Yakuza (Sony Playstation 2)

Yakuza-PS2Desde a descontinuação da Dreamcast que a Sega andou aí um período à deriva, com vários jogos medianos e alguns mesmo mauzinhos. Ainda assim, alguns bons jogos foram surgindo e na minha opinião nesta era “HD” a Sega está a voltar a lançar jogos de qualidade com maior regularidade. Este Yakuza na minha opinião foi dos poucos jogos realmente originais que a Sega lançou desde o desmantelamento da Dreamcast. A minha cópia do Yakuza foi comprada no ano passado na Amazon UK, não me recordo quanto terá custado ao certo, mas não foi acima de 10€. Está em óptimo estado.

Yakuza PS2
Jogo com caixa e manual

Yakuza é um jogo que tenta misturar a vida do crime organizado de Grand Theft Auto, com a aventura “livre” numa cidade tal como Shenmue, e um sistema de batalhas aleatórias como num RPG. Confusos? A história coloca-nos na pele de Kazuma Kiryu, um membro da Yakuza do Clã de Tojo, mais precisamente da famíla Dojima. Kazuma é um Yakuza honrado e, ao fim de vários anos de serviço à família Dojima, Kazuma recebe um “serviço” que lhe gerará um bom lucro para começar a sua própria família. As coisas estavam a correr muito bem, quando Nishiki, o melhor amigo de Kazuma, enlouquece e comete um crime passional, assassinando o seu Oyabun, Dojima. Oyabun é o chefe da família: o “Padrinho”, digamos assim. Por motivos pessoais, e para salvar a pele de Nishiki, Kazuma decide tomar as culpas do crime, acabando por passar 10 anos na prisão, sendo expulso desonradamente da Yakuza, e com a sua cabeça a prémio. Quando sai da prisão, encontra o Tojo Clan em plena guerra interna, com 10 Biliões de Yenes desaparecidos, o “Padrinho” do clã assassinado, e disputas entre famílias para a liderança. Kazuma é apanhado no meio deste alvoroço, que só aumenta quando descobre uma menina de 9 anos de nome Haruka, a qual terá de proteger a todo o custo.

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Kazuma e Haruka. Nas cut-scenes as personagens têm mais detalhe, principalmente na sua animação facial.

De facto, a história deste jogo na minha opinião é o seu forte. Mas passemos à jogabilidade. Yakuza passa-se num distrito fictício de Tóquio – Shinjuku – que por sua vez é bastante influenciado pelo distrito real Kabukicho e as suas “red light“. Kazuma – a partir de um certo ponto do jogo – pode explorar livremente toda esta área da cidade, desde ir aos locais certos para prosseguir na história, bem como andar literalmente a pastar, ir aos bares de acompanhantes, casinos ilegais, centros Arcade, fazer side-quests, ou simplesmente andar à pancada nas ruas com Yakuzas e outros gangsters aleatórios que nos vão desafiando. Este modo aventura tem um problema, a câmara fixa na maior parte dos casos. Quando passamos para o modo batalha, já temos algum controlo da câmara. Este modo batalha é provavelmente aquilo que as pessoas mais se queixam neste jogo. Isto porque o controlo de Kazuma é bastante rígido, quase “Tank Controls”. Os combos são bastante mecânicos e demorados – um exemplo de comparação é os golpes de espada dos Hunters em Phantasy Star Online – lentos, e com uma direcção quase constante. Isto acaba por deixar várias vezes Kazuma e os seus adversários a dar vários pontapés e murros na atmosfera. Existe a possibilidade de fazer “Lock-on” aos inimigos, mas está mal-executado e muitas vezes Kazuma nem fica bem “alinhado” com o alvo, o que pode acabar por resultar em combos inúteis, mais uma vez. No início os inimigos não são muito agressivos, não há problema, mas lá para o final existem alguns bosses que põe mesmo os nossos reflexos (e paciência!) à prova. Ainda assim, o combate tem várias coisas boas, como a possibilidade de uso de armas, desde armas brancas, armas de fogo, passando por uma infindade de objectos nas ruas/bares/etc como cadeiras ou sinais de trânsito. Cada inimigo derrotado dá pontos de experiência que podem ser usados para aprender novos golpes e habilidades, para além de fortalecer Kazuma. Novos golpes também podem ser aprendidos de outras formas, é uma questão de estarem atentos às personagens e side quests que vão surgindo. Para além disto, existem várias side-quests que, apesar de não serem obrigatórias, são bastante úteis pois recompensam com pontos de experiência preciosos, bem como dinheiro. Mini-jogos é coisa que não falta, com jogos de casino como Slot Machines, Roulette e Blackjack, um “Batting Center” para dar umas tacadas de Baseball, bem como uma série de coisas semi-pornográficas para fazer, tais como visitar um clube de strip, engatar miúdas em bares de acompanhantes (uma espécie de dating-sim) e receber massagens suspeitas por uma massagista avantajada. Não existe nudez, mas a “mensagem” está implícita. Não sou um grande fã de dating-sims, mas em Yakuza foi algo sub-aproveitado. Digo isto pois não há grande incentivo a fazê-lo, gasta-se imenso tempo e dinheiro para pouca recompensa. Mas não interessa.

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A primeira rua que exploramos no jogo. O mapa no canto inferior esquerdo mostra os locais que podemos visitar.

Passando para os visuais, os mesmos não são grande coisa, mas aceitáveis numa PS2. As personagens estão minimamente aceitáveis, mas esperem por muitos “serrilhados” na mesma. Ao passear pela cidade vão ver que as pessoas que nos rodeiam muitas vezes estão com um detalhe horrível, mas realmente num jogo sand-box numa PS2 não se pode pedir muito melhor. Grande parte do jogo é passada a ver cut-scenes cinematográficas, a maior parte com o próprio motor gráfico do jogo, outras com animações em CG. Mas a qualidade das CGs é tão foleira (lembra os tempos de PS1 e Saturn), que acabo por preferir as in-game. Para além de gráficos medianos que nitidamente ficariam muito melhor num hardware superior, Yakuza tem imensos loadings. Viajar pela cidade acaba por se tornar um pouco enfadonho por vezes, pela acção ser interrompida sempre que abandonamos uma secção da cidade para fazer o loading da seguinte. A nível de som gosto da banda sonora do jogo. As faixas mais rockeiras funcionam bem nas cenas de pancadaria, e a música mais contida na exploração da cidade. Já o voice acting, tenho reacções mistas. Até que bem competente, mas a Sega cometeu o erro de regravar as vozes para inglês nas releases ocidentais. Não deixa de ser estranho vaguear pelas ruas cheias de publicidade e sinais em japonês e sermos abordados por gangsters com vozes do ghetto “Yo muthafucker!”. Felizmente nos jogos seguintes a Sega teve o bom senso de manter o voice acting original e utilizar as legendas como tradução. Para os jogadores PAL, uma coisa que recomendo bastante é para os que tiverem televisões minimamente modernas que joguem o jogo na opção “NTSC”, ou seja com a frequência de 60Hz. Muitos jogos que saem por cá não são optimizados para as televisões PAL e acabam por ser um pouco mais lentos. Em Yakuza nota-se bastante a diferença de fluidez de movimentos num sinal e no outro.

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Porrada!

Como conclusão, devo dizer que de todos os jogos que joguei até agora na PS2 (e ainda me faltam jogar muitos mesmo dos que já comprei), o Yakuza foi dos jogos que mais gozo me deu jogar. Mesmo tendo gráficos medianos, e um sistema de batalha algo rígido, a excelente história, a atenção ao detalhe, as missões paralelas e o prazer de vaguear numa baixa de Tóquio virtual tornam este jogo num dos meus preferidos da plataforma. Nunca fui um grande fã de jogos como Grand Theft Auto, talvez devido ao exagero e mesmo por retratar o mundo do crime norte-americano. O mundo dos Yakuza sempre me  pareceu mais apelativo, talvez pelas suas raízes e pelo código de honra que muitos seguem. Isso e todo o submundo de Tóquio associdado. Apesar de ser um jogo violento, não chega aos exageros totais de séries como GTA, embora Yakuza também seja um pouco irrealista ao tornar as pessoas muito resistentes a tiros de armas de fogo, mas hey, é um videojogo. Yakuza tornou-se numa série de sucesso no mercado oriental, mas por cá tem-se tornado mais despercebida. Ao menos os jogos principais têm saído por cá, o que já não é mau.

Sega Worldwide Soccer ’98 Club Edition (Sega Saturn)

sega-saturn-sega-worldwide-soccer-98Vamos lá para uma análise “blitzkrieg” pois o tempo é de estudo para mais uma época árdua de exames académicos que se avizinha. O jogo que falarei hoje é o Sega Worldwide Soccer 98 para a Sega Saturn. Para quem conhecer a série, sabe que este jogo pouco tem de melhor do seu antecessor, o Worldwide Soccer 97, que já foi previamente analisado por cá. Assim sendo, vou-me focar mais nas poucas diferenças entre os 2 jogos e o que este trouxe de novo. A minha cópia foi adquirida no miau.pt no ano passado. Sinceramente não me recordo quanto me terá custado mas sei que ficou barato e o jogo está completo e em bom estado.

Sega Worldwide Soccer 98 Saturn
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Este jogo é pouco mais que um update do seu predecessor. Tal como o subtítulo indica (Club Edition) para além das selecções existentes no jogo anterior, também é possível jogar com as equipas de vários campeonatos, nomeadamente o Inglês, Espanhol e Francês, mas mais uma vez o jogo não obteve licença da FIFA portanto tanto os clubes como os nomes dos jogadores no geral são falsos. De resto o jogo é practicamente idêntico ao Worldwide Soccer 97. Existem os mesmos modos de jogo, desde jogos amigáveis, torneios, campeonatos e penalties. A jogabilidade manteve-se practicamente inalterada, sendo essa a maior falha deste jogo. No entanto nem é má de todo, sendo um jogo bastante fluído. O problema é que mantém os mesmos problemas do jogo anterior: peca no pouco controlo que podemos ter no remate bem como na inteligência artificial dos guarda-redes. Enquanto Worldwide Soccer 97 foi considerado pela crítica como o melhor jogo de futebol desse ano, os concorrentes aprenderam com os erros e evoluiram bastante, com a Electronic Arts a lançar um FIFA 98 muito competente (excepto a versão da Saturn que é um aborto) e a Konami com os International Superstar Soccer com uma melhor jogabilidade.

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À semelhança do jogo anterior podemos alterar a câmara do jogo para algumas (poucas) vistas diferentes

A nível gráfico sinceramente não noto grande diferença, os 32bit não deixam muitas saudades no que diz respeito ao 3D e a Saturn também não faz muito melhor. A banda sonora mantém-se variada e com o feel “Sega” dos anos 90, bem como em conjunto com uma narração de 2 comentadores britânicos que pelos vistos até são gajos conhecidos por lá. É um jogo competente nestes 2 aspectos. Ainda assim, na minha opinião é o melhor jogo de futebol da Sega Saturn, mas para quem tiver a sua prequela não perde muito para este.

Shinobi (Sony Playstation 2)

Shinobi PS2Com o anúncio da descontinuação da Dreamcast e da mudança de ramo da SEGA para se focar inteiramente em software (no mercado caseiro) levou a que imensos jogos que estavam em produção para a Dreamcast fossem cancelados, mesmo que estivessem quase prontos, tal como aconteceu como o Half-Life, por exemplo. Muitos dos próprios jogos da Sega viram conversões para as outras consolas concorrentes, bem como o cancelamento de jogos que estavam em produção para a Dreamcast e recomeçar o trabalho noutras plataformas. Shinobi foi um deste jogos, tendo começado a ser produzido em 2001 para a Dreamcast, acabando por sair na PS2 algum tempo depois. A minha cópia foi adquirida neste ano, no eBay UK, tendo-me custado algo em torno dos 6€ mais portes de envio. O jogo está em bom estado e completo, trazendo juntamente um poster com um catálogo de outros jogos da SEGA para a PS2, na parte de trás.

Shinobi PS2
Jogo completo com caixa, manual e poster/catálogo (dobrado)

Simplesmente chamado de “Shinobi” este jogo é uma espécie de reboot da série. Apesar de se basear no clã ninja “Oboro” como nos restantes títulos, a história não segue Joe Musashi mas sim um ninja todo estiloso de nome Hotsuma. Hotsuma e o seu irmão Moritsune, os herdeiros do clã Oboro tiveram de realizar um duelo até à morte para decidir quem seria o futuro líder do clã, de acordo com as regras. Hotsumo venceu o duelo (embora sinta remorsos) e anos mais tarde acontece uma catástrofe no Japão que dizima a cidade de Tóquio, surgindo também um misterioso palácio dourado que albergava o feiticeiro Hiruko. Hiruko é um tirano que tinha sido derrotado e selado anos antes, pelo próprio clã Oboro, e na altura do seu regresso aniquilou todo o clã Oboro, deixando apenas Hotsuma como sobrevivente. Pior, Hiruko controla os cadáveres dos próprios ninjas de Oboro, motivando ainda mais o desejo de vingança por Hotsuma.

Shinobi PS2 Poster
Poster que veio com o jogo - obrigado Sega pelo mimo

Shinobi sempre foi uma série com jogos difíceis, mas este jogo abusa nesse quesito. Hotsuma é um ninja versátil e facilmente controlável, mas ainda assim o jogo consegue ser bastante castigador. A espada de Hotsuma é uma arma amaldiçoada de nome “Akujiki”, que se alimenta das almas de quem é abatido por esta. Contudo, se a espada estiver muito tempo sem receber “alimento”, é a vida do próprio Hotsuma que paga, indo diminuindo com o tempo. Isto obriga a que o jogador procure sempre o combate e não perca muito tempo em exploração de cenários. Hotsuma é um ninja bastante versátil, podendo dar saltos duplos, andar (e saltar) entre paredes, bem como usar o stealth dash, uma habilidade que faz o ninja mover-se momentaneamente de forma bastante rápida, deixando um rasto “holográfico” para trás. Esta manobra pode ser usada para esquivar de ataques de adversários, ou mesmo para ajudar no combate em si. Quando derrotamos um inimigo com a espada, este fica momentaneamente paralisado. Devemos aproveitar esse tempo para derrotar outros inimigos (sempre com a espada) que estejam no ecrã. Ao derrotar todos, é aplicada a técnica TATE, que consiste em ver os inimigos a desfazerem-se todos ao mesmo tempo, numa perspectiva cinematográfica. Aplicar TATEs dá mais pontos e mais “vida” à espada. Para além dessa espada Hotsuma pode coleccionar várias Kunais espalhadas ao longo dos níveis, que podem ser usadas para paralisar brevemente os inimigos (algo bastante útil nalguns). Para além das Kunais existem scrolls de magia que podem ser também coleccionadas (num máximo de 3). Existem 3 magias diferentes que podem ser realizadas, um pouco como à moda antiga, tal como ataques de fogo que danificam todos os inimigos numa certa àrea, ou magia para dar uma invencibilidade temporária.

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Hotsuma e um inimigo chato.

Estas técnicas parecem ser armas poderosas, e na verdade os controlos do jogo até que são bastante precisos, contudo o design dos níveis e as ondas de inimigos que começam a aparecer tornam o jogo bastante difícil e frustrante. Embora seja possível fazer “lock-on” a um determinado inimigo, nem sempre é boa ideia fazê-lo pois corremos o risco de ser “sufocados” pelos restantes inimigos que se aproximam vertiginosamente. Muitos níveis têm abismos sem fundo, algo que eu odeio profundamente quando são usados à exaustão, e para se completar esses níveis é obrigatório dar saltos cirúrgicos que englobam o uso de técnicas de wall jumping, double jumping e stealth dash. Os níveis estão divididos em 2 actos, sendo que no final de cada acto há sempre uma luta contra um boss. Não existe qualquer checkpoint ao longo dos níveis, pois uma morte seja provocada por quedas ou por combate resulta sempre em começar o nível do início. É um jogo bastante exigente, mas ao menos temos vidas ilimitadas e existe um “checkpoint” antes de cada combate contra um boss. Contudo se desligarmos a PS2 a meio do boss teremos de rejogar todo o nível novamente.

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Exemplo de um TATE

Embora o jogo não encoraje uma grande exploração devido à espada nos sugar vida e aos níveis serem traiçoeiros ao ponto de não querermos arriscar uns quantos saltos extra, a verdade é que existem várias medalhas espalhadas nos níveis que vão desbloqueando vários extras. Umas são fáceis de se obter, outras nem por isso. Os extras incluem a hipótese de rejogar os níveis já concluídos, rever as cut-scenes, artwork, bem como jogar com o irmão de Hotsume, ou com o clássico Joe Musashi. Joe comporta-se de maneira diferente dos 2 irmãos, ao não utilizar uma espada que consuma as almas, bem como as suas kunais não paralisam os inimigos, apenas dão dano. Finalmente, ao descobrir todas as medalhas nos vários níveis de dificuldade (nem quero imaginar como é o jogo em Hard ou Super) desbloqueamos os EX Stages, uns níveis extra semelhantes às VR Missions de Metal Gear Solid.

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A hipótese de se jogar com Joe Musashi é um incentivo à exploração em Shinobi

Graficamente o jogo não é nada de especial, embora os modelos de Hotsuma e dos restantes bosses/personagens principais estão bem detalhados. Os restantes inimigos e cenários já são mais simples, o que até se pode compreender, visto ser um jogo com raízes na Dreamcast e em 2002 também não havia muito melhor numa PS2. A única coisa que me chateia nesta questão é mesmo a pouca variedade de texturas e de design nos próprios níveis. Com toda a acção, é frequente a câmara mudar de ângulo e ficarmos sem saber muito bem de onde viemos e para onde devemos ir em seguida. A nível de som o jogo tem uma banda sonora algo old-school, misturando temas como música tradicional japonesa com faixas mais rock ou electrónica. Já o voice acting, acredito que o original japonês esteja excelente. Não é estranho que a Sega inclua nas opções do jogo que o audio seja o japonês ou o inglês. Isso acontece na versão americana de Shinobi, aqui a Sega decidiu incluir outros idiomas como o francês ou o espanhol e retirou o original japonês. Se já o voice-acting em inglês é um pouco mau, nem me atrevi a espreitar os outros.

Concluindo, não posso recomendar este Shinobi a todos os públicos. Fãs da série Shinobi e da temática ninja em geral, poderão apreciar este jogo, embora sejam necessárias doses industriais de paciência e de auto-controlo para não desatar ao pontapé pela casa. Fãs de jogos old-school com graus elevados de dificuldade também poderão apreciar este desafio. Claro que os fãs hardcore da Sega também deverão experimentar este jogo, nem que seja para ter um cheirinho do que seria o Shinobi se a Dreamcast se aguentasse por mais um ou 2 anos. Este Shinobi teve uma sequela também para a PS2, de nome Nightshade (ou Kunoichi no Japão), que já apresenta uma mecânica de jogo algo diferente e menos castigadora. Mas ainda não tive a oportunidade de o jogar.

The Simpsons: Bart vs the Space Mutants (Sega Master System)

Simpsons SMSBart vs The Space Mutants é um dos primeiros videojogos da famosa série (senão mesmo o primeiro, não tenho a certeza se o excelente beat ‘em up da Konami nas Arcades tenha saído primeiro). É um jogo de plataformas que saiu nas mais variadas plataformas dos inícios da década de 90, entre as quais a versão Master System que aqui trago. Esta versão em particular é uma das “Portugueses Purples” que já tenho falado neste espaço (quem não estiver recordado ou simplesmente não o tenha visto antes, pode ver aqui). Foi adquirida no Miau.pt, ainda neste ano de 2011, pela quantia de 5€  se a memória não me falha. Infelizmente falta-lhe o manual, mas em contrapartida traz um poster/catálogo de jogos e acessórios da Tec Toy, a distribuidora brasileira das consolas Sega. EDIT: recentemente fiz uma troca com um amigo, que me arranjou também a versão normal do jogo.

Bart vs the Space Mutants SMS
Jogo com caixa e poster/catálogo (dobrado)

A história deste jogo é simples. Bart, com os seus novíssimos óculos de visão Raio-X, em vez de estar a espreitar os balneários das raparigas, como qualquer rapaz da idade de Bart faria numa situação dessas, descobre que alienígenas estão-se a preparar para invadir a Terra. Os ETs apenas precisam de descobrir uma série de objectos na terra para construirem a sua poderosa arma com que planeiam conquistar o planeta, e como apenas Bart sabe da sua existência, cabe-lhe a ele estragar os seus planos.

The Simpsons Bart vs Space Mutants - Sega Master System
Jogo com caixa e manual, versão normal PAL

A jogabilidade é a de um side-scroller, mas este jogo é algo peculiar. No primeiro nível, onde visitamos muitos locais familiares de Springfield, o objectivo é pintar todos os objectos roxos para vermelho. Isso pode ser feito com o spray de Bart ou com outros objectos que podemos adquirir, ou mesmo interagindo com objectos do cenário. No 2º nível já temos de apanhar todos os chapéus espalhados num centro comercial, incluindo os que algumas pessoas possam ter vestidos. No terceiro nível, passado numa feira Popular, o objectivo é apanhar ou rebentar o maior número de balões azuis, o quarto nível é passado num museu e tem de se coleccionar placas que digam “Exit”. Finalmente no último nível, passado na central nuclear o objectivo é apanhar várias “power rods” radioactivas. Este jogo é mais que um side-scroller e tem algumas boas ideias para usar objectos ou interagir com o cenário, infelizmente peca bastante por ser um jogo difícil e com alguns saltos bastante precisos. Ainda assim, a versão Master System deve ser das menos frustrantes de se jogar.

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A família reunida na “cut-scene” de abertura

Os gráficos são bastante coloridos e “cartoony”,  o que contribui bastante para o jogo. Sinceramente neste campo não tenho nenhuma razão de queixa, não se pode pedir muito mais a esta consola. A nível de som, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido, é dos poucos jogos para a Master System que tem boas músicas sem usar o chip FM. As músicas são bastante agradáveis e ficam no ouvido, já os efeitos sonoros não são nada de especial, mas escapam. O que irão concerteza sentir a falta é da música “oficial” da série, coisa que, devido a direitos de autor, apenas a versão para NES possui (mas não tenho a certeza desta parte).

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Um shot do primeiro nível

Os Simpsons tiveram imensos videojogos lançados e durante muitos anos apenas o original para as Arcades vingou tanto nas críticas como no público em geral. Este Bart vs the Space Mutants não foge a essa regra, tem várias ideias interessantes mas não são executadas da melhor forma e a jogabilidade algo travada e o nível de dificuldade não ajudam. Ainda assim, na minha opinião esta versão Master System nem é das piores e tem para mim um grande valor nostálgico. O jogo saiu originalmente para NES, tendo sido convertido para vários computadores como Atari, Amiga, Spectrum e afins, bem como estas versões para a Master System e Game Gear. A versão Mega Drive é sem dúvidas a melhor graficamente, mas a jogabilidade ainda é pior, na minha opinião.

Sonic Adventure DX (Nintendo GameCube)

sonic_adventure_dxO Sonic Adventure original foi um dos jogos de lançamento para a Dreamcast, precisamente um dos mais esperados para a plataforma, pois viria a ser o primeiro jogo da série principal em 3D, após umas aventuras menos conseguidas para a Saturn. Sonic Adventure marcou uma nova era nas aventuras do ouriço azul, um novo visual e novas mecânicas de jogo que vieram para ficar. Após o sucesso da conversão de Sonic Adventure 2 para a Nintendo GameCube, a Sonic Team decidiu lançar uma conversão “melhorada” para esta plataforma, 4 anos após o lançamento original. A minha cópia foi adquirida no ebay, há uns meses atrás, tendo-me custado algo como uns 7€. Infelizmente por distracção minha acabei por comprar uma versão que para além de ser “Player’s Choice”, não vinha com o manual.

Sonic Adventure DX
Jogo e caixa

 

Sonic Adventure teve o seu início como “Sonic RPG”. Desde cedo que a Sonic Team decidiu fazer um jogo bem mais épico do que um simples jogo de plataformas, com vários diálogos, e uma componente de exploração de vários hubs que servem de base para os action stages. Este jogo também de certa forma é responsável pelo infame Sonic cycle, pois muitos dos problemas repetidos dos vários Sonic em 3D começaram por aqui: Vários abismos sem fundo, câmaras terríveis e os amigos do Sonic com jogabilidades muito estranhas. Mas já lá vamos, em primeiro lugar falemos da história por detrás deste jogo: O vilão Dr. Eggman (ou Robotnik, como nos velhos tempos) descobre uma criatura mística que estava adormecida há mais de 3000 anos, de nome Chao. Alimentada pelas 7 Chaos Emeralds a criatura aumenta o seu poder, até se tornar numa autêntica máquina de destruição em massa. Eggman procura então as 7 esmeraldas para usar o poder de Chao para os seus próprios planos de dominação mundial, claro que é aí que Sonic e companhia entram ao barulho. Este jogo inicialmente apenas pode ser jogado por Sonic, mas à medida que o jogo vai avançando várias outras personagens vão sendo desbloqueadas, tais como os já conhecidos Tails, Knuckles, Amy e os novos E-102 Gamma, um robot rebelde do Dr. Eggman, e o Big the Cat, um gato enorme, gordo, burro e com uma fixação qualquer por pesca. Todas as personagens contribuem para a história principal, vendo a acção dos seus próprios olhos e complementando os buracos deixados nas histórias dos outros. Finalizando a história das 6 personagens, o capítulo final com o verdadeiro final é desbloqueado.

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Esta cena é memorável

Cada personagem tem o seu próprio modo de jogo, alguns deles reaproveitados em jogos futuros como o próprio Sonic Adventure 2. Os vários níveis do jogo são também reaproveitados para as várias personagens, apresentando diferenças entre si que se reflectem na sua jogabilidade. Sonic é o que naturalmente apresenta a melhor jogabilidade, com uma boa dose entre a velocidade estonteante e elementos de platforming. Já os níveis de Tails não são assim tão diferentes dos níveis de Sonic. O objectivo é sempre Tails vencer Sonic ou Robotnik numa corrida até ao final do nível, aproveitando a habilidade de Tails voar para aproveitar vários atalhos. Os níveis de Knuckles são de exploração: Knuckles tem de encontrar 3 pedaços da Master Emerald espalhados no nível, com a ajuda de um radar. Os níveis de Amy são um algo chatos, Amy tem de fugir de um robot  de nome Zero que a persegue constantemente. E-102 Gamma apresenta uma jogabilidade interessante que mistura as plataformas com elementos de shooting, já o Big the Cat é sem sombra de dúvidas a coisa mais imbecil que colocaram neste jogo. Todos os seus níveis são uma espécie de simulador de pesca onde o objectivo é pescar o sapo amigo de Big. Pfff… pesca.

Este jogo marca também a introdução de várias novas técnicas para Sonic e companhia, como o homing attack (um ataque parecido com um míssil teleguiado que Sonic pode fazer enquanto está no ar), ou o light dash, onde Sonic corre muito rapidamente por um caminho formado por anéis. Vários power-ups podem ser encontrados ao longo do jogo, que conferem novas habilidades Às personagens, ou melhorias das habilidades existentes. Para além disso, existem vários outros sub-níveis que podem ser jogados e que apresentam jogabilidades completamente diferentes, como os níveis de shooting de Sonic/Tails, ou as corridas de Karts no parque de diversões. Ainda mais, Sonic Adventure possui um simulador próprio de bichinhos parecido ao Tamagotchi, desta vez com os Chao. Este simulador é algo independente do jogo normal, e ainda tem alguma complexidade, podendo criar Chao completamente diferentes entre si, e ainda usá-los em mini-jogos específicos. Sonic Adventure ainda possui também um modo “Trial”, que consiste em rejogar os níveis previamente finalizados com alguns desafios, como completar o nível em x tempo, ou com mais de y anéis, etc.

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Sonic a interagir com humanos - o princípio do fim

Passando para o aspecto técnico, Sonic Adventure é um jogo que saiu originalmente no final de 1998 para a Dreamcast no Japão. Nessa altura era um jogo impressionante graficamente, mas hoje em dia deixa muito a desejar. Sonic e companhia apresentam várias animações faciais nas cut-scenes, já o pobre Eggman deixaram-no sempre com a mesma cara o jogo todo, não sei porquê. Esta conversão para Gamecube apresenta uma ligeira melhoria nos gráficos, nomeadamente nos efeitos de água e nas próprias personagens principais, que estão bem mais “brilhantes” reflectindo melhor a luz que lhes incide. Fora isso é o mesmo jogo da Dreamcast, visualmente falando. O que estraga completamente a experiência é a câmara ser a pior câmara que eu já pude experimentar, e o facto de o framerate ser bastante inconstante, chegando mesmo a sofrer de vários slowdowns em algumas zonas, algo que não acontecia na Dreamcast. A nível de som, felizmente já é outra conversa. Sonic Adventure tem algumas músicas bastante catchy, obviamente que prefiro as mais rockeiras. O voice-acting não é grande coisa, mas para o público alvo do jogo não seria necessário muito mais.

Para justificar a compra deste jogo a Sega incluiu várias novidades para esta conversão, nomeadamente um “Mission Mode” que como o nome indica consiste em fazer algumas pequenas “quests” ao longo do jogo, e interacção com a Gameboy Advance e o Chao Garden dos Sonic Advance. Ao ir progredindo no jogo principal, completar os trials e as missions, vamos adquirindo emblemas. Esses emblemas vão desbloqueando todos os jogos de Sonic e companhia para a Game Gear, sendo esse o maior chamariz desta conversão.

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Checkpoints são essenciais num jogo como este

Sonic Adventure é um jogo algo datado, com várias falhas a nível de jogabilidade e uma câmara horrível. No entanto tem vários níveis muito bons e que merecem ser jogados. A conversão para Gamecube é infeliz, e a inclusão de todos os jogos da Game Gear como desbloqueáveis não é suficiente. Sonic Adventure DX saiu também para PC com os problemas de framerate melhorados. Esta versão foi também lançada no ano passado na XBLA e PSN, embora sem os jogos para Game Gear. Ainda assim, a nostalgia leva-me a preferir a versão original.