Desert Speedtrap (Sega Master System)

desert speedtrapO jogo que trago hoje é daqueles jogos que quando eramos pequenos gostavamos bastante, mas hoje pegando neles vemos que afinal não era nada de especial. Era o que dava, não ter muito mais o que jogar! Este jogo creio que me foi oferecido por uns tios meus algures em 1997, último ano em que me lembro de ver jogos de Master System novos nos hipermercados. Creio que custava 4 contos na altura. Está completo e impecável. Esta minha edição é uma das “Portuguese Purples” que já mencionei no post da minha Master System III. Em Portugal foi também lançado o jogo na sua versão original, com a capa em quadriculado branco.

Desert Speedtrap SMS

Jogo completo com caixa e manual PT

Desert Speedtrap é um jogo de plataformas produzido pela Probe, tendo saído já num ciclo avançado de vida para a Master System, em 1993. O jogo tem aquele feel “cartoon” que os desenhos animados do Roadrunner e Coyote tanto nos proporcionavam. Personagens a andar no ar  para depois se aperceberem e finalmente cair, muitas pancadas nas paredes, enfim, os clichés estão todos aqui. Apesar de haver alguma (pouca) variedade, os níveis são todos situados nos desertos da américa central. Uns mais industriais (refira-se: minas), uns outros em diferentes alturas do dia, mas a verdade é que os níveis parecem ser sempre mais do mesmo.

O objectivo do jogo consiste em atravessar os níveis dentro de um tempo limite, derrotando ou evitando os inimigos presentes e, em último lugar, escapar à perseguição de Coyote. Nos níveis existem dezenas de estrelas espalhadas que ao serem coleccionadas, para além de aumentar a pontuação dão um boost no relógio. Ao derrotar os inimigos, estes podem deixar vários powerups diferentes. Desde invencibilidade, bónus de 30s, multiplicador de pontos por 10, etc. Roadrunner ataca os inimigos saltando para cima deles, e a sua “vida” divide-se em 4 hit points. Roadrunner pode recuperar vida ao comer alpista espalhada ao longo dos níveis. Alguns pratos apenas contém alpista para restabelecer apenas um ponto de vida, outros podem restabelecer até 3 pontos de vida. Ainda assim existem alguns pratos que podem ter sido armadilhados pelo Coyote, tirando 2 pontos de vida. Não há maneira de distinguir os pratos “bons” dos armadilhados, é uma questão de os memorizar. Perto do final de cada nível Coyote começa a perseguir-nos através de algum veículo. Sejam foguetes, autocarros ou até mini-helicópteros, nesta parte do nível o objectivo não é derrotar Coyote, mas sim evitar o seu contacto e procurar a tabuleta que diz “Exit”. Ao alcançar esta tabuleta, Coyote espalha-se sempre, tal como nos desenhos animados.

screenshot

Ecrã título do jogo

O jogo encontra-se dividido ao longo de 14 níveis, cada 2 dentro da mesma “zona” e com Coyote com o mesmo veículo. Acontece que se no ecrã das opções mudarmos a dificuldade para “easy” apenas temos acesso a pouco mais de metade do jogo. Isso não vem escrito no manual, e eu quando era mais novo jogava sempre em easy e sempre pensei que tinha acabado o jogo. Antes de cada nível é mostrado um mapa com a posição actual de Roadrunner e no “último” nível Roadrunner ainda se encontrava +/- a meio do mapa. Sempre achei isso estranho e a certa altura decidi voltar a jogar o jogo em “Normal”, aí sim acabei por chegar ao final real, apesar de o jogo não oferecer muito mais conteúdo “inédito”.

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Ecrã de introdução de um dos primeiros 2 níveis

O que menos gosto neste jogo é a jogabilidade. É difícil controlar a velocidade a que RR se desloca, podendo dar pequenos passos como uma corrida pouco tempo depois. Isso e o facto de RR sempre ficar um pouco suspenso no ar quando corre para fora de um desnível (mesmo que seja pequeno) e demorar algum tempo a cair, ficando susceptível de ataques inimigos. É engraçado uma vez ou outra, mas sempre cansa. O facto de RR também correr demasiadamente rápido e ganhar muita inércia (dificultando a travagem) é problemático pois muito facilmente podemos sofrer dano de algum inimigo. Ao menos em Sonic podemos rodopiar para de certa forma nos proteger do contacto inimigo. Os controlos são simples. D-pad para movimentar RR (cima e baixo para deslocar a câmara nessa direcção), botão 1 para saltar e botão 2 para comer alpista, quando perto de um prato.

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Ecrã de jogo, aquelas gotas também magoam o RR (!!!)

Visualmente, Desert Speedtrap até tem bons gráficos com sprites detalhadas e coloridas. O problema é mesmo a falta de variedade nos cenários. Sonoramente o jogo não é nada de especial, e mesmo a música tradicional dos Looney Tunes se torna irritante ao fim de algum tempo. Os instrumentos MIDI utilizados não foram os melhores… Ao menos sempre tem o característico som “bip-bip”. O jogo saiu também para Game Gear que, ao que saiba, é virtualmente idêntico, diferenciando apenas na menor resolução do ecrã e uma paleta com mais cores. Recomendo a sua compra apenas para coleccionadores (sendo a edição Portuguese Purple uma das mais cobiçadas).

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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