Voltando às rapidinhas na Master System, vamos ficar agora com um jogo onde já cá trouxe duas das suas conversões, nomeadamente a versão ZX Spectrum e da Mega Drive, que já é mais próxima do original Amiga. Para a Master System, cuja conversão ficou a cargo da TecMagik, estes decidiram mudar algumas coisas nas mecânicas de jogo base. Algumas foram boas ideias, outras nem por isso. O meu exemplar foi comprado no início de Dezembro na Feira da Vandoma no Porto por 15€.
Jogo com caixa e manuais
Ora o que temos então de novo? A principal novidade está num sistema de inventário, que nos permite ir coleccionando os itens e usá-los mais tarde, como chaves para abrir portas, poções mágicas de efeitos diversos, ou mesmo outros itens especiais como uma tocha, uma arma e uma espécie de jetpack que necessitaremos de usar nalguns níveis em específico. A ideia até que é boa, mas poderia estar melhor implementada, pois o inventário é muito limitado e a gestão poderia ser melhor. Isto porque para apanhar um item basta tocar-lhe, e se por um lado algumas poções podem ter efeitos benéficos como regenerar parte da barra de energia ou dar invencibilidade temporária, muitas outras possuem efeitos adversos como trocar os controlos ou perder parte da barra de vida. Portanto não só podemos apanhar itens que não queremos, como depois não temos forma de os tirar do inventário a não ser usá-los. Também temos de ter cuidado para não gastar itens chave antes do tempo!
Graficamente é uma versão bem competente para a Master System, com sprites grandes, detalhadas e alguns efeitos de parallax scrolling
Os controlos também poderiam ser melhores. Tal como nas outras versões, este é um jogo difícil, pois os inimigos surgem rapidamente das margens do ecrã, com pouca margem para reagir e na maior parte do jogo a única arma que temos são os punhos, pelo que teremos de ter um timing muito perfeito para conseguir atacar os inimigos correctamente. Por vezes é mesmo impossível não sofrer dano. Ora este é um daqueles jogos em que o D-Pad para cima serve de botão de salto, o que sinceramente não é uma boa ideia num jogo tão exigente quanto este. Os botões faciais servem para atacar e lançar o menu com o inventário. Sinceramente eu colocaria o inventário no menu de pausa, libertando esse botão para os saltos. É que quando lançamos o inventário o jogo acaba por ficar pausado de qualquer das formas…
Nem todas as poções que encontramos têm efeitos positivos
Mas adiante, a nível gráfico é uma conversão também notável. As sprites são grandes e bem detalhadas, especialmente os bosses, que possuem um design muito interessante, se bem que practicamente não têm animações nenhumas. Os níveis “ao ar livre” possuem um interessante efeito de paralaxe, sendo que de resto acabam por ser algo aborrecidos, pois apenas temos de andar de um lado para o outro, defendendo-nos de ataques inimigos e esquivando de obstáculos. As músicas são bastante agradáveis, a TecMagik conseguiu fazer um excelente trabalho com o chip limitado da Master System e só nos faz pensar no quão bom seria se a Sega tivesse lançado a Master System com suporte ao som FM, tal como o fez no Japão.
De resto esta acaba então por ser uma interessante adaptação do clássico da Psygnosis. A Master System, como um modesto sistema 8bit, acaba por ser algo impressionante do ponto de vista técnico. A inclusão de um sistema de inventário é benvinda, mas a sua execução, assim como os controlos, poderiam ser muito melhores.
Nos memes actuais, são muito comuns as referências ao anime JoJo. É uma série que tem vindo a ganhar cada vez mais popularidade no ocidente, apesar de já existir na forma de manga desde a década de 80. Os seus videojogos, pelo menos fora do Japão, têm sido algo escassos, sendo que no final da década de 90 a Capcom aproveitou a franchise para lançar mais um dos seus inúmeros jogos de luta em 2D nas arcades, tendo sido convertido posteriormente para sistemas como a Playstation e Dreamcast. O meu exemplar foi comprado algures em 2016, tendo vindo como new old stock numa loja no Porto. Custou-me 5€.
Jogo com caixa e manuais
Nunca li nem vi os mangas/anime JoJo, mas aparentemente seguem a linhagem da família Joestar no seu confronto contra Dio, um vampiro. Mas ao contrário da família Belmont que está munida de chicotes, aqui todas as personagens possuem poderes psíquicos, onde invocam um espírito que luta a seu lado e lhes pode conferir poderes especiais, como manipulação de elementos como água e vento, ou mesmo parar o tempo, no caso de Dio. Este Bizarre Adventure da Dreamcast possui na verdade não um mas sim dois jogos diferentes. A primeira versão arcade produzida pela Capcom era conhecida como JoJo’s Venture sendo que lançaram posteriormente uma actualização, com mais personagens jogáveis, mais arenas, mais golpes e possivelmente alguns balanceamentos na jogabilidade. Aqui podemos jogar ambos os jogos, onde para além do modo versus para 2 jogadores e o modo história/arcade, teremos também a possibilidade de jogar o modo Survival onde teremos de enfrentar oponentes em seguida até ao máximo que conseguirmos aguentar.
Alguns dos poderes especiais são mesmo muito extravagantes
A nível de jogabilidade, os botões faciais do comando da Dreamcast servem para desferir golpes ligeiros, médios e pesados. O botão que sobra serve para activar ou desactivar o stand, ou seja o nosso espírito/familiar que nos acompanha. Dependendo da personagem, o stand pode acompanhar-nos nos combates, lutando lado a lado, substituindo completamente a personagem principal, ou assumindo a forma de armas. Para além da barra de vida de cada lutador, abaixo vemos a barra de vida dos stands, cuja vai regenerando sempre que os desactivemos. O ritmo de jogo pode ser frenético principalmente quando activamos os stands, pois nessa forma já conseguimos despoletar uma série de combos e golpes especiais. Não tendo os stands disponíveis, as personagens também são um pouco mais vulneráveis, pelo que teremos de optar por uma jogabilidade mais contida. Antes de começarmos cada partida podemos optar por jogar no modo normal ou easy. Este último é bom para practicar, pois simplifica alguns golpes e combos, mas por outro lado não podemos desencadear alguns dos golpes mais poderosos. Para practicar a sério existe um modo de jogo para esse efeito.
Como a Capcom nos tem vindo a habituar desde os Darkstalkers e a série Versus, a acção pode ficar mesmo muito intensa
No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo desenvolvido originalmente no sistema CPS3 da Capcom, o mesmo usado nos Street Fighter III que acabaram mais tarde por serem convertidos para a Dreamcast. Portanto possui sprites em 2D muito bem detalhadas e animadas, já as arenas são algo estáticas, mas não deixam de ser bonitas. Se jogarmos o modo história/arcade, entre cada combate vamos vendo cutscenes que contam a história do ponto de vista da personagem escolhida. Nunca vi o anime, pelo que não sei o quão fidedignas estas histórias são, mas se escolhermos um dos bons da fita, a maneira como a história se desenrola acaba por ser muito semelhante no final. Já se escolhermos um dos vilões, as coisas acabam por não correr muito bem para os heróis. Mas as cutscenes até que são consideráveis para um jogo de luta, pelo que foi uma agradável surpresa. Aparentemente a conversão da Playstation inclui ainda um Super Story Mode, que parece ser ainda melhor, é pena que não chegou a este port. No que diz respeito ao som, bom ouvimos muitas frases em japonês como não poderia deixar de ser. As músicas confesso que estava à espera que fossem um pouco mais memoráveis, mas não são más de todo.
Portanto este JoJo’s Bizarre Adventure acaba por ser mais um bom jogo de luta da Capcom e confesso que até me deixou com vontade de ver o anime um dia destes. É uma pena que o jogo não tenha tido tanto sucesso assim, pois depois deste fighter foram feitos uns jogos para a PS2 que até me pareceram bastante interessantes, mas ficaram-se pelo Japão apenas. Na PS3 e PS4 porém surgiu mais uma dupla de fighters, e estes já sairam no Ocidente, embora a Capcom já nada tenha a ver com os mesmos. A ver se lhes dou uma oportunidade um dia que os encontre no preço certo.
O James Pond II, especialmente a sua conversão para a Master System, é um dos jogos mais nostálgicos para mim, pois foi um dos que joguei bastante na minha infância. Existem mais uns quantos jogos nesta franchise, e o que cá trago hoje é o terceiro (e para já último) jogo da série principal. O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters em Genebra, na Suíça, numa altura em que viajei em trabalho até lá e consegui tirar umas horas para visitar algumas lojas. Ficou-me barato, cerca de 5€.
Jogo com caixa e manual
Ora neste jogo voltamos a confrontar o vilão da série, o Dr. Maybe, que decide viajar até à lua e por em práctica o seu novo plano diabólico: com a ajuda de um exército de ratos, irá minerar o queijo lunar, de forma a invadir o mercado terrestre de queijo e assim conseguir financiamento para novos planos de dominação global. Bom, é uma temática original pelo menos.
A primeira coisa descartada do jogo anterior é o fato especial que James tinha vestido e que lhe permitia esticar-se indefinidamente e agarrar-se ao tecto ou a plataformas. Na verdade o peixe James foi completamente remodelado para este jogo, possuindo agora pernas em vez de uma barbatana e uma velocidade que quase chega a fazer frente à de Sonic. O jogo em si é bastante grande, com mais de 100 níveis para jogar, espalhados por um grande mapa mundo à semelhança de Super Mario World. Na maior parte dos níveis apenas nos temos de preocupar em chegar à saída, onde temos de destruir uma aparelho de comunicações ao serviço do Dr. Maybe. Mas noutros níveis esse beacon está desactivado, pelo que teremos de explorar os níveis ainda mais de forma a encontrar 4 chávenas de chá coloridas para os activar e depois finalmente destruir. A exploração de níveis é algo vital se quisermos obter o melhor final e descobrir todos os segredos. Por exemplo, temos níveis que são minas de queijo, as quais devem ser destruídas. Noutros vamos encontrar máquinas de exploração de Stiltonium, um metal qualquer que o Dr. Maybe está a usar para construir uma super arma. Estas têm de ser destruídas para obter o melhor final. Noutros níveis ainda poderemos encontrar tesouros perdidos, outros agentes, colegas de James, peças de um satélite, ou mesmo desbloquear níveis secretos!
O fato biónico do jogo anterior é substituído por umas botas magnéticas que nos permitem andar pelas paredes ou mesmo de cabeça para baixo
Mas vamos então às mecânicas de jogo. James foi redesenhado para ter uma aparência mais humanóide, pois agora possui braços e pernas em vez de barbatanas. Isto permite-lhe não só correr e saltar como antes, mas também dar socos e apanhar itens. E se por um lado não possui o fato de robocod que lhe permitia esticar-se no jogo anterior, possui agora uma espécie de botas magnéticas que lhe permitem andar em paredes ou mesmo no tecto, algo que teremos de dominar para passar alguns desafios de platforming. Depois tal como no jogo anterior vamos ver inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são pequenas luas, onde a cada 1000 que apanhemos ganhamos uma vida extra. Outros variados servem apenas para nos darem pontos extra, mas teremos muitos mais itens que poderemos equipar e usar livremente. Alguns, como botas ou pedaços de queijo, possuem pouca utilidade a não ser servirem de degraus para alcançar algumas plataformas mais altas. Outros como um guarda chuva, se equipados servem para nos amparar as quedas, ou ums sapatos com molas que podem ser usados para conseguirmos saltar em elevadas alturas. Bombas ou dinamites que podem ser usadas não só para destruir as máquinas de Stiltonium, mas também para abrir passagens em certos túneis, paredes ou mesmo atiradas contra os inimigos. Jetpacks com combustível limitado que nos permitem voar livremente pelos níveis, armas que disparam comida, cujas munições podem ser maçãs (por defeito), morangos para rapid fire ou bolos para serem projécteis teleguiados. Muitos mais são os itens que podemos usar, pelo que neste aspecto o jogo até que está bastante bem pensado.
O mapa mundo acaba por se tornar bastante confuso com tantos caminhos alternativos que poderemos tomar
Para fazer save, num jogo desta envergadura, somos presentados com algumas passwords bem longas ocasionalmente. Estas são obtidas no final de cada confronto com bosses, ou nalguns níveis normais, caso encontremos um item específico, um surveillance beacon, também somos presenteados com uma password após completar o nível. De resto, a nível de jogabilidade, este James Pond 3 acaba por ser um jogo de plataformas com várias novas mecânicas de jogo, níveis bem grandes que podem (e devem) ser explorados afincadamente. No entanto, apesar do seu aspecto algo infantil, este não é necessariamente um jogo fácil. James Pond ganha velocidade facilmente, podendo sofrer dano com os inimigos espalhados no ecrã ou os inúmeros obstáculos que vão sendo cada vez mais letais à medida que vamos avançando no jogo. Muitos dos inimigos também precisam de levar com bastantes golpes antes de serem derrotados, o que também não ajuda. Portanto, não havendo qualquer tempo limite para completar um nível, é recomendado que joguemos de forma prudente, avançando pouco de cada vez. O facto de apenas gravarmos o progresso de vez em quando também pode ser um factor algo desmotivante num jogo desta envergadura.
Também poderemos jogar ocasionalmente com um sapo, que por sua vez também tem um conjunto próprio de habilidades e power ups
No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente até que gostei deste James Pond 3. Para um jogo que decorre inteiramente na Lua, até que possui níveis bem diversificados entre si, atravessando várias cavernas ou mesmo florestas, níveis temáticos repletos de queijos ou outras doçarias. A sprites de James, dos seus companheiros e inimigos estão no geral bem coloridas e detalhadas também. As músicas possuem um certo charme e os detalhes de todos aqueles pequenos diálogos que vamos vendo ocasionalmente foram também bem conseguidos.
Portanto este James Pond 3 surpreendeu-me pela positiva não só pelo tamanho em si do jogo, mas também por todas as novas mecânicas que lhe introduziram, nomeadamente todos os itens e a forma como teremos de os usar para alcançar todos os segredos que o jogo tem para oferecer. A única coisa que eu mudaria, no entanto, é a quantidade de dano que alguns inimigos precisam para finalmente serem derrotados. Passwords mais frequentes ou melhor ainda, a possibilidade de fazer save a qualquer momento no overworld também seriam benvindas para um jogo desta envergadura. Infelizmente este acabou por ser o último jogo da saga James Pond, sendo que anos mais tarde, já neste milénio, decidiram fazer um remake do jogo anterior que chegou a consolas como a Playstation e Playstation 2.
Continuando pelas rapidinhas, mas desta vez na Master System, o jogo que vos trago agora é algo curioso, pois nunca o vi à venda por cá em Portugal, mas até que é bastante comum noutros países como o Reino Unido. Ainda assim é um jogo fraquinho, já na altura da sua comercialização deve ter sido um jogo algo barato, pelo que não entendo como nunca o vi por cá. O meu exemplar foi comprado juntamente com mais 5 jogos a um particular no facebook algures no mês passado, tendo-me ficado a pouco mais de 6€ cada.
Jogo com caixa
Como não tenho o manual deste jogo, e aparentemente é pena pois dizem que até está bem feito, temos de esperar alguns segundos no ecrã título para que apareça uma parede de texto, cheia de erros de inglês, a contar-nos o que se passa. Basicamente, algures numa grande metrópole, existe um poderoso gang que tomou conta de parte da cidade, governando-a com terror. Essa zona tornou-se tão violenta que nem a polícia lá vai, sendo apelidada de Dark Zone. O nosso protagonista é um jovem polícia que decide então ir lá fazer justiça com as suas próprias mãos, enfrentando todos os bandidos de forma a vingar-se da morte do seu colega que tinha lá ido primeiro meter o bedelho.
O grafitti da Sega é capaz de ser o detalhe gráfico mais interessante em todo o jogo
Começamos então nas ruas da Dark Zone, onde depressa vemos que este jogo possui algumas mecânicas de beat ‘em up, embora seja completamente 2D. Com um botão para saltar, outro para atacar, vamos poder desferir socos e pontapés mediante se usamos o d-pad ou o botão de salto em simultâneo. Ao longo do jogo poderemos encontrar diversos power ups, desde diferentes armas como revólveres ou espingardas que possuem munição limitada. Outros power ups consistem em medkits que nos regeneram a vida, vidas extra, ou outros que nos dão poderes temporários, como força extra, ou mais velocidade (e invencibilidade também), mas apenas por breves segundos. No final de cada nível teremos sempre um boss para confrontar, onde tipicamente já não temos armas de fogo para usar, pelo que os combates ficam mais intensos.
Os diálogos para além de serem maus e com erros, ainda temos de adivinhar quem diz o quê
Agora, a performance do jogo deixa muito a desejar. As animações dos inimigos são muito más e por vezes parece que estamos a ver um filme em stop motion, com as sprites a deslocarem-se pelo ecrã aos “bocadinhos” de cada vez. Os cenários também não são nada de especial, começando pelas ruas lá do sítio e o resto do jogo já é todo passado dentro de edifícios, que por sua vez não são lá muito bem detalhados. As músicas, para não variar, também não são nada de especial.
Portanto este Running Battle é um jogo medíocre na biblioteca da Master System. Os diálogos estão repletos de erros ortográficos, a performance do jogo é francamente má e mesmo no que diz respeito aos audiovisuais também não estamos a perder grande coisa.
Voltando agora à Mega Drive e às rapidinhas, vamos ficar com mais um jogo de plataformas com animais fofinhos, algo que era definitivamente moda na primeira metade da década de 90. Este Mr. Nutz foi-nos trazido pelo outrora gigante britânico Ocean, tendo sido desenvolvido primeiramente para a Super Nintendo já no final de 1993. Um ano depois foi convertido para a Mega Drive, cujo lançamento em retalho se manteve exclusivo em solo Europeu. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Novembro, tendo vindo de um lote de jogos Mega Drive comprado a meias com um colega meu. Acabou por ficar muito barato.
Jogo com caixa. Curiosamente é o primeiro jogo inteiramente da Ocean a sair na Mega Drive
Ora neste jogo controlamos um esquilo chamado Mr. Nutz, na sua aventura para encontrar e derrotar o Abominável Homem das Neves, que pelos vistos quer dominar o mundo. Para isso teremos de atravessar uma série de níveis e derrotar outros bosses entretanto, tal como pede a receita de um jogo de plataformas 2D da década de 90.
Graficamente é um jogo colorido, mas demasiado cute para o meu gosto
Os controlos também são simples, com um botão para saltar e outro para atacar, sendo que este tanto serve para atirar bolotas (que podem ser encontradas ao longo dos níveis), ou no caso de nos agacharmos primeiro, para dar com a cauda nos inimigos. Para além destes 2 métodos de ataque, podemos também saltar em cima dos inimigos, Mario style. Claro que lá para a frente vamos encontrar alguns oponentes que são resistentes a algumas destas formas de ataque, pelo que teremos de variar. Para além das bolotas, podemos também apanhar moedas, itens que nos regeneram a barra de vida ou mesmo vidas extra. As moedas por sua vez podem-nos extender a barra de vida. Depois ocasionalmente vamos tendo algumas mecânicas típicas de alguns jogos de plataforma, como activar botões ou alavancas para desbloquear caminhos, ou arrastar objectos para servirem de plataformas de forma a que consigamos alcançar lugares de outra forma inatingíveis. Os níveis em si são grandinhos, pelo que convém que os exploremos bem, até porque não parece haver um tempo limite para os completar, pelo menos tal não surge no ecrã, se bem que no final de cada mundo, depois de defrontar o boss, a nossa performance é avaliada e um dos critérios é precisamente o tempo que levamos a completar esse mundo.
Excepto neste boss em particular que é bastante bizarro, principalmente quando começam a saltar os olhos das suas órbitas (screenshot da versão SNES)
No que diz respeito aos audiovisuais, bom sinceramente o jogo até que é bastante colorido, e os níveis vão tendo algum detalhe, bem como sendo algo variados entre si, mesmo dentro de cada mundo. Vamos atravessar florestas ao longo de vários períodos do dia, escalar árvores, visitar a casa de uma bruxa, passar por cavernas vulcânicas, um circo, pelas nuvens, até chegarmos finalmente ao mundo gelado onde acabamos por defrontar o Yeti. No entanto, tanto o Mr. Nutz como muitos dos inimigos e os níveis em si têm um aspecto muito cutxi-cutxi que já não me agradou tanto. Excepto para um ou outro boss que até foram bastante bizarros. As músicas são bastante alegres, o que condiz com toda a atmosfera algo infantil do jogo, e a qualidade do som em si até que é bastante boa, as músicas não soam arranhadas como muitas o soam na Mega Drive.
Portanto este Mr. Nutz apesar de ser um jogo de plataformas bem sólido na sua jogabilidade e conteúdo, na verdade não traz nada de novo e o seu grafismo também não é lá muito apelativo para mim. A versão Super Nintendo possui alguns detalhes gráficos como mais cores, transparências e outros efeitos que não existem nesta versão, assim como alguns diálogos. Portanto se gostaram deste jogo na Mega Drive, talvez venham a gostar mais da versão SNES.