Já há algum tempo que não trazia cá algo da Sega Master System, portanto vamos hoje para um jogo mais old-school. A série começou no final da década de 70, inícios dos anos 80 com o jogo Arcade Monaco G.P., tendo sido lançado em 1989 o hit nas arcadas Super Monaco G.P., um jogo de corrida inteiramente baseado no circuito do Mónaco, com gráficos detalhados e uma boa sensação de velocidade. Tendo sido um sucesso, várias conversões para plataformas caseiras foram lançadas, incluindo a Sega Master System que é a versão que trago cá hoje. A minha cópia foi adquirida algures no ano passado na loja portuense Pressplay Porto. Está em bom estado, considerando que é um jogo antigo, e na altura custou-me algo em torno dos 5€, salvo erro.
Jogo com caixa e manual multilingue
Ao contrário da versão Arcade que tem apenas o circuito do Mónaco, as versões para as consolas caseiras da Sega incluem os cerca de 16 circuitos do campeonato mundial de Fórmula 1 da altura, incluindo o “nosso” velhinho circuito do Estoril. Uma coisa que não gosto neste jogo é o facto de jogarmos sempre em split-screen, mesmo quando apenas jogamos sozinhos. Existem 2 modos de jogo, que poderão ser jogados com um ou 2 jogadores – Grand Prix e VS Battle. Grand Prix como o próprio nome indica refere-se ao campeonato de F-1. Após introduzirmos o nosso nome, somos convidados a escolher o veículo, bem como algumas suas peças tais como motor, pneus, mudanças automáticas ou manuais, que influenciarão a performance do carro em cada pista. Antes de correr a corrida “a valer”, podemos fazer uma test lap previamente para testar os componentes escolhidos. Foi uma boa inclusão no jogo. VS Battle é uma corrida num circuito aleatório, com a possibilidade de escolhermos o número de voltas possíveis por cada “batalha”, bem como o número de “batalhas” que queremos jogar. Tal como referi anteriormente também este modo pode ser jogado contra o computador ou contra um amigo.
Split screen, mesmo em single player. Meh.
A jogabilidade é simples, pois o comando da Master System apenas possui 2 botões faciais. O botão direccional para virar o carro, botão 1 para acelerar e 2 para travar. Simples e eficaz. Quando se usa mudanças manuais a coisa complica um pouco. Usamos o botão 1 para acelerar e com esse botão pressionado usamos o botão 2 ao mesmo tempo para meter uma mudança acima, fazendo o contrário para mudar uma mudança abaixo. Não é o esquema mais intuitivo, mas tendo em conta o comando da Master System melhor só se se usasse os direccionais verticais para o efeito. A nível gráfico é um jogo simples, e para uma máquina 8-bit, apresenta os visuais standard da altura, embora Out-Run tenha saido uns 2 anos antes para a mesma consola e considero que os gráficos são melhores. Se compararmos com um Road Rash que saiu em 1993 então nem vale a pena. A nível de som é que mais uma vez a versão Master System deixa algo a desejar. As músicas até que são agradáveis, mas os efeitos sonoros… paciência.
Ecrã de selecção da transmissão - quanto maior o número de mudanças, maior a aceleração que se consegue
Super Monaco G.P. para a Master System é um jogo competente de Formula 1 para a Sega Master System, contudo a sua sequela é melhor. Ainda assim, não é um jogo que recomende a toda a gente, apenas para coleccionadores e entusiastas da Master System. Apesar de ser uma conversão de um jogo algo histórico da Sega na década de 80, a conversão para Mega Drive é bastante superior. Mas nem sempre os jogos convertidos da Mega Drive para a Master System são inferiores aos “originais” e provavelmente o próximo jogo que falarei nesta consola irá encaixar nessa categoria. A conversão para Game Gear na minha opinião também é superior a esta, apesar de as 2 plataformas serem equivalentes, muito devido a não existir split-screen. As conversões para computadores da época como Amiga e Atari ST também me pareceram boas conversões, pelo que vi.
Há coisa de 15 anos atrás (nem isso) se me dissessem que um jogo do Sonic iria sair nalgum dia numa consola da Nintendo, provavelmente mandava essa pesssoa para um sítio não muito simpático. Contudo, com a decisão da SEGA de descartar a Dreamcast e o mercado de hardware nesta arte, os seus estúdios passaram a ter a autonomia de lançarem os jogos que quisessem para qualquer plataforma à escolha. Nos primeiros tempos, a Sonic Team decidiu dar preferência às consolas da Nintendo, e ainda bem que o fez. Na altura em que comprei a GC e sendo eu um grande fã da Sega, o facto de a GC ter os jogos do Sonic e outros como Phantasy Star Online foi um factor preponderante na minha compra. Este Sonic Adventure 2 foi o primeiro jogo que comprei juntamente com a minha GC, em Setembro de 2002. Custou-me na altura os 60€ que um jogo novo de GC custava.
Jogo completo com caixa e manual
A história de Sonic Adventure 2 é um pouco complicada de contar sem estar a correr o risco de contar mais do que devia. Basicamente existem 2 lados, o lado “Hero” com Sonic, Tails e Knuckles, e o lado “Dark”, com Robotnik e 2 novos personagens: a morcego Rouge e o ouriço negro “Shadow”. Robotnik descobre um diário do seu avô e a sua maior criação: Shadow. Após Shadow ser reanimado por Robotnik, este aceita trabalhar com Eggman no seu mais recente plano de conquistar o mundo. Temos assim 2 diferentes histórias onde poderemos jogar, seja do lado bom ou mau. Para obtermos o final real do jogo teremos de completar os 2 lados da história.
Metal Sonic e Amy a competir na vertente multiplayer
No que diz respeito à jogabilidade, SA2 aproveita vários modos de jogo da sua prequela. Sonic e Shadow têm a jogabilidade clássica, com níveis bastante rápidos, repletos de acrobacias como loops, rails e vários inimigos para derrotar. Já Knuckles e Rouge mantêm a jogabilidade de Knuckles em Sonic Adventure 1, com mapas abertos à exploração, de forma a encontrar 3 peças da Master Emerald. Um radar com a indicação de “Frio-Morno-Quente” é utilizado para ajudar à sua localização. Já Tails e Robotnik comandam um pequeno “mecha”, com uma jogabilidade semelhante à de E-102 Gamma, misturando componentes de shooter com plataformas simples. Para além disso existem lutas mais dinâmicas com bosses. O que também retornou foram os Chao Garden, jardins onde poderemos criar vários Chao, uns animais de estimação virtuais. A sua criação é mais complexa, com vários tipos de Chao diferentes, e mesmo novos “Good and Evil” Chao e jardins. Para além disso, o jogo oferecia a hipótese de transferir os Chao para o Sonic Advance de GBA e continuar a criá-los lá. O Chao Garden tem também vários mini jogos como Chao Racing e Karate que podemos participar. Existem vários modos de jogo multiplayer, alguns deles exclusivos da versão GC (daí o nome Battle), de entre os quais um modo de jogo de corridas de Karting (tal como Mario Kart), e versões multi-jogador dos vários modos de jogo que existem na história principal. Para além das personagens normais, também poderemos usar várias outras como Amy, Tikal ou Metal Sonic, por exemplo.
Uma das várias coisas que podemos fazer com os nossos Chao
Tendo em conta que é um jogo original de Dreamcast, não é um jogo que puxa a Gamecube ao seu limite, mas ainda assim tem uns visuais agradáveis, com ligeiros melhoramentos da versão original, tal como mais objectos no ecrã e texturas mais bem definidas. Para além disso a Sonic Team incluiu suporte a Progressive Scan, para quem tivesse uma HDTV, tornando os gráficos ainda mais bem definidos. O framerate também é a 60fps sólidos. Infelizmente a câmara não viu grandes mudanças desde o Sonic Adventure 1 da Dreamcast, continuando mázinha. Os níveis de exploração do Knuckles ou Rouge sofreram muito com esta câmara defeituosa. O design dos níveis (principalmente os de Sonic e Shadow) já tinham a sua quota de abismos sem fundo, algo que sempre me irritou, mas não ao nível de um Sonic Heroes, felizmente. Já a nível de som, a Sega teve aqui um óptimo trabalho na banda sonora. Músicas como a de City Escape ou a própria “Live and Learn” são músicas rockeiras bastante catchies. Já o voice-acting não é nada de especial, mas para um jogo infanto-juvenil não se pode pedir muito mais.
Knuckles no espaço, armado em Indiana Jones
Apesar dos seus defeitos, Sonic Adventure 2 nem é um mau jogo. Corrigiram algumas falhas que trouxeram da prequela como o Big the Cat e uma componente “RPG” muito fraquinha, mas mantiveram vários modos de jogo que poderiam ser muito melhores se a câmara colaborasse. Ainda assim é dos poucos Sonic 3D que não são maus de todo, principalmente pelos níveis de Sonic e Shadow. A versão GC não tem assim tanto material novo, mas continua a ser a versão definitiva até à data. De qualquer das maneiras para quem já tiver a versão Dreamcast poderá não justificar a nova compra.
Desde a descontinuação da Dreamcast que a Sega andou aí um período à deriva, com vários jogos medianos e alguns mesmo mauzinhos. Ainda assim, alguns bons jogos foram surgindo e na minha opinião nesta era “HD” a Sega está a voltar a lançar jogos de qualidade com maior regularidade. Este Yakuza na minha opinião foi dos poucos jogos realmente originais que a Sega lançou desde o desmantelamento da Dreamcast. A minha cópia do Yakuza foi comprada no ano passado na Amazon UK, não me recordo quanto terá custado ao certo, mas não foi acima de 10€. Está em óptimo estado.
Jogo com caixa e manual
Yakuza é um jogo que tenta misturar a vida do crime organizado de Grand Theft Auto, com a aventura “livre” numa cidade tal como Shenmue, e um sistema de batalhas aleatórias como num RPG. Confusos? A história coloca-nos na pele de Kazuma Kiryu, um membro da Yakuza do Clã de Tojo, mais precisamente da famíla Dojima. Kazuma é um Yakuza honrado e, ao fim de vários anos de serviço à família Dojima, Kazuma recebe um “serviço” que lhe gerará um bom lucro para começar a sua própria família. As coisas estavam a correr muito bem, quando Nishiki, o melhor amigo de Kazuma, enlouquece e comete um crime passional, assassinando o seu Oyabun, Dojima. Oyabun é o chefe da família: o “Padrinho”, digamos assim. Por motivos pessoais, e para salvar a pele de Nishiki, Kazuma decide tomar as culpas do crime, acabando por passar 10 anos na prisão, sendo expulso desonradamente da Yakuza, e com a sua cabeça a prémio. Quando sai da prisão, encontra o Tojo Clan em plena guerra interna, com 10 Biliões de Yenes desaparecidos, o “Padrinho” do clã assassinado, e disputas entre famílias para a liderança. Kazuma é apanhado no meio deste alvoroço, que só aumenta quando descobre uma menina de 9 anos de nome Haruka, a qual terá de proteger a todo o custo.
Kazuma e Haruka. Nas cut-scenes as personagens têm mais detalhe, principalmente na sua animação facial.
De facto, a história deste jogo na minha opinião é o seu forte. Mas passemos à jogabilidade. Yakuza passa-se num distrito fictício de Tóquio – Shinjuku – que por sua vez é bastante influenciado pelo distrito real Kabukicho e as suas “red light“. Kazuma – a partir de um certo ponto do jogo – pode explorar livremente toda esta área da cidade, desde ir aos locais certos para prosseguir na história, bem como andar literalmente a pastar, ir aos bares de acompanhantes, casinos ilegais, centros Arcade, fazer side-quests, ou simplesmente andar à pancada nas ruas com Yakuzas e outros gangsters aleatórios que nos vão desafiando. Este modo aventura tem um problema, a câmara fixa na maior parte dos casos. Quando passamos para o modo batalha, já temos algum controlo da câmara. Este modo batalha é provavelmente aquilo que as pessoas mais se queixam neste jogo. Isto porque o controlo de Kazuma é bastante rígido, quase “Tank Controls”. Os combos são bastante mecânicos e demorados – um exemplo de comparação é os golpes de espada dos Hunters em Phantasy Star Online – lentos, e com uma direcção quase constante. Isto acaba por deixar várias vezes Kazuma e os seus adversários a dar vários pontapés e murros na atmosfera. Existe a possibilidade de fazer “Lock-on” aos inimigos, mas está mal-executado e muitas vezes Kazuma nem fica bem “alinhado” com o alvo, o que pode acabar por resultar em combos inúteis, mais uma vez. No início os inimigos não são muito agressivos, não há problema, mas lá para o final existem alguns bosses que põe mesmo os nossos reflexos (e paciência!) à prova. Ainda assim, o combate tem várias coisas boas, como a possibilidade de uso de armas, desde armas brancas, armas de fogo, passando por uma infindade de objectos nas ruas/bares/etc como cadeiras ou sinais de trânsito. Cada inimigo derrotado dá pontos de experiência que podem ser usados para aprender novos golpes e habilidades, para além de fortalecer Kazuma. Novos golpes também podem ser aprendidos de outras formas, é uma questão de estarem atentos às personagens e side quests que vão surgindo. Para além disto, existem várias side-quests que, apesar de não serem obrigatórias, são bastante úteis pois recompensam com pontos de experiência preciosos, bem como dinheiro. Mini-jogos é coisa que não falta, com jogos de casino como Slot Machines, Roulette e Blackjack, um “Batting Center” para dar umas tacadas de Baseball, bem como uma série de coisas semi-pornográficas para fazer, tais como visitar um clube de strip, engatar miúdas em bares de acompanhantes (uma espécie de dating-sim) e receber massagens suspeitas por uma massagista avantajada. Não existe nudez, mas a “mensagem” está implícita. Não sou um grande fã de dating-sims, mas em Yakuza foi algo sub-aproveitado. Digo isto pois não há grande incentivo a fazê-lo, gasta-se imenso tempo e dinheiro para pouca recompensa. Mas não interessa.
A primeira rua que exploramos no jogo. O mapa no canto inferior esquerdo mostra os locais que podemos visitar.
Passando para os visuais, os mesmos não são grande coisa, mas aceitáveis numa PS2. As personagens estão minimamente aceitáveis, mas esperem por muitos “serrilhados” na mesma. Ao passear pela cidade vão ver que as pessoas que nos rodeiam muitas vezes estão com um detalhe horrível, mas realmente num jogo sand-box numa PS2 não se pode pedir muito melhor. Grande parte do jogo é passada a ver cut-scenes cinematográficas, a maior parte com o próprio motor gráfico do jogo, outras com animações em CG. Mas a qualidade das CGs é tão foleira (lembra os tempos de PS1 e Saturn), que acabo por preferir as in-game. Para além de gráficos medianos que nitidamente ficariam muito melhor num hardware superior, Yakuza tem imensos loadings. Viajar pela cidade acaba por se tornar um pouco enfadonho por vezes, pela acção ser interrompida sempre que abandonamos uma secção da cidade para fazer o loading da seguinte. A nível de som gosto da banda sonora do jogo. As faixas mais rockeiras funcionam bem nas cenas de pancadaria, e a música mais contida na exploração da cidade. Já o voice acting, tenho reacções mistas. Até que bem competente, mas a Sega cometeu o erro de regravar as vozes para inglês nas releases ocidentais. Não deixa de ser estranho vaguear pelas ruas cheias de publicidade e sinais em japonês e sermos abordados por gangsters com vozes do ghetto “Yo muthafucker!”. Felizmente nos jogos seguintes a Sega teve o bom senso de manter o voice acting original e utilizar as legendas como tradução. Para os jogadores PAL, uma coisa que recomendo bastante é para os que tiverem televisões minimamente modernas que joguem o jogo na opção “NTSC”, ou seja com a frequência de 60Hz. Muitos jogos que saem por cá não são optimizados para as televisões PAL e acabam por ser um pouco mais lentos. Em Yakuza nota-se bastante a diferença de fluidez de movimentos num sinal e no outro.
Porrada!
Como conclusão, devo dizer que de todos os jogos que joguei até agora na PS2 (e ainda me faltam jogar muitos mesmo dos que já comprei), o Yakuza foi dos jogos que mais gozo me deu jogar. Mesmo tendo gráficos medianos, e um sistema de batalha algo rígido, a excelente história, a atenção ao detalhe, as missões paralelas e o prazer de vaguear numa baixa de Tóquio virtual tornam este jogo num dos meus preferidos da plataforma. Nunca fui um grande fã de jogos como Grand Theft Auto, talvez devido ao exagero e mesmo por retratar o mundo do crime norte-americano. O mundo dos Yakuza sempre me pareceu mais apelativo, talvez pelas suas raízes e pelo código de honra que muitos seguem. Isso e todo o submundo de Tóquio associdado. Apesar de ser um jogo violento, não chega aos exageros totais de séries como GTA, embora Yakuza também seja um pouco irrealista ao tornar as pessoas muito resistentes a tiros de armas de fogo, mas hey, é um videojogo. Yakuza tornou-se numa série de sucesso no mercado oriental, mas por cá tem-se tornado mais despercebida. Ao menos os jogos principais têm saído por cá, o que já não é mau.
Vamos lá para uma análise “blitzkrieg” pois o tempo é de estudo para mais uma época árdua de exames académicos que se avizinha. O jogo que falarei hoje é o Sega Worldwide Soccer 98 para a Sega Saturn. Para quem conhecer a série, sabe que este jogo pouco tem de melhor do seu antecessor, o Worldwide Soccer 97, que já foi previamente analisado por cá. Assim sendo, vou-me focar mais nas poucas diferenças entre os 2 jogos e o que este trouxe de novo. A minha cópia foi adquirida no miau.pt no ano passado. Sinceramente não me recordo quanto me terá custado mas sei que ficou barato e o jogo está completo e em bom estado.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada
Este jogo é pouco mais que um update do seu predecessor. Tal como o subtítulo indica (Club Edition) para além das selecções existentes no jogo anterior, também é possível jogar com as equipas de vários campeonatos, nomeadamente o Inglês, Espanhol e Francês, mas mais uma vez o jogo não obteve licença da FIFA portanto tanto os clubes como os nomes dos jogadores no geral são falsos. De resto o jogo é practicamente idêntico ao Worldwide Soccer 97. Existem os mesmos modos de jogo, desde jogos amigáveis, torneios, campeonatos e penalties. A jogabilidade manteve-se practicamente inalterada, sendo essa a maior falha deste jogo. No entanto nem é má de todo, sendo um jogo bastante fluído. O problema é que mantém os mesmos problemas do jogo anterior: peca no pouco controlo que podemos ter no remate bem como na inteligência artificial dos guarda-redes. Enquanto Worldwide Soccer 97 foi considerado pela crítica como o melhor jogo de futebol desse ano, os concorrentes aprenderam com os erros e evoluiram bastante, com a Electronic Arts a lançar um FIFA 98 muito competente (excepto a versão da Saturn que é um aborto) e a Konami com os International Superstar Soccer com uma melhor jogabilidade.
À semelhança do jogo anterior podemos alterar a câmara do jogo para algumas (poucas) vistas diferentes
A nível gráfico sinceramente não noto grande diferença, os 32bit não deixam muitas saudades no que diz respeito ao 3D e a Saturn também não faz muito melhor. A banda sonora mantém-se variada e com o feel “Sega” dos anos 90, bem como em conjunto com uma narração de 2 comentadores britânicos que pelos vistos até são gajos conhecidos por lá. É um jogo competente nestes 2 aspectos. Ainda assim, na minha opinião é o melhor jogo de futebol da Sega Saturn, mas para quem tiver a sua prequela não perde muito para este.
Com o anúncio da descontinuação da Dreamcast e da mudança de ramo da SEGA para se focar inteiramente em software (no mercado caseiro) levou a que imensos jogos que estavam em produção para a Dreamcast fossem cancelados, mesmo que estivessem quase prontos, tal como aconteceu como o Half-Life, por exemplo. Muitos dos próprios jogos da Sega viram conversões para as outras consolas concorrentes, bem como o cancelamento de jogos que estavam em produção para a Dreamcast e recomeçar o trabalho noutras plataformas. Shinobi foi um deste jogos, tendo começado a ser produzido em 2001 para a Dreamcast, acabando por sair na PS2 algum tempo depois. A minha cópia foi adquirida neste ano, no eBay UK, tendo-me custado algo em torno dos 6€ mais portes de envio. O jogo está em bom estado e completo, trazendo juntamente um poster com um catálogo de outros jogos da SEGA para a PS2, na parte de trás.
Jogo completo com caixa, manual e poster/catálogo (dobrado)
Simplesmente chamado de “Shinobi” este jogo é uma espécie de reboot da série. Apesar de se basear no clã ninja “Oboro” como nos restantes títulos, a história não segue Joe Musashi mas sim um ninja todo estiloso de nome Hotsuma. Hotsuma e o seu irmão Moritsune, os herdeiros do clã Oboro tiveram de realizar um duelo até à morte para decidir quem seria o futuro líder do clã, de acordo com as regras. Hotsumo venceu o duelo (embora sinta remorsos) e anos mais tarde acontece uma catástrofe no Japão que dizima a cidade de Tóquio, surgindo também um misterioso palácio dourado que albergava o feiticeiro Hiruko. Hiruko é um tirano que tinha sido derrotado e selado anos antes, pelo próprio clã Oboro, e na altura do seu regresso aniquilou todo o clã Oboro, deixando apenas Hotsuma como sobrevivente. Pior, Hiruko controla os cadáveres dos próprios ninjas de Oboro, motivando ainda mais o desejo de vingança por Hotsuma.
Poster que veio com o jogo - obrigado Sega pelo mimo
Shinobi sempre foi uma série com jogos difíceis, mas este jogo abusa nesse quesito. Hotsuma é um ninja versátil e facilmente controlável, mas ainda assim o jogo consegue ser bastante castigador. A espada de Hotsuma é uma arma amaldiçoada de nome “Akujiki”, que se alimenta das almas de quem é abatido por esta. Contudo, se a espada estiver muito tempo sem receber “alimento”, é a vida do próprio Hotsuma que paga, indo diminuindo com o tempo. Isto obriga a que o jogador procure sempre o combate e não perca muito tempo em exploração de cenários. Hotsuma é um ninja bastante versátil, podendo dar saltos duplos, andar (e saltar) entre paredes, bem como usar o stealth dash, uma habilidade que faz o ninja mover-se momentaneamente de forma bastante rápida, deixando um rasto “holográfico” para trás. Esta manobra pode ser usada para esquivar de ataques de adversários, ou mesmo para ajudar no combate em si. Quando derrotamos um inimigo com a espada, este fica momentaneamente paralisado. Devemos aproveitar esse tempo para derrotar outros inimigos (sempre com a espada) que estejam no ecrã. Ao derrotar todos, é aplicada a técnica TATE, que consiste em ver os inimigos a desfazerem-se todos ao mesmo tempo, numa perspectiva cinematográfica. Aplicar TATEs dá mais pontos e mais “vida” à espada. Para além dessa espada Hotsuma pode coleccionar várias Kunais espalhadas ao longo dos níveis, que podem ser usadas para paralisar brevemente os inimigos (algo bastante útil nalguns). Para além das Kunais existem scrolls de magia que podem ser também coleccionadas (num máximo de 3). Existem 3 magias diferentes que podem ser realizadas, um pouco como à moda antiga, tal como ataques de fogo que danificam todos os inimigos numa certa àrea, ou magia para dar uma invencibilidade temporária.
Hotsuma e um inimigo chato.
Estas técnicas parecem ser armas poderosas, e na verdade os controlos do jogo até que são bastante precisos, contudo o design dos níveis e as ondas de inimigos que começam a aparecer tornam o jogo bastante difícil e frustrante. Embora seja possível fazer “lock-on” a um determinado inimigo, nem sempre é boa ideia fazê-lo pois corremos o risco de ser “sufocados” pelos restantes inimigos que se aproximam vertiginosamente. Muitos níveis têm abismos sem fundo, algo que eu odeio profundamente quando são usados à exaustão, e para se completar esses níveis é obrigatório dar saltos cirúrgicos que englobam o uso de técnicas de wall jumping, double jumping e stealth dash. Os níveis estão divididos em 2 actos, sendo que no final de cada acto há sempre uma luta contra um boss. Não existe qualquer checkpoint ao longo dos níveis, pois uma morte seja provocada por quedas ou por combate resulta sempre em começar o nível do início. É um jogo bastante exigente, mas ao menos temos vidas ilimitadas e existe um “checkpoint” antes de cada combate contra um boss. Contudo se desligarmos a PS2 a meio do boss teremos de rejogar todo o nível novamente.
Exemplo de um TATE
Embora o jogo não encoraje uma grande exploração devido à espada nos sugar vida e aos níveis serem traiçoeiros ao ponto de não querermos arriscar uns quantos saltos extra, a verdade é que existem várias medalhas espalhadas nos níveis que vão desbloqueando vários extras. Umas são fáceis de se obter, outras nem por isso. Os extras incluem a hipótese de rejogar os níveis já concluídos, rever as cut-scenes, artwork, bem como jogar com o irmão de Hotsume, ou com o clássico Joe Musashi. Joe comporta-se de maneira diferente dos 2 irmãos, ao não utilizar uma espada que consuma as almas, bem como as suas kunais não paralisam os inimigos, apenas dão dano. Finalmente, ao descobrir todas as medalhas nos vários níveis de dificuldade (nem quero imaginar como é o jogo em Hard ou Super) desbloqueamos os EX Stages, uns níveis extra semelhantes às VR Missions de Metal Gear Solid.
A hipótese de se jogar com Joe Musashi é um incentivo à exploração em Shinobi
Graficamente o jogo não é nada de especial, embora os modelos de Hotsuma e dos restantes bosses/personagens principais estão bem detalhados. Os restantes inimigos e cenários já são mais simples, o que até se pode compreender, visto ser um jogo com raízes na Dreamcast e em 2002 também não havia muito melhor numa PS2. A única coisa que me chateia nesta questão é mesmo a pouca variedade de texturas e de design nos próprios níveis. Com toda a acção, é frequente a câmara mudar de ângulo e ficarmos sem saber muito bem de onde viemos e para onde devemos ir em seguida. A nível de som o jogo tem uma banda sonora algo old-school, misturando temas como música tradicional japonesa com faixas mais rock ou electrónica. Já o voice acting, acredito que o original japonês esteja excelente. Não é estranho que a Sega inclua nas opções do jogo que o audio seja o japonês ou o inglês. Isso acontece na versão americana de Shinobi, aqui a Sega decidiu incluir outros idiomas como o francês ou o espanhol e retirou o original japonês. Se já o voice-acting em inglês é um pouco mau, nem me atrevi a espreitar os outros.
Concluindo, não posso recomendar este Shinobi a todos os públicos. Fãs da série Shinobi e da temática ninja em geral, poderão apreciar este jogo, embora sejam necessárias doses industriais de paciência e de auto-controlo para não desatar ao pontapé pela casa. Fãs de jogos old-school com graus elevados de dificuldade também poderão apreciar este desafio. Claro que os fãs hardcore da Sega também deverão experimentar este jogo, nem que seja para ter um cheirinho do que seria o Shinobi se a Dreamcast se aguentasse por mais um ou 2 anos. Este Shinobi teve uma sequela também para a PS2, de nome Nightshade (ou Kunoichi no Japão), que já apresenta uma mecânica de jogo algo diferente e menos castigadora. Mas ainda não tive a oportunidade de o jogar.