D poligonal no overworld e nos ecrãs de batalha (as personagens continuam a ser sprites 2D), e cenários pré renderizados com câmara fixa nas cidades e dungeons. Os gráficos pré-renderizados estão naturalmente com muito bom aspecto, já os em 3D real deixam um pouco a desejar, mesmo sendo uma PSP, mas cumprem o seu papel. Ocasionalmente teremos também algumas cutscenes em anime, há muitos diálogos com voz e o voice acting não é mau de todo, se bem que eu preferiria a possibilidade de poder ouvir as vozes japonesas. As músicas são também agradáveis e na sua maioria orquestrais.

Dentro das localidades, os cenários já são pré renderizados e com câmaras fixas.

Antes de terminar, só uma pequena menção a algo que me irritou um pouco, visto que é um jogo que obriga a algum backtracking, quanto mais não seja para explorar todas as Private Actions exaustivamente. O processo de viajar de cidade para cidade é bastante moroso, pois tem de ser feito a pé ou, no caso as cidades tenham algum porto (e as rotas marítimas estiverem abertas) podemos viajar de barco entre cidades, o que sabe a pouco pois para visitar algumas cidades teremos inclusivamente que percorrer algumas dungeons novamente. Lá mais perto do final do jogo consegui desbloquear um coelho gigante que serve de meio de transporte terrestre e inclusivamente faz bypass dessas dungeons intermédias, mas mesmo assim é um meio de transporte lento e pelo que percebi é algo completamente opcional e que pode passar ao lado de muita gente.

No fim de contas este Star Ocean acabou por me surpreender pela positiva, por um lado pelas mecânicas de jogo que apresenta, desde o sistema de batalha, passando pela grande liberdade de customização de skills e crafting de itens. A história, como já referi, tinha potencial para ser mais envolvente, mas tendo em conta que foi o primeiro Star Ocean que joguei, as expectativas são muitas para as sequelas!

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Ariel the Little Mermaid (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e na Mega Drive, temos cá hoje mais um videojogo baseado nos filmes da Disney. Mais uma vez por um lado temos a Capcom, que produziu um videojogo da Little Mermaid para a NES e Gameboy, já por outro lado nas consolas da Sega foi a própria empresa nipónica que subcontratou a Blue Sky software para que desenvolvesse um videojogo para as suas consolas. Portanto uma vez mais temos videojogos completamente distintos para diferentes plataformas, tal como aconteceu mais tarde com o Aladdin. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures no Verão deste ano.

Jogo com caixa, versão norte-americana

No entanto, a história deste jogo não segue os eventos do filme. Muito resumidamente a Ursula, rainha do Mal e vilã do filme, transformou todos os “sereios” e sereias em meras minhocas. Podemos jogar com Ariel ou com o seu pai, o Rei Tritão. Dependendo da personagem que escolhermos, teremos também de salvar a outra personagem de Ursula.

Podemos jogar com Ariel ou com o seu pai, o Rei Tritão

No fim de contas, podemos ver este jogo como uma espécie de Ecco the Dolphin (mas infelizmente com muito pior qualidade). Então vamos percorrer diversos níveis no oceano, onde teremos de localizar todas as minhocas, libertá-las da sua maldição ao tocar nelas ou acertando-lhes com a nossa arma, que por sua vez são bolas de fogo se jogarmos com o rei Tritão ou notas musicais se jogarmos antes com a Ariel. Os níveis vão sendo cada vez mais complexos e labirínticos, com inimigos cada vez mais poderosos. Para além dos ataques normais, temos também uns ataques mais poderosos, porém esses já usam algumas “munições”.

Ao pausar, temos acesso a um mapa do nível em questão onde vemos onde estão as outras sereias que temos de salvar

Ao carregar no botão Start, para além de pausarmos o jogo vemos também um mapa do nível onde, dependendo do nível de dificuldade escolhido vemos a posição actual onde estamos, onde estão as outras sereias que temos de salvar e a saída do nível. Para além disso poderemos encontrar chaves que abrem baús com itens que nos regeneram a vida e tesouros que servem de unidade monetária no jogo. Isto porque podemos também encontrar algumas “lojas” onde poderemos comprar munições para os ataques especiais, regenerar a nossa vida, comprar vidas extras ou a ajuda dos nossos amigos: o caranguejo chato, o peixe amarelo e outro que sinceramente não me recordo sequer de o ver no filme. Basicamente a qualquer momento no jogo podemos chamar a ajuda desses amigos: o caranguejo afasta momentaneamente os inimigos, o peixe consegue empurrar algumas rochas e abrir novos caminhos, já o outro peixe consegue desenterrar tesouros. No fim de cada nível temos um boss para defrontar, como é habitual.

Ocasonalmente podemos visitar uma loja e comprar alguns mantimentos.

A nível audiovisual, este jogo não é nada do outro mundo. Graficamente creio que os níveis e inimigos poderiam estar melhor detalhados, mas também já vi jogos muito piores na Mega Drive. Mas é no som que este jogo para mim falha mais: a música do primeiro nível é horrível, pois há ali um instrumento que literalmente só faz barulho e nada tem a ver com o resto da música. Felizmente nos níveis seguintess a música lá acaba por melhorar. Já os efeitos sonoros também são algo irritantes, principalmente o ataque normal da Ariel ou o som que ouvimos cada vez que sofremos dano.

Portanto, este jogo da Disney sinceramente não me encheu as medidas. Felizmente que o jogo produzido pela Capcom para a NES e Gameboy é um pouco melhor, pelo que se realmente forem fãs desta franchise acabo antes por recomedar esse.

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Aero the Acro-Bat (Sega Mega Drive)

Já há muito que a Sega tentava arranjar uma mascote para rivalizar com Mario e quando Sonic se revelou no sucesso que foi, declarou-se aberta a “corrida às mascotes”, pois todas as empresas de videojogos queriam o mesmo lugar na spotlight. Inúmeras foram as tentativas e o braço americano da Sunsoft, através da Iguana Entertainment, também tentou a sua sorte com este Aero The Acro-Bat. E na verdade até que fizeram um jogo de plataformas bem sólido! O meu exemplar foi comprado a um particular algures no verão deste ano. Custou-me uns 12€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

O protagonista principal é o Aero, um morcego acrobata num circo qualquer. Por algum motivo o circo é invandido por um gangue de palhaços bandidos, liderados pelo Edar Ektor e um ex-colega de Aero, o esquilo Zero, que pelos vistos tem ciúmes do morcego por ter mais popularidade que ele alguma vez teve no circo. Começamos o jogo então no próprio circo, onde o iremos explorar exaustivamente, bem como o parque de diversões anexo, a floresta ou umas dungeons mais sinistras e que funcionam como base dos vilões.

Graficamente este até que é um jogo muito bem conseguido, com boas cores e detalhe nos cenários.

Para além da temática do circo que não é algo muito comum nos videojogos a jogabilidade deste Aero the Acro-Bat até que é bastante interessante. O jogo está dividido em 4 zonas diferentes, cada uma com pelo menos 5 níveis bem grandinhos e um boss por zona. Em cada nível podemos ter diferentes objectivos, como encontrar uma série de plataformas especiais espalhadas no nível, atravessar um certo número de arcos no ecrã, sobreviver a um percurso de montanha russa ou simplesmente explorar o nível até encontrar a saída. Indepentemente do objectivo que temos de cumprir para avançar de nível, vamos tendo vários objectos circenses ou festivos para interagir: podemos ser disparados de canhões, onde geralmente até temos de atravessar alguns anéis, saltar em trampolins, ou trapézios para mergulhar para uma piscina longínqua, andar de monociclo, etc.

Vamos perder muitas vidas ao tocar em espinhos!

Fora isso a jogabilidade é relativamente simples, com um botão para saltar, outro para atacar, ao disparar umas estrelas que servem de shurikens mas que aparecem em número muito reduzido e por fim outro botão para fazer com que Aero bata as asas e consiga levitar por alguns segundos. Como atirar estrelas não é lá muito viável pois quase nunca temos munições, o método principal de ataque do Aero consiste em ele rodopiar sobre si mesmo e projectar-se contra os inimigos, rodopiando em espiral como uma broca para furar paredes. Para isso temos de saltar e, enquanto estivermos no ar, devemos pressionar o botão de salto novamente em simultâneo com uma diagonal. Isto porque este ataque apenas funciona em diagonais, o que na verdade também acaba por ser uma mecânica chave para usar em alguns momentos mais exigentes no platforming. Isto porque, à medida que vamos avançando no jogo, vamos tendo cada vez mais obstáculos como plataformas ou superfícies com espinhos e que nos fazem logo perder uma vida se lhes tocarmos, mesmo que tenhamos a nossa barra de vida cheia.

A temática do circo não é uma coisa que se veja todos os dias.

Por outro lado também vamos tendo uma série de itens que podemos apanhar e obter usos diferentes. Os itens de comida apenas servem para nos aumentar a pontuação, as estrelas servem para atirar como shurikens, embora apareçam em muito poucos números. Os páraquedas julgo que não necessito de explicar para que servem e as asas deixam-nos voar livremente por alguns segundos. Os itens em forma de A servem para restabelecer ou extender a nossa barra de vida e podemos também encontrar vidas extra ou relógios que nos dão tempo adicional para terminar o nível em questão.

No entanto, tirando a questão das estrelas/shurikens em número muito reduzido e que já referi várias vezes, o jogo possui mais alguns pequenos problemas. Um deles é o facto que Aero ganha bastante velocidade como o Sonic. A diferença é que aqui a câmara não mantém o Aero no centro do ecrã, o que geralmente nos dá muito pouco tempo para nos desviarmos de obstáculos. Ou seja, temos de ter alguma paciência e evitar a velocidade pura, até porque como também já referi, qualquer toque em superfícies que contenham espinhos dá direito a uma vida perdida, pelo que temos de ter algum cuidado com os saltos que fazemos. E sim, também temos de ter cuidado com as diagonais que escolhemos para o duplo salto/ataque em rodopio, que também nos podem atraiçoar por vezes.

No final de cada nível a nossa performance é avaliada. Se apanharmos todos os itens e derrotarmos todos os inimigos ganhamos uma vida extra no final.

De resto, a nível audiovisual sinceramente até que gostei deste jogo. Os cenários são bastante coloridos e detalhados, principalmente nas animações do próprio Aero. As músicas são também agradáveis e variadas, tendo tanto temas com melodias tipicamente circenses, como outras músicas mais rock ou electrónica.

Portanto este Aero the Acro-Bat não é um jogo perfeito, está longe disso, mas até que teve um sucesso considerável pelo que no ano seguinte não uma, mas duas sequelas acabaram por ser produzidas. Pena que andem tão caras! De resto, este mesmo jogo foi também lançado para a SNES que pelo que me informei, é em tudo idêntico a esta versão, excepto nos níveis de bónus que foram modificados para usarem o efeito gráfico Mode 7. Para além disso, anos mais tarde foi lançada uma conversão para a Gameboy Advance, que seria até o ponto de partida para os outros dois jogos da série serem também convertidos, o que infelizmente não aconteceu.

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Battletoads in Battlemaniacs (Super Nintendo)

Já aqui trouxe o Battletoads, um jogo da Rare lançado originalmente para a NES e que deu muito que falar na altura em que foi lançado. Se por um lado parece uma imitação das Tartarugas Ninja, uma franchise muito na moda na época, por outro surpreendeu pela sua grande variedade na jogabilidade, onde nenhum nível era igual aos outros. Esta sequela para a SNES mantém o mesmo padrão e, apesar da história ser diferente, devo desde já dizer que me desiludiu um pouco visto os níveis serem muito semelhantes aos do jogo original. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado, tendo-me custado algo entre os 12 e 15€ se a memória não me falha.

Apenas cartucho

A história envolve qualquer coisa como um videojogo que usa a realidade virtual e os vilões desse mesmo videojogo conseguiram saltar para o mundo real, raptaram uma rapariga importante e mais um dos sapos, desta vez o Zitz, em vez do Pimple como tinha acontecido no primeiro jogo. Então cabe aos outros 2 sapos (Pimble e Rash) entrarem nesse mundo virtual e defrontarem Silas Volkmire, o seu novo arqui-inimigo. Se bem que a Dark Queen também está por detrás dessa tramóia e vamos vendo várias cutscenes com ambos ao longo do jogo.

Gostava que isto tivesse mais níveis de beat ‘em up puro!

O primeiro nível é mais um beat ‘em up à lá Final Fight, se bem que desta vez temos mais combos e cada sapo possui diferentes golpes à sua disposição. No entanto, o combate contra o boss desse nível não é tão original quanto no clássico da NES. O segundo nível é também inspirado no segundo nível do jogo anterior, na medida em que os sapos vão descendo uma grande conduta, desta vez a bordo de uma plataforma voadora ao invés de estarem a ser segurados por uma corda, mas a premissa é a mesma. O terceiro nível… adivinharam, é semelhante ao terceiro nível do jogo da NES…. aquele onde conduzimos uma espécie de Speeder Bikes do Star Wars e temo-nos de nos desviar de uma série de obstáculos sem fim e evitar perder a nossa sanidade mental.

Aqui precisamos de reflexos felinos, ou de grande capacidade de memória. Ou ambos.

O quarto nível já é similar ao sexto nível do primeiro jogo, onde usamos umas cobras gigantes como plataformas, enquanto elas percorrem uma grande sala cheia de obstáculos. Os dois níveis seguintes, que por sua vez são os últimos, são também muito similares a outros dois níveis da versão NES. No penúltimo estamos agarrados a uma maquineta que percorre um carril num nível cheio de obstáculos. Temos de estar atentos quando for para mudar de direcção e mais uma vez temos de estar também atentos aos obstáculos que nos forem surgindo. No último nível temos de descer uma torre cheia de plataformas e obstáculos o mais rápido possível, sobretudo temos de garantir chegar primeiro que o rato Scuzz, caso contrário já fomos. No fim dessa corrida lá defrontamos o boss final. Portanto a primeira crítica que faço é mesmo ao facto do jogo me ter desiludido pois apenas reciclou ideias da primeira aventura, e mesmo assim o jogo de NES possui mais uns quantos níveis. É verdade que temos aqui dois níveis de bónus com mecânicas de jogo semelhantes entre si, e esses não apareceram no primeiro jogo, mas mesmo assim este Battletoads acaba por saber muito a pouco nesse campo.

A única coisa realmente original deste Battlemaniacs são os níveis de bónus. Infelizmente é pouco.

No que diz respeito aos audiovisuais, bom, esses já são excelentes. Os cenários vão sendo bastante detalhados e diferenciados entre si, e as sprites estão muito bem animadas e detalhadas também. Gosto particularmente das animações exageradas dos sapos quando aplicam golpes mais poderosos, como os braços a transformarem-se num martelo, por exemplo. As músicas, apesar de a sua maioria me parecerem novas versões das músicas do primeiro jogo, também me agradaram bastante visto que são numa toada mais rock que eu aprecio, e sinceramente até acho bem que se adequa ao tipo de jogo.

Portanto, se por um lado não tenho nada de especial a apontar à qualidade do jogo em si, tanto nos seus audiovisuais como jogabilidade (e sim, o jogo é também difícil como o primeiro!!), por outro lado não consigo deixar de ficar um pouco desapontado também, pelo facto de não terem conseguido ser tão originais quanto no primeiro jogo. E se fossem só fazer uma espécie de remake do clássico da NES, mesmo assim esta entrada da série na Super Nintendo deixa algo a desejar pois houve também muita coisa que ficou de fora.

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