Rayxanber II (PC Engine CD)

Recentemente comprei um bundle de vários jogos de PC-Engine de bom nome. Foi um conjunto bastante caro (uma espécie de presente de Natal para mim mesmo), mas na verdade o preço do conjunto até acabou por compensar bastante visto que alguns destes jogos têm vindo a ser vendidos a valores acima dos 100€ e cada jogo ficou-me por cerca de 60€. Este Rayxanber II é dos jogos que veio nesse bundle e o primeiro que eu resolvi jogar. E fui logo escolher um dos shmups mais difíceis de todo o catálogo da PC-Engine! Abençoados save states!

Jogo com caixa e manual embutido na capa

Rayxanber é uma saga de 3 shmups produzidos pela Data West (nada a ver com a mais conhecida Data East). São shmups horizontais algo inspirados pelos R-Type pelo seu tipo de cenários e o primeiro jogo saiu no FM-Towns, um computador japonês (com o FM-Towns Marty como uma variante em consola) algo obscuro. Para o segundo e terceiro jogo a Data West decidiu antes apostar na PC Engine. Eu pessoalmente nunca joguei o primeiro, pelo que avancei logo para esta sequela. E aqui temos um shmup simples nas suas mecânicas, com um botão para disparar e um outro para activar o dash, que nos permite evadir rapidamente de alguns perigos. O problema é que é um jogo extremamente difícil, principalmente pelas nossas armas serem muito fracas.

O primeiro nível é naturalmente o mais fácil mas mesmo assim vamos encontrar algumas esponjas de balas

A arma com a qual começamos (projécteis disparados em linha recta frontal) é muito fraca e ao longo de todo o jogo iremos enfrentar naves maiorzinhas que são autênticas esponjas de balas. Podemos também activar um charge attack mas, tal como a manobra de dash, usá-lo repetidamente sobreaquece o motor da nave. Ocasionalmente vamos ver power ups coloridos que correspondem a armas laser disparadas nas diagonais (azul), bolas de fogo (vermelho) ou projécteis de energia verdes. Cada arma possui um charge attack diferente, mas não teremos qualquer upgrade adicional, pelo que continuamos com um poder de fogo limitado. Um detalhe muito importante a ter em conta é o facto dos ícones coloridos com estes power ups possuem uma espécie de ponteiro que vai rodando a sua direcção com o tempo. A direção do ponteiro será a direcção para onde essas armas irão apontar, caso apanhemos o power up nessa altura. Vão haver zonas no jogo (por exemplo o quinto nível), onde será muito importante termos forma de disparar para a frente e para trás em simultâneo, pelo que apanhar o power up certo e na altura certa é também algo muito importante.

Antes de apanhar um power up temos de ter atenção para onde está a apontar o seu ponteiro, que irá indicar a direcção de disparo

Existem apenas 6 níveis, divididos entre 3 checkpoints (início, meio e boss) pelo que se perdemos uma vida recomeçamos no último checkpoint que atravessamos (e como devem calcular enfrentar um boss sem power up nenhum é uma tarefa árdua) e gastando as vidas todas podemos usar um continue, que nos obriga a recomeçar o nível em questão desde o início. Temos continues infinitos, mas acreditem que o jogo é extremamente desafiante e nem é por haver muitas balas no ecrã. É que para além do facto de estarmos under powered o jogo todo e existirem muitos inimigos que são autênticas esponjas de balas, existem alguns níveis em particular que nos vão levar à loucura. O quarto nível é passado numa caverna cheia de paredes de gelo. As nossas armas não destroem o gelo, mas a nave sim. No meio das paredes de gelo vemos algumas bolsas de ar onde estão lá algumas rochas aprisionadas, a moverem-se constantemente e fazer ricochete nas paredes. Depois começam a surgir algumas naves inimigas (incluindo vermes gigantes) que nos perseguem e também eles vão abrindo caminhos pelo gelo, muitas vezes soltando essas rochas que começarão a fazer ricochete pelo resto dos cenários. Como as nossas balas não destroem as paredes de gelo, vai ser um nível incrivelmente frustrante. Mesmo com save state não foi fácil! O quinto nível já é um daqueles mais “biomecânicos” à lá R-Type, mas que está no entanto repleto de passagens estreitas e repletas de inimigos que nos temos de esgueirar pelo meio. O sexto e último nível é também um túnel que nunca mais acaba, repleto de passagens estreitas, turrets que disparam por todos os lados e outras naves ou obstáculos que nos obrigarão a possuir nervos de aço e reflexos de ninja.

Os bosses são grandes e bem detalhados

A nível audiovisual, no entanto, até que é um jogo bastante interessante. Os cenários vão decorrendo em pleno espaço, oceanos, cidades em ruínas, cavernas e o tal nível mais biomecânico. Alguns níveis possuem interessantes efeitos de parallax scrolling (que reafirmo, é algo que o hardware da PC-Engine não suporta nativamente), o design de algumas naves e bosses até que me agrada. Os efeitos sonoros cumprem bem o seu papel (excepto talvez o barulho das explosões, que num lançamento em CD esperava que fosse melhor). A banda sonora, por outro lado, é toda em formato CD audio e as músicas são bastante diversificadas entre si. Temos temas mais rápidos, repletos de sintetizadores (e linhas de baixo incríveis), outros bem mais calmos e jazzy. O último nível, que é um autêntico inferno, tem a particularidade de não possuir quaisquer efeitos sonoros e a música é extremamente calma e relaxante, o que não condiz nada com o caos do nível, mas foi uma escolha interessante.

O infame último nível com as suas passagens estreitas e perigo constante

Portanto este Rayxanber II é um dos muitos shmups do catálogo da PC Engine, mas até que é um jogo interessante que perde apenas pela sua dificuldade fora de série. Acho que se as nossas armas fizessem um pouco mais de dano, o jogo continuava difícil, mas seria um desafio mais justo. Tiro o chapéu a quem consegue fazer 1CC neste jogo!

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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