Strider (Sega Master System)

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A segunda metade da década de 80 foi brilhante para os jogos arcade. Shinobi, Ghouls ‘n Goblins, Golden Axe, Final Fight, entre muitos outros como o Strider da Capcom que trago aqui hoje. Strider é um side-scroller passando num mundo pós-apocalíptico, repleto de acção onde encarnamos Strider Hiryu um espadachim bastante versátil e acrobático. A versão para Master System saiu apenas em 1992 pelas mãos da pequena Tiertex que já tinha lançado várias conversões do mesmo jogo para vários computadores da época. A minha cópia foi comprada no ano passado na virtualantas da Maia, não me deve ter custado mais de 4€ e está completa e em bom estado.

Strider SMS
Jogo completo com caixa, manuais e um catálogo de jogos

A história de Strider como disse acima decorre num futuro próximo (o jogo é passado no século XXI, numa terra pós-apocalíptica), onde o imperador conhecido como Grandmaster Meio tem vindo a semear o terror e conquistado vários continentes. Mas onde há imperadores tiranos, há sempre um grupo de rebeldes que vão tentando derrubar o regime. Aqui existem os Striders, uma classe de guerreiros que misturam o high-tech do futuro com as habilidades ninja. Em Strider encarnamos o melhor guerreiro do grupo, Hiryu, cuja missão é nada mais nada menos que assassinar o tirano. A acção começa na cidade de Kafazu, a primeira a ser invadida pelo Grandmaster, passando por zonas como a Sibéria, uma enorme base aérea e a própria Third Moon, onde Hiryu acaba por defrontar o próprio Imperador.

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Logotipo do jogo. Apesar de mais simples que o original para Arcade, ainda era badass.

Mas o que realmente tornou Strider num sucesso foi a sua fantástica jogabilidade. Hiryu, armado com a sua espada “Falchion” é um guerreiro bastante ágil: Rápido a esquartejar os seus inimigos, bem como capaz de fazer saltos acrobáticos entre outras habilidades como escalar paredes e dependurar-se em tectos usando uma espécie de gancho metálico. Isto em 1989 era algo bastante eye-candy. Estas maravilhas para a versão Arcade e um ou outro port para plataformas +/- dentro da mesma “categoria”, já a versão Master System é bastante mais modesta neste aspecto, onde para apresentarem uns bons visuais sacrificaram na jogabilidade, tornando-a bem mais lenta. O número de inimigos na versão Master System também é bem menor, tornando este jogo algo mais fácil, até porque os próprios boss não são nada de especial nesta versão. Disse fácil? Esqueçam. Os níveis como habitual têm um tempo limite para serem concluídos, e nesta versão deixaram os limites mesmo muito justos, é habitual perderem-se algumas vidas à pala disso.

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Screenshot da primeira zona do jogo

A nível gráfico para uma Master System o jogo não é mau de todo e conseguiram reter muitas das habilidades e manobras do original para Arcade. Infelizmente a jogabilidade não é a melhor tal como referi antes, nem o número de inimigos é satisfatório. Os backgrounds são simplesmente negros, a Master System é capaz de muito melhor. Enquanto que a conversão deste jogo para a Mega Drive (a melhor conversão da altura) ficou a cargo da própria Sega, a versão Master System foi convertida pelo pequeno estúdio inglês Tiertex, que já tinha convertido o mesmo jogo para vários computadores da época uns anos antes (Amiga, Commodore 64, DOS, Spectrum, etc). Já nessas conversões apresentavam estes problemas, portanto é normal que a versão Master System tenha ficado um pouco aquém. A nível de som, não vale a pena continuar a bater no ceguinho. Por esta altura, se têm seguido os artigos neste blogue, já devem ter reparado que digo sempre que o som sempre foi o calcanhar de Aquiles da Master System (SEGA, porque não lançaram o adaptador FM por cá?). Não vale a pena falar, é mau e chega.

Para concluir, Strider é um jogo old-school muito bom que deveria ser jogado por toda a gente. Apenas não na Master System. Se querem mesmo jogar “à old-school” procurem a conversão Mega Drive que é óptima ou joguem o jogo em todo o seu esplendor num emulador de Arcade como o MAME (a versão PC-Engine também é jeitozinha). Este jogo foi lançado também juntamente com o Strider 2 para a Playstation e é uma conversão quase perfeita da versão arcade. O Strider lançado para a NES é um jogo completamente diferente (mas também passado no mesmo universo), e antes de sair o Strider 2 em 1998 para a PS1 e Arcade, a U.S. Gold lançou um Strider II ou Strider Returns para ambas as consolas da Sega e vários computadores da época. É um jogo que não tem a mão da Capcom, pelo que não pertence à saga oficial, e também não é tão bom.

Hexen (Sega Saturn)

sega-saturn-hexenA série Heretic/Hexen é uma série da Raven Software em cooperação com a id Software. À excepção de Heretic II, os restantes jogos da série são FPS com temática medieval e com uma enfase bem maior na exploração e resolução de puzzles, do que propriamente a carnificina pura e dura, que era muito popular na altura. A minha cópia foi adquirida no ebay UK no ano passado. Não me recordo quanto custou, mas penso que não terá sido mais de 7€, até porque infelizmente a capa não está em muito bom estado, de resto está completo.

Hexen Saturn
Jogo completo com caixa e manual

Esta série anda à volta dos “Serpent Riders”, uns vilões quaisquer que dominam o mundo e espalham o terror. Existem 3 Serpent Riders: D’Sparil (derrotado no jogo anterior – Heretic), Korax (o vilão deste jogo) e Eidolon (aparece em Hexen 2). Em Hexen as aproximações dos géneros RPG e FPS são um pouco mais evidentes, com a possibilidade de escolhermos à partida uma de 3 classes: Fighter, Mage e Cleric. Como seria de esperar, as diferentes classes têm pontos fortes e fracos entre si. Fighter é a classe com mais pontos de vida, um melhor ataque, mas o grande potencial das suas armas está no combate corpo-a-corpo, embora ainda tenha uma ou outra arma com projécteis. Mage é o oposto, é mais frágil e um poder de ataque pior. Em contrapartida tem as melhores armas mágicas do jogo. Cleric fica a meio termo dos outros 2, sendo uma classse mais balanceada. Cada classe possui um arsenal de 4 armas exclusivas, mas partilham um arsenal ainda maior de vários power-ups que vão sendo adquiridos ao longo do jogo. Desde os habituais regeneradores de saúde, equipamento (armaduras, escudos, etc), “granadas” mágicas, items que teletransportam o jogador ou inimigos, invencibilidade ou até a capacidade de voar. Como disse anteriormente Hexen é um jogo onde se dá grande ênfase à exploração. O jogo está dividido em 5 capítulos (mais um ou outro nível extra), em que cada capítulo consta com um nível principal com portais que ligam esse nível a outros 2, 3 mapas diferentes que podem ser acedidos a qualquer altura no respectivo capítulo (mais um nível secreto por área). Esses níveis principais têm sempre alguns puzzles que devem ser resolvidos de modo a encontrar o respectivo boss e avançar para a zona seguinte. Estes puzzles são resolvidos ao viajar entre os vários mapas de cada capítulo, de modo a procurar objectos, chaves, ou alavancas que façam abrir novos caminhos num outro nível, etc. Este design do jogo obriga realmente a uma exploração exaustiva de cada nível, e sendo alguns dos níveis algo grandes pode-se tornar confuso o que temos de fazer para avançar no jogo. Muitas vezes que corri os mapas a pente-fino para descobrir uma parede secreta ou um interruptor escondido que não tinha visto antes… andar perdido de um lado para o outro é algo comum em Hexen.

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As várias classes por onde se pode escolher

O texto acima aplica-se para a versão original para PC, que foi a versão que eu finalizei há uns tempos atrás. Esta versão é uma conversão directa, não terão alterado muita coisa, a não ser o design dos mapas que foi um pouco modificado. As outras mudanças são mais técnicas. O jogo usa originalmente uma versão melhorada do motor gráfico de Doom, um FPS 2.5D, com inimigos e items ainda como sprites. As modificações ao motor gráfico permitiram olhar para todas as direcções (na verdade já Heretic tinha isto), mais o uso de “scripted events“, como mudanças do terreno quando o jogador adquire um item importante, ou passa por um determinado local. Hexen foi convertido +/- ao mesmo tempo pela Probe Entertainment para a  PS1 e Saturn, e as 2 versões ficaram aquém da original, mas por incrível que pareça a versão Saturn ainda assim é a superior das duas. O framerate é muito baixo, e os próprios inimigos apenas têm a sprite frontal, o que é uma completa estupidez. A versão PS1 retirou algum do gore, que se encontra presente na versão Saturn. Tanto uma versão como outra possuem várias FMVs contando a história do jogo, na introdução, entre capítulos e no final. As músicas são remixes das músicas originais do PC, contribuem bem para uma atmosfera tensa e aterradora. Apesar de ser um jogo antigo, Hexen tem uma temática bastante sinistra que me agrada. Ainda assim é capaz de provocar uma atmosfera bastante tensa nalguns momentos do jogo.

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Um dos inimigos básicos do jogo

Oficialmente o modo multiplayer de PC não chegou aos ports para as consolas de 32bit, pelo menos não para a PS1. A versão Saturn tem um modo para 2 jogadores secreto, acessível apenas através de códigos de batota. Exige o acessório DirectLink, que liga 2 Saturns entre si, cada uma com uma cópia do jogo, e uma TV. Como não tenho essas condições, não cheguei a experimentar este modo. Mas pelos vistos contém um modo de jogo cooperativo e deathmatch.

Finalizando, Hexen não é dos meus jogos favoritos, principalmente pelo layout dos mapas ser algo confuso, num jogo que exige bastante exploração e backtracking. A temática é do meu agrado, pois sempre tive um interesse especial por jogos de fantasia medieval. Ainda assim recomendaria que procurassem a versão PC. Emuladores de DOS como o DOSBox já dão bem conta do recado, e se for necessário existem vários launchers deste jogo adaptados a resoluções mais altas e vários efeitos gráficos melhorados. Se mesmo assim preferirem uma versão para consolas, então diria que a versão Nintendo 64 é a superior, pois tem um framerate decente, gráficos fiéis ao original, multiplayer, mas porém tem as músicas midi e os interlúdios em texto da versão PC (disquete).

Sega Worldwide Soccer 97 (Sega Saturn)

Sega_Worldwide_Soccer_'97_CoverartTal como disse no post do International Victory Goal, eu não sou um grande entendedor de videojogos de futebol. Ponham-me um PES ou um FIFA à frente e sinceramente não devo notar grande diferença no gameplay. Portanto não estranhem se neste post eu falar pouco da jogabilidade deste jogo, ou disser asneiras completas. Mas hey, os comentários estão aí para me corrigirem. Comprei este jogo na Virtualantas da Maia, acho que me custou uns 4€, não tenho a certeza. Falta-lhe o manual. Comprei o jogo mais pela sensação de nostalgia que me trouxe das tardes passadas em casa de amigos meus, onde este jogo, Daytona USA, Sega Rally e Virtua Fighter 2 eram motivos de muitas horas de diversão. Edit: recentemente arranjei um outro exemplar por 2.5€ que está mais completo.

Jogo com caixa, manual e um pequeno catálogo

International Victory Goal trazia pouquíssimas equipas, já este jogo traz 48 selecções, incluindo a selecção Nacional que nessa altura ainda não dava muito nas vistas. Os nomes dos jogadores são todos fictícios, visto a SEGA não possuir as licenças para o efeito. Contudo é possível editar os nomes de todos os jogadores e guardar isso na memória da Saturn, para quem tiver paciência para tal. A nível de modos de jogo existem os habituais modos de “exhibition” para um jogo amigável, “World League”, para se jogar um campeonato mundial de selecções (não um torneio), “World Cup” – com qualificações como o Mundial, Tournament Cup (realização de torneios customizáveis) e finalmente treino de pontapés de penalti. Vários destes modos de jogo permitem multiplayer que pode ser até 4 jogadores. A jogabilidade é um misto de simulador e arcade. Simulador em toda a parte táctica, o jogo permite configurar uma série de estratégias de posicionamento de jogadores (4-4-2, 4-3-3, etc), tácticas atacantes e defensivas (jogar para o fora-de-jogo adversário, por exemplo). Estas opções realmente fazem a diferença no comportamento dos jogadores controlados por IA em campo. Os jogadores têm também diferentes características entre si, e é possível gerir o seu cansaço. Em campeonatos ou torneios, os jogadores estão também sujeitos a castigos disciplinares pelo acumular de cartões, bem como lesões. A parte arcade do jogo está claro no gameplay em campo. A acção é bastante fluída, e o jogo encoraja bastante o remate à baliza, nem que seja do meio-campo. Os adversários são agressivos na recuperação de bola, já os guarda-redes deixam muito a desejar, sofrendo vários frangos frequentemente. A nível de opções de jogo é possível também escolher vários estádios para se jogar, a câmara de jogo (horizontal, vertical ou diagonal), o clima, etc.

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Menu principal

Os gráficos não são nada de especial, como é óbvio, mas para finais de 1996 não se pedia muito melhor. As animações dos jogadores são fluídas e os estádios são minimamente detalhados. Para os golos existem também algumas animações mais festivas que até dão alguma pinta (menos quando somos nós que os sofremos). Já o som, sinceramente acho que é algo de bem conseguido aqui. O comentador britânico tem pinta e as falas dele até que vão condizendo com a acção do jogo, entre outros pequenos detalhes, como a plateia reagir de maneiras diferentes dependendo de qual for a equipa que jogue em casa. Música só nos menus, mas nas opções do jogo podem ser desligados os comentários e entra a banda sonora em acção. Banda sonora essa a habitual dos jogos “arcade” da Sega na segunda metade dos anos 90. Músicas mais roqueiras cheias de guitarradas como eu bem gosto, e umas outras mais pop/rock à base de teclados que já não sou grande fã.

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Como habitual, os replays são vistos de vários ângulos

Como se devem ter apercebido este é um outro post algo rápido. Para além de jogos desportivos não serem o meu forte a minha vida académica está a ser bastante exigente no tempo livre que me deixa, pelo que só de vez em quando é que poderei vir cá escrever nas próximas semanas. Para concluir este artigo, resta-me só referir que para quem tiver uma Saturn e quiser o melhor jogo de futebol da mesma, fica muito bem servido com este SWWS97, apenas superado pela sua sequela que é practicamente o mesmo jogo com mais uns clubes e campeonatos de alguns países. Fujam dos FIFAs para a Saturn (em especial o FIFA98) que foram ports bastante preguiçosos e ficaram horriveis na máquina de 32bit da Sega.

Wonder Boy III: The Dragon’s Trap (Sega Master System)

wonder-boy-iii-the-dragons-trap-coverA Master System foi a minha primeira e única consola durante muitos anos. Andavam os meus amigos de volta de jogos como Daytona USA ou Final Fantasy VII para a suas Sega Saturn e Playstation, e eu ainda andava de volta de jogos como Sonic 2, Desert Strike ou até Phantasy Star. Ainda assim, haviam alguns jogos mais antigos da década de 80 que me despertavam o interesse mas não conhecia ninguém que os tinha e só os vim a jogar mais tarde. A série Wonderboy da Westone foi uma delas. Wonderboy foi um jogo simples de plataformas desenvolvido para as arcades de 1986. Pouco tempo depois viu conversões para as consolas da Sega SG-1000 e mais tarde Mark III/Master System (entre outras). Uma conversão para a NES também foi desenvolvida por parte da Hudson, contudo como a Sega mantinha os direitos da franchise “Wonder Boy”, pelo que o jogo sofreu algumas alterações das personagens e bosses, bem como um novo nome “Adventure Island”. Desde esse momento que as 2 série seguiram caminhos diferentes. A Hudson manteve o nome Adventure Island e lançou vários jogos com a mesma mecânica do original, já a Westone manteve o nome Wonderboy e evoluiu a série para o mundo “Monster World”, onde os jogos passaram a ser mais que meros jogos de plataforma. Para evitar confusões neste, existe um outro Wonderboy III desenvolvido para Arcade e Mega Drive que segue um pouco as raízes da série, sendo um jogo mais linear. Este artigo refere-se exclusivamente ao “The Dragon’s Trap”. O meu exemplar veio do Ebay, tendo-me custado à volta de 15 libras. Infelizmente possui a capa e manual em mau estado, pelo que eventualmente o substituirei.

Jogo com manual

 

Bom, a história deste The Dragon’s Trap começa onde o jogo anterior ficou (Wonderboy in Monster Land). Wonder Boy no castelo do maléfico Meka Dragon, equipado com todo o equipamento lendário, todos os “corações” e ataque e defesa no máximo. Enfrentamos assim um dos bosses mais fortes do jogo logo no primeiro encontro, mas com o Wonder Boy todo “pimped up” a batalha não é assim um grande desafio. Contudo, Meka Dragon antes de morrer amaldiçoa Wonder Boy, transformando-o num pequeno monstro “Lizard-Man”. Wonder Boy escapa depois do castelo transformado em monstro e todo o equipamento e “corações” que previamente tinha foram perdidos. Assim começa esta aventura, com Wonder Boy à procura da Salamander Cross, o item que lhe poderá restaurar a sua forma humana. A maior parte dos jogos da série Wonder Boy / Monster World são jogos não lineares, que misturam a exploração de jogos de plataforma como Metroid, aliando a características de RPGs de acção como os próprios Castlevania 2D modernos, com armas/ escudos e armaduras, e vários items que alteram o status da personagem. De facto, Wonder Boy é largado num “overworld”, sem muito sítio por onde ir inicialmente. À medida que o jogo vai progredindo vamos adquirindo novas habilidades transformando-nos noutros animais, abrindo assim hipóteses de percorrer caminhos ou alcançar items que de outra forma seriam impossíveis de obter. Existem também lojas espalhadas pelo jogo onde podemos adquirir items/equipamento, igrejas onde podemos fazer “save” do jogo  – na verdade apenas geram uma password com o progresso actual, e outras casas como uma onde poderemos alternar entre as várias formas de animais que vamos adquirindo ao longo do jogo. Como devem calcular, cada animal tem pontos fortes e fracos, a impossibilidade de utilizar algum equipamento, ou habilidades próprias, tais como imunidade a lava, voar, nadar, ou esgueirar-se por portas e entradas minúsculas. Os animais que vamos “adquirindo” ao longo do jogo são: Lizard-Man, Mouse-Man, Piranha-Man, Lion-Man, Hawk-Man e finalmente o “Hu-Man” – a forma humana que embora seja forte, não possui nenhuma habilidade especial. Tal como Zelda também existem pelo jogo “Heart Containers”, que aumentam os pontos de vida de Wonder Boy.

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Graficamente, para um jogo de 1989, posso dizer sem problema algum que foi um dos jogos mais bonitos da era 8-bit. As personagens carismáticas com sprites detalhadas (o mesmo para os inimigos e bosses), os “níveis” bem pensados, bastante coloridos e variados entre si, tornam este Wonder Boy numa boa experiência mesmo ao fim destes anos todos. Visitamos vários castelos, cavernas, selvas, templos, passagens sub-aquáticas, pirâmides e esfinges, muitas dessas zonas com vários caminhos a explorar e items a descobrir, consoante o animal que incorporamos. A nível de som, quem conhece a Master System sabe que o seu chip de som nunca foi lá grande coisa (culpa da Sega que não quis lançar a Master System já com o chip FM embutido no ocidente), mas neste jogo o pessoal da Westone conseguiu dar a volta ao problema e apresentar várias melodias agradáveis que concerteza fazem parte das memórias de muitos jogadores de Master System por esse mundo fora. Os controlos são óptimos para um jogo de plataformas, com precisão e inércia de movimento no ponto certo. O combate é simples – espada e escudo (ou não, dependendo do animal). A exploração e o grinding para obter dinheiro para comprar equipamento superior, tornam este jogo numa óptima experiência, um pouco viciante, até.

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Este “padre” tem um aspecto curioso

Existem algumas conversões deste jogo: em 1992 foi lançada uma conversão directa para a Master System portátil, ou seja, a Sega Game Gear. Apesar de o jogo em si ser o mesmo, foram feitas algumas modificações, principalmente a nível de artwork, tanto no title screen como nas lojas. Antes disso, em 1991 saiu para a TurboGraphX 16 / PC Engine da NEC uma conversão feita por parte da Hudson (os mesmos por detrás da série Adventure Island) que como se as séries Wonder Boy/Monster World e Adventure Island já não fossem confusas por si só, esta versão do jogo chama-se Adventure Island no mercado japonês e Dragon’s Curse no ocidente. É o mesmo jogo que na versão Master System, mas devido ao hardware melhorzinho da TG16 o jogo apresenta gráficos mais detalhados, embora tenham alterado mais uma vez o aspecto da personagem principal e bosses. Em 2007 na colecção SEGA Ages 2500 para a PS2 japonesa saiu uma compilação completa de todos os jogos da série Wonder Boy / Monster World, e na Nintendo Virtual Console existem tanto a versão Master System como a TG16 para download. Para quem gosta de jogos de plataforma e aventura, recomendo vivamente que joguem esta série. Em Wonderboy III: The Dragon’s Trap têm o melhor jogo da série na minha opinião.

 

Action Fighter (Sega Master System)

action-fighter-coverTempo de mais um post rápido de um jogo do fundo da gaveta (do fundo mesmo!). Action Fighter é um shooter vertical da Sega saido originalmente em 1986 para a Arcade e Master System (e posteriormente para vários computadores da época). É claramente inspirado por outro jogo famoso um pouco mais antigo, o Spy Hunter da Midway, porém tem algumas diferenças notáveis. Este jogo chegou-me às mãos através de um pack de 7 jogos que comprei no miau.pt há uns anos, na altura tinha-me ficado por 5€ o pack completo, mais os respectivos portes de envio. Apenas lhe falta o manual, infelizmente.

Action Fighter SMS
Uma das capas mais manhosas de sempre

Tal como em Spy Hunter, assumimos que o protagonista de Action Fighter é uma espécie de agente secreto. O jogo tem 5 níveis, cada um com um objectivo de destruir algumas armas de destruição massiva, tais como submarinos, tanques de mísseis, etc. As missões começam sempre com uma moto, num cenário urbano, com vários outros veículos na estrada. A moto é um veículo frágil, portanto um hit dos inimigos ou um despiste e lá se vai uma vida. É aí que entra a parte do shooter, apesar de a maior parte dos veículos que vão aparecendo na estrada não me parecerem inimigos (até ambulâncias lá andam), não existe qualquer penalização por destruí-los (ao contrário do que acontece em Spy Hunter). Agora vem a parte gira: ao destruir os “inimigos” que vão surgindo no ecrã, eles vão deixando várias letras. Ao coleccionar as letras de A até D transforma a frágil moto num carro desportivo mais robusto (não explode ao primeiro toque em inimigos) e com mais poder de fogo. Ainda na estrada de vez em quando surge um camião que diz “SEGA”. A ideia é conseguirmos entrar no camião em andamento (o pessoal old school lembra-se do Kitt a fazer isso), com o objectivo de ganhar mais poder de fogo.

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Briefing da primeira missão

Depois de coleccionar as letras E e F o carro é transformado num avião e aqui o jogo toma completamente uma proporção de shooter vertical. Tal como em vários outros shooters da época, pode-se disparar em 2 níveis diferentes: à altura da nave e largar bombas para inimigos que estejam no solo. Também é possível adquirir vários outros power-ups quando se está em voo. Enquanto se está no ar basta novamente 1 hit para voltar ao início da secção aérea. O esquema de vidas é que é curioso. No início de cada missão temos um timer. Enquanto esse timer não chegar a zero, podemos morrer as vezes que quisermos que não tem problema. Depois desse tempo já é a “doer”. Felizmente várias vidas podem ser adquiridas quer em powerups quer na pontuação corrente.

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"Easy right!"

Passando para o aspecto técnico da coisa e tendo em conta que o ano era 1986, Action Fighter não é muito mau. Não tem gráficos muito variados, é verdade, mas as sprites são detalhadas o suficiente e o jogo é bastante colorido, algo que nem muitas consolas da altura podiam dar-se ao luxo de fazer. Já o som é aquela eterna pedra no sapato. Para quem está habituado ao chip sonoro da Master System até que pode nem desgostar. A jogabilidade em si não é muito boa, principalmente na parte terrestre, onde é muito fácil perder o controlo do veículo, podendo ter consequências fatais. No final de contas, Action Figher não é um jogo que tenha envelhecido muito bem, e seja apelativo para jogar nos dias de hoje. Recomendo apenas a coleccionadores ou fãs do género.