Root Letter (Sony Playstation Vita)

O artigo de hoje é mais uma visual novel / jogo de mistério e aventura, com algumas semelhanças com a série Phoenix Wright, pois eventualmente, em cada capítulo, teremos de interrogar uma pessoa específica e até lá temos de recolher pistas que possam ser usadas como provas para confrontar essas pessoas. O meu exemplar foi comprado a um particular há uns anos atrás, creio que me custou uns 10€.

Jogo com caixa

O jogo decorre inteiramente na cidade de Matsue no Japão, onde encarnamos num jovem adulto que busca conhecer finalmente a sua penpal dos tempos da secundária, 15 anos depois do seu último contacto. O que é um penpal? Um(a) amigo(a) por correspondência! A única pista que o protagonista tem para descobrir a Aya Fumino, são precisamente os seus colegas da escola secundária que ela foi mencionando nas suas cartas. Mas todos os amigos de Aya que vamos descobrindo e interagindo, nenhum quer sequer remexer em acontecimentos do seu passado e vão estar constantemente na defensiva, até porque vamos descobrindo aos poucos que a história por detrás do desaparecimento de Aya começa a fazer cada vez menos sentido.

A interface é bastante simples, embora nem todas as acções estejam disponíveis logo de início

Lá teremos então de explorar a cidade de Matsue exaustivamente, questionar pessoas e recolher evidências para que posteriormente possamos confrontar os amigos de Aya, um a um, e se tivermos sucesso iremos desvendar um pouco do mistério de Aya de cada vez. A acompanhar a aventura e todos os diálogos que vamos ler, teremos uma interface baseada em menus que nos irá permitir realizar uma série de acções. Ao escolher “Move” podemo-nos movimentar por diferentes áreas do mesmo local onde estamos ou visitar o mapa e visitar locais que já tenhamos desbloqueado. A opção Check permite-nos investigar o cenário em busca de pistas, a opção Ask permite interrogar pessoas à nossa volta, já a opção Inventory permite-nos consultar o inventário e seleccionar algum item e usá-lo com alguma pessoa. A opção Think serve para nos dar algumas dicas do que devemos fazer em seguida (e em certas alturas é mesmo obrigatório usá-la para avançar na história), já o Guidebook deve ser consultado algumas vezes para descobrir onde ficam certos locais (ficando posteriormente disponíveis no mapa). Por fim temos a opção smartphone, que é onde podemos gerir os saves e as opções gerais.

As escolhas que tomamos como respostas às cartas de Aya são o que definem o final que iremos alcançar

Durante os interrogatórios principais, onde devemos ter algum cuidado para fazer as perguntas certas e usar os itens certos como prova do nosso raciocínio, também iremos por vezes activar o “max mode“. Aqui vemos uma frase em destaque no ecrã e um medidor de energia a aumentar, sendo que cada vez que este ultrapasse um certo limite a frase muda também ficando cada vez mais intensa! Uma vez mais teremos de escolher a frase certa para avançar no interrogatório, mas felizmente aqui parece-me que podemos falhar as vezes que quisermos e ainda bem que assim é porque a partir de certo ponto no jogo o tal medidor de energia vai estar constantemente a subir/descer e fica mais difícil escolher a frase que queremos no timing certo. Sinceramente achei uma mecânica de jogo um pouco desnecessária! Os “OBJECTION!” do Phoenix Wright eram bem mais simples!

O max mode foi talvez a mecânica de jogo que gostei menos

Já a narrativa em si, sinceramente até a achei interessante, pois a história vai ficando cada vez mais bizarra à medida que vamos progredindo no jogo. E temos vários finais distintos para alcançar e a maneira como avançamos para cada final prende-se com as escolhas que tomamos nas respostas que supostamente demos às cartas da Aya no passado. Os primeiros 8 capítulos pertencem ao ramo principal da história e é aí que fazemos essas escolhas, já os 2 capítulos seguintes pertencem ao ramo do final que alcançamos. Felizmente, uma vez terminado o jogo pela primeira vez, é possível avançar de capítulo em capítulo até ao oitavo, assim que fizermos as novas escolhas de respostas às cartas. E os finais são bastante distintos entre si, uns bem mais bizarros que outros!

A opção check permite-nos investigar os cenários mais a fundo em busca de novas pistas

A nível audiovisual é um jogo muito distinto. As personagens têm um aspecto um pouco mais realista e não tanto anime, bem como todos os cenários que visitamos aparentam mesmo ser localizações reais da cidade de Matsue e estão representados de uma forma muito realista também. Dá mesmo vontade de visitar aquele sítio! Temos também voice acting para todas as personagens excepto para o protagonista que encarnamos e as vozes estão, naturalmente, em japonês. Já a banda sonora também achei agradável, sendo composta maioritariamente por melodias muito calmas, mas também mais tensas ou enérgicas quando o momento chama.

Portanto devo dizer que até gostei deste Root Letter, apesar de não ter gostado lá muito de um ou outro dos finais que poderemos desbloquear. A história é interessante e o mistério vai-se adensando à medida que avançamos no jogo! Este Root Letter foi também lançado para a PS4 e PC no Steam, se bem que mais tarde a Kadokawa Games produziu uma versão melhorada chamada Root Letter: Last Answer. Aparentemente essa versão, para além de ter conteúdo adicional na história, tem também cenas gravadas com actores reais. Acho interessante, mas não conto recomprá-lo, pois não me agradou tanto quanto o Steins;Gate, onde acabei por mais tarde comprar a sua versão Elite.

Marvel vs Capcom (Sony Playstation)

Durante a década de 90, a Capcom era uma máquina de produzir jogos de luta 2D, todos eles com muita qualidade. Mas para além dos inúmeros Street Fighter e novas IPs como a série Darkstalkers, a Capcom também lançou uns quantos jogos de luta do universo da Marvel e, a partir do X-Men vs Street Fighter começou também a explorar melhor os crossovers entre universos da Marvel e da própria Capcom. Este Marvel vs Capcom é o terceiro desses crossovers, mas o primeiro que reúne personagens de universos mais abrangentes, tanto da Marvel, como da Capcom. Mas infelizmente, também tal como os seus predecessores, a versão Playstation acabou por ser uma conversão que, por limitações de hardware, viu uma boa parte das suas mecânicas de jogo alteradas. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2016 numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, por 5€.

Jogo com caixa e manual

A primeira vez que joguei o Marvel vs Capcom foi sem dúvida marcante! Joguei-o na Dreamcast, creio que na FNAC do Norte Shopping algures em 2000. E os seus gráficos vibrantes, aliados a uma jogabilidade incrivelmente fluída e frenética deixaram-me com água na boca! Esta versão PS1 não é um mau jogo de todo se o analisarmos isoladamente, mas tal como os seus predecessores, a versão original arcade (e a conversão Dreamcast) assentavam numas mecânicas de tag team, onde teríamos de escolher representar duas personagens e poderíamos alternar entre ambas durante os combates. Devido à reduzida quantidade de memória RAM na primeira Playstation, para além desta versão ter sofrido alguns cortes nas animações, todo o conceito de tag team teve também de ser descartado. Continuamos a seleccionar 2 personagens, mas a segunda personagem irá apenas ser invocada nalguns golpes especiais.

Neste jogo temos imensas personagens não jogáveis que podemos invocar para nos ajudar com uns specials!

A versão Playstation possui então os seguintes modos de jogo: arcade e versus para 2 jogadores que naturalmente dispensam apresentações, um modo de treino onde poderemos treinar os golpes de cada lutador e o modo crossover que, tal como na versão Playstation do Marvel Super Heroes vs Street Fighter, permite combates com tag team, mas com lutadores espelhados entre si. Por exemplo, se seleccionarmos o Ryu e Venom, iremos enfrentar as sprite swaps dessas mesmas personagens. Tudo isto devido às limitações de RAM da Playstation. Mas indo um pouco mais a fundo nas mecânicas de jogo em si, este é um jogo de luta incrivelmente frenético, com imensos golpes especiais e visualmente muito apelativos a serem despoletados a todo o tempo! Uma das funcionalidades que aqui foram introduzidas é o Duo Team Up Attack, onde durante um curto período de tempo, podemos controlar 2 personagens em simultâneo, permitindo atingir combos estratosféricos! Mas nesta versão Playstation, uma vez mais devido a limitações de hardware, a segunda personagem que controlamos é sempre um sprite swap do nosso oponente, o que é um pouco estranho. Outra das funcionalidades que foram algo modificadas na versão Playstation é o Special Assist. Nas versões arcade e Dreamcast, cada jogador possuía um convidado especial aleatório, que poderia aparecer no ecrã ao despoletar algum ataque especial, aqui na Playstation antes de cada partida temos de escolher se queremos usar o sistema de Partner Heroes, ou Special Heroes. O primeiro permite-nos escolher a tal personagem secundária que nos originais seria o nosso parceiro de tag team, já escolhendo a opção Special Heroes é que nos é assignado aleatoriamente o tal parceiro que pode também ser invocado em certos golpes especiais.

Não há como negar, este é um jogo muito vistoso!

A nível de personagens jogáveis, a memória pregou-me uma grande partida pois era capaz de jurar que haviam mais personagens jogáveis! Podemos escolher de entre 15 personagens do universo Marvel e Capcom, onde do lado da Capcom destaco Megaman, Strider Hyriu, Morrigan, Captain Commando e Jin (do jogo Cyberbots) como as personagens novas, fora do universo Street Fighter. Para além das 15 personagens, poderemos desbloquear mais umas 7 personagens mas a maioria são sprite swaps, excepto a Roll (do universo Mega Man) e o boss Onslaught (que possui animações fantásticas, já agora). Já do lado dos tais “Special Helpers”, o leque é bem maior (21 personagens!), incluindo nomes como o Arthur da série Ghouls n’ Ghosts ou de jogos ainda mais obscuros da Capcom! Do lado da Marvel, também temos algumas personagens não muito comuns nestas andanças como a Jubilee dos X-Men, ou as portentosas Sentinels.

Das personagens desbloqueáveis, apenas a Roll e Onslaught é que não são sprite swaps de outras personagens

A nível audiovisual este é um jogo excelente. Aparentemente os cortes nas animações foram feitos mais nos specials mais vistosos, deixando a acção “normal” o mais fluída possível. E a verdade é que, mesmo apesar de todas as restrições e alterações de mecânicas de jogo que esta versão sofreu devido às limitações de hardware, não deixa de ser um jogo de luta extremamente competente. As personagens possuem sprites muito bem detalhadas e os cenários também são bastante variados entre si, e sempre com pequenos detalhes muito interessantes! Sempre gostei do design gráfico deste tipo de jogos e o Marvel vs Capcom não desilude nesse departamento. Já no que diz respeito ao som, a banda sonora que o acompanha também é bastante agradavel, se bem que eu, tal como referi nos crossovers anteriores, acabo por preferir sempre aqueles temas com influências mais rock, o que felizmente ainda são umas quantas!

Mario Party 2 (Nintendo 64)

O artigo de hoje é para mais um jogo que já joguei há imenso tempo, mas por algum motivo ficou por cá esquecido. E claro, estou a referir-me ao segundo Mario Party, mais um título produzido pela Hudson, após o sucesso do primeiro jogo. E este, tal como o seu predecessor e os imensos sucessores, é mais uma simulação de jogos de tabuleiro, mas com uma grande quantidade de mini jogos divertidos à mistura. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro de 2015, na Cash Converters de Alfragide por cerca de 30€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

Tal como o seu predecessor, há aqui uma história por detrás do jogo que sinceramente acaba por não ser muito importante. O mesmo decorre na Mario Land (nome ainda não definitivo), um parque de diversões com várias temáticas diferentes. Poderemos controlar as mesmas personagens que antes: Mario, Luigi, Princess Peach, Wario, Yoshi e Donkey Kong, que competem entre si pelo maior estrelato e darem o seu nome ao tal parque temático. Ah e claro que também temos de derrotar o Bowser que anda a tramar as dele.

O objectivo em cada partida é o de amealhar mais estrelas, mas também temos de ter moedas para as comprar!

O jogo segue as mesmas mecânicas base do seu antecessor. Em cada tabuleiro, que segue uma temática diferente, o objectivo é o de obter o máximo número de estrelas que vão estando espalhadas nalguma “casa” específica, mas temos também de ter moedas suficientes para as comprar, caso passemos por uma. Cada jogador tem o seu turno de lançar os dados e ver quantas casas pode avançar, por vezes optando por caminhos alternativos a tomar ou mesmo com algumas interacções pelo caminho, onde poderemos comprar itens ou pagar por certos “serviços” que podem ter consequências positivas ou negativas. Se paramos numa casa azul ganhamos moedas, parando numa vermelha (felizmente em menor número) perdemos moedas, já as casas verdes despoletam certos eventos, como alguns mini-jogos específicos onde todos os jogadores apostam parte das suas moedas. Já as casas com a cara do Bowser despoletam eventos que tipicamente não trazem nada de bom, quer para o jogador que lá calhou, quer para os outros. No final de cada turno, ou seja, após os 4 jogadores terem jogado, há sempre um mini jogo que, tal como no seu predecessor, podem ser confrontos de trodos contra todos, 2 contra 2 ou mesmo 3 contra um, sendo que os vencedores levam mais moedas para a sua conta! A possibilidade de roubar estrelas uns aos outros, seja ao negociar com boos, seja ao usar a roleta russa do reversal of fortune, continua a ser daquelas coisas capazes de arruinar amizades se jogado com amigos! Mesmo jogando sozinhos pode ser bastante irritante caso sejamos nós os infelizes alvos.

Por vezes o caminho para a estrela está barrado e temos de arranjar forma de lá chegar

Contamos inicialmente com cinco tabuleiros, todos com temáticas diferentes como piratas, westerns (daí o Mario ter um chapéu de cowboy na capa), espaço, aventuras à lá Indiana Jones, terror e por fim acabamos por desbloquear um tabuleiro extra, dedicado inteiramente ao Bowser. Tal como o seu predecessor, o modo “história” pode ser jogado sozinho com mais 3 personagens controladas por CPU, mas também pode ser jogado inteiramente com amigos. Os tabuleiros vão tendo diferentes graus de dificuldade pois também vão tendo algumas mecânicas de jogo que os distinguem, como muitos caminhos alternativos, sendo que por vezes temos mesmo de arranjar formas de desbloquear esses mesmos caminhos para chegar a uma estrela, mesmo que eventualmente acabemos por abrir o caminho para um nosso oponente ter mais sorte e aproveitar o esforço! Para além disso, temos outros modos de jogo adicionais inteiramente dedicados aos mini-jogos, como o Mini-Game Stadium, um modo multiplayer com um tabuleiro específico onde o foco é o de ter mais moedas no fim do jogo, e estas podem apenas ser obtidas ao vencer mini-jogos. O outro modo de jogo é o Mini-Game Coaster, onde temos um mapa ao estilo Super Mario World para percorrer e vencer todos os mini-jogos que por lá aparecem.

Os mini jogos são uma vez mais bastante variados, uns mais divertidos que outros. E alguns obrigam-nos mesmo a cooperar em equipas de 2

Graficamente é um jogo simples, mas parece-me uns furos melhor que o seu antecessor. Os tabuleiros possuem imagens pré-renderizadas, como os backgrounds do Donkey Kong Country o que lhes dá sem dúvida um aspecto mais bonito do que o 3D poligonal que a Nintendo 64 conseguia apresentar, mas também lhes tira um pouco de vida pois essas imagens são estáticas e o facto de serem imagens de baixa resolução (em virtude da capacidade limitada de armazenamento dos cartuchos) também não é muito bom. Por outro lado, as personagens apresentam modelos poligonais que me parecem mais fiéis aos que vemos nos restantes jogos da Nintendo para a Nintendo 64. Os mini jogos acabam por surpreender na sua variedade visual, mesmo possuindo gráficos algo simples, o que também se explica pela baixa capacidade de armazenamento do cartucho. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis e vão piscando o olho à temática de cada tabuleiro, com melodias de influência egípcia no tabuleiro à Indiana Jones, melodias mais futuristas no tabuleiro do espaço e por aí fora.

Portanto este Mario Party 2 é mais um jogo muito interessante precisamente para se jogar em festas com amigos. Jogando sozinho é também um jogo bem competente, mas recomendo que definam a duração para o número mínimo de 20 turnos, caso contrário cada partida pode demorar horas! Aparentemente o jogo fez sucesso uma vez mais, pois a Nintendo e a Hudson continuaram a lançar practicamente um Mario Party por ano até ao oitavo, que já saiu na Wii em 2007.

Track and Field II (Nintendo Entertainment System)

Voltando agora à velhinha NES, tempo de trazer mais um clássico da Konami! Depois do sucesso que o primeiro Track & Field teve, tanto na arcade como nos restantes sistemas para onde foi convertido, a Konami evidentemente teria que produzir uma sequela. Na verdade até foram umas quantas, considerando que a série no Japão se chama Hyper Olympic, há uns quantos Hyper Olympic/Sports lançados exclusivamente no Japão também. Mas no ocidente, e para a NES, Track & Field II foi realmente a sequela do original. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Fevereiro a um particular por 10€.

Jogo com caixa

Aqui temos a hipótese de competir em 12 eventos, mais outros 2 de bónus, em diferentes modos de jogo: o training, que como o nome indica é um modo de jogo onde podemos practicar cada um dos diferentes desportos, o modo Olympic e o Versus, este último dispensa também apresentações pois é um modo de jogo multiplayer competitivo para 2 jogadores. O modo Olympic é então o principal modo de jogo onde iremos mesmo participar nos jogos Olímpicos e está dividido em 8 dias de competição, que por sua vez estão divididos na fase preliminar e a fase final. Em cada dia competimos em 3 desportos diferentes e o objectivo é o de, em cada desporto, conseguir uma pontuação boa o suficiente que nos qualifique para a fase seguinte, ou para uma medalha, no caso de já estarmos nas finais. Se não conseguirmos atingir a pontuação mínima é game over, já no final de cada dia é-nos atribuído também uma password que poderemos usar posteriormente para recomeçar o jogo a partir desse ponto. Dominar os controlos de cada evento é a chave para o sucesso e uma grande maioria destes desportos obrigam-nos a carregar no botão A como se não houvesse amanhã para ganhar velocidade ou potência, em conjunto com outros botões para fazer determinadas acções no tempo certo. Mas nem todos são assim.

Como é habitual, os controlos exigem timings muito precisos em certos eventos!

No primeiro dia competimos em esgrima, tripo salto e natação em estilo livre. Na esgrima o objectivo é o de atingir o adversário 5 vezes, ou pelo menos garantir que temos uma pontuação maior que o oponente quando terminar o tempo. Usamos o d-pad para mover o nosso atleta pela arena e os botões A para atacar (que podem também ser usados com o d-pad para cima ou baixo) e o botão B para defender. No triplo salto começamos por pressionar o botão A rapidamente para ganhar velocidade e, antes de chegar ao limite legal da pista, temos de largar o botão A e pressionar ligeiramente o botão B até alcançar um ângulo próximo dos 45º para efectuar o primeiro salto e repetir o mesmo nos 2 saltos seguintes. Já na natação… bom temos de fazer button mashing tanto no botão A (nadar) como no B (respirar). No segundo dia competimos em mergulho acrobático, tiro ao prato e lançamento do martelo. Para o mergulho começamos por ir pressionando o botão A para definir como queremos saltar da prancha. Uma vez escolhido o tipo de salto inicial, saltamos ao pressionar o botão B e depois, durante a queda, teremos de pressionar o botão A em conjunto com o D-pad para fazer algumas acrobacias. Devemos fazer o máximo de acrobacias possível e tentar atingir a água da maneira mais graciosa possível, sendo que depois a nossa performance é avaliada por um juri. O tiro ao prato é um evento bastante simples, pratos vão sendo lançados e com o d-pad movimentamos a mira pelo ecrã e com o botão A disparamos. Já o lançamento do martelo obriga-nos uma rodar o d-pad freneticamente para ganhar velocidade e, quando o atleta começar a brilhar, devemos pressionar o botão A para definir o ângulo de lançamento, largando-o quando alcançarmos um ângulo preferencialmente próximo dos 45º.

Rodar frenéticamente o d-pad? Não, obrigado

No terceiro dia temos os eventos de taekwondo, salto à vara e canoagem. O primeiro, tal como a esgrima, coloca-nos num combate de 1 contra um, onde usamos o d-pad para movimentar o nosso atleta, e os botões A e B para socos e pontapés, sendo que é possível usar combinações de botões para alguns golpes específicos. No salto à vara começamos por pressionar o botão A freneticamente para ganhar velocidade e posteriormente pressionamos o botão B para iniciar o salto, sendo que o devemos manter pressionado até atravessar a barra com segurança. A canoagem é outro desporto diferente, pois vamos descendo um rio e temos de atravessar uma série de checkpoints, por ordem numérica e seguindo também algumas indicações adicionais. Por exemplo, alguns dos checkpoints devem ser atravessados de costas, enquanto outros devem ser atravessados a subir o rio, em vez de descer. Por cada checkpoint que não seja atravessado da forma correcta, somos penalizados em alguns segundos. O d-pad serve parar direccionar a canoa e os botões A e B para remar, para a frente e para trás respectivamente. O quarto dia leva-nos às provas do tiro com arco, corrida de barreiras e trapézio. No tiro com arco devemos procurar atingir alvos a diferentes distâncias, com a pontuação a ser mais alta quanto mais próximo do centro do alvo acertarmos. Com o direccional ajustamos a direcção do disparo, o botão A deve ser pressionado freneticamente para ir ganhando força e o botão B para quando quisermos disparar. Claro que temos de ter também em conta não só a distância mas também a força e direcção do vento! A prova de corrida de barreiras temos uma vez mais de pressionar o botão A freneticamente para correr e o B para saltar quando nos aproximarmos dos obstáculos. Já o trapézio, é mais uma prova onde temos vários truques para fazer, com a nossa prestação a ser avaliada por um júri no final da prova, com os botões A e B a serem necessários para manter o ritmo alto e fazer truques. É também importante aterrar graciosamente!

Nem todos os desportos precisam de controlos complicados. Este até é dos mais simples de compreender!

Uma vez finalizado este dia, somos levados a competir em mais um conjunto de quatro dias, repetindo todas estas provas mas com pré requisitos de qualificação mais apertados! Entretanto, entre cada dia temos também 2 outros eventos opcionais que podemos participar, sendo que estes não entram para a pontuação final. São estes uma prova de asa delta, onde temos de efectuar um voo e conseguir aterrar num alvo algo distante, bem como uma galeria de tiro. Esta até é compatível com a Zapper! Basicamente é um cenário urbano estático, onde vão surgindo bandidos em vários pontos do cenário e temos uma janela de tempo relativamente pequena para os atingir! Para além disso, o modo versus para 2 jogadores possui ainda outro evento de braço de ferro, mas esse não cheguei a experimentar.

A nível de apresentação, este jogo está muito bem conseguido, a meu ver!

Portanto todos estes diferentes eventos possuem controlos e timings muito precisos que irão precisar de muita práctica até serem dominados, o que confesso que actualmente a minha paciência para este tipo de jogos já não é muita. Ainda assim, e comparando com os jogos que a Epyx andou a fazer na década de 80 (por exemplo Summer Games, World Games, California Games), o número de diferentes eventos que a Konami aqui incluiu é impressionante! E sim, a nível audiovisual também é um jogo muito bem trabalhado, tanto nas cutscenes de abertura/fecho, mesmo como durante as diferentes provas, que apresentam gráficos bem trabalhados para uma plataforma 8bit. E as músicas são muito agradáveis também, mesmo como a Konami bem as sabia fazer nessa altura.

Mas no fim de contas, por muito boa que seja a apresentação audiovisual do jogo, ou por muito divertido que o mesmo possa ter sido, especialmente em multiplayer, sinceramente eu já tenho muito pouca paciência para este tipo de jogos!

Buck Rogers: Countdown to Doomsday (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos agora ficar com a conversão de um Western RPG produzido pela SSI, a mesma emprea que desenvolveu imensos RPGs com a licença da Dungeons and Dragons e com belíssimas capas as tais Gold e Silver Box. Essa é uma série que tenho mesmo de me aventurar um dia destes! Mas adiante. Para além de Dungeons and Dragons, eles trabalharam também com outras propriedades, como foi o caso do Buck Rogers, um herói de banda desenhada de ficção científica com as suas origens no final da década de 1920! Um herói com quase 100 anos portanto! A Electronic Arts publicou uma versão para a Mega Drive que, apesar de ser uma versão simplificada do original PC, até me pareceu bem competente. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Fevereiro de 2020.

Jogo com caixa

Ora este jogo leva-nos ao futuro num conflito interplanetário entre 2 organizações: o império militar dos Russo-American Mercantile (RAM) e a força da resistência dos NEO, ou New Earth Organization, da qual fazemos parte. O herói Buck Rogers irá aparecer algumas vezes ao longo da nossa aventura, mas nós encarnamos numa party de recrutas que iremos precisamente por começar a criar. Podemos então optar por seleccionar personagens masculinas ou femininas, dentro das raças Humana, Tinker ou Desert Runners e posteriormente a classe: Warrior, Rocket Jockey (o equivalente a Engineer), Rogue ou Medic (as personagens da raça Tinker, muito fracas fisicamente, podem ser apenas Medics). Depois lá lançamos os dados para serem atribuidos os nossos stats e felizmente podemos relançar os dados livremente até termos um resultado mais agradável. Em seguida temos 8 skill points que poderemos atribuir a uma série de diferentes skills que serão distintas de classe para classe. Tudo isto para cada personagem que criamos! Todas elas são importantes, mas os Warriors são imprescindíveis nos combates, os Rocket Jockeys para reparar a nossa nave e interagir com computadores ou outros sistemas electro-mecânicos e os Medics… bom, servem para curar os restantes membros da nossa party, pelo que também são muito importantes!

Começamos a aventura precisamente ao criar a nossa party. Atenção ao ícone com os dados, para fazer reroll das características até saírem valores aceitáveis.

Começamos a aventura na superfície do planta Terra, cujo começa a ser atacado pelas forças dos RAM e é aqui que começamos a por em práctica as nossas habilidades em combate! A exploração é feita numa perspectiva isométrica (ao contrário do original PC que possuí exploração em primeira pessoa) e eventualmente lá somos levados para uma série de batalhas, também numa perspectiva isométrica. Estas são batalhas por turnos, onde poderemos, individualmente, controlar cada membro da nossa party, movimentá-lo pelo campo de batalha e atacar o alvo que pretendemos. Também poderemos usar habilidades características de cada classe bem como consultar o inventário de cada personagem e mudar de equipamento se assim o desejarmos. No final de cada batalha ganhamos pontos de experiência e tipicamente itens também, que devemos aproveitar, quanto mais não seja para depois vender os excedentes. Depois desta batalha inicial à superfície da Terra, somos transportados para uma estação espacial que serve de centro de comando dos NEO, onde conhecemos o comandante lá do sítio e que nos vai dando missões para irmos completando, tendo de explorar vários recantos do espaço, desde estações espaciais inimigas em baías de asteróides, ou mesmo colónias em planetas como Vénus e Marte. Para isso vamos explorando o universo a bordo de uma nave espacial e frequentemente vamos encontrando naves inimigas.

A cutscene inicial conta-nos um pouco do que se passa naquele universo. Quais os seus habitantes e intervenientes no conflito!

Sendo este um RPG, podemos tentar a nossa sorte e evitar um confronto, o que irá depender da maneira como evoluímos o carisma do líder da party. Caso tenhamos de batalhar, o jogo assume uma vez mais um sistema de batalha por turnos, onde podemos tentar atingir diversos pontos chave da nave inimiga e caso tenhamos um Rocket Jockey connosco, poderemos também reparar o dano sofrido. Uma vez causado dano suficiente na nave inimiga, podemos invadi-la, matar todos os seus passageiros e conquitá-la, o que nos dará mais pontos de experiência. Evoluir as personagens é algo que não é tão trivial como na maioria dos RPGs, pois mesmo se tivermos pontos de experiência suficientes para subir de nível, teremos primeiro de visitar um ginásio, que aí sim, nos permitirá evoluir e atribuir novos skill points às skills disponíveis. E uma vez mais, sendo este um RPG ocidental, há aqui também um certo nível de não linearidade. Podemos explorar o universo à nossa vontade, desbloquear uma série de side missions que, mesmo sendo opcionais, a experiência é valiosa e para além disso, mesmo quando vamos explorando certos cenários, vamos tendo sempre vários eventos a surgir e que nos dão diferentes hipóteses de escolha, o que por sua vez poderá mudar um pouco o rumo das coisas.

As batalhas são por turnos e podemos controlar cada personagem individualmente

A nível audiovisual acho um jogo bastante simples. As dungeons, como já referi acima, são apresentadas numa perspectiva isométrica e uma boa parte do ecrã é tomada por janelas de texto. No canto superior direito vemos sempre uma representação do cenário onde nos encontramos ou dos inimigos/NPCs que iremos enfrentar ou interagir. E sendo este um jogo baseado numa personagem de banda desenhada antiga, há muito daquele imaginário retro-futurista, que eu pessoalmente até aprecio. A nível de som, bom, é um jogo bastante simples, as músicas não são nada de especial, particularmente as músicas dos combates, que são apenas clips relativamente pequenos com percurssões.

As dungeons apresentam gráficos simples, mas sempre gostei da arte que vai sendo mostrada no canto superior direito

Portanto devo dizer que até fiquei agradavelmente surpreendido por este Buck Rogers. A sua história até que é interessante, até pela quantidade de conteúdo opcional que poderemos vir a descobrir. Para além disso, e da mudança de perspectiva na exploração face ao original de PC, houve uma série de outras mudanças que o simplificaram, tendo em conta que a Mega Drive não tem um teclado. A gestão de inventário e de skills é toda feita usando ícones, o que acaba por ser muito mais cómodo do que se mantivessem a interface original. Por outro lado, a versão PC é também mais complexa, não só no maior número de raças, classes e skills disponíveis, bem como a preocupação adicional das armas de fogo consumirem munição. Portanto, esta conversão para a Mega Drive apesar de ter algum conteúdo cortado, ainda assim me pareceu um jogo bastante sólido. A ver se jogo mais coisas da SSI em breve!