My Hero (Sega Master System)

MyHero-SMS-PTDepois de um trio de posts sobre a série Medal of Honor, é tempo de fazer uma pequena interrupção de posts da temática pois o último jogo que possuo (Medal of Honor Vanguard para PS2) ainda não o acabei e a minha vida académica e pessoal não me tem dado muito tempo para jogar, infelizmente. Assim sendo, continuarei a dar ênfase a jogos que já terminei e/ou já tenha jogado muito no passado. O jogo de hoje é um daqueles casos de jogos que por si só são bastante simples e não teriam muito que se lhe dizer, mas tem uma série de história e curiosidades por detrás que já dá bem mais pano para conversa. Apesar de ser basicamente um jogo de lançamento da Master System no ocidente, My Hero sofreu uma série de relançamentos sendo o último a minha versão, adquirida no Jumbo da Maia nos idos tempos de 1996/1997 pela quantia de 4 contos, onde a Master System estourava os últimos cartuchos por terras Lusas. Evidentemente que um jogo que tenha sido originalmente meu encontra-se em condições impecáveis.

My Hero SMS
Jogo competo com caixa e manual

My Hero para a Master System está datado de 1986, ano de lançamento da consola em terras ocidentais, contudo não tenho a certeza se terá sido um jogo de lançamento. Foi lançado originalmente com o formato “card“, invés de um cartucho normal da Master System. Estes jogos em formato “card” já estavam disponíveis no mercado japonês desde o lançamento da antecessora Mark II ou então SG1000-II, através do acessório card-catcher, passando por fazer parte do hardware principal com o lançamento da Mark III e posteriormente da primeira versão da Master System nesse mundo fora. Com o lançamento da Master System II, uma consola mais compacta (e mais popular em Portugal), a entrada para cards foi suprimida para reduzir custos de fabrico, acabando assim com a compatibilidade com jogos card e jogos 3D (os óculos 3D ligavam-se à consola na entrada dos cards). Felizmente a Sega decidiu relançar uma boa parte dos card games para o formato de cartucho. Agora só falta mesmo explicar a capa roxa, invés das tradicionais com o quadriculado branco. Conforme mencionei no post de apresentação da minha consola Master System III, algures em 1995/1996 a distribuidora oficial da Sega em território nacional (Ecofilmes), fez um negócio com a sua congénere brasileira (TecToy) para o relançamento de vários jogos e consolas Master System no mercado nacional, nascendo portanto o que os colecionadores de Master System apelidam de “Portuguese Purples“. Enquanto que a maioria dos jogos já tinha sido lançado em Portugal previamente, alguns lançamentos acabaram por ser outrora exclusivos do mercado brasileiro. Embora My Hero seja conhecido no Brasil como Gang’s Fighter, este relançamento herdou o nome original do jogo no mercado ocidental (como curiosidade, My Hero é chamado originalmente no mercado japonês como Seishun Scandal). Uma outra curiosidade é que o artwork da capa desta versão é completamente inédita, diferente de todas versões existentes, enquanto que o que vem no manual é o artwork original da versão ocidental.

My Hero
Algumas diferentes versões do jogo e artwork

Estes tipo de jogos eram jogos bastante simples e mais baratos, visto os Cards terem uma capacidade de 32KB ou 256Kbit, conforme preferirem. Muitos deles eram jogos “à moda Atari”, sem um final, com os jogos sempre em loop, e o objectivo seria mesmo obter a melhor pontuação possível. My Hero cai nesta categoria, é um beat ‘em up sidescroller primitivo, com 3 níveis diferentes e um boss final, sendo que os níveis vão-se repetindo cada vez mais com dificuldade acrescida. My Hero é originário das arcades, mais precisamente do hardware System 1 da Sega, tendo sido desenvolvido pelo estúdio Coreland, mais tarde conhecido por Banpresto. A versão Arcade já por si é um jogo bastante simples com os mesmos 3 níveis a correr em loop, contudo com mais detalhe e 3 bosses para cada um dos níveis, enquanto que na versão Master System é sempre o mesmo.

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Versão arcade

É assim o My Hero. Um beat ‘em up à moda antiga, com 1-hit kills para ambos os lados, excepto nas lutas contra os bosses, onde o jogo adopta uma mecânica mais na onda de um Street Fighter muito embrionário. É um jogo desafiante, que obriga a conhecer os níveis como a palma da mão (o que não é muito difícil ao fim de algum tempo), bem como ter uma boa destreza de dedos, pois os inimigos vêm aos magotes, e há um ou outro que é um pouco complicado de desviar ou derrotar. Fora isso, não é um jogo que me agrade particularmente em jogar, pois não sou grande fã de jogos intermináveis. Já não me lembro qual foi o nível máximo que cheguei, talvez ao 10º nível ou afins. Uma outra funcionalidade que este jogo tem é o suporte a 2 jogadores. Infelizmente não é para se jogar ao mesmo tempo, mas sim por turnos, algo que não era muito incomum na altura. Em relação à história, é o habitual. Estava um gajo a passear pela cidade com a sua miúda, quando o líder de um gang a rapta mesmo debaixo das nossas barbas. Solução? Vocês sabem.

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O jogo já por si tem bastantes tons de verde. Pintar uma casa de verde não é boa política.

Tecnicamente não podem esperar muito, é um jogo antigo, dos primeiros tempos da Master System e ainda por cima feito de modo a ocupar o menor espaço possível. Como comparação, enquanto que os Card Games tinham uma capacidade de 32KB, os primeiros cartuchos de Master System tinham uma capacidade de 128KB (1MBit). Resultado: há 2 músicas no jogo inteiro, os gráficos não são nada de especial e são bastante repetitivos.

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Ecrã de luta contra o boss

Voltarei brevemente!

Sega Rally Championship (Sega Saturn)

“Sega Rally Championship! *VRRROOOM!!*” quem passou várias tardes da sua infância/adolescência a jogar isto certamente é a primeira coisa que lhe vem à cabeça quando se fala em Sega Rally. Lançado nas arcades em 1995 através do estúdio Sega AM5 (que continha membros da equipa original de Ridge Racer da Namco), e convertido para a Sega Saturn pela Sega AM3 (posteriormente Hitmaker – autores de jogos como Manx TT, Virtua Tennis e Crazy Taxi), Sega Rally demarca-se pelo pioneirismo de explorar diferentes comportamentos de condução para diferentes pisos. Isto aliado à vertente arcade altamente aliciante que os clássicos da Sega sempre tiveram. A minha cópia foi comprada no ano passado em 2010 no ebay. Já não me lembro quanto custou mas foi uma pechincha. Está completo e em bom estado.

Sega Rally Saturn
Caixa disco e manual multilingue

À semelhança dos jogos Arcade da época, bem como das suas conversões caseiras, Sega Rally é um jogo com poucas pistas e carros, mas ainda assim é o meu jogo de corridas preferido. Eu não sou um grande fã de jogos de simulação, para mim desporto motorizado tem que ter aquele feel arcade e a sensação de adrenalina que o mesmo transmite, e nisso a Sega é, ou pelo menos foi, mestre. Tanto na versão original arcade, como nesta conversão para Saturn, os carros comportam-se que é uma maravilha e os circuitos são fantásticos.

Deixando a versão arcade de lado e falando apenas na conversão para Saturn, somos introduzidos com 3 modos de jogo: Arcade, Time Attack e 2 Player Battle. Em Arcade, temos 2 sub-modos de jogo: Championship e Practice. Championship é uma adaptação do modo de jogo original. Temos 2 carros à escolha, um Toyota Celica e um Lancia Delta, ambos com a opção de mudanças automáticas ou manuais. Em seguida começamos o primeiro circuito na 15ª posição, e é uma corrida contra o relógio até ao final. O circuito seguinte começamos na posição em que acabamos o circuito anterior. Este modo de jogo tem 3 circuitos (Desert, Forest e Mountain), sendo que se chegarmos ao fim do circuito Mountain em primeiro lugar desbloqueamos um circuito extra de nome Lake Side. É o circuito mais difícil do jogo e, se o chegarmos ao fim desse mesmo circuito em primeiro lugar desbloqueamos um carro secreto, o Lancia Stratos, carro mais rápido do jogo.

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Quase a cortar a meta no Desert stage

O modo practice como o próprio nome indica permite escolher um qualquer circuito e simplesmente treinar. Avançando para o Time Attack, é um modo de jogo para quebrar recordes, podem ser definidas o número de voltas a fazer num determinado circuito ou simplesmente escolher o modo “free run” e corremos no mesmo circuito até nos fartarmos.

O modo 2 Player Battle é auto explanatório… acção frenética em split screen contra um amigo! Existe também umas opções especiais que permitem customizar ligeiramente o carro, escolhendo vários valores diferentes para pneus, suspensões, transmissão, etc. E sobre modos de jogo basicamente é isto. As conversões de jogos arcade naquela altura sempre foram um pouco pobres para adicionar conteúdo novo. Mais uma vez e à semelhança do Daytona USA, é possível jogar-se nos circuitos standard espelhados, usando um código especial. Isso na minha opinião até deveria ser opção normal do jogo.

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A desbravar no Forest Stage

Falando de outras andanças, a nivel gráfico é uma boa conversão da Arcade. O jogo original é baseado no hardware Sega Model 2 que por sua vez é mais poderoso que a Sega Saturn, pelo que as conversões nunca ficariam a 100%. Nota-se um downgrade na resolução, nos modelos dos carros e na falta de efeitos especiais, pelas razões que sempre falo quando analiso algum jogo de Saturn. Ainda assim, acho que a conversão é muito bem conseguida. Não há “pop in” dos cenários como em Daytona USA, a draw distance é razoavelmente grande, a acção é fluida e os gráficos são coloridos. O jogo é suficientemente rápido e a jogabilidade é brilhante. Nota-se realmente a diferença de comportamento nos carros em diferentes pavimentos, hoje em dia isso é trivial em qualquer jogo de corrida que se preze, mas em 1995, nem por isso. A jogabilidade é precisa e o D-Pad do comando da Saturn dá bem conta do recado.

A nível de som, tal como os outros clássicos arcade da Sega da época, a banda sonora é constituída por músicas mais rock ‘n roll e “up beat“, então a música logo do primeiro circuito, é para deixar o volume alto! Outro ponto interessante do jogo na época foi a inclusão das frases do co-piloto acerca da pista: “Easy right”, “medium left”, “very long easy right maybe”. Para não deixar de referir as falas quando se termina um circuito (“finiiiiish!!”) ou no ecrã de game over (“game over yeaaaah!”). Realmente, um clássico!

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Pista secreta e carro secreto

Sega Rally pouco tempo depois foi adaptado para o Windows 95, numa altura em que sairam vários jogos da Sega para o PC, foi um protocolo qualquer que a Sega teve com a Microsoft em lançar alguns dos seus jogos para Windows. Essa versão pelo que me lembro conta com melhores gráficos que a versão Saturn, mas o gameplay não é a mesma coisa (também na altura joguei com o teclado e foi há muito tempo). Quando saiu a Dreamcast também adaptaram o Sega Rally 2 da Arcade mas sinceramente só joguei 5 minutos desse jogo. Recentemente voltaram a pegar na franchise, tendo lançado mais uma série de jogos para os sistemas mais recentes, nunca sequer lhes peguei.

Sega Rally é um dos melhores jogos da Saturn e também um dos mais baratos e fáceis de encontrar por esses ebays fora. Acho que é um título obrigatório na colecção de qualquer possuidor de Sega Saturn, mesmo que não gostem de jogos de corrida. É Arcade em casa!

Psycho Fox (Sega Master System)

Em primeiro lugar, peço desculpa pela demora em postar novas entradas, mas a vida académica e pessoal têm-me tirado algum tempo para vir aqui. Contudo nem todos os posts do GreenHillsZone serão extensos, na verdade tenho vários jogos que por não serem propriamente grandes “hits”, também não têm muito que se lhes diga. O caso de hoje é quase assim.

Desde o lançamento de Super Mario Bros. para a Nintendo Entertainment System em 1985, até à segunda metade dos anos 90, os jogos de plataformas 2D estavam em alta. Para competir com Mario, a Sega só conseguiu rivalizar com o canalizador em 1991 com o lançamento de Sonic the Hedgehog. Antes disso foram feitas várias tentativas com as personagens Alex Kidd e Wonder Boy (este último através da WestOne). Uma outra dessas tentativas foi o jogo Psycho Fox. A minha cópia do jogo foi comprada salvo erro, no miau.pt no ano passado. Infelizmente não traz manual.

Caixa e cartucho

Psycho Fox é um jogo de plataformas lançado exclusivamente para a Sega Master System no ido ano de 1989, publicado pela Sega, mas desenvolvido pelo estúdio japonês Vic Tokai. Super Mario Bros ficou famosíssimo pela sua óptima jogabilidade e pela física interessante com conceitos de inércia que eram algo revolucionários para a sua altura. Psycho Fox pega nesse conceito e eleva-o ao extremo. Aqui a movimentação joga muito com acelerações, momentos lineares, e inércia. Passo a explicar: Se Fox está parado, ou a mover-se lentamente, e queremos dar um pequeno salto, Fox irá dar um pequeníssimo salto devido à sua pouca velocidade e aceleração. Consoante Fox acelera, consegue dar saltos cada vez maiores, se bem que na hora de travar ganhe mais inércia e seja complicado fazê-lo em segurança. Escrevendo é um pouco complicado, o melhor é mesmo experimentar. Acreditem que é uma jogabilidade bastante chata e que requer muito treino. E o facto de o contacto com os inimigos ser “1 hit kills“, tal como a maioria dos jogos dos anos 80, ainda piora mais as coisas. Eu pessoalmente não gosto… os jogos de plataformas são dos géneros de jogos que mais requerem uma jogabilidade precisa e “agradável”. Mas não deixa de ser um desafio.

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Não pares!

A nível de história, não tem muito que se lhe diga, Fox tenta salvar a sua terra do vilão Madfox Daimyojin, que está a usar as suas criaturas malignas para conquistar o planeta. Algo perfeitamente banal em jogos deste tipo, mas nos anos 80 não se poderia pedir muito mais de um platformer. O jogo é dividido em 7 áreas, cada uma com 3 níveis diferentes, sendo que um boss é encontrado a cada terceiro nível. Os níveis apresentam vários caminhos alternativos entre outros segredos como warps para outros níveis (algo que também se viu em Super Mario Bros.), bem como vários items espalhados dentro de ovos.

De entre os items encontramos um pássaro que Fox carrega e atira contra os inimigos, dinheiro, poções de invencibilidade, bombas e um item de nome “Psycho Stick”. Este último permite transformar Fox noutros animais com diferentes habilidades, de entre os quais um hipopótamo, macaco e tigre. Essas diferentes habilidades permitem alcançar algumas porções de níveis que seriam inacessíveis de outra forma. A nível gráfico, tirando o ecrã de título com aquela cor rosa que é um pouco irritante, os gráficos estão agradáveis e coloridos, tendo em conta que é um jogo de Master System e da década de 80. A nível de som também nada a apontar, algumas músicas memoráveis, mas que pediriam um hardware melhor.

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Ecrã título

Vic Tokai ainda lançou mais 2 jogos com uma jogabilidade semelhante: Kool Kid para NES e Decap-Attack para Mega Drive. Quanto a Psycho Fox, apesar da jogabilidade estranha e ultrapassada, não deixa de ser um jogo de culto por parte dos coleccionadores de Master System, se o virem a um bom preço, porque não levar?

Micro Machines (Sega Master System)

Não deixa de ser curioso ver o percurso que as várias produtoras foram tomando ao longo dos anos. A Codemasters, juntamente com a Rare/Ultimate e Psygnosis foi uma das minhas companhias europeias preferidas dos anos 90. Tendo começado o seu percurso nos anos 80 a desenvolver jogos “low budget” para o mercado dos computadores de mesa ZX Spectrum, Commodore 64, Amiga, entre outros, desde cedo se notaram pela qualidade dos seus títulos como por exemplo a série Dizzy. Nos anos 90 focaram-se nas consolas tendo lançado jogos de vários estilos, desde platformers, corrida, aventura, etc. Foram também reconhecidos pelas suas experiências em hardware, tendo lançado jogos para consolas em formato diferente do oficial (como o J-Cart da Mega Drive), bem como serem os inventores do infame Game Genie original da NES. Mais tarde focaram os seus talentos para desenvolver jogos de corrida de elevada qualidade, e assim permaneceram até hoje. O jogo a analisar hoje é a versão Sega Master System do primeiro jogo da série Micro Machines. A minha cópia chegou-me às mãos de parte incerta, certamente terá sido oferecida por algum amigo meu nos anos 90, sendo que lhe falta o manual.

Micro Machines SMS
Caixa e cartucho

O pessoal da minha faixa etária que esteja a ler este post e seja português muito provavelmente recorda-se deste jogo na sua versão Mega Drive, mas na verdade o original pertence à consola 8bit da Nintendo – NES, lançado em 1991. As versões para as consolas da Sega sairam em 1993 para Mega Drive, Master System e Game Gear, bem como uma versão para SNES e Game Boy mais tarde em 1994 e 1995. A versão Mega Drive é uma conversão melhorada em todos os quesitos, embora as versões Master System e Game Gear (que são semelhantes) apesar do boost gráfico não herdaram todos os veículos e pistas do original da NES, embora estejam presentes na versão Mega Drive. Porque não o fizeram? Certamente não terá sido por incapacidade técnica, talvez deadlines? O veículo que falta aqui são os helicópteros e consequentemente faltam as suas pistas. Micro Machines de NES e Mega Drive têm no total 25 pistas + 3 bónus, enquanto que as versões Sega 8Bit possuem apenas 22+3.

Ora, mas o que são mesmo os Micro Machines? São carrinhos de brincar em miniatura, bastante populares durante os primeiros tempos dos anos 90 entre a criançada. Este é um jogo de corrida com vista aérea (top view) entre 4 veículos nas mais variadíssimas pistas. Basicamente recriam-se todas as nossas brincadeiras de criança, onde pegamos nos carrinhos e fazíamos corridas imaginárias na mesa da cozinha, na secretária da escola, basicamente em qualquer sítio! Micro Machines segue a mesma filosofia, embora separando cada tipo de terreno para um veículo especial. Carros desportivos nas secretárias de estudo, jipes nas mesas de cozinha, buggies na areia, barcos na banheira, etc.

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Ecrã inicial

A nível de modos de jogo, existe o Challenge Mode e o Head-to-Head. Em Challenge Mode, o jogo é algo como um modo de campeonato, em que jogamos os 22 circuitos e somos obrigados a terminar pelo menos no 2º lugar para avançar para o circuito seguinte. Ao terminar em primeiro lugar 3 circuitos seguidos temos direito a um circuito bónus de “time trial”, onde temos de conduzir um “monster truck” ao longo de vários obstáculos ao longo de um jardim. O modo Head-to-Head pode ser jogado contra o computador ou contra um amigo e consiste no seguinte: cada jogador escolhe uma personagem e os circuitos são jogados na mesma ordem do Challenge Mode. Cada jogador começa com 4 pontos, e o objectivo é avançar na corrida de modo a deixar o oponente para trás do ecrã (a câmara segue sempre o “líder”). Cada vez que isso acontece é retirado um ponto a quem se atrasou e atribuído esse ponto ao outro jogador. A corrida termina ao fim de 3 voltas e vence quem tem mais pontos ou então, no caso de a pontuação chegar a 8-0 no decorrer da corrida, a mesma é terminada prematuramente.

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A corrrer durante o pequeno almoço

A nível técnico, o jogo está muito bonito com cores vivas, é bastante agradável de se jogar ainda nos dias de hoje. A nível de som, já sabemos que a Master System é fraca nesse quesito, mas eu até que me habituei às músicas e aos efeitos sonoros no geral. A jogabilidade é fantástica, na minha opinião, isso sempre foi o que caracterizou a série nos jogos clássicos e a versão Master System não fica nada atrás. Pelo que podem ver na fotografia da minha cópia do jogo, o cartucho é completamente diferente dos restantes da Master System, é arredondado e com artwork, bem mais bonito que os habituais. Que eu tenha conhecimento, os outros jogos da Codemasters para a Master System possuem cartuchos iguais a este, e também pelo que tenho conhecimento, uma boa parte dos jogos da Codemasters para a Mega Drive e NES (senão todos) também têm cartuchos algo diferentes (incluindo o J-Cart para a Mega Drive). No caso da Master System o cartucho não é apenas diferente por fora, mas a própria composição da ROM também o é. A memória encontra-se mapeada de uma maneira diferente de todos os outros jogos oficiais da Sega para a consola. Porquê? Reza a lenda que quando a Codemasters começou a fazer jogos para a Master System fizeram-no sem ainda ter qualquer Kit de desenvolvimento, tiveram de aprender tudo por engenharia reversa. Curiosamente, os jogos da Codemasters são os únicos que correm numa resolução de 256×224 invés da resolução normal de 256×192. O problema é que nem todas as Master System suportam esta resolução maior, devido à mesma só ser possível fazer no chip gráfico VDP2, apenas disponível a partir dos últimos modelos da Master System 1.

Micro Machines para a Master System não é propriamente um jogo fácil de se encontrar, mas é absolutamente recomendado pela sua jogabilidade viciante. Apesar de existirem diferenças na “física” de condução para as diferentes versões NES, SNES, GB, MS, GG, MD, etc, na sua essência o jogo é o mesmo. Se sentem a falta dos helicópteros então sempre recomendaria a versão Mega Drive ou SNES pois são as que oferecem mais detalhe gráfico. Contudo a versão Master System não deixa de ser uma óptima conversão.

Wipeout 2097 (Sega Saturn)

Tempo agora de dar continuidade ao post anterior e falar um pouco do 2º jogo da série Wipeout, na sua conversão para a consola de 32Bit da Sega, a Saturn. Conversão essa que mais uma vez ficou a cargo do estúdio australiano “Tantalus” que após uma série de conversões para Saturn (umas melhores que outras) pelos vistos dedicaram-se a trabalhar em crapware de ps1,gba,ds… A minha cópia foi comprada no ano passado na loja Pressplay no Porto, uma casa especializada em retrogaming que me deixa sempre com vontade de assaltar um banco quando lá vou. Está completa e em bom estado.

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Completo com caixa e manual multilingue

Wipeout 2097 é dos poucos jogos cuja versão ocidental é exclusiva de territórios europeus. Uns meses depois acabou por sair uma versão do mesmo jogo apenas para o mercado japonês, sob o nome Wipeout XL (nome esse standard para todas as versões não-europeias do jogo). Saiu na Europa +/- um ano depois da versão PS1, o que deu tempo para a Tantalus fazer um bom port. A versão japonesa chegou a sair em 1998, o que explica o facto de não ter saído em território norte-americano. Em finais de 1997 a Saturn já era uma plataforma em estado de coma, enquanto que no mercado europeu a Sega ainda tinha uma presença moderada.

E como se safou a Tantalus na conversão deste hit da Playstation? Na minha modesta opinião acho que se safaram bem, mas com algumas reservas. A nível gráfico são poucas as diferenças que se nota, apenas os efeitos de luz e transparências são gritantes. Quando era mais novo, sempre me fascinou o rasto de luz deixado por algumas naves durante a corrida, chegava até a desenhar as naves com esse “raio propulsor” (ai o vício…), colocando as 2 versões lado a lado notamos perfeitamente que essa luz traseira das naves na saturn é muito pobrezinha, infelizmente. De resto a versão Saturn tem uma “draw distance” maior, o que pode ser uma vantagem para alguns. Ainda a nível “técnico”, a versão PAL deste jogo é um pouco lenta e o framerate é algo baixo. Vi uns vídeos da versão japonesa para Saturn e era bem superior neste aspecto. Infelizmente nós Europeus muitas vezes temos os jogos mais lentos e nem nos apercebemos. Isso deve-se devido ao sistema PAL funcionar numa frequência de 50Hz e o NTSC a uma frequência de 60Hz, no entanto os sistema PAL permitiria uma maior resolução, o que nem sempre acontece no que é lançado por cá. Para encerrar esta parte mais técnica, mais um ponto positivo para a versão Saturn: os menores tempos de loading (na ordem de 5s a menos que na versão PS1).

ScreenshotO conceito do jogo em si não mudou muito desde o primeiro jogo da série. Somos colocados mais uma vez ao comando de uma nave flutuante supersónica, a correr em circuitos extravagantes sempre a um ritmo frenético. Temos no início as mesmas 4 equipas por onde escolher, cada uma com a sua nave e respectivas diferentes características (aceleração, velocidade de ponta, capacidade de escudo, etc). Pode ser desbloqueada uma equipa/nave secreta com excelentes características em todas as áreas ao fim de alguns desafios (ou através de códigos de batota). A nível de modos de jogo, infelizmente a Saturn voltou a não ter a componente multiplayer, que do lado da PS1 permaneceu apenas através do uso de um cabo para ligar 2 PS1 e consequentemente 2 TVs. Tal como disse anterioremente, apesar de ser uma chatice jogar multiplayer assim, a Saturn também permite uma função semelhante, pelo que poderia ser aproveitada. Wipeout 2097 possui 6 circuitos base mais 2 secretos que podem ser desbloqueados concluindo alguns desafios que mais à frente passo a descrever. Então que modos single player Wipeout 2097 traz? Arcade, Time Trial e Challenge. Num menu à parte podem ser escolhidas as diferentes dificuldades iniciais (vector, venom e rapier). Arcade é uma adaptação do modo Championship do jogo anterior, aqui vai-se jogando um circuito de cada vez em contra-relógio como num jogo arcade, mas com o objectivo de chegar nos primeiros lugares para se ir avançando no jogo. Time Trial é uma corrida “solo” contra o relógio, bom para ir melhorando os tempos. Finalmente o modo Challenge funciona da seguinte forma: Após se ter completado todos os 6 circuitos base numa dada dificuldade com medalha de ouro (1º lugar), surge um Challenge da respectiva dificuldade. Aqui somos confrontados com 3 continues e uma corrida obrigatoriamente armada, e com uma I.A. mais agressiva. Estes challenges acabam por desbloquear novos modos de dificuldade, circuitos e a equipa secreta “Piranha”. Se acabarmos o desafio na 4ª posição ou abaixo, perdemos um continue. Se acabarmos na segunda ou terceira posição mantemos os continues anteriores, apenas se chegarmos em primeiro lugar, o Challenge é vencido.

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Aqui notam-se bem os efeitos de luz mais fraquinhos

A nível de jogabilidade, penso que nesta versão é um pouco mais “travada”, talvez devido ao problema dos 50Hz e ao framerate mais inconstante que mencionei acima. Mas a versão Saturn tem suporte para o comando analógico que saiu juntamente com Nights, enquanto que a versão PS1 não suporta o Dualshock. A nível de som continua excelente com as faixas de Tim Wright (CoLD SToRAGE), embora mais uma vez a versão PS1 tenha 3 faixas exclusivas de outros artistas, incluíndo a mítica “Firestarter” dos Prodigy. Em substituição dessas 3 faixas mais uma vez a versão Saturn tem 3 faixas exclusivas de CoLD SToRAGE, o que não é nada mau.

Para finalizar, apesar de a conversão Saturn não ser má de todo, mais uma vez a versão PS1 encontra-se ligeiramente mais completa com 2 modos multiplayer (que não estou a ver ninguém hoje em dia a tirar partido dos mesmos), gráficos ligeiramente superiores (melhores efeitos de luz e transparências e framerate mais constante). A versão Saturn graficamente é bastante competente, mas é um pouco mais lenta (a versão PAL), contudo ganha em tempos de loading e o suporte ao comando analógico. Para mim, dou-me como satisfeito, mas vou atrás do Wipeout 3 para PS1 e Fusion para PS2.