Shenmue II (Sega Dreamcast, Microsoft Xbox, Sony Playstation 4)

Justamente na semana em que Shenmue III é finalmente lançado, lá consegui finalizar o Shenmue II. Não que planeie comprar o Shenmue III a full price, mas com as promoções que se avizinham de Black Fridays e Natal, nunca se sabe! Tenho este jogo em várias plataformas, mas tal como no primeiro, foi no HD Remaster para a PS4 onde o joguei até ao fim. A versão Dreamcast foi comprada por 20€ na Cash Converters de Alfragide, já há uns bons anos atrás, provavelmente 2014 ou 2015. A versão Xbox também não consigo precisar quando a arranjei, visto que já me passaram diversos exemplares pelas mãos, mas esta veio de uma feira de velharias e está completa e em bom estado. O remaster para a PS4, também como já referi no outro artigo, veio de uma Worten algures neste ano, numa das suas promoções de “leve 3 pague 2”.

Jogo completo com manuais, sleeve exterior e papelada

Tal como no artigo anterior, começo por abordar as diferenças entre versões. A versão Dreamcast é a original, e visto não ter saído nos Estados Unidos, a versão que nos chegou até à Europa contém todo o voice acting original em japonês, com legendas em Inglês. A versão Xbox, já vem com o voice acting em inglês. Inclui algumas ligeiras melhorias gráficas e de performance, para além de incluir alguns extras como a possibilidade de gravar o progresso no jogo em qualquer altura, ou tirar screenshots a qualquer instante. Para além disso traz um DVD bónus com um filme que resume a história do primeiro jogo e os seus momentos chave. Já o remaster HD, transcrevo o que disse sobre o primeiro jogo: “o remaster HD foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus”. A possibilidade de tirar screenshots também se mantém.

Versão Xbox com caixa, manual e disco bónus. Não gosto muito da arte desta versão.

E este Shenmue II começa logo após os eventos do jogo anterior, logo no início de 1987, onde partimos para Hong Kong no encalço de Lan Di, não só para procurar vingança pelo assassinato do pai de Ryo Hazuki, mas também para desvendar o porquê de todos os acontecimentos que se têm vindo a desenrolar. A primeira melhoria a denotar é precisamente na área a explorar. O distrito de Wan Chai em Hong Kong só por si já possui muito mais áreas de jogo, repletas de lojas e outros edifícios que poderemos explorar. Mais lá para a frente, ainda em Hong Kong vamos explorar também a cidade degradada de Kowloon, que apesar de mais pequena em àrea horizontal, está repleta de grandes prédios, cheios de interligações entre si, e com muitos elevadores avariados e escadas fechadas, tornando a sua navegação algo labiríntica. Por fim acabamos por explorar parte do interior da China, quando caminhamos rumo à vila de Bailu, que servirá de ponto de arranque do Shenmue III.

Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4

Tal como o seu predecessor, Shenmue II é um jogo de natureza open-world, que assenta em três mecânicas de jogo principais. As free quests representam toda a natureza de exploração, onde podemos navegar livremente pelo mapa, interagir com NPCs e inclusivamente jogar alguns mini-jogos como coleccionar pequenas figuras, jogar arcadas ou participar em jogos de azar. Ocasionalmente lá teremos de participar nalguns combates de rua (e não só), com o jogo a assumir algumas mecânicas semelhantes aos Virtua Fighter, onde podemos por em prática diferentes golpes e muitas vezes teremos de defrontar mais que um oponente em simultâneo. Por fim temos várias outras cutscenes repletas de quick time events. Desta vez não temos condução de veículos (saudades das corridas de empilhadoras!).

A versão Xbox por si só já vinha com alguns melhoramentos gráficos

A parte de exploração é sem dúvida onde passamos mais tempo e é aqui que as quests principais se vão desenvolvendo. Tal como no seu predecessor, o jogo possui um relógio niterno,  com transições entre dia e noite. As localizações que podemos/devemos visitar, como as diferentes lojas, têm horários próprios de funcionamento que devemos ter em conta, bem como todos os NPCs seguirem rotinas próprias, o que é muito interessante e tecnicamente impressionante para a altura em que o jogo foi desenvolvido. Outros detalhes como as diferentes condições metereológicas estão novamente aqui presentes. A nível de melhoramentos, a principal funcionalidade que achei muito benvinda é a o possibilidade de, em certas ocasiões, poder avançar rapidamente no tempo. Por exemplo, temos uma quest que nos obriga a estar no ponto A a uma certa hora. Enquanto no original tinhamos mesmo de esperar esse tempo todo, aqui vamos tendo a opção de avançar o tempo até à hora em questão. É certo que é fácil matar tempo: Nesta sequela temos muito mais por explorar, muitos mais minijogos como lutas por dinheiro, competições de braços de ferro, gambling, empregos, coleccionáveis, mas pura e simplesmente podemos não querer perder tempo com isso e avançar na história, pelo que esta opção é muito benvinda.

Espero que estas QTEs na Dreamcast não sejam tão frustrantes quanto na PS4

No que diz respeito aos combates, há aqui também mais algumas mudanças face ao original. No original Dreamcast, e no remaster, podemos importar todas as habilidades (e o seu nível) do primeiro jogo para a sequela, se bem que iremos também aprender novos golpes neste jogo. Para os nossos golpes serem mais eficazes, temos de os practicar e isto, no primeiro Shenmue, era algo que se podia fazer em qualquer altura do dia, em alguns espaços abertos, sendo uma óptima maneira de passar o tempo. Aqui não temos essa possibiliade, pelo que apenas podemos ir evoluindo os nossos golpes nas batalhas propriamente ditas. Outra possibilidade é desafiar alguns lutadores de rua, mas aí temos a desvantagem de poder perder dinheiro, caso percamos o combate.

Não temos de conduzir empilhadoras, mas vamos precisar de passar umas manhãs a carregar livros antigos

Por fim, no que diz respeito aos quick time events, este Shenmue II introduz alguns novos tipos de QTEs: sequências de botões que têm de ser pressionados rapidamente e sem falhas. Bom, para mim este é mesmo o ponto mais baixo em todo o jogo. Isto porque estas sequências para além de terem um timing muito próprio, não dão quaisquer margens para erros. Geralmente conseguimos gravar o nosso progresso no jogo antes de haverem estas  QTEs “especiais”, ou noutras situações o jogo deixa-nos tentar novamente sem nos prejudicar. Mas já na recta final de Kowloon, temos uma série de combates mais exigentes que terminam com QTEs deste género. E se falharmos, temos de recomeçar os combates de novo. Posso dizer que tentei seguramente mais de 20 vezes o combate contra o Baihu e falhava sempre uma destas QTEs. Não sei se é um problema do remaster, provavelmente na Dreamcast ou Xbox as coisas não são tão críticas, mas tive muitas dificuldades na PS4. A dica que posso dar é: se tiverem uma destas QTEs em que precisam de pressionar 2 direcções seguidas e depois um botão facial, usem o analógico, com toques firmes e na direcção certa, não necessariamente à velocidade da luz mas também não muito lento. Se tivermos de pressionar algumas direcções e botões faciais de forma alternada, aí já uso mais o D-pad: Com calma, mas uma vez mais relativamente rápido, toques firmes em cada botão. Creio que o meu problema era tentar fazer as sequências rápidas demais e/ou não pressionar devidamente nos botões certos, muitas vezes o sistema não aceitava as minhas combinações, mesmo eu tendo a certeza que pressionei os botões correctos. Em qualquer dos casos, foi muito, muito, muito frustrante. Espero que o Yu Suzuki tenha implementado um sistema melhor no Shenue III.

Podemos perguntar às pessoas por direcções e algumas até se disponibilizam em nos acompanhar aos destinos.

A nível audiovisual, tal como referi anteriormente, o original um jogo tecnicamente muito impressionante para a época em que foi lançado (finais de 1999). A sequela mantém a mesma qualidade, com cidades muito bem detalhadas, especialmente as personagens, as suas animações e expressões faciais. Para além disso há uma maior variedade de cenários a explorar, não só urbanos, e a representação das cidades parece-me muito realista para a época retratada. O remaster traz texturas em maior resolução, modelos poligonais ligeiramente mais detalhados e alguns efeitos de luz adicionais, embora tenha o mesmo problema de, à noite, o jogo ser bem mais escuro que o original. A nível de som, as músicas são muito ambientais (tirando se calhar o tema mais rock da Joy), indo buscar muitos temas orientais. As cidades estão repletas do burburinho de pessoas a falar, músicas das lojas a tocar em plano de fundo, enfim, cheias de vida! O voice acting original, em Japonês, é excelente para a sua época. Já o inglês… bom… sinceramente não acho que seja o mais interessante.

Depois dos acontecimentos frenéticos do terceiro disco, o quarto é literalmente um passeio

Portanto, este Shenmue II acaba por ser uma excelente sequela do clássico da Dreamcast, expandindo os seus conceitos de exploração ao adicionar muito mais conteúdo e território a explorar. Algumas novidades nas mecânicas de jogo como a possibilidade de avançar o tempo em determinadas situações foram muito benvindas, já os novos QTEs sequenciais não, de todo. Os controlos continuam a ser algo estranhos na movimentação de Ryo, mas são fruto do seu tempo. A narrativa está excelente e agora, ao fim destes anos todos, consigo entender perfeitamente o porquê dos fãs de Shenmue quererem tanto uma sequela, pois a história tem potencial e eu também estou bastante curioso em acompanhar o seu desfecho.

Astérix and the Great Rescue (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive e às rapidinhas, vamos agora ficar com a versão 16bit do Astérix and the Great Rescue, jogo desenvolvido pela Core para as consolas da Sega e cuja versão Master System eu já cá analisei há uns bons anos atrás. Já na altura referi que as versões 8bit deste jogo, embora não tão boas a nível de gráficos e som quanto esta versão Mega Drive, tinham uma jogabilidade algo medíocre, mas bem mais coesa que a versão 16bit. E infelizmente a minha opinião mantém-se. O meu exemplar foi comprado a um amigo por cerca de 10€ algures durante o mês passado.

Jogo com caixa e manual

A história é simples e resume-se a: Os romanos raptaram o druida Panoramix e o fiel companheiro de 4 patas de Astérix, o cão Ideafix. Iremos então atravessar meia Europa para chegar ao coração do império Romano e resgatar ambos das garras do Império.

Antes de cada nível podemos sempre optar com que personagem queremos jogar

No que diz respeito à jogabilidade, bom… este é na mesma um jogo de plataformas em 2D, mas enquanto a versão Master System tinha a opção de nos deixar alternar livremente entre o Astérix e Obélix durante o jogo, aqui temos de escolher forçosamente um ou outro antes de começar cada nível. E por muito que goste do Obélix, não faz muito sentido escolhê-lo pois é menos ágil e é tão forte quanto Astérix, nesta versão. Para além disso o alcance dos seus ataques é ridiculamente curto. E a agilidade conta muito, pois este é daqueles jogos em que temos de ter reflexos de ninja, pois teremos imensos obstáculos e inimigos que surgem de todo o lado para nos atacar. Como não podemos saltar e atacar ao mesmo tempo, temos de jogar algo cautelosamente. Mas também não tão cautelosamente, pois temos um curto intervalo de tempo para completar o nível!

Graficamente até que é um jogo bem colorido

De resto, tanto um como o outro podem saltar, atacar com os seus punhos e apanhar e usar uma série de itens. Temos bombas que para além de causarem dano nos inimigos permitem-nos abrir alguns caminhos, outras poções que nos deixam criar plataformas temporárias na forma de nuvens, outras que nos deixam voar temporariamente. Temos também outros itens que nos podem conferir invencibilidade temporária, regenerar a nossa barra de vida ou simplesmente dar pontos extra.

A nível audiovisual, aí sim, esta versão marca alguns pontos. As personagens são detalhadas o quanto baste, assim como os níveis que vão sendo bastante diversos entre si, até porque vamos atravessar diferentes regiões da Europa. As músicas são também bastante agradáveis, tendo aquele feeling que só os estúdios Europeus conseguiam reproduzir, nos seus jogos para computadores como o Commodore Amiga. A Core começou precisamente por aí!

A dificuldade desta versão é assustadora, não só pelo número de inimigos, mas também pelo curtíssimo alcance dos nossos ataques

Portanto esta versão do Astérix and the Great Rescue acaba por ser bastante bonita graficamente e com uma banda sonora bastante agradável. Mas está longe da jogabilidade coesa jogos como o Astérix e Astérix and the Secret Mission na Master System (ambos desenvolvidos pela própria Sega). A versão 8bit deste, apesar de ser mais modesta no departamento audiovisual, acaba também por ter uma jogabilidade um pouco melhor.

Spot: Goes to Hollywood (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive e para mais uma rapidinha, o jogo que vos trago hoje é nada mais nada menos que a sequela de Cool Spot. Enquanto este era u mjogo de plataformas em 2D, cuja versão Europeia teve todas as menções da 7Up removidas, provavelmente pela mascote da bebida por cá ser o Fido Dido, este jogo aborda muitas das mecânicas desse Cool Spot, mas agora com uma perspectiva isométrica. Já cá trouxe a versão Sega Saturn, que apesar de ter algumas diferenças nas mecânicas de jogo e no design dos níveis, acaba por ser também muito semelhante na sua base. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro a um amigo meu. Custou-me 10€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manuais

Neste jogo vamos levar o Spot ao longo de vários níveis que são inspirados em várias temáticas habituais do cinema, como os piratas, uma casa/castelo assombrados, um templo antigo e por fim alguns níveis mais sci-fi, desde um futuro pós-apocalíptico, passando mesmo pelo espaço. Todos os níveis são apresentados numa perspectiva isométrica e, tirando algumas excepções como o nível em que conduzimos um vagão das minas ou o da corrida futurista, onde teremos acima de tudo de evitar alguns obstáculos, todos os outros são mais de platforming e exploração. Aqui, em cada um dos níveis teremos de coleccionar uma percentagem mínima de spots, as pintas vermelhas, de forma a desbloquear a saída do nível. Desta vez existem muito menos spots, muitas delas estão espalhadas ao lnogo dos níveis pelo que teremos de os explorar bem, outras já são aparecem se destruirmos alguns inimigos. Spot pode saltar e atacar, lançando aqueles projécteis mágicos que já tinhamos visto no Cool Spot. A diferença é que agora, fruto da perspectiva isométrica, o platforming acaba por ser um pouco mais exigente.

Os inimigos são autênticas esponjas!

A nível audiovisual, o jogo até que é bem competente. As músicas sinceramente não as acho nada de especial, mas também já ouvi pior, pelo que acabam por cumprir o seu papel. São temas que se vão adaptando de certa forma à temática de cada nível, mas não são propriamente memoráveis. Graficamente, o jogo conta com níveis muito bem detalhados e mesmo dentro da mesma temática, os níveis acabam por ser distintos entre si, algo que para mim foi muito bem explorado nos níveis temáticos do terror, onde começamos por explorar uma casa assombrada, passando pela sua cave e posteriormente um castelo medieval repletos de obstáculos e inimigos. Todos estão muito bem detalhados, mas tal como quaisquer jogos em perspectiva isométrica, o platforming acaba por se tornar algo confuso pois nem sempre é fácil identificar ao certo onde as plataformas estão.

Podemos jogar os níveis de cada mundo pela ordem que mais nos apetecer

Portanto este Spot Goes to Hollywood é um jogo interessante, se bem que acabo por preferir as versões 32bit. Para além destas terem melhor aspecto, não temos a restrição de procurar um certo número de Spots para desbloquear a saída do nível, tornando os níveis mais lineares e que requerem menos exploração. Se preferem um jogo que possui uma vertente maior na exploração e platforming, então esta versão 16bit acaba por oferecer um maior desafio.

Super Skidmarks (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e visitando uma vez mais a Mega Drive, hoje trago-vos cá mais um clássico publicado pela Codemasters, se bem com as suas origens nos sistemas Commodore Amiga. Super Skidmarks é mais um jogo de corridas um pouco similar ao Micromachines, desta vez com uma perspectiva isométrica e os circuitos off-road, repletos de curvas apertadas, rampas e cruzamentos letais. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Outubro, na loja PlaynPlay de Almada, creio que por 15€.

Jogo com caixas e manual

Inicialmente podemos optar por entre o modo campeonato e o match race, onde neste último podemos jogar corridas amigáveis seja contra o CPU, ou contra mais amigos, até um total de 4 graças ao J-Cart. Aqui o jogo permite-nos jogar em split screen dividido até 4 ecrãs, o que numa Mega Drive é bastante impressionante. Mas voltando ao single player, aqui teremos vários conjuntos de circuitos para concorrer, onde cada conjunto passa-se em diferentes climas e com veículos próprios. Temos 6 veículos em cada pista, sendo que nas primeiras 3 corridas temos de obrigatoriamente ficar nos primeiros 4 lugares, enquanto que nas restantes somos obrigados a terminar sempre em primeiro lugar. No fim de contas, ganha quem tiver mais pontos! Após vencer o modo campeonato nas 3 localidades (floresta, praia, neve, deserto), desbloqueamos o modo Pro, onde os oponentes são mais ferozes. Completando o modo campeonato na dificuldade Pro, acabamos também por desbloquear outros modos de jogo, como o Acid Grand Prix, ou o Bovine Warriors, que consistem numa série de pistas remixed onde conduzimos carros de Fórmula 1 ou vacas com rodas. Sim, as tais que aparecem na capa do jogo!

Super Skidmarks apresenta uma série de circuitos todo-o-terreno com várias rampas, inclinações e saltos

A nível de jogabilidade sinceramente não gosto tanto deste jogo quando os Micro Machines, as coisas ficam frenéticas muito rapidamente com 6 carros no ecrã e é fácil perdermos o fio à meada do que está a acontecer no ecrã e depois será muito difícil de recuperar. Alguns circuitos também acabam por se tornar bastante confusos, com vários 8 e curvas apertadas, nem sempre é fácil, no meio de toda a confusão, saber qual o caminho certo a tomar. Mas deve ser tudo uma questão de práctica, creio. Os Micro Machines joguei bastante nos anos 90, tanto sozinho como com amigos, este Super Skidmarks não teve a mesma sorte. Tem tudo para ser um jogo multiplayer de luxo, até porque no início todos estarão tão confusos quanto nós!

A dificuldade é imperdoável, não é nada incomum terminar em último lugar

A nível audiovisual, o jogo possui músicas rock apenas nos menus e entre corridas, sendo que durante as mesmas, apenas ouvimos o rugido dos motores e buzinas, algo que numa consola como a Mega Drive deixa um pouco a desejar, mas não tem mal. Os níveis em si são divididos entre temáticas como a floresta, praia, neve e deserto, sendo que os mesmos estão repletos de vários relevos como lombas, rampas e curvas inclinadas, algo que não é tão notório na versão Mega Drive como no original de Amiga. As skidmarks, marcas deixadas pelos pneus nos circuitos, eram algo também presente no original, mas ausentes nesta conversão. Ainda assim, não deixa de ser tecnicamente um jogo impressionante, quanto mais não seja pela possibilidade do multiplayer em splitscreen dividido em 4 ecrãs, algo que nunca tinha visto numa Mega Drive.

Shockwave Assault (Sega Saturn)

Grande parte dos jogos que a Electronic Arts começou por lançar para a Sega Saturn e Playstation eram na verdade conversões de títulos que já haviam lançado antes para a 3DO, um sistema de 32bit algo primitivo que acabou por não ter muito sucesso por cá. Foi o que aconteceu com Road Rash, Need for Speeed e também esta versão do Shockwave Assault que, no entanto, traz não só o jogo original, como também a sua expansão Operation Jumpgate. O meu exemplar foi comprado no mês de Julho, tendo vindo de um grande bundle de jogos e consolas que foi comprado a meias com um amigo.

Jogo com caixa e manuais

Este é então mais um shooter que segue o cliché de uma invasão alienígena ao nosso planeta, algures num futuro próximo. Nós encarnamos num piloto de elite, porém novato, de um esquadrão localizado numa avançada base norte-americana que orbita o planeta. Iremos atravessar vários continentes e combater a ameaça terrestre ao longo de 10 missões onde teremos objectivos distintos, mas que consistem sempre em destruir uma série de objectivos alienígenas.

Começamos por defender o nosso planeta ao atravessar o Egipto e os seus grandes monumentos.

Em cada missão teremos um caminho para seguir (visível na janela do mapa na parte inferior do ecrã) e destruir practicamente todos os inimigos que nos surgem à frente. Também na parte inferior do ecrã conseguimos ver os nossos níveis de combustíveis, raios laser, combustível e mísseis, que podem todos serem regenerados ao sobrevoar estações de reabastecimento que irão estar espalhadas ao longo dos níveis, se bem que teremos de ter cuidado para não as destruir acidentalmente. Os controlos são também simples, com o D-Pad a servir para mover a nave, e os botões faciais a servir para acelerar, disparar lasers ou mísseis. Os inimigos no entanto serão cada vez mais letais e aparecerão em maior número, pelo que também devemos nos habituar a jogar de forma mais cautelosa e usar os poucos mísseis de forma mais inteligente. Se bem que à medida que vamos avançando, vamos ganhando mísseis mais poderosos como os hellfire ou mesmo tactical nukes.

Ao atravessar áreas populacionais, os edifícios são apenas texturas na superfície

A nível audiovisual, bom é um jogo algo competente tendo em conta que foi desenvolvido originalmente em 1994 para a 3DO. Tanto a Saturn como a Playstation são capazes de melhor, mas sendo esta uma mera conversão, não poderíamos esperar muito mais que isto. Os inimigos são polígonos algo primitivos, mas todos devidamente texturizados. A superfície tanto vai tendo alguns edifícios simples e completamente poligonais, como as pirâmides do egipto ou alguns prédios. Mas sobrevoando zonas densamente populacionais, os polígonos à superfície são texturizados com casas, ruas e afins, dando-lhes um aspecto muito mode 7 dos 16bit. As músicas não são nada de especial, porém o jogo está também repleto de cutscenes entre os níveis que vão avançando na história. Estas são gravadas com actores reais e apesar de não serem do mais impressionante que já se tenha visto, não são más de todo, com actores a representarem os seus papéis de forma minimamente convincente. As cutscenes em si também possuem uma boa qualidade de vídeo.

Entre cada nível vamos tendo algumas cutscenes de vídeo que nos avançam na história

De resto, e para além do Assault, esta conversão traz também a expansão Operation Jumpgate, que nos leva a percorrer vários planetas e luas ao longo do sistema solar, onde esta presença extra-terrestre se mantém. São mais 5 missões que pouco de novo acrescentam à jogabilidade, mas não deixa de ser de louvar a EA as ter incluido também. A série continuou na 3DO com o Shock Wave 2: Beyond the Gate, mas creio que esta sequela já acabou por não ser relançada em mais sistema nenhum.