God of War III (Sony Playstation 3)

Já há muito tempo que não pegava num God of War. Joguei os quatro da PS2 e PSP todos seguidos durante o ano de 2012, comprei a PS3 no em inícios de 2013 e este meu exemplar acabou por ser comprado bem mais tarde, sinceramente não me recordo quando e onde, muito menos quanto terá custado. Mas acabou por ficar em backlog até muito recentemente.

Jogo com caixa e manual

Ora e aqui encarnamos uma vez mais no guerreiro espartano Kratos e na sua sede de vingança contra os deuses do Olimpo. E vamos mesmo continuar a combater (e assassinar) muitas figuras da mitologia grega, como deuses, semi-deuses ou titãs. Já não me lembrava muito bem do que tinha acontecido no final do segundo jogo, mas começamos a aventura já com um Kratos todo poderoso e que, em conjunto com os Titãs, escalam o monte Olimpo para lançar um ataque aos deuses. Mas as coisas não correm lá muito bem e Kratos acaba por ser atirado para o rio Styx, onde perde todos os seus poderes novamente. Será então um longo e sangrento caminho para regressar ao topo do monte Olimpo, começando precisamente por ter de se escapar uma vez mais do inferno de Hades.

O combate segue a mesma mecânica base dos jogos anteriores

Este God of War III mantém mecânicas de jogo muito similares à dos seus predecessores, sendo então um hack and slash de combate e combos viscerais e repletos de gore, com muitos quick time events à mistura, bem como alguns segmentos de platforming ou puzzles para resolver. As lâminas com correntes de Kratos marcam novamente a sua presença, com controlos algo similares aos dos jogos anteriores, com o quadrado para ataques normais, triângulo para ataques fortes, círculo para agarrar os inimigos e X para saltar. Os botões de cabeceira servem para bloquear, usar magias, itens especiais que iremos apanhar ao longo do jogo ou interagir com objectos. Durante os combates, e em particular contra os bosses, após desferirmos dano suficiente aos inimigos, somos obrigados a entrar em sequências de QTEs, onde teremos de pressionar uma série de botões que nos surgirão no ecrã. No caso dos botões faciais, desta vez felizmente os prompts vão aparecendo em posições no ecrã relativas ao mapeamento dos botões, com o círculo à direita, quadrado à esquerda e por aí fora. É bom para quem não estiver tão familiarizado com os botões da Playstation.

Os confrontos contra os bosses terminam sempre com uma série de quick time events

De resto como já referia acima os combates são bastante fluídos e vamos tendo vários combos à nossa disposição, bem como diferentes armas brancas que irão resultar melhor para combater certos inimigos. Também tal como nos jogos anteriores vamos poder amealhar esferas de energia coloridas, sendo que as verdes nos regeneram a barra de vida, as azuis regeneram a barra de magia, as douradas regeneram a barra que nos permitem activar o Rage of Sparta. As esferas vermelhas traduzem-se em pontos de experiência que podem ser usados para evoluir as diferentes armas e itens, melhorando o seu dano e desbloqueando novas habilidades ou combos. Os itens especiais que podemos usar são úteis e necessários nalgumas secções do jogo, como o arco e flecha de Apollo, a cabeça de Helios que permite iluminar áreas escuras ou mesmo desvendar itens secretos ou as botas de Hermes que nos permitem subir paredes a correr, por exemplo.

E sim, este jogo está bem mais gore que os seus predecessores!

Também como já referi acima, este God of War não é só combates intensos e sangrentos. Vamos tendo também alguns segmentos de platforming bem como alguns puzzles ocasionais. Mas infelizmente o platforming foi uma das coisas que menos gostei neste jogo. Isto porque tal como nos jogos anteriores não temos qualquer controlo de câmara, então nem sempre conseguimos ver bem para onde estamos a saltar e se podemos “aterrar” em segurança. A outra coisa que gostei menos foram aqueles segmentos de voo ou queda livre em corredores apertados e onde, a alta velocidade, nos teríamos de desviar de imensos obstáculos. O problema é que se nos espetarmos uma vez, nem sempre temos tempo de reagir para os obstáculos seguintes, pois o nosso campo de visão fica obstruído pelos escombros. Ainda tive de repetir um desses segmentos umas quantas vezes!

Claro que não poderia faltar o mini jogo habitual

Já a nível gráfico, bom, sinceramente achei este jogo algo inconsistente nesse aspecto. Os originais da PS2, em particular o God of War II, eram de facto portentos técnicos para essa consola, ao apresentar cenários e personagens bem detalhadas, combates contra bosses bastante épicos e que puxavam a máquina ao seu limite. Para um jogo de 2010 na PS3, sinceramente achei o resultado final um pouco decepcionante pela sua inconsistência. Por um lado sim, continua a ser uma aventura épica, em particular no confronto contra os bosses que são ainda mais colossais (principalmente no caso dos titãs), mas por outro lado achei os cenários algo simplistas nas suas texturas e os modelos poligonais das diferentes personagens são bastante desiquilibrados no seu detalhe. Não me estou referir necessariamente aos soldados rasos e civis comuns que tipicamente possuem menos detalhe, mas alguns deuses, como a Hera, por exemplo, possuem modelos poligonais muito pouco detalhados. Por outro lado, Kratos ou a Aphrodite (tinha de ser) estão com um excelente nível de detalhe. E no que diz respeito ao detalhe dos cenários, já jogos como o Uncharted 2 mostravam um nível de detalhe que ainda não estava aqui presente, principalmente nas texturas utilizadas. Por outro lado, o voice acting é excelente e as músicas são todas orquestrais, o que se adequa perfeitamente à temática da mitologia grega que o jogo nos coloca.

Portanto, devo dizer que achei este God of War III uma experiência bastante agradável, mas já não me recordava que a falta de controlo de câmara poderia trazer os seus problemas na exploração e nalguns segmentos de platforming mais exigentes. Os seus visuais não são nada maus, e o jogo possui imenso gore nos seus combates tal como os seus predecessores, mas achei alguns aspectos algo inconsistentes ou ligeiramente decepcionantes. Mas devo também aplaudir um dos extras aqui presente. Ao terminar a aventura principal desbloqueamos uma série de vídeos que retratam o processo de criação do jogo. Eu gosto bastante deste tipo de extras e a equipa presenteou-nos com um conjunto de vídeos bastante extensos e detalhados até. Também temos outros extras para desbloquear como o Challenge of Olympus ou Combat Arena, mas confesso que esses não cheguei a tocar.

The Legend of Galahad (Sega Mega Drive)

Este The Legend of Galahad da Traveller’s Tales é um interessante jogo de acção em 2D sidescroller com algumas influências de action RPGs. Lançado originalmente através da saudosa Psygnosis para o Commodore Amiga sob o nome de Leander, acabou por receber mais tarde uma conversão para a Mega Drive sob um novo nome (e com algumas modificações nos gráficos e história no geral). O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Julho por cerca de 5€.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui uma história simples onde temos de salvar uma princesa das garras de um poderoso feiticeiro. Na versão original para o Amiga, o protagonista chama-se Leander, já nesta conversão para a Mega Drive decidiram dar um tema mais “Arturiano” à história, pois Galahad era um dos seus cavaleiros. À medida que vamos avançando no jogo vamo-nos apercebendo das influências orientais tanto nalguns inimigos como os dragões ou alguns soldados. Mas na versão original do Amiga essas referências orientais eram ainda mais notórias nos protagonistas.

Antes de cada nível é-nos dada uma indicação do objecto que temos de descobrir e onde estará

No que diz respeito à jogabilidade este é então um jogo de plataformas/acção que mistura alguns elementos de RPG também. O jogo está dividido em 3 mundos com 7 níveis cada, sendo que o último nível de cada mundo culmina sempre no confronto contra um boss. Os restantes níveis possuem todos a mesma mecânica de jogo: antes de começar cada nível é-nos indicado que devemos procurar um determinado objecto e depois o portal que nos levará para o nível seguinte. Nessa introdução são também-nos dadas algumas dicas das direcções que teremos de tomar para encontrar o tal objecto e a sua saída. Os controlos são simples, com um botão para saltar e outro para atacar com a espada. À medida que vamos defrontando inimigos e/ou abrir baús de tesouros espalhados pelos níveis, poderemos encontrar vários itens como dinheiro, bombas, vidas extra ou itens que nos regeneram a vida.

As influências orientais da versão original são ainda notórias nalguns cenários e inimigos

Também espalhados nalguns níveis apenas estarão lojas onde poderemos gastar o dinheiro amealhado e comprar novas armas, bombas e armaduras. As armas quanto mais poderosas forem menos golpes necessitamos para matar os inimigos, já as armaduras quanto mais poderosas forem mais pontos de vida podemos ter. As bombas que referi há pouco podem apenas ser usadas quando compramos a espada Lion Blade. Ao manter o botão de ataque pressionado durante alguns segundos, iremos carregar um ataque que usará uma destas bombas, capazes de causar dano considerável em todos os inimigos à nossa volta. De resto é um jogo repleto de obstáculos e armadilhas, pelo que devemos explorar os níveis com o devido cuidado. No final de cada mundo somos recompensados com uma password que nos facilitará a tarefa de recomeçar o jogo caso percamos todas as vidas.

Escondidos nalguns níveis vão estar algumas lojas que nos permitem comprar algum equipamento

A nível audiovisual acho um jogo interessante. De certa forma o design de alguns inimigos e dos próprios níveis me faz lembrar jogos como Shadow of the Beast, embora felizmente este Galahad não seja tão frustrante. Os níveis em si é que não têm muita variedade de cenários, com as mesmas montanhas, cavernas e fortalezas a serem exploradas. No entanto, quando comparado ao original do Amiga, esta versão Mega Drive graficamente até que é bastante interessante, ao incluir diversos efeitos de parallax scrolling nos seus cenários, algo que não existe no original. Nada a apontar aos efeitos sonoros que são bem competentes, já as músicas até devo dizer que gostei bastante das mesmas. São poucas músicas, para além da abertura e fecho do jogo, temos apenas 1 música por mundo. Mas apesar de poucas, são melodias agradáveis e o sound driver da Krisalis que é usado em muitos jogos britânicos na Mega Drive até que é bastante competente.

O design de alguns inimigos faz-me lembrar as criaturas do Shadow of the Beast

Portanto devo dizer que até gostei deste The Legend of Galahad. É um jogo de acção que nos obriga a explorar os níveis intensamente e com algumas mecânicas de RPG de acção. É uma pena que todos os níveis sejam fetch quests, isto se fosse um jogo mais aberto, mais metroidvania, seria certamente um clássico. Ainda assim parece-me bem competente e um óptimo jogo de estreia da Traveller’s Tales.

Blazing Lazers (Turbografx-16)

Vamos finalmente inaugurar a secção de PC-Engine/Turbografx-16 neste blogue, a consola híbrida de 8/16bit da NEC que fez um sucesso tremendo no Japão e teve uma presença muito modesta no mercado Norte Americano. Na Europa a sua passagem foi ainda mais limitada, pelo menos cá em Portugal nunca tinha ouvido sequer falar deste sistema quando era criança nem me lembro de alguma vez o ter visto nas lojas. Mas aparentemente alguém deve ter descoberto um armazém cheio destas consolas novas, pois desde há uns anos que ocasionalmente têm sido postas à venda umas quantas em new old stock. A minha Turbografx PAL foi comprada nesses moldes, completamente nova na caixa algures em 2015, creio que na altura me custou uns 70, 80€. O jogo Blazing Lazers é o que veio com a consola, um shmup publicado pela própria NEC e desenvolvido pela Compile originalmente em 1989. A Compile é um nome que não é nada estranho aos fãs de shmups das décadas de 80 e 90, pelas suas séries Aleste / Power Strike. Este jogo estava em backlog desde então e apenas por preguiça ainda não tinha pegado nele a sério. Mas como no mês passado comprei uma PC-Engine Duo RX mais um bom punhado de jogos japoneses, vou finalmente dar mais atenção a estes sistemas, pelo que esperem por mais uns quantos artigos no futuro, pelo menos aos jogos que não sejam RPGs totalmente em Japonês.

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Ora Blazing Lazers foi lançado no Japão como Gunhed, que aparentemente foi baseado num filme qualquer Japonês. No ocidente foi renomeado para Blazing Lazers embora as referências a Gunhead se mantenham, pois pelo que podemos ler no manual, Gunhed é o nome da nossa nave. E o objectivo é, claro, o de sozinhos enfrentar um poderoso exército alienígena que ameaça destruir o planeta Terra, os Dark Squadron. A jogabilidade é simples, este é um shmup vertical onde temos um botão para disparar a nossa arma principal e outro para disparar as bombas capazes de infligir dano a todos os inimigos no ecrã em simultâneo. Naturalmente, estas possuem munições limitadas, pelo que temos de as racionar.

O escudo é um dos power ups mais úteis pois dura bastante tempo.

Mas temos é de ter em conta o grande número de powerups que podemos apanhar e variações que causam nos nossos ataques. As cápsulas com numeração romana que vamos encontrando alteram a arma principal que temos equipada. Temos projécteis normais, outros em forma de onda, raios laser e anéis de energia disparados a partir do centro da nossa nave. Estas armas principais podem ampliar o seu poder de fogo, à medida que vamos coleccionando cápsulas roxas largadas pelos inimigos. Por exemplo, com os projécteis, se por um lado começamos por conseguir disparar uma bala de cada vez, com estes upgrades vamos conseguir disparar 2, 3 e até na retaguarda também. No caso das ondas também vamos poder disparar múltiplos projécteis ao mesmo tempo e por vezes em direcções distintas, no caso dos raios laser, estes passarão a ser disparados com padrões algo bizarros e que em certas alturas até podem dar jeito e por aí fora. Mas para além das diferentes armas e seus upgrades, vamos encontrando outros cápsulas com letras, em vez de numeração romana. Estes são power ups que complementam as armas principais que tenhamos equipado actualmente, mas não se podem empilhar uns com os outros, ou seja, quando apanhamos um power up deste tipo, este irá substituir o que tínhamos eventualmente equipado antes. Temos mísseis teleguiados, temos “options“, pequenas naves auxiliares que nos seguem e ajudam com poder de fogo extra. Os mais úteis são sem dúvida os escudos que nos protegem do dano inimigo durante bastante tempo até, bem como os power ups de tipo F. Estes últimos melhoram ainda mais o dano infligido pelas armas principais, e vão tendo também diferentes upgrades, manifestando-se de diferentes formas. Ou seja, há aqui uma grande combinação de diferentes armas que podemos usar e seus upgrades!

As armas primárias podem sofrer vários upgrades, que podem resultar nalguns padrões de fogo bastante bizarros

De resto este é um shmup bem competente, onde iremos enfrentar inúmeros inimigos e um boss no final do nível, se bem que ocasionalmente enfrentamos alguns midbosses também, ao longo de 9 níveis distintos. Devido ao enorme poder de fogo que poderemos ir amealhando com os inúmeros power ups que vão aparecendo, a primeira metade do jogo até que se joga bem sem dificuldades de maior, mas eventualmente a dificuldade vai escalando, com os inimigos a surgirem em maior número e com mais poder de fogo. Chegando ao nível 8 já tive de usar a magia dos save states (sim, joguei em emulação), pois este nível está repleto de bolhas mortíferas que temos de destruir. Se bem que algumas são indestrutíveis e expandem o seu tamanho em intervalos regulares, pelo que teremos de ter cuidados extra a desviarmo-nos delas também.

Os bosses são bastante detalhados!

A nível audiovisual, parece-me ser um jogo bem competente. Já não jogava nada de TG-16/PC-Engine há muitos anos, pelo que já não estou bem habituado à plataforma e as suas limitações técnicas. Mas tendo em conta que estamos perante um jogo de 1989 e no Ocidente consolas como a NES ou Master System reinavam, é fácil perceber que este jogo superava largamente ambos os sistemas. A PC-Engine/TG-16 sempre me pareceu ser uma plataforma capaz de produzir jogos mais coloridos que a Mega Drive, embora a consola da Sega tenha as suas vantagens também, como a maior resolução e suporte nativo a efeitos de parallax scrolling. Neste caso em particular, para um jogo de lançamento da TG-16 no ocidente, acho que o resultado final a nível gráfico ficou bem conseguido, com gráficos bastante coloridos, sprites grandes e bem detalhadas, por vezes com imensas sprites no ecrã em simultâneo sem abrandamentos que sejam notórios. Os níveis possuem alguma variedade, embora a maior parte decorram em pleno espaço, mas temos também cavernas e a superfície de um planeta. A banda sonora também é agradável, embora existam alguns temas que goste bem mais que outros, nomeadamente aqueles com uma sonoridade mais rock. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, a não ser que as vozes digitalizadas que ouvimos de cada vez que apanhamos um power up estejam demasiado baixas/imperceptíveis em comparação com o resto do som.

Portanto cá está o artigo inaugural da plataforma Turbografx/PC-Engine. Blazing Lazers é o jogo que acompanhou a consola no seu lançamento, aparentemente no Europeu também, pelo que esta seria a escolha óbvia para iniciar esta nova etapa. É um shmup bastante sólido e sinceramente outra coisa não seria de esperar por parte da Compile. Possui audiovisuais bem competentes para 1989 que humilham qualquer jogo dos seus competidores 8bit e também não faziam nada má figura quando comparados com os títulos de lançamento das consolas de 16bit da Sega e Nintendo.

Second Samurai (Sega Mega Drive)

Depois do First Samurai, a Vivid Image acabou por produzir uma sequela, também com as suas origens no Commodore Amiga, mas acabou por receber em 1994 uma conversão para a Mega Drive, que se ficou apenas por um lançamento europeu. É um jogo algo bizarro e desafiante tal como o original, mas por outro lado, e particularmente a versão Mega Drive, é visualmente muito apelativo também. O meu exemplar foi comprado algures no mês de Junho na CeX de Gaia. Custava 50€, mas consegui-o trazer por 30 pois tinha coisas para trocar que abateram bastante no preço.

Jogo com caixa e manual

Ora aqui encarnamos uma vez mais no masmo samurai do primeiro jogo, na sua luta contra o Demon King, embora desta vez não tenhamos aquelas pequenas cutscenes que vão contando o desenrolar da história tal como no primeiro jogo. E também tal como no primeiro jogo iremos atravessar diferentes períodos no tempo, começando a aventura na pré-história, saltando depois para um futuro distante e por fim terminamos no Japão feudal onde acabaremos por defrontar o Demon King uma vez mais. A grande diferença que salta logo à vista neste Second Samurai é o facto de este ser um jogo cooperativo que pode ser jogado por 2 jogadores em simultâneo, com a introdução de uma samurai feminina também jogável.

No Second Samurai temos uma samurai feminina que podemos controlar e um modo multiplayer cooperativo também

Este é então um jogo de acção em 2D sidescroller com alguns elementos de plataforma e beat ‘em up. Os controlos são relativamente simples, com o botão B para atacar, C para saltar e o A para atirar facas, cujas são de número limitado e que podem ser apanhadas em diversos power ups. Mas tal como o First Samurai, as mecânicas de jogo podem ser um pouco bizarras e nem sempre óbvias. O objectivo de cada nível é o de destruir uma série de jarros azuis e só depois procurar a sua saída. Temos um número mínimo de jarros azuis por destruir por nível, pelo que teremos de os explorar muito bem, pois alguns vão estar escondidos e vão-nos obrigar a interagir com os cenários, como pegar e atirar rochas para desbloquear passagens, ou usá-las como plataformas. Inicialmente começamos por combater apenas com os nossos punhos e pontapés, mas eventualmente ao apanhar um pergaminho branco desbloqueamos a nossa espada. Tal como no primeiro jogo, se sofrermos muitos pontos de dano acabamos por perder a espada e teremos de combater com socos e pontapés novamente até encontrarmos um novo pergaminho branco. Outros power ups que podemos apanhar são comida que nos regeneram a barra de vida, ou outros pergaminhos coloridos com diferentes efeitos. Os vermelhos activam de imediato um ataque especial que eliminam todos os inimigos no ecrã em simultâneo, os azuis dão-nos invencibilidade temporária e os amarelos teletransportam-nos de volta para o último checkpoint que tenhamos activado.

Naturalmente vamos ter uns quantos bosses para enfrentar, que tipicamente estão muito bem detalhados

E este não é um jogo propriamente fácil, mesmo nos níveis de dificuldade mais baixos. Teremos inúmeros inimigos a atacar-nos de todos os lados pelo que nos temos de manter ágeis. Felizmente vão também surgindo muitos power ups como facas e comida que nos irão certamente ajudar. Para além disso, no final de cada nível temos direito a uma password que nos permitirá recomeçar o jogo a partir desse ponto. De resto, para além dos níveis normais com algum platforming à mistura, ocasionalmente o jogo presenteia-nos com alguns níveis de mecânicas de jogo únicas, como aquele onde viajamos nas costas de um velociraptor a alta velocidade e temos de evitar uns quantos obstáculos, ou os outros níveis no futuro onde, equipados de um jetpack, o jogo assume mecânicas de shmup.

Um samurai a cavalgar num velociraptor? Porque não?

A nível audiovisual devo dizer que fiquei muito agradado com esta conversão. Nunca joguei o original de Amiga, mas fui espreitar um gameplay e a sua versão original, a nível gráfico, é muito semelhante ao primeiro jogo e sua conversão para a Super Nintendo. Ou seja, sprites pequenas, cenários não muito detalhados e cores bastante escuras. Esta conversão para a Mega Drive acaba então por ser surpreendente na medida em que os gráficos foram completamente retrabalhados. As sprites são grandes e bem detalhadas, os cenários também são coloridos (dentro das limitações habituais da Mega Drive) mas com um nível de detalhe bem maior do que aquele oferecido pela versão Amiga. Os bosses são particularmente excelentes! As músicas também são bastante agradáveis nesta versão, possuindo uma toada mais rock/electrónica com o ocasional toque oriental.

Quaisquer semelhanças com os exterminadores são mera coincidência

Portanto devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este Second Samurai. É um jogo desafiante, algo bizarro por vezes, as suas mecânicas de jogo e progressão nalguns níveis nem sempre são evidentes (e nem sempre o manual ajuda também). Mas o detalhe gráfico que fizeram questão de evidenciar nesta versão Mega Drive acaba mesmo ser uma excelente surpresa.

Call of Duty: Ghosts (PC)

Depois de ter investido aí umas 90h de jogo no Dragon Age Inquisition, apeteceu-me jogar algo mais ligeiro e curto, pelo que invariavelmente decidi apontar as agulhas para mais um dos Call of Duty que tinha aqui em backlog. Lançado originalmente no final de 2013, foi o primeiro jogo da série pensado na já “não actual” geração de consolas, pelo que possui um motor gráfico mais avançado. Tal como todos os outros Call of Duty da minha colecção, este artigo irá incidir apenas na campanha single player. Sei perfeitamente que a maioria do público compra Call of Duty pelo seu multiplayer competitivo, mas eu tenho muito mais que jogar pelo que nem o experimentei sequer. Entretanto, o meu exemplar sinceramente já não me recordo bem quando e onde o comprei, mas não terá sido mais de 10€ seguramente.

Jogo com 4 discos, caixa e papelada

Produzido pela Infinity Ward, que previamente estava encarrege da subsérie Modern Warfare, este CoD: Ghosts inicia então uma história completamente nova, que decorre num futuro não muito longínquo, onde o médio Oriente foi dizimado pela guerra e os países da américa do Sul, agora os maiores produtores de óleo, formaram uma aliança que os tornou na principal superpotência global e iniciaram uma guerra aberta com os Estados Unidos. Nós protagonizamos, na maior parte do tempo, o papel de um membro dos Ghosts, uma unidade de elite especializada em black ops, pelo que contem com muitas missões furtivas e de sabotagem, mas também algumas de conflito mais aberto. Afinal o jogo começa precisamente com o ataque da Federação a partir do espaço a uma série de metrópoles norte-americanas.

Combates em plena órbita? Check e foram deliciosos!

E a campanha apesar de ser algo curta (terminei o jogo em menos de 6h e ainda o deixei algum tempo em idle) é bastante intensa, com missões que nos levam a cenários bem diversificados, pois tanto lutamos em terra, seja em ruínas de cidades norte-americanas, selvas amazónicas, na água (ou debaixo dela) ou mesmo pelo ar e espaço. A jogabilidade é a típica que podem encontrar nos Call of Duty, com a vida a ser regenerada automaticamente e, apesar de termos acesso a imensas armas distintas, apenas poderemos carregar duas armas de cada vez mais uns quantos explosivos. Ocasionalmente teremos de usar vários gadgets como visão térmica, o controlo remoto de drones e artilharia, bem como conduzir alguns veículos como tanques ou helicópteros de combate. A grande novidade está mesmo na introdução do Riley, um pastor Alemão que nos irá acompanhar nalgumas missões. Para além de o podermos mandar atacar alguns alvos inimigos, em certas alturas iremos mesmo controlar o animal remotamente para investigar instalações inimigas sem ser descoberto.

Hello? This is dog

De resto, e como é habitual, o jogo possui uma muito forte componente de multiplayer competitivo, com inúmeros modos de jogo distintos e um sistema de progressão de carreira que nos irá recompensar com mais e melhores armas à medida que vamos ganhando experiência. Para além disso, o jogo inclui dois outros modos de jogo multiplayer inteiramente novos, que eu mais uma vez não toquei sequer, tal como referi acima. Um deles é o Squads, que envolve criarmos esquadrões de combate com elementos controlados por inteligência artificial e combater outros esquadrões também controlados por IA. O outro modo de jogo é o Extinction que faz lembrar os Zombies trazidos pela Treyarch nos Black Ops, mas em vez de mortos vivos, temos aliens que estavam adormecidos nas profundezas da Terra, agora acordados após os ataques da campanha principal. São basicamente modos de jogo cooperativos onde teremos de proteger a nossa base ou destruir alguns objectivos enquanto combatemos várias ondas de criaturas.

Graficamente o jogo envelheceu muito bem. Os cenários estão muito bem detalhados e a acção é sempre intensa!

A nível audiovisual, apesar do jogo herdar o mesmo motor gráfico dos seus predecessores, a evolução desse mesmo motor gráfico é bem notória, pois este Call of Duty Ghosts apresenta mundos bem variados e muito bem detalhados graficamente. Pelo menos no PC, jogando com tudo no máximo, o resultado final é para mim bastante satisfatório. E o facto de a campanha ser bastante dinâmica e repleta de momentos de grande acção só acrescenta ainda mais a imponência dos audiovisuais. As secções no espaço foram sem dúvida as minhas preferidas, mas o jogo tem uma série de momentos muito bons no geral. O voice acting é como habitual na série bastante competente e as músicas, quando entram, geralmente são temas mais épicos que se adequam bem ao caos à nossa volta.

Portanto, mesmo a campanha ter sido algo curta, até que gostei bastante deste Call of Duty Ghosts. A sua variedade de missões, que estão repletas daqueles momentos de maior tensão ficaram aqui muito bem implementadas! No entanto creio que não foi um jogo tão bem recebido assim, pois apesar do seu final até ter ficado algo em aberto, a Activision não deu continuidade desta história até agora.