Hotel Dusk: Room 215 (Nintendo DS)

Depois de a Cing ter produzido o interessante Another Code: Two Memories para a Nintendo DS, no ano seguinte lançaram mais uma aventura gráfica para a mesma portátil da Nintendo, uma história diferente, com outro protagonista e diferentes mecânicas de jogo também. Sinceramente já não me recordo muito bem onde e quando comprei o meu exemplar, mas creio que o tenha comprado algures em 2017 a um coleccionador meu conhecido que me fez um óptimo negócio nuns quantos jogos da sua colecção.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

E o jogo leva-nos mesmo perto do final do ano de 1979, ao encarnar no papel de Kyle Hyde, outrora um polícia de Nova Iorque mas que um evento traumático que envolve o seu parceiro leva-o a abandonar a força policial. Trabalha agora para a empresa Red Crown como vendedor ambulante e o seu trabalho mais recente leva-o até ao Hotel Dusk, um pequeno hotel nas imediações de Los Angeles, onde irá supostamente receber uma encomenda com o material para vender e mais algumas instruções. E é lá que vamos conhecer uma série de personagens, todas com carácteres diferentes e à medida que vamos interagindo com as mesmas vamo-nos apercebendo que todas elas possuem um passado repleto de mistérios. Naturalmente que iremos revelar esses mistérios aos poucos, incluindo o do próprio Kyle e dos eventos que o levaram a abandonar a polícia.

Hotel Dusk chamou logo à atenção pela forma em que as personagens eram representadas nos diálogos

A nível de mecânicas de jogo este é mais outro que tenta utilizar as características da Nintendo DS para uma experiência mais imersiva, a começar pelo facto que temos de virar a Nintendo DS de lado, com o touchscreen à direita e o ecrã normal à esquerda. Vamos começar com a parte da exploração dos cenários: o ecrã da direita mostra uma espécie de mapa da sala onde estamos e com a stylus vamos guiando o Kyle para onde queremos e, ao mesmo tempo, o ecrã da esquerda mostra uma perspectiva de primeira pessoa, onde vemos a sala e os seus objectos e mobília renderizados em tempo real. No ecrã touch, temos também alguns ícones que podemos clicar. Um deles é um bloco de notas onde poderemos literalmente escrever notas com a stylus, outro leva-nos a um menu onde poderemos, entre outras coisas, consultar o inventário ou salvar o progresso no jogo. Quando nos aproximamos de algum objecto que podemos observar mais de perto, ou de alguma pessoa com a qual podemos falar, dois ícones adicionais tornam-se visíveis, o da lupa para inspeccionar objectos e o de uma pessoa para iniciar o diálogo com a pessoa mais próxima.

O jogo está dividido em 10 capítulos que irão narrar os acontecimentos dentro de um certo período do dia, se bem que o relógio apenas avança quando certos eventos chave tiverem sido atingidos

Ao interagir com objectos, os mesmos tanto podem ser apresentados em modelos 3D poligonais, ou imagens estáticas em 2D. Isto no touchscreen, para que, com a stylus, possamos interagir com os objectos que nos são apresentados. Teremos então alguns puzzles para resolver, sendo que muitos utilizam o touchscreen ou mesmo a possibilidade de fechar a tampa da Nintendo DS para os resolver e geralmente, tirando um puzzle já perto do final do jogo, costumam ser também simples de resolver. Por vezes temos de encontrar objectos numa sala e usá-los noutros objectos mais tarde, o normal num jogo de aventura portanto. Passando para os diálogos, e sendo Kyle um antigo detective, muitas vezes os diálogos vão-se tornando em autênticos interrogatórios. Kyle vai memorizando algumas frases que vão sendo ditas para depois podermos questionar mais tarde ou, por vezes, as personagens descaem-se e temos a possibilidade de as pressionar para revelarem algo mais. Ocasionalmente teremos diferentes opções de diálogo mas, tirando alguns diálogos mais tensos onde poderemos mesmo chegar a um game over se não escolhermos as opções correctas nos diálogos, essas opções são tipicamente intuitivas e mesmo que nos enganemos teremos a possibilidade de as repetir. Excepto nalgumas situações mais sensíveis como já referi acima.

O movimento é dado pela stylus no ecrã da direita, enquanto o ecrã à esquerda apresenta uma perspectiva de primeira pessoa em 3D poligonal

A nível audiovisual, esse é sem dúvida o aspecto do jogo que chama mais à atenção, particularmente nos seus diálogos. Isto porque Kyle e as restantes personagens com as quais vamos interagindo são apresentadas como desenhos a preto-e-branco, mas de uma forma muito bem animada e bem expressiva das suas emoções. Já a explorar os cenários, sinceramente aí o jogo já não é tão apelativo assim. A Nintendo DS possui sérias limitações na sua capacidade de renderizar gráficos em 3D, pelo que esperem por ver salas com polígonos e texturas simples e de baixa resolução. Acho que o jogo teria muito mais a ganhar se tivessem apostado unicamente nos visuais 2D, que lhe daria certamente um aspecto mais noir. Já no que diz respeito ao som é uma pena que não exista qualquer voice acting, pois confesso que até gostei da personalidade de algumas personagens, especialmente o carácter por vezes mais sarcástico de Kyle. As músicas são na sua maioria agradáveis e muito jazzy, o que se adequa bem no estilo de jogo.

Os diálogos possuem também algumas mecânicas de jogo interessante onde poderemos questionar as personagens com base nas suas respostas ou com base em pistas e itens que tenhamos recolhido

Portanto este Hotel Dusk é um jogo de aventura com uma história interessante, se bem que o final ainda tenha deixado algumas coisas por responder. Tendo em conta que a Cing lançou anos mais tarde o Last Window que é uma sequela directa deste jogo, estou curioso em ver o que irá abordar a próxima aventura de Kyle. Já a nível de jogabilidade, não desgostei das mecânicas de jogo, embora ache que algumas coisas poderiam ser um pouco melhoradas, como os diálogos terem uma maior ramificação de respostas ou simplificar algumas tarefas aborrecidas da exploração, como a necessidade de seleccionar uma porta e depois clicar no puxador sempre que queremos entrar numa nova divisão. Já a nível gráfico gostei bastante da forma como apresentaram as personagens, já a navegação creio que teria mais a ganhar se tivessem optado pelos mesmos visuais 2D dos diálogos.

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Space Harrier (PC-Engine)

Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com a conversão para a PC-Engine de um grande clássico da Sega, o Space Harrier. Sim, a Sega que, mesmo já tendo os seus sistemas para suportar, nunca deixou de licenciar as suas propriedades mais icónicas para receberem conversões em sistemas na concorrência, fossem computadores ou consolas e isto aconteceu muito regularmente particularmente na década de 80 e primeira metade dos anos 90. Esta será uma rapidinha pois já cá falei no Space Harrier na sua versão Master System, claro. O meu exemplar veio num conjunto de uns 11 jogos de PC-Engine que importei directamente do Japão por pouco mais de 20€. Já os custos de transporte e principalmente os relacionados com o desalfandegamento… é melhor nem pensar nisso.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Então este é um shooter fantasioso onde a câmara fica directamente por detrás do nosso herói, dando-lhe um efeito 3D muito interessante para a época. Aliás, sendo este um jogo lançado originalmente nas arcades em hardware com a tecnologia super scaler, era de facto um jogo muito vistoso, não só pelo detalhe gráfico de todo aquele mundo fantasioso e bizarro, mas principalmente pela sua fluidez. Foram imensas as conversões lançadas deste jogo ao longo dos anos e para um vasto número de plataformas diferentes mas, infelizmente foi preciso esperar até ao lançamento da versão 32X para termos uma versão quase arcade perfect.

O sprite scaling desta versão é surpreendentemente fluído e competente

Esta versão PC-Engine no entanto não é nada má, principalmente se comparada com a conversão que a Sega lançou para a Master System. Aqui temos um jogo bastante colorido e com um sprite scaling que, apesar de ainda estar longe da qualidade do original, não ficou nada mal, tornando o jogo bastante fluído até. Ficou no entanto a faltar o chão quadriculado, pois as riscas horizontais não são a mesma coisa de longe, assim como as transições entre zonas abertas e fechadas não ficaram grande coisa. Os backgrounds também estão preenchidos, embora sem aquele ligeiro efeito de parallax scrolling do original. A nível de som sinceramente estava à espera de mais. A música principal do Space Harrier é super viciante e talvez das mais icónicas dentro dos videojogos da década de 80. E aqui as músicas são agradáveis, mas estava à espera de as ouvir de uma forma um pouco mais enérgica talvez.

Como na versão original, qualquer contacto com o fogo iniimigo ou mesmo qualquer estrutura do cenário é uma vida perdida

Portanto este Space Harrier para a PC-Engine não é uma má versão de todo do clássico super scaler da Sega. Surpreendeu-me pela positiva pelos seus gráficos coloridos e fluidez de jogo, mesmo quando temos muitos inimigos e projécteis no ecrã. Mesmo não sendo 100% fiel ao original como a falta das superfícies quadriculadas, a fluidez e detalhe gráfico tal como está é uma boa mais valia. Estava à espera de uma performance um pouco melhor no som, mas no fim de contas sinceramente acho esta uma conversão bem sólida. E mesmo existindo uma versão Turbografx-16, a versão japonesa é bastante import friendly na barreira linguística.

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Sega GT (Sega Dreamcast)

Sega GT foi a reposta da Sega à série Gran Turismo da Sony. Se são fãs de jogos de corrida com um foco bem maior na simulação e realismo, como a tal série da Polyphony Digital ou os Forza da rival Xbox, então é melhor não lerem o resto do artigo pois será certamente redutor. Eu prefiro de longe os jogos de corrida mais arcade, onde não temos de tirar cartas de condução para desbloquear carros e onde podemos fazer com altos powerslides em vez de nos esbarrarmos continuamente contra alguma parede. Então porque fiquei com este jogo na colecção? Porque comprei-o num bundle de uma Dreamcast mais uns quantos jogos algures no passado Agosto e, sendo eu um grande fã da Sega, decidi ficar com o jogo. Até porque também tenho o Sega GT 2002 para a Xbox e gostava pelo menos de experimentar o primeiro antes de testar a sequela.

Jogo com caixa e papelada. Não estava nada à espera de ver um Renault Clio na capa.

Este é então um jogo de corridas que possui um maior foco no realismo. Logo no ecrã título dispomos de vários modos de jogo, sendo Championship o principal modo de jogo competitivo no single player, pelo que irei abordá-lo com mais detalhe em breve. Dispomos também do single race que, como o nome indica, são corridas simples onde teremos à disposição uma série de carros disponíveis para ultrapassar cada desafio em diferentes graus de dificuldade. Será sem dúvida um bom ponto de partida para ficar com uma boa ideia dos controlos! Temos também o Time Attack que como devem calcular é um modo de jogo onde somos desafiados a completar corridas abaixo de um tempo limite e aqui poderemos correr com os carros que tenhamos adquirido no modo Championship. Temos também um modo multiplayer para 2 jogadores mas não o cheguei a experimentar.

Sendo um GT, teremos à nossa disposição uma vasta gama de carros, incluindo alguns que não são propriamente conhecidos por racers.

No modo campeonato, começamos com 10000 créditos para comprar um carro e começar a correr. Não é muito dinheiro, pelo que teremos de escolher um carro usado modesto e talvez ainda nos sobre dinheiro para comprar alguns upgrades, seja no motor, na transmissão ou noutro dos diversos componentes que poderemos customizar. Depois há todo um mundo de diferentes competições que se abre. Vamos tendo também uma vasta gama de carros de diversos fabricantes que poderemos eventualmente comprar, sendo esses carros divididos em diversas categorias consoante a sua potência. Os maios fracos estão na classe Extra, sendo seguidos pela classe B, A e SA. Mas para poder competir com carros destes, teremos primeiro de tirar as respectivas licenças de condução, que são desafios onde tipicamente teremos de bater um tempo pré-determinado numa corrida. Outras licenças que podemos tirar são as licenças de fabricante, que nos permitem fabricar carros de raiz de acordo com as diferentes categorias de veículos. Este é um conceito interessante e há desafios no jogo que nos obrigam mesmo a competir com carros criados desta forma. Teremos também pequenos eventos onde poderemos inclusivamente ganhar patrocínios de empresas como a McDonalds, Virgin, Pioneer, entre outros. O bom destes patrocínios é que são permanentes e recompensam-nos com algum dinheiro extra sempre que tenhamos uma vitória nalguma corrida oficial. E como poderemos acumular patrocinadores (e ainda são um número considerável) é sempre bom termos dinheiro extra a entrar, pois teremos muito que gastar em comprar/fabricar carros novos e customizá-los para ficarem mais competitivos.

Ao começar um jogo novo, a primeira coisa a fazer é comprar um carro usado, tentar melhorá-lo e procurar obter algumas licenças de condução para podermos participar em provas

Portanto no que diz respeito a modos de jogo, variedade de carros e licenças e eventos, este Sega GT até me parece ter bastante conteúdo. Mas tendo em conta que foi um jogo criado a pensar em destronar o Gran Turismo 2 e sinceramente esse foi jogo que nunca devo ter jogado mais de 10minutos, também não vos sei dizer o quão bem o Sega GT se portou. A nível de dificuldade é, como esperava, um jogo que nos obriga a ter uma condução cuidada, especialmente em curvas apertadas. Para além de evoluir os carros ao comprar peças mais potentes, poderemos também customizar os settings de alguns dos seus componentes, como a caixa de velocidades ou o motor, de forma a tentar tirar uma resposta diferente da sua condução. Tal como referi no início do artigo, eu não jogo jogos de corrida regularmente e quando o faço tipicamente são jogos bem mais arcade e com uma jogabilidade mais directa.

Graficamente é um jogo competente, embora eu acho que o MSR consegue ter mais detalhe nos carros e cenários

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este parece-me ser um jogo minimamente competente para uma Dreamcast, com os carros bem modelados e facilmente reconhecíveis, embora alguns efeitos especiais como os reflexos da luz ainda não estejam assim tão convincentes. As pistas estão com um nível adequado de detalhe, principalmente longe de cidades ou de bancadas de público, pois essas zonas acho que poderiam ter um pouco mais de brilho. O Metropolis Street Racer que saiu no mesmo ano para a mesma plataforma possui gráficos bem mais detalhados a meu ver, tanto nos detalhe dos carros como no das pistas. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, pois eu não sou connoisseur de carros, não faço ideia se os barulhos do motor são fiéis aos carros que representam, mas acredito que não pois esse nível de detalhes foram coisas bem mais exploradas nas gerações seguintes. Já as músicas achei-as bastante agradáveis. É uma banda sonora com uma forte pegada electrónica, mas com ritmos suaves e ocasionalmente ainda piscam os olhos a temas mais com uma toada mais rock também.

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Sherlock Holmes: Consulting Detective Vol. 2 (Sega Mega CD)

Voltando às rapidinhas, mas agora na Mega CD, vamos ficar com o segundo volume do Sherlock Holmes Consulting Detective, uma série produzida pela ICOM Simulations, originalmente para diversos computadores, mas que certas consolas capazes de correr jogos em CD-Rom também foram recebendo algumas conversões, como é o caso da Mega CD, que recebeu conversões dos primeiros dois jogos. O meu exemplar foi comprado por alturas do Black Friday numa loja online, tendo-me custado algo em torno dos 15€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Este artigo será uma rapidinha pois as mecânicas de jogo são em todo idênticas às do primeiro jogo da série, que já cá trouxe no passado. Aqui temos novamente 3 casos distintos para investigar, e as mecânicas de jogo são em tudo similares na sua prequela conforme já referi acima. Temos então no menu inicial vários ícones que podemos clicar e explorar, seja ler artigos do jornal do The Times, consultar o bloco de notas de Sherlock, explorar o directório de contactos de Sherlock, onde poderemos visitar diversas pessoas ou instituições, que poderão ter ou não informações relevantes para os casos que estamos a investigar. Estas resultam sempre em algumas cutscenes em full motion video que tanto podem ser relativamente longas ou muito curtas, no caso de termos visitado alguém que não traz nada de novo à investigação. Podemos também envolver os Baker Street Irregulars, as crianças vizinhas de Sherlock, que o podem também ajudar a bisbilhotar as ruas de Londres. Quando acharmos que temos todas pistas reunidas para identificar o culpado, clicamos no ícone com um martelo de juiz, que nos leva ao tribunal e o juiz nos irá fazer uma série de perguntas sobre o caso. Se as conseguirmos responder a todas correctamente, caso fechado!

As instruções ilustram o que cada ícone representa ao longo do jogo

Agora sendo as mecânicas de jogo as mesmas que o anterior, infelizmente os pontos menos positivos também estão de volta. O primeiro é que condenamos pessoas apenas com base no cruzamento de testemunhos que outros nos vão dando, não há quaisquer provas ou análise forense, ao contrário dos Sherlock Holmes produzidos pela Frogwares. A outra coisa que também não gostei é a pontuação que nos é dada no final de qualquer caso. A ideia é ter o mínimo de pontos possível, o que se traduz em apenas falar com um número reduzido de testemunhas que nos permita afirmar quem são os culpados. Sinceramente eu gosto de explorar todas as opções, pois enriquece bem mais a narrativa.

Vamos ter imensos vídeos para ver, mas tal como na prequela, a qualidade da imagem não é de todo a melhor na versão Mega CD

De resto, a nível audiovisual, esperem por muitas cutscenes em full motion video, talvez mais que no primeiro jogo pois este até traz 2 CDs. E se por um lado não tenho nada a apontar ao acting que me parece bem competente, particularmente o de Sherlock Holmes e Dr. Watson, a qualidade dos vídeos infelizmente não é a melhor. A janela de vídeo é pequena, os vídeos possuem pouca cor e definição, mas isso já é habitual na Mega CD e prende-se também com as limitações de cor nativas da Mega Drive.

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The Ooze (Sega Mega Drive)

A Sega Technical Institute, o principal estúdio de videojogos ocidental que a Sega detinha, lançou dois jogos para a Mega Drive em 1995, ambos com conceitos e jogabilidade bastante originais, mas bastante diferentes entre si. Um deles é o famoso Comix Zone, o outro é este The Ooze. O meu exemplar foi comprado algures em Outubro de 2020, tendo vindo num bundle de uma Mega Drive 2 com um número considerável de jogos. Tendo em conta que planeio vender a consola e todos os repetidos, conto que este meu exemplar acabe por ficar practicamente de graça.

Jogo com caixa e manual

E este é também um jogo muito peculiar pois o seu protagonista é nada mais nada menos que uma poça de gosma com uma cabeça no centro e que controlamos ao longo de diversos níveis numa perspectiva top-down. Mas o herói nem sempre foi uma gosma, mas sim um cientista humano que, desconfiado que os seus patrões estavam a esconder alguma coisa decide investigar. E a sua empresa estava mesmo a planear infectar todos os reservatórios de água do mundo com uma doença que iria afectar toda a humanidade, para que depois pudessem vender a cura por rios de dinheiro. Mas o cientista é apanhado a bisbilhotar o que não deve e como castigo recebe uma injecção misteriosa de uma substância verde, que o acabou por tornar naquela forma hedionda.

Uma coisa é certa, o conceito do jogo é bastante original

A jogabilidade é, na sua essência, até que relativamente simples. O d-pad é usado para movimentar a poça de gosma pelo ecrã e dispomos de 2 ataques distintos. O botão B faz com que a gosma cuspa um pouco de si, servindo de projéctil mas ao mesmo tempo retira-lhe um pouco do seu corpo. O botão A serve para a gosma estender um “braço” e socar os inimigos, cuja direcção pode ser controlada pelo d-pad e a extensão máxima depende do tamanho actual da gosma. Cada vez que sofremos dano perdemos um pouco de gosma e, caso soframos dano directamente na cabeça, ou a gosma fique demasiado pequena, perdemos uma vida.

Um dos power ups que podemos apanhar aumenta-nos a velocidade temporariamente, mudando a nossa cor para amarelo também

Iremos percorrer vários níveis numa perspectiva topdown, onde teremos de enfrentar inúmeros inimigos, mas também ultrapassar imensos obstáculos e armadilhas. Teremos também de interagir com diversos interruptor para activar/desactivar certas armadilhas e abrir portas. Sinceramente é um jogo bastante desafiante, pois não só os níveis vão tendo um design cada vez mais labiríntico, é também muito fácil sofrer dano pois o que não falta é perigos à espreita no virar de cada esquina. Os inimigos podem usar ataques que queimam uma grande parte da gosma caso a atinjam, e mesmo navegar em áreas livres de inimigos pode ser um desafio. Basta haverem alguns buracos como sarjetas no chão, ou pequenas poças de ácido, que sugam ou dissolvem parte da gosma se por lá passarmos. Então quando precisarmos de passar por corredores estreitos cheios de obstáculos destes… E infelizmente, sendo um jogo com um design de níveis cada vez mais labiríntico, não haver nenhuma maneira de gravar o progresso no jogo também não é muito agradável.

Um dos ataques que temos à disposição é um “braço” que podemos disparar e controlar a sua trajectória com o d-pad

Para nos auxiliar vamos tendo também diversos power ups que podemos encontrar. Uns círculos verdes são gosma extra, que fazem o corpo crescer e poder “esmurrar” inimigos de forma mais distanciada. Outros podem ser vidas extra, boosts temporários de velocidade ou invencibilidade, onde conseguimos derrotar os inimigos pelo toque. Também poderemos encontrar itens que simbolizam checkpoints para recomeçar o nível naquela posição sempre que percamos uma vida e claro, vidas extra. Muitos destes itens têm de ser bem procurados e estão ocasionalmente em salas secretas ou escondidos pelos cenários. Isto é particularmente verdade no caso do último power up que falta mencionar: as hélices de ADN. Existem 50 espalhadas ao longo dos níveis e temos de as apanhar a todas se queremos desbloquear o melhor final do jogo: restaurar a humanidade ao protagonista.

O que não falta aqui são inimigos, obstáculos e armadilhas!

No que diz respeito aos visuais, o jogo apresenta uma perspectiva aérea que até faz lembrar jogos como o The Chaos Engine, que não só usa uma perspectiva semelhante, como o próprio design dos níveis vai sendo cada vez mais labiríntico também. Os níveis estão divididos ao longo de 5 zonas, que começam numa zona exterior extremamente poluída, passando por zonas mais industriais, como os laboratórios genéticos ou as fábricas da empresa responsável por esta catástrofe. Sinceramente não sou o maior fã dos gráficos do jogo, seja no design dos níveis como dos inimigos, mas tecnicamente não é um jogo com maus gráficos. E o som também não é nada mau, gosto particularmente da banda sonora que tem sempre uma toada rock e, sendo um jogo que usa o driver Gems, a qualidade do som em si também é bastante agradável.

Portanto este The Ooze é um jogo que possui um conceito e jogabilidade bastante originais. Porém é também um jogo com uma dificuldade bem acima da média, e não haver qualquer maneira de gravar o progresso no jogo também não ajuda nada, pois os níveis são grandes, tendencialmente labirínticos e repletos de perigos e passagens secretas que nos obrigam a explorá-los bastante e sempre com muito cuidado.

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