Niko Niko Pun (PC-Engine)

O artigo de hoje é uma rapidinha para a PC-Engine, a um jogo de plataformas extremamente simples e seguramente desenvolvido a pensar num público muito, muito jovem. O meu exemplar foi comprado em Dezembro do ano passado a um particular de França e custou uns 15€. Curiosamente o jogo traz umas instruções improvisadas em francês, o que me leva a crer que a PC-Engine e alguns dos seus jogos terão sido importados por alguns comerciantes nos anos 90.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e instrucções em francês.

O jogo em si é super simples e aparentemente é baseado num programa de televisão infantil, pelo menos a julgar pela arte da capa, que é capaz de causar pesadelos a qualquer criança. Basicamente temos um grupo de 3 animais como protagonistas, um gato, um pinguim e um rato, que estavam a fazer uma viagem de barco pelo oceano, apanham uma tempestade e são forçados a desembarcar numa ilha remota. Lá encontram um pequeno dragão cor-de-rosa que diz que os pode ajudar a regressar, mas a troco de comida.

O objectivo de cada nível é o de apanhar 3 alimentos, ilustrados na barra inferior, antes do tempo limite. Não sofremos dano, mas devemos saltar sobre os inimigos (ou agachar) para evitar perder alguns segundos extra

E ao longo de 6 níveis, lá poderemos escolher qual dos 3 animais queremos usar e teremos de coleccionar 3 peças de fruta ou vegetais para dar ao dragão no final do nível. A escolha das personagens é completamente indiferente, nenhum possui diferentes habilidades e como eu referi acima, o jogo é extremamente simples. Basicamente é um botão para saltar e nada mais. Ao longo dos níveis vamo-nos cruzar com outros animais, uns que nos atacam mas não nos causam dano, apenas nos atrasam meros segundos. Em baixo vemos uma barra de tempo que vai diminuindo e à direita uma imagem do alimento que devemos procurar no nível, sendo que teremos de encontrar 3 alimentos iguais. Ao longo de cada nível encontramos diversos tipos de alimentos, mas apenas os que são necessários para alimentar o dragão é que contam. Não há qualquer penalização, ou pontos de bónus se apanharmos outros alimentos, ou até ultrapassarmos os 3 alimentos alvo necessários para aquele nível. Pelo meio vamos encontrar algumas portas que nos levam a pequenos diálogos com outras personagens, ou até a pequenos sliding puzzles que eu sinceramente nunca gostei de os fazer, desde miúdo. Portanto o único desafio do jogo é mesmo o tempo, que sinceramente até é mais que suficiente. Não temos forma de sofrer dano e caso o tempo se esgote somos levados a repetir o nível, sem perder nenhuma vida.

Ocasionalmente vamos encontrar portas que nos levam a puzzles deste género. Apesar destes serem simples, sempre detestei este tipo de puzzles em miúdo

Por outro lado, graficamente é um jogo muito competente e foi isso que me chamou à atenção quando o vi à venda. Os 6 níveis são variados entre si, apresentando diferentes paisagens naturais como uma praia, florestas, montanhas ou cavernas. Os inimigos são bastante coloridos, assim como os cenários, que têm também um bom nível de detalhe. Mais impressionante que isso são as camadas de parallax scrolling, algo que o hardware da PC-Engine não suporta nativamente e tiveram de ser criadas a partir de uma programação inteligente. Sempre que vejo parallax scrolling num jogo de PC-Engine, e tão suave como neste caso, é sempre motivo de admiração. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são agradáveis, mas são poucas. Temos uma música no ecrã título e cutscene de abertura, outra música que iremos ouvir ao longo do jogo em si e por fim, outra no final.

Ao menos graficamente o jogo é muito colorido e bem detalhado!

Portanto este Niko-Niko Pun é um jogo que apesar de muito bonito, colorido e bem conseguido do ponto de vista técnico, é também uma experiência muito curta, com apenas 6 níveis e uma jogabilidade extremamente simplificada, pois o público alvo era certamente o infantil.

Dragon’s Lair (Sega Mega CD)

Vamos ficar agora com mais uma conversão de um clássico arcade para um sistema da Sega, nomeadamente com a versão Mega CD deste Dragon’s Lair. É verdade que o Dragon’s Lair envelheceu muito mal, mas não deixa de ter sido um lançamento importante no ano de 1983. E porquê? Porque era um jogo que usava a tecnologia LaserDisc, uma mídia óptica (precursora de formatos como o CD e DVD) que conseguia reproduzir vídeo analógico com uma qualidade de imagem muito melhor que a concorrência. Rapidamente começaram também a surgir videojogos que tiraram proveito dessa tecnologia e o Dragon’s Lair foi um deles. É essencialmente um filme interactivo, repleto de quick time events e claro, quando surge a Mega CD com os seus inúmeros videojogos baseados em full motion video, uma conversão do Dragon’s Lair era inevitável. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Dezembro passado, por 60€.

Jogo completo com caixa e manuais

Já cá trouxe no passado um Dragon’s Lair para a Super Nintendo, mas essa versão teve mesmo de ser muito diferente da original arcade, pois a consola não poderia mesmo reproduzir conteúdo em full motion vídeo, muito menos com a capacidade de armazenamento limitada de um cartucho (algo que não impediu que versões surpreendentes para o Amiga 500 ou mesmo Gameboy Color viessem a ser também lançadas). A Mega CD era diferente, como os inúmeros títulos FMV praguejaram a biblioteca de jogos deste sistema. Tal como referi acima, o Dragon’s Lair era essencialmente um filme interactivo que contava a história do cavaleiro Dirk the Daring, porém algo medroso e trapalhão, que buscava salvar a princesa Daphne das garras de um dragão que a raptou. Teríamos então de explorar um castelo repleto de inimigos, obstáculos e armadilhas até que finalmente iríamos defrontar o tal dragão.

Logo a abrir estamos numa situação de vida ou morte. A solução é pressionar o botão B no timing certo e depois cima para que Dirk escape da ponte e entre no castelo

Todo o jogo é uma sequência de quick time events gigante, com o Dirk a mover-se pelo castelo e inúmeros inimigos, armadilhas e obstáculos a atravessarem-se no seu caminho. Qual o problema? Ao contrário dos quick time events que temos actualmente, no Dragon’s Lair não existe nenhuma indicação visual de quando devemos pressionar algum botão, muito menos qual o botão a pressionar! Basicamente devemos usar as direcções do d-pad para mover Dirk ou o botão B para que este use a sua espada para atacar inimigos. Adivinhar que botão devemos pressionar e em qual timing vai ser o maior desafio, embora por vezes o jogo dê algumas indicações visuais como uma porta ou outros objectos brilharem, incando-nos que devemos pressionar imediatamente o d-pad na direcção da porta em relação à posição actual do Dirk. Se falharmos, Dirk morre e temos apenas 5 vidas. Felizmente temos continues infinitos, embora estes nos obriguem a recomeçar a partir de um checkpoint anterior.

Podem beber aquela poção, se tiverem coragem. A solução será entrar na porta à direita

Visualmente o Dragon’s Lair original era um jogo muito apelativo. As suas animações eram excelentes (autoria de Don Bluth, outrora animador que trabalhou para a Disney) e por cada acção falhada teríamos direito a uma cutscene que ilustrava a morte de Dirk, muitas vezes em situações ridículas. O facto de o formato LaserDisc produzir uma imagem vídeo de excelente qualidade ainda o tornou mais atractivo para a época. E como correu, visualmente, a transição para a Mega CD? Infelizmente não pelo melhor. A Mega CD, ao contrário da PC-Engine CD, é um add-on poderoso, que adicionou muitas possiblilidades adicionais à Mega Drive como sprite scaling e rotation, algo infelizmente e criminalmente subaproveitado nos jogos que chegaram a esta plataforma. No entanto, a Mega CD estava também presa às limitações da própria Mega Drive, pelo que o limite de 64 cores em simultâneo no ecrã levou a que o vídeo tivesse muito menos cor. A janela de vídeo até é surpreendentemente grande quando comparado com outros jogos FMV na consola, mas a qualidade da imagem está longe da versão original. Ainda assim não deixa de ser uma representação algo fiel ao original.

As animações de Dragon’s Lair são excelentes e com um carisma único. Infelizmente a versão de Mega CD peca pelas cores reduzidas

Portanto o Dragon’s Lair, que apesar de ser um jogo bastante vistoso para a época em que saiu, acaba por ser bastante ultrapassado nos dias de hoje. Não pelo facto de conter unicamente quick time events, até porque essas mecânicas de jogo continuam a ser amplamente utilizadas na actualidade, mas pelo facto de não existirem grandes indicações no ecrã de quais acções e quando as devemos executar, tornando a experiência num grande exercício de memorização. As suas animações eram no entanto belíssimas, mas tendo em conta as limitações da Mega Drive, esta conversão para a Mega CD apresenta uma janela de vídeo surpreendentemente grande, mas com muito menos cor. Já na altura haviam versões superiores como é o caso da 3DO ou CDI, actualmente existem muitas outras formas de jogar uma conversão fiel do original.

Double Dragon (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, é tempo de analisar mais um clássico, o Double Dragon. Criado originalmente pela Technos Japan em 1987 nas arcades, foi um sucessor do Renegade/Kunio-Kun lançado anteriormente. Cimentou as suas ideias e tornou-se num lançamento absolutamente pivotal no que diz respeito ao género dos beat’em ups que se vieram a popularizar nos anos seguintes, ao introduzir um sistema de controlo que se tornou o standard no género e outras inovações como o multiplayer cooperativo, ou a possibilidade de desarmar inimigos e utilizar as suas armas contra os mesmos. Tendo sido um jogo de sucesso, recebeu também inúmeras conversões para as mais variadas plataformas, incluindo a Master System que já cá trouxe no passado. Curiosamente, uma versão para a Mega Drive já sai muito mais tarde no ciclo de vida da consola, em 1993 e pela Accolade, uns meses após o próprio Double Dragon 3 sair também na Mega Drive. O meu exemplar veio parar à colecção no passado mês de Dezembro, após uma troca com um particular.

Jogo com caixa de cartão

Na teoria, a jogabilidade deste Double Dragon é simples, com os botões faciais a servirem para dar pontapés, saltar e dar socos (A, B e C respectivamente), felizmente um sistema muito melhor ao que foi introduzido no Renegade/Kunio Kun. Na práctica, infelizmente, este acaba por ser o maior problema desta conversão. O Double Dragon já tinha uma quantidade considerável de golpes e combos que poderíamos executar, mas esta conversão muitas vezes simplesmente não responde aos nossos inputs, deixando-nos à mercê dos inimigos, que depois acabam por nos encher de porrada. Várias vezes aconteceu-me em querer fazer um combo de 3 socos, carregando no botão C e chegando ao terceiro golpe a personagem simplesmente não respondia aos comandos, obrigando-me a mover de sítio para que pudesse mandar socos novamente. Até pensei que pudesse ser problema do meu comando, mas quando testei com outro, o mesmo problema aconteceu.

O cliché de sempre: vamos ter de salvar uma donzela em perigo que foi raptada por um gang

De resto, como já referi acima, uma das novidades que o Double Dragon introduziu foi o multiplayer cooperativo (e esta versão também o permite para 2 jogadores, até porque os protagonistas são dois irmãos). A outra era o facto de não só podermos apanhar algumas armas do chão, como rochas, ou bidões que poderíamos arremessar para os inimigos, mas também poderíamos roubar as armas que os inimigos carregassem com eles (ao enchê-los de porrada, claro!) como bastões de basebol, chicotes ou facas e usá-los no combate também. Mas infelizmente isso também é um problema nesta conversão. É que nós até nos movemos bem rápido, o problema é que os inimigos também e a sua inteligência artificial é extremamente irritante, pois eles replicam os nossos movimentos pelos cenários, pelo que é practicamente impossível arranjar espaço para respirar caso sejamos cercados, a menos que consigamos atacar primeiro e de forma rápida, o que nem sempre acontece. E com isto quero dizer que, quando nos preparamos para apanhar uma arma, rapidamente os inimigos se aproximam de nós e quando a animação de apanharmos a arma termina estamos a meros instantes de levar um porradão.

Para quê usar portas se os Abobos podem destruir paredes?

Mas indo agora para a parte audiovisual, felizmente esse é um campo onde esta versão marca bastantes pontos. Os gráficos são bem detalhados e coloridos, tanto nos cenários como nas personagens, pelo que esta versão acaba por ser o mais próximo do original arcade que havia sido lançado até à época. É verdade que não há grande variedade de inimigos, mas isso era algo que também acontecia no original e aqui pelo menos as proporções da estatura dos inimigos são as correctas! As músicas são também bastante agradáveis, excepto os efeitos sonoros que poderiam ser um pouco melhores.

Portanto esta versão do Double Dragon acaba por ser uma faca de dois gumes. Por um lado é uma versão graficamente muito próxima do original (o que não deixa de ser bom, mesmo este tendo sido um lançamento tardio), por outro lado a sua jogabilidade deixa muito a desejar, infelizmente.

Quest for Glory V: Dragon Fire (PC)

Depois de uns quantos meses, foi altura de voltar à saga Quest for Glory para a finalizar com este Dragon Fire, o seu último capítulo. Tal como os seus predecessores, este é um híbrido entre uma aventura gráfica point and click tradicional ao estilo da Sierra, mas com várias mecânicas de RPG também. Tal como os outros Quest for Glory que cá trouxe no passado, este veio num bundle gigante de jogos da Sierra, comprado no Steam algures em 2020 por uma bagatela.

E depois de visitarmos reinos com influências germânicas, árabes, egípcias, africanas e da europa de leste, chegou a vez do nosso herói viajar para o reino de Silmaria, seguramente inspirado pela civilização da Grécia antiga. Acontece que alguém assassinou o rei lá do sítio e o herói acaba por ser chamado pelo seu amigo Rakeesh para investigar o que se passa. Na verdade vamos acabar por participar nos Rites of Rulerships, uma espécie de concurso onde todos os pretendentes a Rei terão de realizar uma série de tarefas que irão determinar se estarão à altura das exigências de liderar aquele reino. É que para além do assassinato repentino do seu rei, os habitantes de Silmaria não têm tido uma vida fácil, com mercenários estrangeiros a invadirem muitas das suas aldeias piscatórias e os tritões, sereias e sereios do que resta da Atlântida começaram também a atacar todas as embarcações de Silmaria. Há a suspeita que esses acontecimentos estão todos interligados numa grande conspiração, e as provas que iremos ter de superar nos Rites of Rulership irão servir mesmo para desvendar todos esses mistérios.

À medida que combatemos ou fazemos outros tipos de actividade física vamos melhorar várias skills diferentes

No que diz respeito à jogabilidade, vamos começar com a parte do point and click. Tal como nas aventuras gráficas mais modernas que a Sierra desenvolveu na segunda metade dos anos 90, a interface foi simplificada, existindo apenas dois cursores diferentes. Um para observar (e comentar) sobre qualquer coisa que cliquemos, o outro para interagir com objectos, iniciar diálogos com pessoas, combates ou mover de um lado para o outro. Já nas mecânicas de RPG, poderemos criar um herói que assenta em diferentes classes (guerreiro, feiticeiro ou ladrão) ou poderemos importar um save de jogos anteriores, onde poderíamos também ter desbloqueado a classe secreta de paladino e usar essa classe nesta aventura. Cada classe terá diferentes características, com os guerreiros a usarem o combate e aptidões físicas para progredir no jogo, enquanto os feiticeiros terão acesso a um grande número de feitiços que podem ser usados no combate ou até nalguns puzzles. Os ladrões têm de treinar bastante para se tornarem eficientes em combate mas em contrapartida podem usar os seus talentos para outro tipo de quests também. Já os paladinos são semelhantes aos guerreiros nas suas aptidões físicas mas, sempre que practiquem boas acções, vão ganhando também alguns feitiços importantes que darão grande ajuda no combate.

Os diálogos são todos narrados com voz, excepto o próprio narrador

Temos uma cidade central com uma pensão onde podemos dormir, comer e recuperar a nossa energia, bem como uma série de lojas onde poderemos comprar itens, magias (se formos feiticeiros) ou equipamento e armas. Mas tal como no Quest for Glory III temos uma área considerável a explorar fora da cidade, onde a nossa personagem vagueia pelo mapa mundo (podendo inclusivamente ser atacada) mas as áreas de interesse aparecem sinalizadas com ícones. O combate ficou um pouco simplificado, agora temos de usar o ponteiro do rato para seleccionar o alvo que queremos combater e depois as teclas F e G para atacar, D para defender. Os itens podem ser transitados do inventário principal para um inventário mais facilmente acessível, com os ícones mesmo ao lado das nossas barras de vida/magia/fadiga, pelo que rapidamente podemos seleccionar alguns itens regenerativos ou magias para nos auxiliarem durante os combates. É uma interface mais simples, mas ainda está muito longe da simplicidade dos action RPGs pós Diablo. De resto contem também com as características do costume: os dias passam e a nossa personagem precisa de comer e dormir. A barra de fadiga esgota-se com a actividade física e uma vez esgotada começa também a afectar a barra de vida, pelo que teremos de nos manter em forma. À medida que vamos combatendo, mas também realizar outras actividades físicas como escalar paredes, atirar objectos, nadar, entre outros, vamos subindo também os nossos skill points nessas categorias. Portanto vamos ter de fazer muito grinding para nos tornarmos eficientes no combate, a menos que editem os vossos saves para poupar esse trabalho.

Tal como em títulos anteriores poderemos negociar os preços de compra e venda dos mais variados objectos

Do ponto de vista gráfico, infelizmente este não envelheceu tão bem quanto os anteriores. Para mim o jogo que envelheceu melhor foi o Quest for Glory III com o seu pixel art extremamente bem detalhado e colorido. O jogo seguinte também incluía cenários e personagens bem detalhadas, mas com base em cenários desenhados à mão. Este quinto jogo já sai no final de 1998 então a Sierra apostou em personagens em 3D poligonal e cenários pré-renderizados, que infelizmente não envelheceram lá muito bem. Mas ficou bem melhor que o terceiro Gabriel Knight, onde apostaram em 3D poligonal total. O voice acting, no entanto, continua bastante competente, apesar de desta vez não haver narração com voz. A banda sonora também é agradável e bastante orquestral.

Graficamente o jogo possui cenários pré-renderizados e personagens em 3D poligonal que sinceramente não envelheceram lá muito bem

Portanto a série Quest for Glory encerra com este quinto jogo que até acaba por finalizar a história de forma satisfatória. A inclusão de muitas personagens dos jogos anteriores foi certamente um presente para todos os fãs que ansiavam fechar a saga (após um interregno de 5 anos após o título anterior). A mistura de elementos de aventura gráfica e RPG até que foram um conceito interessante, mas a série nunca conseguiu implementar um bom sistema de combate, na minha opinião. No entanto, o facto de haver alguma não linearidade na resolução de problemas até terá sido um bom factor para aumentar a longevidade dos seus jogos, para quem quisesse experimentar as diferentes classes disponíveis.

SNK vs Capcom: SVC Chaos (Sony Playstation 2)

Depois da Capcom ter produzido 2 jogos de luta de crossover entre o universo Capcom e SNK, foi a vez da SNK (agora já como SNK Playmore) fazer o mesmo, após uma série de pequenos jogos para a sua portátil Neo-Geo Pocket. Infelizmente este jogo já foi desenvolvido numa altura algo turbulenta da sua história e o produto final deixa-me com um certo sabor agridoce, mas já lá vamos. Infelizmente não me recordo nem quando, nem onde, muito menos quanto terá custado o meu exemplar para a PS2. Terá sido seguramente algo abaixo dos 10€, pois foi comprado numa altura de forte abundância de jogos para a plataforma.

Jogo com caixa e manual

A nível de mecânicas de jogo, ao contrário da Capcom que optou por introduzir diversas mecânicas de jogo como os diferentes grooves em ambos os Capcom vs SNK, aqui a SNK simplificou bastante as coisas ao implementar um sistema de combate único. E este não foge muito às mecânicas base dos King of Fighters, excepto na parte de aqui serem apenas confrontos de 1 contra 1, descartando assim por completo o sistema de equipas. Tendo sido um jogo lançado originalmente para a Neo Geo, dispomos apenas de 4 botões de acção, sendo 2 para socos fracos e fortes e os restantes dois para pontapés. Nesta versão PS2, os botões de cabeceira servem também para provocar o adversário, throws, bem como activar algumas técnicas especiais como os distintos guard cancels. De resto contem com uma barra de energia que se pode encher até três níveis, onde poderemos usar os super moves. Quando a barra alcança o nível máximo, a mesma começa a decrescer automaticamente e durante esse tempo podemos fazer os Super Moves à vontade. Se tivermos menos de metade da barra de vida, poderemos também desencadear os Exceed Moves, que são golpes altamente destruidores mas no entanto apenas os podemos despoletar uma vez por combate.

É verdade que ficam a faltar algumas personagens sonantes, mas a inclusão de outras mais obscuras como é o caso de Tessa foi mesmo uma agradável surpresa

No que diz respeito ao elenco, dispomos de um leque base de 24 personagens jogáveis, 12 do lado da SNK, outras tantas do lado da Capcom. Mas logo de início temos também mais 5 personagens secretas de cada lado, bastando manter o botão R1 pressionado enquanto navegamos pelo ecrã de selecção de personagens para que estas apareçam. Poderemos no entanto desbloquear ainda mais 2 personagens adicionais, elevando a fasquia para 36 personagens no total. Estas são na sua maioria retiradas dos universos Street Fighter ou King of Fighters, se bem que do lado da SNK temos 3 personagens dos Samurai Shodown (incluindo Shiki, originalmente do SS 64) bem como algumas personagens secretas mais originais, como um marciano do Metal Slug 2, ou uma espécie de Shin Akuma da SNK, um “Shin” Mr. Karate, que é introduzido pela primeira vez neste jogo. A personagem do universo SNK que poderemos desbloquear é um boss que apenas o enfrentamos durante o jogo normal se certos pré-requisitos forem cumpridos e é nada mais nada menos que a deusa de bikini Athena, personagem do jogo de mesmo nome (não confundir com a Athena dos Psycho Soldier e KOF). Já do lado da Capcom temos, para além dos protagonistas de Street Fighter, temos a Tessa do jogo arcade Red Earth, personagens secretas como o Zero ou o Demitri dos Darkstalkers. Em vez do Evil Ryu a SNK inventou um Evil Ken e o boss secreto é nada mais nada menos que o Red Arremer, o diabo irritante de jogos como Ghouls and Ghosts ou Firebrand de Gargoyle’s Quest. Portanto para além dos vários nomes conhecidos, achei muito interessante a SNK ter aqui introduzido algumas personagens bem mais originais, embora algumas outras personagens de relevo tenham ficado também para trás como Zangief ou Haohmaru.

O fan service está em grande com os diálogos pré-combate!

Nesta versão da PS2, para além dos habituais modos de jogo arcade e versus para dois jogadores, temos também um modo de treino onde poderemos practicar os variados golpes e mecânicas de jogo, mas existe também um modo survival, que é onde poderemos vir a desbloquear os bosses secretos Athena e Red Arremer. À medida que vamos derrotando personagens no survival, vamos também desbloquear o seu artwork que pode ser consultado numa galeria à parte. A arte está muito boa e foi desta vez desenhada por um único artista, ao contrário do que aconteceu em ambos os Capcom vs SNK.

Fan service que continua com as transformações personalizadas nos golpes especiais de certas personagens

Indo agora para os audiovisuais, este é o campo onde melhor se nota que este foi um jogo algo apressado. Apesar de ter gostado das sprites com o estilo da SNK que foram criadas para as personagens da Capcom, muitas personagens da SNK reusam sprites antigas e não com tanta qualidade. Mas o pior é mesmo os cenários, já que muitos deles são bastante simples graficamente, desinspirados e desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre soube introduzir. Particularmente os Station Abandoned e Factory Obsolete, ficaram horríveis. Já as músicas vão sendo algo variadas e algumas são bastante agradáveis. Mas o ponto forte deste SNK vs Capcom está mesmo no fan service. Antes de cada combate os lutadores trocam algumas palavras entre si e por vezes trocam algumas bocas hilariantes, como a Mai e Chun Li a falarem mal das roupas uma da outra, ou o Dan Hibiki (personagem criada pela Capcom para ridicularizar a série Art of Fighting) a achar que o Mr. Karate é o seu pai. O Demitri da série Darkstalkers possui um ataque especial em que transforma o seu oponente numa rapariga jeitosa, agarra-a pelo pescoço e suga a sua energia de vida, transformando-a num cadáver muito chupadinho. Todas as personagens têm uma transformação diferente, algumas bastante hilariantes. O mesmo pode ser dito da Athena e Red Areemer, ambas personagens com golpes especiais que transformam os oponentes em animais ou monstros e algumas das transformações são também hilariantes!

Infelizmente os gráficos de algumas arenas ficam muito a desejar. Estão desprovidos de todos aqueles pequenos detalhes que a SNK sempre nos habituou

Portanto este SNK vs Capcom é um bom jogo de luta, apesar de me deixar o tal sabor agridoce. Tem excelente fan service, mas nota-se perfeitamente que foi um jogo apressado para sair no mercado. Não só pelos gráficos não estarem tão aprimorados como noutros jogos de luta que a SNK produziu, mas também pelo facto de algumas personagens importantes estarem em falta (já tivemos KOF com mais personagens, portanto seria tecnicamente possível incluir mais umas poucas). Ainda assim gostei da originalidade de algumas personagens secretas. De resto, para quem jogou o Capcom vs SNK 2 e gostou do facto de haverem múltiplas mecânicas de jogo à escolha, aqui terá mesmo de usar só uma.