Yakuza 0 (Sony Playstation 4)

Ah, as saudades que eu tinha da série Yakuza! Joguei os Yakuza e Yakuza 2 originais da PS2 em 2012. Só mais tarde é que vim a arranjar as sequelas para a PS3 mas nessa altura com a minha vida profissional mais atarefada fui adiando. Entretanto desde 2015 e o lançamento deste Yakuza 0 que a série tem vindo a ter um certo interesse “revitalizado” no ocidente, recebendo este jogo, remakes dos primeiros Yakuzas, novas sequelas e remasters dos Yakuza 3-5, lançados originalmente na geração da PS3. Então o backlog da série foi crescendo bastante e eu fiquei algo reticente em qual deles começar. Como também possuo os Kiwami na colecção, decidi então recomeçar a jogar a série com este Yakuza 0 que é uma prequela, passando posteriormente para os remakes Kiwami, os remasters dos 3-5 e outras sequelas e jogos secundários. O meu exemplar sinceramente já não me recordo onde nem quando o comprei, muito menos quanto me terá custado. Mas não terá sido caro pois os jogos desta série baixam de preço relativamente rápido depois do seu lançamento.

Jogo com caixa e papelada

Ora como referi acima este Yakuza 0 é uma prequela do primeiro jogo, passando-se algures em 1988 (ano de lançamento da Mega Drive no Japão!) contando com os muito jovens Kazuma Kiryu e Goro Majima como protagonistas principais. Começamos por jogar com Kiryu e no habitual distrito de Kamurocho em Tokyo, e Kiryu acaba por ser acusado de um homicídio que não cometeu. Este decide então sair da família Dojima e limpar o seu nome, agora como civil, onde à medida que vamos progredindo na história vamo-nos apercebendo que Kiryu foi realmente tramado, numa conspiração cada vez maior. Dois capítulos depois somos levados para Osaka e o distrito de diversão nocturna de Sotenbori, onde Majima é o gestor de um cabaret de sucesso. Mas rapidamente nos apercebemos que Majima está em Sotembori de “castigo” por ter traído a sua família yakuza também em Kamurocho, uns anos atrás. Como oportunidade de voltar para a sua antiga família, Majima aceita um trabalho para assassinar uma certa pessoa. As histórias começam de forma independente uma da outra mas à medida que vamos progredindo no jogo, as mesmas vão-se interligando, como seria de esperar.

Cada personagem possuivários estilos de luta. O beast style do Kiryu é simplesmente brutal para enfrentar grandes grupos!

Iremos então alternar entre jogar com Kiryu e Majima a cada dois capítulos, sendo que no capítulo final teremos a oportunidade de alternar livremente entre personagens e ambas as localizações de Tokyo e Osaka. A jogabilidade principal deste Yakuza é a de um misto de um beat ‘em up de rua e de um RPG, na medida em que teremos batalhas aleatórias ao explorar as ruas, bem como poderemos evoluir cada uma das personagens e aprender novas técnicas, assim como equipar diferentes armas, roupa e acessórios que nos modificam os stats ou nos dão outros benefícios. Estou bem ciente que entre o Yakuza 2 da PS2 e este Zero se passaram uns quantos jogos que terão evoluído o sistema de combate, pelo que quando for jogar os Yakuzas 3-5 talvez venha a sentir algumas dificuldades. Ainda assim, o que aqui temos é que cada personagem poderá alternar livremente entre 3 estilos de combate distintos (à medida que forem sendo desbloqueados, claro), com um estilo de combate opcional que poderá ser desbloqueado mais tarde. O dinheiro que vamos ganhando poderá ser utilizado para evoluir cada um destes estilos de combate e para além da barra de vida temos também de ter em conta a barra do “heat” cuja se vai enchendo cada vez que damos porrada com sucesso a alguém e esta poderá ser utilizada para desencadear alguns golpes ultra-violentos e que retiram muito dano aos nossos oponentes. Objectos da rua como cartazes, cones de trânsito, armas deixadas pelos inimigos podem também ser utilizadas no combate, sendo que cada tem também uma ou mais “heat actions” associadas.

A história principal é séria e muito bem escrita. Por outro lado as side quests contrastam bastante, sendo bem humoradas e muitas vezes bizarras!

Tal como os seus predecessores, este é um jogo de acção open world com uma história empolgante e repleta de reviravoltas. No entanto, há muito mais para explorar para além da narrativa principal e cujos objectivos aparecem sempre devidamente assinalados no mapa. Temos também dezenas de sidequests que contrastam bastante o ambiente mais sério proporcionado pela aventura principal: aqui fiz coisas tão bizarras como ensinar uma dominatrix a fazer o seu trabalho, gravar um videoclip com o Michael Jackson e Steven Spielberg ou ajudar a defender um vendedor de cogumelos absolutamente banais que, por ter um aspecto de criminoso e ter a sua loja num beco escuro os seus clientes sempre assumiam que estaria a vender cogumelos alucinogénios e os negócios acabavam sempre em porrada. São bastantes sidequests mas todo o bom humor envolvido fazem com que valha mesmo a pena as fazer. Mas tal como os outros Yakuzas temos também inúmeros mini-jogos opcionais para participar, desde jogar em arcades da Sega, passando por bilhar, dardos, casino, mahjong shogi, entre muitos outros. Para além disso podemos ainda participar em corridas de carros de brincar, pescar, tentar engatar miúdas por telefone entre muitas outras distracções.

Antes do mIRC, aparentemente o que estava na moda eram clubes de telefone para engatar estranhos. E claro que é isso que podemos também fazer

Há pouco referi que poderíamos evoluir as personagens e aprender novos golpes ou simplesmente as fortalecer. No entanto para aprendermos esses novos golpes teremos de gastar dinheiro para os desbloquear, havendo algumas notáveis excepções de técnicas que nos terão de ser ensinadas por diferentes mestres. À medida que vamos tentar evoluir as personagens rapidamente nos apercebemos que a quantidade de dinheiro necessária é bem superior ao que conseguimos ganhar quer por combate, quer por apostas nalguns dos mini-jogos referidos acima. A solução passa por investir algum tempo (e dinheiro) em negócios que ambas as personagens virão a gerir com o decorrer da história. Kiryu torna-se presidente de uma empresa de imobiliária, onde teremos de comprar uma série de edifícios em Kamurocho e eventualmente melhorá-los, para depois podermos colectar uma renda sobre os mesmos. Claro que teremos de defrontar outros bandidos ligados a outras empresas do ramo pelo caminho! Já o Majima terá de gerir um cabaret club, onde não só teremos de contratar (e treinar) raparigas para trabalhar no clube, mas durante os turnos de trabalho em si teremos mesmo muita gestão para fazer: emparelhar os clientes com as raparigas com as características mais adequadas aos seus gostos, assim como atender alguns dos pedidos que vão sendo feitos. Pensem numa espécie de overcooked com turnos de 3 minutos. Ora tanto um negócio como o outro, apesar de serem introduzidos durante a história principal, todo o seu progresso restante é inteiramente opcional, mas altamente encorajado pelos lucros que geram e que nos permitem tornar Kiryu e Majima em lutadores cada vez mais fortes e capazes.

Podemos evoluir cada personagem e os seus estilos de luta ao aprender novos golpes. O problema é que estes são cada vez mais caros!

No que diz respeito aos audiovisuais, este foi o primeiro jogo da série a ser desenvolvido com as consolas da passada geração em mente. Há um bom salto visual perante o pouco que vi dos Yakuzas da geração anterior, no entanto há ainda muita margem para melhorias. Por exemplo, as personagens principais estão bem detalhadas e com óptimas animações faciais, muitas das personagens secundárias apresentam um nível de detalhe bem pobre. Durante a exploração em mundo aberto essa diferença gráfica até pode nem ser muito perceptível, mas nas cutscenes é bem notória. No entanto a atenção ao detalhe por parte da Sega continua incrível! As localizações de Kamurocho e Sotenbori, apesar de a história se passar em 1988, continuam repletas de locais familiares a quem jogou alguns dos títulos anteriores, incluindo muitos dos bares, locais com mini jogos como o bowling, o batting center e as diferentes lojas que poderemos visitar. No caso das lojas de conveniência até podemos explorar as revistas vendidas e ver umas quantas capas de revistas japonesas da época, que eu presumo que sejam reais. Já no que diz respeito ao som, não há muito a dizer: há muitos diálogos, tendo em conta que teremos também imenso conteúdo opcional para experimentar. Portanto, apenas os diálogos mais importantes estão narrados, cuja narração em japonês me parece impecável. A banda sonora é também bastante eclética, com os temas mais rock das batalhas a ganharem, para mim, um maior destaque.

Para ganharmos um bom dinheiro poderemos investir em negócios paralelos. Kiryu torna-se um barão da imobiliária e Majima um gerente de um clube nocturno, que possui um mini jogo associado bastante viciante!

Portanto este Yakuza Zero foi uma óptima experiência que me consumiu mais de 100h do meu tempo e eu não fiz tudo o que jogo me tinha para oferecer. As batalhas do coliseu, os modos de jogo adicionais como o Climax Battle foram dois temas que nem lhes cheguei a pegar e já nem vale a pena referir todos os objectivos de cada mini jogo! No entanto, finalizando a história principal poderemos gravar um save final que tanto poderá ser usado para um New Game Plus como para voltar a Kamurocho/Sotembori depois da história principal ter terminado e fazer todo o conteúdo opcional que quisermos. Portanto, só me resta reafirmar que gostei bastante deste Yakuza Zero e fiquei com o bichinho de jogar os próximos, algo que irei fazer em breve.

Ace of Aces (Sega Master System)

Tempo de voltar à Master System para uma rapidinha a um jogo que me decepcionou um pouco. Já sabia que este Ace of Aces era um simulador de voo do tempo da segunda guerra mundial e apesar de já ter jogado um outro simulador de voo na consola (o F-16 Fighter) estava na esperança que este fosse melhor. É que o F-16 Fighter é de 1986 e, apesar da versão original deste Ace of Aces (criada pela Artech) ser também do mesmo ano (lançada originalmente para computadores 8bit como o Commodore 64), esta versão sai em 1991 e para uma consola com um comando de 2 botões faciais, pelo que seria de esperar algumas adaptações para melhor se adequar a este sistema. O que não aconteceu. O meu exemplar foi comprado em bundle a um particular algures no passado mês de Novembro por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo encarnamos num piloto da força aérea Britânica em plena segunda guerra mundial, pilotando um avião fictício, híbrido entre um caça e bombardeiro em várias missões sobre o continente europeu, onde teremos de abater vários alvos militares nazis como outros caças, bombardeiros, foguetes V1 (se bem que se parecem bem mais com os os V2), comboios militares ou mesmos submarinos. Sendo este um simulador temos de ter especial atenção ao consumo do combustível, munições e estado do equipamento a bordo como um todo.

Os menus iniciais até que são bem apelativos visualmente

Inicialmente poderemos optar por um modo treino com 3 missões básicas que servem acima de tudo para nos habituarmos aos controlos, pois os inimigos que surgem nessas missões são pouco agressivos. Ou então poderemos também participar em 4 missões mais a sério e nessas já temos de nos preocupar com o primeiro passo: o que carregar no avião. Poderemos equipar vários tipos de munições como balas normais, bombas ou mísseis, assim como um ou dois bidões de reserva de combustível, o que é sempre boa ideia pois vamos andar completamente perdidos a maior parte do tempo. Já as munições, se a missão não incluir objectivos terrestes/marítimos, nem vale a pena as incluir na carga.

Antes de cada missão temos um briefing com várias informações importantes

Passando para o voo em si, dispomos de vários ecrãs a ter em conta, como a visão do cockpit, onde poderemos usar o d-pad para manobrar o avião e o botão para disparar a arma seleccionada. Aqui também podemos ver instrumentos como o altímetro, um indicador de velocidade, um radar, entre outros. Para além do radar, no canto inferior esquerdo temos um ícone com um avião, cujas partes podem começar a piscar vermelho, indicando-nos a presença de algum inimigo nessa direcção. Se a parte central desse avião começar a piscar, quer dizer que o nosso alvo terrestre (comboio ou submarino) está debaixo de nós, logo é a altura de atacar. Outros ecrãs importantes são os das asas (esquerda ou direita) onde podemos ver o estado de cada motor, as suas rotações e combustível disponível (assim como mecanismos para activar extintores de fogo caso algum se incendeie, por exemplo). O outro ecrã importante é o da baía de armamento, onde poderemos alternar entre o tipo de munições a usar, activar os depósitos de combustível secundários ou abrir uma comporta para largar bombas sobre alvos terrestres. Um outro ecrã importantíssimo é um mapa que mostra a posição do nosso avião e a dos objectivos a abater, assim como eventuais obstáculos como tempestades. Sempre que alternamos em qualquer um destes ecrãs, a acção não pára, estamos em constante movimento pelo que se formos atacados convém mudar rapidamente para o cockpit, manobrar o avião e atacar o inimigo.

Com base nos objectivos de cada missão devemos carregar as munições que achamos que viremos a necessitar, assim como tanques de combustível adicionais

Até aqui tudo bem, as opções existentes até fazem todo o sentido num simulador (e sim, houveram aviões da época com sistema de radar e mísseis rudimentares), mas o problema é mesmo os controlos e como navegamos nesses ecrãs. Ora para mudar de ecrã precisamos de pressionar o botão 2 em conjunto com uma direcção do d-pad, e para além disso, para activar opções como abrir a escotilha, seleccionar armas ou reservas de combustível ou interagir com os parâmetros do motor assim como o seu sistema de extintor de emergência também nos obriga a usar combinações de botões que não são nada intuitivas. Num sistema como o Commodore 64 que possui um teclado próprio presumo que não haja grande problema pois tudo se poderia resumir a atalhos por teclas. Numa consola com apenas 2 botões faciais seria bem mais intuitivo usar um sistema de menus para navegar pelos diferentes ecrãs e opções. E isso não é tudo: controlar o avião é uma chatice de todo o tamanho, pois este parece ter a flexibilidade e destreza de uma baleia.

Depois de descolar vemos isto a maior parte do tempo. Sim, são nuvens.

No que diz respeito aos audiovisuais as coisas não melhoram. O ecrã título e os menus iniciais até são apelativos e com alguns bonitos detalhes, mas assim que entramos em voo tudo muda de figura. Os cenários são nuvens constantes, pessimamente desenhadas, detalhadas e com uma fluidez de uma tartaruga. Para piorar, a maior parte dos sons que ouvimos é o barulho monocórdico dos motores, assim como os tiros que vamos disparando. Rajadas inimigas também podem ser ouvidas quando temos algum caça no nosso encalço, mas com um som mais baixo.

Os diferentes ecrãs até são interessantes visualmente, pena que para navegar neles (e interagir com os instrumentos respectivos) seja uma grande maçada

Portanto este Ace of Aces é uma grande desilusão. Os seus conceitos até que são interessantes, mas toda a jogabilidade desnecessariamente complicada para o comando da Master System, associada a uns visuais muito pobres e uma fluidez de jogo bem aborrecida tornam este jogo muito desinteressante e uma oportunidade perdida de fazer algo melhor que o F-16 Fighter. Ao menos não temos de nos preocupar com aterragens e descolagens, receio que aqui seriam também um pesadelo.

Teenage Mutant Ninja Turtles: Tournament Fighters (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um jogo de luta muito particular. Depois de vários beat ‘em ups bem sucedidos da série TMNT, a Konami decidiu entrar na moda dos jogos de luta 1 contra 1 popularizados por Street Fighter II e o resultado foram 3 TMNT Tournament Fighters distintos. Um lançado para a NES, outro para a SNES e um outro para a Mega Drive. Durante muito tempo achei que as versões SNES e MD eram similares, mas quando me apercebi que eram na verdade jogos bem diferentes entre si, a minha curiosidade tornou-se maior. O meu exemplar da Mega Drive foi comprado no passado mês de Dezembro a um amigo meu por 30€.

Jogo com caixa

A história leva-nos a controlar uma das 4 tartarugas bem como alguns dos seus amigos como é o caso da April e outras personagens que sinceramente não me recordo de quem sejam. O mestre Splinter foi raptado e as tartarugas terão de viajar para uma outra dimensão e defrontar uma série de clones maléficos (tanto das tartarugas, como das outras personagens jogáveis) para além de defrontarem alguns bosses até que possam finalmente salvar o mestre.

A ideia que a Konami arranjou para arranjar maneira de as personagens andarem à batatada umas com as outras foi a de clones maléficos

A nível de jogabilidade as coisas são relativamente simples pois este jogo utiliza apenas o comando de 3 botões da Mega Drive, com os botões A e B a servirem para socos e pontapés e o C para provocar o nosso oponente. Para dar socos ou pontapés fortes teremos de pressionar o botão respectivo em conjunto com o d-pad na direcção do nosso oponente. Para bloquear pressionamos para trás ou a diagonal baixo-trás, e se quisermos agarrar e atirar algum oponente teremos de os atacar mais proximamente. Até aqui tudo bem, mas este é um jogo extremamente desafiante, a inteligência artificial não nos dá qualquer margem de erro e para além do mais, apenas poderemos chegar ao final verdadeiro se o terminarmos no modo de dificuldade mais elevado. No que diz respeito aos modos de jogo, temos o modo história para 1 jogador onde o objectivo é o de combater todos os clones e eventuais bosses para depois salvar o mestre splinter. O modo para 2 jogadores dispensa apresentações e por fim temos um modo de torneio, que é uma espécie de survival, onde teremos de enfrentar 88 adversários consecutivamente, o que é uma autêntica epopeia.

O facto de os combates se passarem em planetas extraterrestres deu à Konami margem para uma criatividade fora de série nas arenas

No que diz respeito aos audiovisuais este até que é um jogo bem capaz nesse aspecto. As arenas são tipicamente muito bem detalhadas, embora com pouca animação nos cenários. O facto de cada combate se passar num planeta extraterrestre também deu uma maior liberdade criativa ao apresentar cenários assim tão extravagantes. As personagens estão também bem detalhadas embora seja notório o facto de a Mega Drive não conseguir apresentar mais que 64 cores em simultâneo no ecrã. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que estão bem conseguidos, assim como as vozes digitalizadas. A banda sonora até é bastante boa, tirando uma ou outra excepção, foi uma excelente surpresa, particularmente na qualidade da percurssão.

Depois de derrotarmos todos os clones temos uns quantos bosses para defrontar, incluindo o Krang

Portanto este Teenage Mutant Ninja Turtles Tournament Fighters até que é um jogo de luta bem interessante. Muito porreiro no departamento audiovisual tendo em conta as capacidades do hardware, mas peca no entanto por ser um jogo muito difícil para o que seria o seu público alvo. A opinião geral é que a versão de SNES é superior, apesar de ser um jogo diferente, pelo que irei seguramente estar atento a ver se apanho um exemplar para a colecção.

Pro Wrestling (Sega Master System)

Tempo de voltar às rapidinhas e à Master System para aquele título que decididamente ganha o prémio da pior capa de um jogo desta consola. Sinceramente sempre achei piada ao conceito das capas de jogos de Master System da primeira geração serem desenhos em papel quadriculado pois faz lembrar muitos dos desenhos que fazíamos em miúdos nos cadernos da escola. No entanto não são propriamente as capas mais apelativas e o departamento de marketing que as idealizou não teve uma grande ideia. Mas de todas, para mim a do Pro Wrestling é mesmo a pior. É um homem de cueca a segurar na sua própria cabeça, o que não faz sentido nenhum. Entendo que a ideia que pretendiam dar era a de um esboço, mas o resultado final é simplesmente mau. O meu exemplar veio de um lote que comprei a um particular algures em Novembro passado, este jogo custou cerca de 8€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, manual e um catálogo

Ora e este é então um jogo de wrestling muito genérico, um título de primeira geração da Master System visto ser ainda de 1986, pelo que só por aí não daria para esperar muita coisa. Caso joguemos sozinhos, teremos de escolher qual a dupla de wrestlers queremos controlar (de apenas 4 disponíveis) e iremos enfrentar as restantes duplas em três títulos distintos: o campeonato mexicano, do pacífico e finalmente o mundial. A base dos controlos é simples: um dos botões faciais para dar socos e outro para pontapés. Cada lutador terá ainda uma série de golpes especiais a serem aplicados quer quando o adversário esteja no chão, ou quando este estiver a ser disparado das cordas. Para além disso, cada dupla tem ainda habilidades próprias, como a possibilidade de escalar os cantos e atirarem-se para o oponente ou usar cadeiras para distribuir pancada. Para os socos e pontapés o ideal é estarmos ligeiramente desalinhados com o nosso oponente, já os restantes golpes especiais é também uma questão de timing.

O fantástico elenco de equipas e respectivos lutadores.

Até aqui tudo bem, excepto mesmo a falta de variedade de equipas e lutadores. O maior problema é mesmo que o jogo é extremamente aborrecido, pois somos obrigados a vencer 10 rounds em cada combate, logo 30 rounds ao todo para finalizar o jogo. E isto é, naturalmente, extremamente aborrecido, para além que também temos de ter em atenção ao tempo limite entre cada round e ao facto de o CPU se tornar cada vez mais feroz e resistir aos nossos pins, mesmo com a sua barra de vida a zero. Jogando com um amigo deve ser mais agradável, mas também não esperem por uma experiência fantástica.

A nível audiovisual é um jogo muito modesto graficamente. A arena tem um detalhe mínimo, assim como o público cujas cabeças até são engraçadas pelas suas caras de surpresa constante, o que contrastou completamente com a minha enquanto jogava isto. Os lutadores têm um aspecto algo caricaturado e super deformed o que faz algum sentido visto este ser um produto japonês. Aliás, aparentemente a versão original nipónica possui um elenco de lutadores completamente distinto: essa versão possui apenas mulheres, incluindo uma lutadora real que “patrocinou” o jogo. Curiosamente, ou não, as sprites da versão japonesa possuem muito melhor aspecto. No que diz respeito à música essa é para esquecer. Eu já referi que o jogo é extremamente repetitivo e aborrecido. O facto de a música ser sempre a mesma ainda só piora a situação. Ao menos temos vozes digitalizadas para a contagem nos pins.

Cada vez que executamos um golpe com sucesso por mais simples que seja como um soco ou pontapé, surge uma indicação no ecrã

Portanto este Pro Wrestling é um jogo que sinceramente não recomendo nada. Para “compensar” o seu pouco conteúdo, a Sega achou que seria uma boa ideia obrigar-nos a vencer a mesma dupla de oponentes em 10 rounds seguidos, o que é só ridículo. A juntar à jogabilidade e audiovisuais medíocres, esta não é uma experiência agradável.

Mercs (Sega Master System)

Voltando à Master System e às rapidinhas, tempo agora de vos trazer a modesta adaptação do Mercs para a plataforma de 8bit da Sega. Mercs é uma espécie de sucessor espiritual de Commando, um clássico da Capcom que nos colocava num ambiente de guerra e onde sozinhos teríamos de derrotar todo um exército inimigo, numa perspectiva vista de cima. Já cá trouxe no passado a adaptação desse jogo para a Mega Drive, que por sua vez era uma conversão que até expandia o original arcade. Na Master System o resultado é bem mais modesto. O meu exemplar foi comprado em lote a um particular algures no passado mês de Novembro, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manual

Tal como noutras versões o nosso objectivo é o de nos infiltrarmos num fictício país africano onde um grupo militar para além de estar a preparar um golpe de Estado também conseguiram raptar nada mais nada menos que o presidente dos Estados Unidos da América. Agora, por questões “diplomáticas” a única coisa que os americanos podem fazer é enviar um único soldado com a tarefa de defrontar todo esse exército inimigo e resgatar o presidente norte americano em segurança.

Tal como no original poderemos conduzir alguns veículos em certos níveis e estes também têm uma barra de vida própria

A jogabilidade é, na sua essência, similar à das outras versões do Mercs. Este é então um shooter com uma perspectiva vista de cima e onde teremos muitos soldados inimigos para derrotar e veículos para destruir. Para nos ajudar nessa demanda temos um sistema de power ups que poderemos encontrar ao longo dos níveis. Estes são itens que tanto podem ser novas armas como shotguns, lança chamas ou rockets. Ícones “pow” servem para dar mais poder de fogo à arma que tenhamos actualmente equipada, os itens com a letra M são bombas capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã, enquanto que os itens restantes servem para regenerar/extender a nossa barra de vida ou simplesmente darem pontos adicionais. No que diz respeito aos controlos, um botão dispara, o outro usa as tais mega bombas que referi anteriormente. Nada de muito diferente perante a versão original arcade, a não ser que esta é uma conversão bem mais modesta, com menos detalhe, inimigos no ecrã e uma performance pior. O “original mode” presente na versão Mega Drive não está aqui implementado.

Alguns dos bosses são grandes e bem detalhados

A nível audiovisual este é um jogo colorido e bem detalhado quanto baste, estando no entanto muito abaixo do original arcade e versão Mega Drive, tanto a nível de detalhe, performance, como a quantidade de inimigos presentes no ecrã. Os efeitos sonoros não são nada de especial e já no que diz respeito à música, infelizmente esta está apenas presente no ecrã título, introdução e nas pequenas transições onde os bosses entram em cena. Durante a maior parte do jogo não temos então qualquer música, e como os efeitos sonoros não são grande coisa… bom digamos que não é um jogo muito agradável de se ouvir.

É nestas caixas onde poderemos descobrir alguns dos power ups que podemos apanhar.

Portanto esta adaptação da Master System apesar de ter sido bem-vinda, particularmente para quem não tivesse ainda uma Mega Drive em 1992, acaba por ser um jogo um pouco desapontante. Para além da falta de música ter sido uma falha a meu ver gritante e a performance do jogo não ser a melhor, é mesmo a omissão de um modo de jogo adicional tal como foi feito na versão Mega Drive que torna esta versão mais desinteressante. É que pelo menos no Ghouls ‘n Ghosts a Sega decidiu implementar diferentes mecânicas de jogo que compensassem o facto dessa versão ser muito inferior tecnicamente.