Street Fighter EX3 (Sony Playstation 2)

Tempo de voltar aos jogos de pancadaria e à Playstation 2 que recebeu o terceiro jogo da série Street Fighter EX, produzidos pela Arika, empresa fundada por ex-funcionários da própria Capcom. Tal como os seus predecessores este é então um jogo de luta que apesar de possuir uma jogabilidade 2D típica dos Street Fighter tradicionais, possui também gráficos inteiramente em 3D poligonal. Ao contrário dos seus antecessores no entanto, este é um jogo exclusivo da Playstation 2, tendo sido lançado muito cedo no seu ciclo de vida e não teve portanto origens em versões arcade. O meu exemplar foi comprado algures em 2018 se bem me recordo, fruto de um leilão que venci por cerca de 12€.

Jogo com caixa e manual. Muito obrigado ao antigo dono por ter deixado autógrafos

Ora na sua essência este jogo herda o mesmo tipo de controlos dos restantes Street Fighters, onde temos 3 botões faciais para socos de diferentes intensidades e outros 3 para pontapés. Para além disso, existem vários golpes e combos especiais que poderemos desencadear, cujos poderão inclusivamente necessitar de uma barra de energia minimamente preenchida. A grande novidade aqui introduzida são as tag battles, onde em combates de 2 contra 2 poderemos alternar entre ambos os lutadores que controlamos, permitindo aquele que for descansar que recupere parte da sua barra de vida. Para além disso temos uma vez mais o regresso das “dramatic battles” onde poderemos participar em combates de 1 contra 2, contra 3 ou vice-versa, mas com todos os lutadores em questão presentes no ecrã! Para além dos super combos e outros ainda mais potentes, introduziram também os critical parade, que apenas podem ser utilizados em combates tag pois necessitam que ambos os lutadores entrem na arena e tenham, durante alguns segundos, a liberdade de executar super combos livremente. No caso de certas equipas como Ken e Ryu podemos também desencadear os meteor tag combos, super destrutivos e com a colaboração de ambos!

Ver os retratos destas caras conhecidas com esta qualidade faz-me mesmo suspirar por o jogo não ser 2D

No que diz respeito aos modos de jogo temos o original mode, onde começamos por escolher qual lutador queremos representar e somos depois levados para uma série de combates que tanto podem ser os tradicionais 1 contra 1, tag team ou os tais dramáticos onde estaremos quer em vantagem ou desvantagem numérica. Um detalhe interessante é que exceptuando os bosses (terceiro, quinto e sexto combates respectivamente) poderemos escolher quais os adversários que queremos enfrentar, num conjunto de duas opções apenas. Tendo em conta que inicialmente escolhemos apenas um lutador, como fazemos para criar a nossa equipa nos combates que o permitam? Bom, sempre que derrotamos um adversário temos a possibilidade de o recrutar para a nossa equipa, até um máximo de 4 lutadores. No caso de combates contra mais que um oponente em simultâneo, a oportunidade de recrutamento recai sempre no último adversário derrotado, daí que a opção de escolher que oponentes queremos defrontar ser também importante! Até porque também teremos combates do género team battle onde à semelhança dos King of Fighters clássicos são disputados numa lógica de “bota fora”, sem poder trocar de lutador pelo meio.

A principal novidade aqui introduzida na jogabilidade são as mecânicas de tag team

Depois temos também o Arena Mode, onde poderemos combater em partidas únicas sejam tag, dramatic ou team battle. Também poderemos inclusivamente jogar contra um amigo neste modo. Para além de um modo de treino teremos também, por fim, o character edit que é uma espécie de modo RPG. Aqui controlamos sempre um lutador chamado Ace e teremos de cumprir uma série de missões. Por cada missão que concluímos com sucesso, iremos desbloquear novos golpes e combos que poderão ser posteriormente utilizados para customizar a personagem! É um modo de jogo interessante, mas confesso que não perdi muito tempo com ele.

Do ponto de vista técnico é um bom salto qualitativo perante os seus antecessores. Tirando partido de hardware de nova geração, os cenários e personagens estão muito melhor detalhados, embora ainda fiquem longe do brilhantismo que outros fighters acabaram por introduzir anos mais tarde na mesma plataforma. O elenco de personagens é, pelo menos inicialmente mais balanceado, pendendo pela primeira vez para o lado da Capcom. Das 16 personagens iniciais disponíveis, 9 são da Capcom e as restante da Arika. No entanto, cada vez que vençamos o Original mode sem gastar qualquer continue desbloqueamos uma personagem secreta, elevando o total para 25 personagens jogáveis. E aí o balanço reverte para 11 personagens jogáveis da Capcom e 14 da Arika. Existem algumas personagens interessantes como o Skullomania, Hokuto ou a Nanase, mas as personagens da Capcom têm muito mais charme, na minha opinião. Nada de especial a apontar ao som e a banda sonora é agradável e eclética, sendo adequada para cada arena em questão.

No original mode poderemos recrutar os nossos adversários para a nossa equipa até um máximo de 3

Portanto este Street Fighter EX3 é um jogo de luta bastante sólido onde a Arika foi inteligente o suficiente ao manter uma jogabilidade 2D, próxima dos Street Fighter clássicos, em conjunto com os gráficos inteiramente em 3D poligonal. Continuo a preferir o 2D pixel art da série Street Fighter clássica (então o Street Fighter 3 é delicioso nesse departamento) mas este não deixa de ser um jogo bem sólido de luta. Ainda assim continuo a não gostar muito do facto de a Arika ter usado a série Street Fighter para introduzir um grande número de personagens não canónicas e que nunca mais apareceram em mais nenhum jogo da série. Ainda assim para os fãs destas personagens recomendo-vos que espreitem o Fighting Layer EX (sucessor do Fighting Layer, um outro jogo de luta 3D da Arika e exclusivo arcade) e que inclui muitas destas personagens.

Ys: The Ark of Napishtim (Sony Playstation 2 / Portable)

Vamos finalmente voltar à série Ys, já que aproveitei esta semana de férias para jogar mais um RPG que tinha em backlog. Lançado originalmente em 2003 para o PC, o sexto Ys foi o primeiro a utilizar um novo motor de jogo que viria posteriormente a ser utilizado em títulos como o Ys Origin ou Oath in Felghana (remake do Ys III). Em 2005 a Konami decide publicar esse jogo no ocidente, primeiro para a Playstation 2, no ano seguinte para a PSP, cada versão com conteúdo adicional distinto. Apesar de eu possuir ambas as versões na minha colecção, este artigo irá se incidir principalmente para a versão PS2 que foi a que terminei. Irei, no entanto detalhar as suas principais diferenças sempre que possível. A versão PSP foi a primeira que comprei, já não sei precisar quando nem onde mas creio que me custou algo em volta dos 20€. Anos mais tarde, quando me apercebi que a versão PS2 era supostamente superior, lá comecei a procurar essa versão também mas infelizmente os seus preços já tinham subido consideravelmente. Este meu exemplar veio então de uma loja alemã por 30€ em Agosto de 2021. Caixa e manual em alemão, mas era isso ou pagar o dobro por uma versão inteiramente em inglês.

Jogo com caixa, papelada e manual a cores! Pena que esteja em alemão.

A história segue uma vez mais as aventuras do espadachim de cabelos vermelhos, Adol Christin, que se encontrava a beber uns copos com o seu amigo Dogi quando ambos são surpreendidos por soldados do império de Romun e têm de fugir repentinamente. Então metem-se num barco com piratas seus amigos mas que acabam por ser perseguidos pela armada imperial. Aproximam-se perigosamente das ilhas de Canaan que estão rodeadas por uma enorme tempestade, um vórtice que suga tudo o que se aproxima e, naturalmente, Adol acaba por cair ao mar e chegar a uma praia próxima, naquele que é um cliché habitual nesta saga. Lá conhecemos os membros da tribo Rehda, uma espécie de elfos com caudas que nos contam que na ilha vizinha existe uma população humana, formada por várias pessoas que ali também naufragaram. As tensões entre ambos os povos estão altas pois a ponte que os unia foi destruída e um artefacto importante dos Rehda foi roubado. Inicialmente teremos então de tentar apaziguar as coisas entre ambos os povos bem como explorar a ilha e suas ruínas em busca de uma forma de parar o tal vórtice que previne barcos de entrar ou sair das ilhas em segurança. Mais lá para a frente as coisas acabam por escalar como é habitual.

Jogo com caixa e manual, versão norte americana já que o jogo não saiu cá.

Este é mais um action RPG e se jogaram o Ys Origin, Oath in Felghana ou qualquer outro Ys mais recente já sabem mais ou menos com o que contar. Com o novo motor gráfico inteiramente em 3D, os controlos foram adaptados para o combate ser mais dinâmico como a inclusão de combos. Uma habilidade que aqui introduziram foi o jump dash, que consiste em pressionar o d-pad numa direcção e, uma fracção de segundo depois, pressionar os botões de ataque e salto em simultâneo. Isto faz com que saltemos mais longe e embora não seja necessário para terminar o jogo, caso o queiramos completar a 100% e coleccionar todos os itens e power ups teremos alguns desafios de platforming que nos obrigam a usar esta habilidade consecutivamente. O problema é que para a despoletar é um martírio pois nem sempre conseguimos acertar com o timing exigente.

A versão PS2 possui todos os diálogos com voice acting. Infelizmente na versão europeia removeram a opção de ouvir o voice acting original japonês, talvez por terem incluído texto noutras línguas também.

De resto, para além de novo equipamento e armas que poderemos eventualmente encontrar, poderemos também equipar certos acessórios que nos dão importantes benefícios como imunidade a estados como envenenamento, paralisia ou confusão, receber mais experiência, dinheiro ou os cristais emel, uma novidade aqui introduzida. Isto porque Adol vai possuindo espadas feitas com esse material e que possuem também propriedades mágicas. Ao longo do jogo, na aldeia humana, temos quem nos possa melhorar essas espadas a troco desses cristais. Outros itens regenerativos podem também ser coleccionados assim a possibilidade de os assignar a um botão (triângulo) para rápido uso. Tal como referi acima as espadas têm propriedades mágicas que nos permitem executar ataques mágicos. Mas para estes serem usados é necessário que a barra de magia esteja cheia. Felizmente esta vai-se enchendo com o combate ou, à medida que melhoremos as espadas com o emel recolhido, a barra de magia irá-se regenerando sozinha.

O combate continua super intenso como habitual nos Ys e teremos também uns quantos bosses grandes e bem detalhados para combater

A nível audiovisual e também como já referi acima, este é o primeiro jogo da Falcom que utiliza um novo motor gráfico que foi posteriormente utilizado no Ys Origin e Oath in Felghana. A nível poligonal não esperem um motor muito avançado, mas tudo isso é recompensado com texturas bem detalhadas e uma arte muito bem conseguida. Enquanto o original de PC mantinha ainda personagens e inimigos em 2D, estas foram agora mudadas para gráficos poligonais na versão PS2, mas sinceramente não têm o mesmo charme. O facto de a versão PC suportar resoluções muito maiores acaba também por ser um factor importante pois mantêm os gráficos bastante limpinhos. A versão PS2 acrescenta também algumas cutscenes em CGI. A banda sonora é, como vem sendo habitual, agradável e bastante eclética, embora eu sinta saudade dos temas mais hard rock e repletos de grandes guitarradas de outros títulos. Atenção, esses temas mais pesadinhos estão também aqui presentes, sendo tipicamente guardados para alguns bosses, pelo que são músicas que não vamos ouvir muitas vezes. A versão PS2 tem também voice acting para todos os diálogos. No caso da versão norte-americana teríamos inclusivamente a opção de alternar entre o voice acting japonês e inglês, já na versão europeia estamos presos ao em inglês que sejamos sinceros, não é muito bom e repleto de vozes irritantes. Estão a ver quando uma pessoa tem que dar vozes a várias personagens diferentes e então inventa vozes estranhas? É isso que temos aqui. Mas não deixa de ter sido um passo ambicioso o facto de TODAS as personagens terem voz, excepto o Adol, claro.

Estes monumentos azuis servem para nos curar e gravar o progresso no jogo. Na versão PC relançada pela XSeed em 2015 podemos inclusivamente teletransportar entre todos estes marcos já desbloqueados, o que ajuda imenso no backtracking.

Mas quais são as restantes diferenças introduzidas tanto nas versões PS2 e PSP tendo em conta o lançamento original de PC? Na PS2 temos as Alma’s Trials, um conjunto de dungeons adicionais com alguns puzzles, muito dash jumping e alguns bosses reciclados. A versão PSP não inclui as Alma’s Trials mas traz outros extras como uma nova dungeon e uma biblioteca onde poderemos coleccionar imagens e biografias das personagens envolvidas. Apesar de manter as sprites 2D e manter as cut-scenes anime da versão PC, por outro lado não tem o voice acting, e como um todo é uma versão que se joga pior, com loadings frequentes e muito longos, constantemente quebram a acção. Mas sejamos sinceros e coleccionismos à parte, de longe a melhor versão é a que a XSeed trouxe para o PC (steam) em 2015. Para além de melhorias técnicas como o suporte a widescreen e novos modos de dificuldade, há uma mecânica nessa versão que dá um aumento drástico da qualidade de vida: a possibilidade de nos teletransportarmos entre zonas, enquanto que na versão PS2 podemos apenas teletransportar dentro de uma dungeon para o seu início. Com todo o backtracking que teremos de fazer, quanto mais não seja para comprar mantimentos, essa é uma funcionalidade muito benvinda.

Na versão PS2 temos direito a uma cutscene em CGI que conta um pouco do porquê de Adol ter, uma vez mais, naufragado e acordar numa praia aleatória.

Portanto este Ys The Ark of Napishtim é mais uma sólida entrada na série, que, tirando todos os ports e remakes que foram feitos no final dos anos 90 ou inícios de 2000, tinha entrado num longo período de pausa de novos lançamentos. Mas felizmente a Falcom veio com tudo e modernizou a série de forma a torná-la mais atractiva para uma nova geração e este Ark of Napishtm serviu de base para os lançamentos que surgiram nos anos seguintes. E é um jogo bem sólido, embora eu recomende vivamente que joguem antes a versão PC. Os extras introduzidos tanto nas versões PS2 ou PSP não compensam as melhorias de qualidade de vida introduzidas na versão da XSeed de 2015. E os gráficos mais limpos, claro!

Sega Ages 2500 Series Vol. 1: Phantasy Star Generation: 1 (Sony Playstation 2)

Todos sabemos que a Playstation 2 é, até à data, a consola doméstica mais vendida de sempre, com um catálogo de jogos invejável. E com uma plataforma de tanto sucesso é normal que também tenha recebido imensos jogos mais simples e lançados a preços mais económicos devido a custos de desenvolvimento baixos. Desde compilações retro de empresas icónicas como a Sega, Capcom ou Taito, outros títulos de baixo orçamento porém interessantes e claro, muito shovelware também. No Japão, uma das empresas mais proliferas nesse departamento foi a D3 Publisher com as suas séries Simple 1500 e Simple 2000 onde ao longo de quase 10 anos, principalmente em plataformas como a PS1 e PS2, acabaram por lançar mais de uma centena de jogos diferentes. Tanto relançamentos de jogos previamente publicados por outras empresas, imenso shovelware, mas também vários títulos interessantes como os que deram origem às séries Earth Defense Force, Onechanbara ou outros simplesmente bizarros como Demolition Girl. Por sua vez muitos desses títulos foram posteriormente lançados na Europa através de editoras como a 505 Games, Essential Games, Agetec, ou, no caso do lixo, a Phoenix. Mas voltando ao Japão, foi nesse espírito que em 2003 a Sega anuncia uma parceria com a D3 Publisher que iria alavancar muito do seu espólio de clássicos em novos lançamentos a preços reduzidos. Uma nova empresa de nome 3D-Ages (que ao contrário se lê Sega-D3) foi criada para comandar esta iniciativa e assim nasceu a série Sega Ages 2500, que acabou por receber 33 lançamentos no total, contendo remakes, conversões de jogos clássicos, ou compilações. A cargo da D3 Publishing ficaram os primeiros 15 volumes. Já os restantes 18 foram 100% geridos pela Sega, talvez pela qualidade dos jogos desenvolvidos por estúdios afectos à D3 Publisher não ter sido a melhor. Essa segunda metade da colecção Sega Ages 2500 já se focou mais em compilações e conversões mais próximas dos originais, com muitos desses lançamentos a terem ficado a cargo da fantástica M2 (incluindo a Phantasy Star Complete Collection que já cá trouxe no passado).

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, capa de argolas, separador relativo ao PS1, manual e registration card

Introduções feitas vamos ao que interessa e o primeiro jogo desta série a ver a luz do dia foi precisamente este Phantasy Star Generation 1, um remake do primeiro Phantasy Star da Master System com novos visuais e algumas outras melhorias. O jogo recebeu duas edições físicas diferentes no seu lançamento. A que tenho na colecção é esta edição “limitada” que inclui uma caixa exterior de cartão e uma capa de argolas, que serviria para armazenar uma série de separadores alusivos aos diferentes jogos desta série Sega Ages 2500. O meu exemplar foi comprado algures no final de Maio deste ano no eBay por cerca de 50€. Foi um presente de aniversário que decidi oferecer a mim mesmo! Mas voltando ao jogo em si, tal como referi acima este é um remake do original de Master System, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças desta versão. Para mais leitura sobre a versão original 8-bit, recomendo que passem os olhos para o que eu escrevi sobre o original, um artigo de 2011, com um estilo de escrita muito diferente ao que practico actualmente. Qualquer dia reescrevo-o!

Phantasy Star, agora com visuais de RPG Maker. Ainda assim lembro-me de ficar super entusiasmado quando soube que isto estava em desenvolvimento

Ora a primeira novidade que notamos é o novo aspecto gráfico. Apesar de se manter com sprites 2D, todo aquele mundo foi refeito com sprites bem mais detalhadas, tanto na exploração de cidades / mapa mundo, bem como nas batalhas. Ainda assim, não se esqueçam que este foi um jogo de orçamento limitado (e produzido pela Japan Art Media que conseguiram arruinar com a série Lunar), pelo que não esperem por um nível de detalhe incrível. O resultado é que este parece um jogo feito em RPG maker mas hey, não deixa de ser uma evolução considerável desde os gráficos 8bit. A navegação nas dungeons continua na primeira pessoa e aí já é toda em 3D poligonal. O problema é que as texturas são horríveis, particularmente nas dungeons com paredes rochosas. Os diálogos com NPCs deixaram de ser na primeira pessoa com um maior detalhe gráfico do NPC em questão e os cenários em plano de fundo, mantendo os mesmos visuais da exploração normal. As cutscenes foram alteradas para usar imagens estáticas no estilo anime, embora a qualidade dos desenhos não seja a melhor. No que diz respeito ao som, a banda sonora foi toda regravada embora alguns temas acho que poderiam ter ficado melhor conseguidos. Particularmente os temas que foram reutilizados no Phantasy Star IV, cujas versões, mesmo em chiptune, ficaram a anos luz do que conseguiram trazer aqui. Um bocadinho mais de energia nas músicas seria bem-vindo. Não contem também com qualquer voice acting.

As dungeons são agora em 3D poligonal, embora com texturas muito fracas. De notar a introdução do item Atlas que nos permite ter acesso a um automap, embora apenas durante 100 passos.

Não foi só uma actualização audiovisual que este jogo recebeu, mas também várias novidades no campo da jogabilidade. A começar talvez pelo sistema de batalha, agora mais próximo dos introduzidos no Phantasy Star II em diante. A câmara deixa de estar na primeira pessoa para se posicionar nas costas das nossas personagens e existem novas acções, itens e armas a ter em conta. Por exemplo, existem armas de fogo capazes de atingir mais que um inimigo em simultâneo, embora causando menos dano. Poderemos comprar e equipar acessórios que nos dão stats adicionais assim como jóias mágicas que nos permitem desencadear ataques poderosos sob o risco de estas partirem com o uso. Muitos dos itens foram também renomeados para os standards de Phantasy Star, como monomates, telepipes ou escapipes. Trouxeram também os fluids que nos permitem regenerar MP, mas o inventário por personagem continua a ser bastante limitado, pelo que quando explorarmos as dungeons cada vez mais labirínticas da segunda metade do jogo, rapidamente teremos de economizar recursos. Um outro item bastante útil aqui introduzido foram os Atlas. Estes devem ser apenas consumidos durante as dungeons e mostram uma pequena janela no canto superior esquerdo com o mapa já descoberto do local onde estamos. Pena que apenas durem 100 passos! De resto o jogo é mais generoso com a experiência e dinheiro que ganhamos no final de cada batalha, pelo que apesar do grinding continuar a ser recomendado para melhor aguentarmos as dungeons e respectivos bosses, não precisa de ser tão longo quanto no original. Ou pelo menos essa foi a minha percepção, visto que já não pego no original há mais de 20 anos.

A única excepção onde falamos com NPCs na primeira pessoa é nas dungeons, mas como podem ver os assets são de muito baixa resolução e qualidade

De resto a narrativa também foi expandida. O Phantasy Star original não tinha propriamente uma plot complexa, mas practicamente nenhum RPG daquela geração a tinha, devido a limitações de armazenamento nos cartuchos. Então aqui temos novos diálogos, bem como a opção de falar com os membros da nossa equipa, o que é útil caso estejamos algo perdidos sem saber para onde ir a seguir. No entanto os novos diálogos também não acrescentam nada de muito valor à história original, sendo na sua maioria conversa de circunstância algo fútil. Mas sim, tendo em conta usei um patch de tradução feito por fãs, é possível que a tradução não seja a mais fiel, embora neste caso não me acredite muito pois a comunidade Phantasy Star sempre criticou as divergências e inconsistências encontradas nas localizações oficiais dos clássicos.

O sistema de combate foi também remodelado, estando agora mais próximo dos Phantasy Star da Mega Drive e com algumas outras novidades de qualidade de vida.

Portanto é isto o primeiro volume da Sega Ages 2500. Por um lado achei de extremo bom gosto terem começado por pegar no primeiro Phantasy Star que há muito que merecia um remake. Alguns melhoramentos na jogabilidade foram muito bem-vindos, mas sendo este um título de orçamento muito limitado, o resultado final está longe da perfeição. Tal como referi acima, particularmente na narrativa que apesar de expandida não acrescenta nada de muito interessante e os visuais, que apesar de serem superiores aos originais em pura qualidade gráfica, artisticamente são inferiores. Mas esta não foi a última vez que o Phantasy Star original viria a ser revisitado. Em 2018 a Sega relança o branding Sega Ages, agora na Nintendo Switch onde entre 2018 e 2020 viriam a lançar digitalmente adaptações de vários dos seus clássicos, todas com a emulação a cargo da M2. O Phantasy Star foi um deles, com vários melhoramentos como um automap nas dungeons ou a possibilidade de alternar entre a banda sonora PSG e FM. Já no que diz respeito à série Sega Ages 2500 ainda foi lançado um remake similar do Phantasy Star II que também gostaria de arranjar e também recebeu um patch de tradução feito por fãs. De resto a esmagadora maioria dos restantes títulos Sega Ages 2500 se ficaram pelo Japão. A excepção está na compilação Sega Classics Collection da Playstation 2, que trouxe vários dos lançamentos ainda supervisionados pela D3 Publisher num único disco. Futuramente hei-de cá trazer essa compilação também.

Martha is Dead (Sony Playstation 4)

O artigo de hoje será uma rapidinha de forma inteiramente propositada. Não porque este jogo não mereça um artigo mais extenso, mas sim porque quero revelar o mínimo possível da sua história para que quem o for a experimentar consiga absorver a experiência da melhor forma. O meu exemplar foi comprado na Amazon Espanha algures em Junho, tendo-me custado cerca de 25€.

Jogo com caixa, papelada, autocolantes e um poster

A história leva-nos a Itália em 1944, algures na região da Toscana, altura em que a região se encontrava ocupada pela Alemanha nazi. Encarnamos no papel da jovem Giulia Kapo, filha de um general alemão e mãe italiana, que descobre que a sua irmã gémea, surda-muda e de nome Martha, morreu. Sem querer revelar mais detalhes, digamos apenas que a família Kapo tem/teve os seus problemas e Giulia terá muito com que lidar no seu luto. O jogo aborda vários temas nada agradáveis e coloca-nos em situações altamente desconfortáveis e também com muito gore.

Nesta aventura iremos passar por inúmeros momentos desconcertantes

No que diz respeito às mecânicas de jogo, esta é uma aventura gráfica na primeira pessoa, onde iremos passar todo o tempo a explorar a casa onde vivemos e as suas imediações, como uma floresta e um lago que será também parte central da história. Tal como noutros jogos do género, iremos coleccionar e/ou interagir com vários objectos, alguns diálogos onde poderemos inclusivamente decidir quais as respostas que queremos dar e vários puzzles também para resolver. Uma das mecânicas de jogo recorrentes é o uso de uma máquina fotográfica vintage e todo o processo de revelar fotografias. Não só em certas partes da história seremos mesmo obrigados a fotografar certas situações, o jogo oferece-nos também a liberdade de fotografarmos livremente tudo o que quisermos, existindo ainda toda uma panóplia de diferentes acessórios da câmara fotográfica que podemos coleccionar, como diferentes rolos fotográficos, filtros ou lentes. Eventualmente poderemos também conduzir uma bicicleta, que nos permite viajar um pouco mais rápido, embora não a possamos usar na floresta, que é precisamente onde iremos perder mais tempo a viajar de um lado para o outro. Conduzir a bicicleta é também um grande desafio, infelizmente.

Como qualquer aventura gráfica que se preze, também teremos alguns puzzles para resolver. Já aprenderam código Morse?

Visualmente é um jogo interessante, não só por todo o trauma e terror psicológico que nos oferece, permitindo-lhe então enveredar por certos caminhos mais extravagantes. Tirando isso não há assim tanto de diferente para ver. Vivemos numa casa de campo antiga e de pedra, embora muitas das suas divisões apenas vão ficando acessíveis com o decorrer da história. À nossa volta é floresta, o lago e pouco mais. A qualidade gráfica fica um pouco a desejar na PS4 (joguei numa PS4 normal, não tenho o modelo Pro) e a diferença perante essa versão e a de PC ou de consolas de nova geração é bem considerável. Para além dessa diferença gráfica entre plataformas, esta versão possui também vários bugs, quebras de framerate e um pop-in dos cenários que quase me faz lembrar os primeiros jogos 3D da Saturn. Por exemplo, quando descemos para a cave, entramos numa sala completamente vazia. Um segundo depois e já aparece toda a mobília e elementos decorativos! De resto a nível audio não tenho nada de especial a apontar. A banda sonora é composta maioritariamente por temas calmos, melancólicos ou outros altamente dissonantes, especialmente quando coisas estranhas começam a acontecer. O voice acting por defeito está em italiano e, tendo em conta que o jogo se passa nesse país, decidi optar por essa via. A qualidade das vozes e diálogos parece-me competente, só é pena que algumas vezes, devido a bugs as legendas tenham desaparecido no início das falas, o que me fez perder algumas frases nos diálogos.

A fotografia é também uma parte central da narrativa. Ao longo do jogo iremos mesmo ser obrigados a tirar algumas fotos com o equipamento da época, sempre com a preocupação de centrar bem a imagem, ajustar o foco, luz, etc.

Portanto este Martha is Dead, apesar de tecnicamente ter os seus problemas, pelo menos na versão PS4, é um jogo super bizarro e desconcertante na sua narrativa. E é precisamente por isso que o recomendo vivamente! As versões Playstation foram no entanto ligeiramente censuradas perante as versões PC e Xbox. Basicamente nas versões Playstation as cutscenes mais gore deixaram de ser interactivas e temos sempre a opção de as avançar. Para além disso, foram retiradas algumas menções a masturbação na narrativa. Sinceramente não se perde muita coisa, mas se quiserem jogar uma versão sem quaisquer cortes então recomendo que testem as versões PC ou Xbox.

Majin and the Forsaken Kingdom (Sony Playstation 3)

Produzido pela Game Republic, as mesmas mentes por detrás de jogos como ambos os Genji ou Folklore, este Majin and the Forsaken Kingdom é um excelente jogo de acção/aventura onde, ao contrário dos exemplos acima mencionados teve um lançamento multi plataforma para a PS3 e X360. E é, na minha opinião, uma excelente hidden gem daquela geração, que infelizmente não deve ter tido muito sucesso, já que o estúdio fechou portas pouco depois de terem lançado o jogo seguinte, o Knights Contract. O meu exemplar foi comprado numa cash converters, algures em Janeiro de 2016 por 7.5€.

Jogo com caixa e manual

E este é um jogo de acção/aventura com uma estética algo próxima dos jogos da Team Ico, na medida em que exploramos ruínas de civilizações antigas repletas de criaturas algo bizarras. As semelhanças com o The Last Guardian também são relevantes, na medida em que também temos uma criatura gigante a acompanhar, embora a Game Republic sempre se tenha defendido com o facto de, na altura em que o The Last Guardian havia sido anunciado, já o trabalho deste Majin estava bem avançado. Mas indo para o que realmente interessa, este jogo leva-nos a um reino fantasioso, onde 100 anos antes a civilização havia sido assolada por uma misteriosa “escuridão”, tendo transformado todos os seus habitantes em sinistras criaturas, para além de toda a corrupção da própria Natureza em sua volta. O jogo leva-nos então a encarnar num jovem ladrão chamado Tepeu que tem a particularidade de conseguir falar com animais. O objectivo é o de nos infiltrarmos no palácio desse reino decadente e libertar Majin, uma criatura mística, uma espécie de ogre com poderes mágicos, de forma a enfrentar este novo inimigo e devolver aquela terra à sua antiga glória.

Quando nos decidimos aventurar sozinhos, a furtividade é a nossa melhor amiga

A jogabilidade é interessante, pois os botões faciais servem para controlar o Tepeu seja com ataques, saltos, correr ou esquivar de golpes inimigos. Mas em conjunto com o R2 poderemos dar ordens ao Majin, seja para o mandar esperar, seguir-nos, atacar ou interagir com certos objectos ou, com o R1, poderemos também indicar ao Majin para usar certos ataques mágicos durante o combate, mediante se já tivermos desbloqueado essas habilidades ou não. Existe algumas camadas adicionais a referir no sistema de combate, pois se lutarmos próximos do Majin poderemos desencadear alguns finishers especiais, que por sua vez libertam algumas orbs vermelhas coleccionáveis, enquanto que derrotar inimigos individualmente liberta apenas orbs azuis. As orbs azuis servem para dar pontos de experiência ao protagonista que eventualmente o fortalecerá sempre que subir de nível, enquanto que as vermelhas dão experiência para fortalecer os laços de amizade com o Majin, que por sua vez vão desbloqueando cada vez mais finishers especiais. Um outro detalhe importante a ter em conta é que o Majin é capaz de nos curar sempre que esteja próximo de nós, mas para curar o Majin teremos de usar certos itens que iremos encontrar ao longo do jogo.

Muitas das cutscenes possuem este estilo artístico retirado de um teatro de sombras

Para além do combate, a exploração é igualmente importante pois cada área tem vários itens para descobrir, desde frutos que fortaleçam ou dão novas habilidades ao Majin, cestos com orbs azuis que nos dão experiência, ou outros com equipamento para o Tepeu. Para além de que existe também um ciclo de dia e noite, onde diferentes inimigos poderão surgir mediante a altura do dia, para além dos coleccionáveis memory shards que apenas surgem durante a noite. Muitos destes coleccionáveis podem inclusivamente requer certas habilidades que ainda não tenhamos desbloqueado, pelo que também temos um certo elemento de metroidvania que encoraja o backtracking. E sim, o jogo tem um true ending onde, para o alcançar, teremos de apanhar todos os coleccionáveis existentes no jogo. Por fim convém também referir que teremos vários puzzles onde as habilidades do Majin serão necessárias, desde coisas muito simples como abrir portas ou servir de plataforma para nos permitir alcançar zonas de outra forma inatingíveis, a acções um pouco mais complexas como obrigá-lo a interagir com certos objectos ou usar certas habilidades mágicas. Por exemplo, quando desbloquearmos a magia elétrica, teremos ocasionalmente de montar autênticos circuitos condutores para que o Majin consiga energizar certos aparelhos.

Com o pressionar do botão R2 temos acesso às diferentes habilidades que podemos comandar o Majin, enquanto que o R1 nos dá acesso a comandar as suas habilidades mágicas, mediante se as tenhamos desbloqueado

Graficamente é um jogo muito interessante, pois vai certamente buscar influências aos jogos da Team Ico, tanto nas várias ruinas antigas e decadentes, como nas criaturas algo sinistras e corrompidas pela “escuridão”. E esse conceito da “escuridão” que corrompeu toda uma civilização é notório não só no design dos inimigos, nalguns cenários e mesmo em pequenos detalhes, pois quanto mais dano sofrermos, mais “negro” e corrompido o Tepeu se torna. A banda sonora é óptima e bastante versátil. Tanto temos temas épicos e orquestrais como a faixa título outras mais tensos como quando estamos a combater e outros bem calmos e atmosféricos quando apenas andamos a explorar livres de qualquer perigo. O jogo tem também voice acting, que no caso das versões ocidentais creio que esteja inteiramente em inglês. Não é de todo o pior dos voice actings que já ouvi, mas gostava que tivesse a hipótese de escolher o original japonês. Nada de especial a apontar às vozes de Tepeu, Majin e bosses, mas Tepeu tem a habilidade de falar com animais, algo que poderemos fazer inúmeras vezes durante a aventura. E aí por vezes as vozes não me parecem mesmo encaixar com o tipo de animal em si!

Portanto sim, este Majin and the Forsaken Kingdom foi uma excelente surpresa. E se por um lado parece um rip off de The Last Guardian, ou de qualquer outro jogo da Team Ico pela sua estética, na verdade é um jogo bem interessante, com boas mecânicas de jogo (controlar Majin é bem mais intuitivo e menos frustrante que o Trico, por exemplo) e uma componente de metroidvania que os da Team Ico não têm lá muito.