Jet Set Radio (Sega Dreamcast)

JetsetradiopalboxartE o primeiro artigo da Sega Dreamcast que escrevo neste blogue é nada mais nada menos que um dos seus jogos mais originais, o Jet Set Radio. Durante a era da Sega Dreamcast, os estúdios da Sega atravessaram um dos seus períodos mais criativos, criando jogos como Phantasy Star Online, Shenmue, Skies of Arcadia, Rez ou este jogo. Jet Set Radio é um jogo que mistura a jogabilidade de um Tony Hawk com graffitis, o feeling de um jogo arcade como a Sega bem o sabe fazer e uns visuais únicos para a época. A minha cópia foi comprada algures no ano passado através da Amazon UK. Foi um óptimo negócio na minha opinião, visto que comprei uma cópia selada pelo preço de 0.99£ mais portes.

Jet Set Radio - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa e manual

Jet Set Radio tem uma história algo surreal, pelo que não adianta escrever muito sobre a mesma. O jogo decorre numa versão distorcida da capital japonesa Tóquio, onde diversos “gangs de patinadores” lutam entre si em vários distritos da cidade, marcando o seu território com pinturas em graffiti em diversos pontos. Podemos jogar com várias personagens do gang G.G. do distrito de Shibuya-cho, onde inicialmente defrontamos elementos dos gangs rivais ao longo de vários locais da cidade, bem como as forças policiais que tentam restabelecer a ordem. Com o decorrer do jogo a trama vai-se desenvolvendo com a inclusão de um outro gang, este já mafioso que está por detrás dos vários conflitos que têm acontecido. Tudo isto é narrado através do doido Professor K, um DJ da rádio pirata mais famosa do sítio: Jet Set Radio.

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Alguns graffitis mais complexos exigem que se repita os movimentos mostrados no ecrã com o stick analógico

Tal como referi acima, a jogabilididade cruza-se com a de um Tony Hawk Pro Skater com algo mais arcade. Todas as personagens estão equipadas com uns patins, o que lhes permite fazer as habilidades mirabolantes do costume em videojogos de desportos radicais, desde “grindar” corrimões, patinar sobre paredes, carros e afins, saltos acrobáticos, etc. Em todos os níveis do jogo temos como objectivo pintar com graffitis alguns pontos chave, marcados através de setas vermelhas. Para isso temos de ir coleccionando latas de spray que estão espalhadas pelos locais. Alguns graffitis são bastante simples de se fazer, bastando apenas apertar o botão no momento certo, já os grafittis mais complexos exigem que o jogador repita com o analógico os movimentos que vão surgindo no ecrã. Claro que se fosse só isso o jogo seria fácil, mas existem vários empecilhos que se vão colocando à nossa frente. Inicialmente apenas somos importunados por alguns polícias, depois lá começam a vir corpos de intervenção, equipas SWAT, helicópteros, tanques de guerra e por aí fora, mediante a dificuldade do nível. Nós não temos como lutar contra maioria dos inimigos, excepto alguns – marcados com setas verdes – que podem ser pintados com graffitis. Mas os inimigos não são a nossa única preocupação – como um jogo arcade, temos um limite de tempo para completar cada nível.

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A história vai sendo contada com cutscenes entre os níveis, quer pelo Professor K, quer por outras personagens do gang GG

A jogabilidade é bastante simples, utilizando apenas botões para saltar, acelerar e centrar câmara/pintar graffitis. Esta versão original para a Dreamcast, ao contrário da versão em HD que a Sega lançou recentemente para Steam/XBLA/PSN/whatever não é possível controlar-se a câmara, o que causa alguns problemas pois por vezes a câmara insiste em dar o pior ângulo possível. De resto, apesar de ter uma jogabilidade simples, Jet Set Radio não é propriamente um jogo fácil e tem também imenso conteúdo para desbloquear. Ao longo da aventura vamos sendo desafiados por outras personagens, seja para repetir algumas habilidades que elas façam, ou correr do ponto A ao ponto B. Se vencermos os desafios, essas personagens juntam-se à nossa equipa, podendo ser jogáveis. Cada personagem tem os seus pontos fortes e fracos, seja a resistência física ao dano, destreza para “graffitar”, ou técnica de skating para se obter melhores truques. Para além destas personagens ainda existem outras mais secretas ainda, algumas mesmo exigindo rankings máximos em cada nível para serem desbloqueadas, bem como existem outros modos de jogo mais desafiantes para desbloquear. Ainda mais, esta versão para Dreamcast tinha algumas funcionalidades online, na medida em que poderíamos criar os nossos próprios graffitis, partilhá-los com a comunidade e utilizá-los no jogo. Como é óbvio, o serviço online da Dreamcast já foi descontinuado há muito, pelo que isto me passou ao lado.

Jet Set Radio é sem dúvida um jogo original. Para além das suas mecânicas de jogo que já referi, é impossível não se gostar do carisma de algumas personagens, desde o desgraçado do Captain Onishima que tenta sempre nos apanhar, aos diálogos bem humorados do DJ narrador Professor K, ou mesmo no visual de todos os intervenientes do jogo. E o visual é mesmo a primeira coisa que saltava à vista em Jet Set Radio. Sendo um jogo pioneiro ao utilizar o cel-shading, uma técnica que conferia um aspecto cartoon a objectos poligonais, Jet Set Radio chamou à atenção por isso mesmo. Era nitidamente um jogo 3D, mas no entanto os visuais pareciam mesmo vindos de um anime. Mas não eram só os gráficos fora de série que chamaram à atenção do jogo, a banda sonora também. Ao longo de toda a aventura podemos ir ouvindo uma grande variedade de géneros musicais, mas todos eles a fazerem o perfeito sentido naquele universo distópico do submundo de Tóquio. Desde os esperados J-Pop e J-Rock, passando por músicas electrónicas, hip-hop, funk, trip-hop, há conteúdo para todos os gostos. As músicas que compõe a banda sonora de JSR tanto provêm das composições de Hideki Naganuma como de vários outros artistas “licenciados”, sendo que estas últimas vão variando de versão em versão. Algumas apenas estão disponíveis no lançamento original japonês, outras no europeu, outras no Jet Grind Radio norte-americano.

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E lá vem o Onishima atrás de nós…

Concluindo, Jet Set Radio foi mais um dos excelentes jogos lançados pela Sega no período da Dreamcast e que pouca gente lhe prestou atenção. Ainda assim ganhou uma sequela na Xbox com o nome de Jet Set Radio Future bem como um estatuto de culto por parte da comunidade gamer mais afincada. Para quem não tiver Dreamcast, existe uma conversão em HD para vários sistemas distribuição digital em diversas plataformas. Essa conversão, para além de ter os visuais melhorados, inclui melhorias na jogabilidade, tal como o controlo de câmara já referido acima. A versão Steam especificamente, por vezes é alvo daquelas promoções malucas, pelo que pode ser comprada a um preço muito convidativo em certas alturas.

Vanquish (Sony Playstation 3)

Vanquish PS3A Platinum Games é uma empresa que me faz muito lembrar a Treasure nos anos 90. A Treasure, formada por ex-funcionários da Konami lançou imensos excelentes jogos repletos de acção, na sua maioria publicados pela Sega back in the day. A Platinum Games, formada por ex-funcionários da Capcom também se demarcou desde cedo pelos seus jogos de acção non-stop e sendo na sua maioria também publicados pela Sega até à data. Infelizmente, por culpa das pobres estratégias de marketing da Sega, pela teimosia nos gamers actuais em apenas se interessarem por shooters genéricos como Call of Duty , ou uma mistura de ambos, os jogos da Platinum Games nuncha atingiram nenhum sucesso comercial de vendas por aí além, o que levou a que vários dos seus novos jogos venham a ser publicados por outras empresas como a Konami ou Nintendo. Este Vanquish, fruto da mente brilhante de Shinji Mikami é na minha opinião tudo o que o seu anterior P.N. 03 quereria ter sido, um shooter futurista repleto de acção e com uma apresentação excelente. A minha cópia veio-me parar à colecção através da GAME do Maiashopping, cuja tinha uma cópia a 10€ para venda, que eu não deixei escapar. Está completa e em bom estado.

Vanquish - Sony Playstation 3
Jogo completo com caixa e manual

Vanquish passa-se num futuro onde a humanidade chegou a um nível de população tão alto que viver no planeta Terra deixou de ser viável. Os Estados Unidos lançaram para o espaço uma colónia/estação espacial que utiliza a radiação solar para fornecer meios alternativos de energia para aquele país. Enquanto isso, na rival Rússia as coisas não estavam assim tão bem, tendo esse país sido vítima de um golpe de estado que acabou por instaurar mais um regime militar naquela zona. Order of the Russian Star, como se intitulavam, tomaram de assalto a tal estação espacial norte-americana, utilizando o mecanismo de recolha de energia solar como arma, dizimando por completo a cidade de San Francisco. Após esses eventos, os responsáveis russos deram 10h ao governo norte americano para se renderem por completo, caso contrário a próxima cidade a ser destruída seria Nova Iorque. A presidente dos states como não gosta de “negociar com terroristas”, enviou uma série de Space Marines para retomar controlo da estação espacial, entre os quais o herói Sam Gideon, um membro do grupo de investigação DARPA cuja missão consistia em resgatar o cientista François Candide.

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O herói, Sam Gideon e o veterano de guerra Burns, 2 das principais personagens do jogo

Vanquish é um shooter na terceira pessoa bastante fast-paced e com uma apresentação visual brilhante. A jogabilidade também é excelente, fruto das habilidades que o fato especial de Sam lhe permite fazer. Para além de implementar um sistema de covers bastante intuitivo como já tem sido feito em jogos como Gears of War, existe em mecanismo de sliding boost que nos permite percorrer grandes distâncias num curto intervalo de tempo, bem como uma habilidade em que podemos abrandar o tempo, e disparar ou movimentar em câmara lenta. Utilizar todas estas habilidades em conjunto com mais umas quantas é o que torna este jogo tão dinâmico e fast-paced, com muito poucos momentos em que podemos respirar de alívio. Saltar de cover em cover em câmara lenta enquanto enchemos uma série de robôs com chumbo? É possível. E depois ainda fazer um sliding boost para outro local para ganharmos vantagem posicional? Também dá! Ainda assim convém utilizar estas habilidades com moderação, visto que ao fim de algum tempo o fato entra em sobreaquecimento e temos de esperar algum tempo para poder utilizar essas habilidades novamente, correndo o risco de ficarmos expostos ao perigo.

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Sliding boost – weee!

Sam pode carregar consigo 3 armas diferentes bem como 2 tipos de granadas – frag e EMP que permitem destruir ou paralisar tudo o que for electromecânico respectivamente. As armas existentes são bastante variadas e não temos qualquer restrição com as combinações que podemos escolher. Se quisermos podemos andar carregados de armas pesadas como um rocket launcher, um sistema de projécteis teleguiados ou uma arma electromagnética, mas como é óbvio nem sempre é uma boa decisão visto que essas armas tradicionalmente usam poucas munições. E vários inimigos têm diferentes fraquezas, pelo que andar com o conjunto certo de armas em vários segmentos de jogo é sempre uma boa estratégia. As armas podem ser upgraded ao longo do jogo, conferindo-lhes maior dano ou a capacidade de carregar mais munições. Na dificuldade Normal cada vez que morremos as armas vão sofrendo um downgrade, pelo que devemos ter um cuidado acrescido, caso queiramos continuar a ser uma máquina de destruição ambulante.

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A HUD do jogo é bastante completa – mostra as armas equipadas, um radar com posições inimigas e “friendlies”, entre outras indicações úteis.

Os controlos de Vanquish no meu caso ainda demoraram algum tempo a serem assimilados, talvez por não estar habituado a jogar TPS em consolas. Mas o que é certo é que quando me habituei, Vanquish tornou-se num jogo fantástico de ser jogado. As coisas iam saindo naturalmente e, apesar de possuir alguns momentos mais aflitivos como alguns bosses “bullet hell” nunca deixou de ser um jogo cheio de adrenalina. Eu não costumo gostar de QTEs, mas eles existem neste Vanquish – especialmente em lutas contra bosses – e estão soberbos, fossem antes todos assim. O grande problema de Vanquish é ser um jogo curto. Finda a campanha temos alguns desafios com uma dificuldade absurda para serem completos, ou então a possibilidade de rejogar em dificuldades mais elevadas. Não existe qualquer multiplayer, mas também deveria ser algo complicado implementar o sistema de slow-motion dessa forma. Bom, a mim pessoalmente não me faz diferença.

Tecnicamente falando, antes de referir os visuais convém mencionar a fluidez do jogo. O jogo requer que se instalem quase 3GB de conteúdo no disco para ser jogado, mas a verdade é que mal se notam os tempos de loading. Acabamos uma missão, aparece um ecrã de pontuação da mesma e alguns segundos depois lá começamos a missão seguinte, estando no mesmo local e com o resto do nível já aparentemente carregado. Entre os diferentes actos também mal se notam os loadings, sendo a acção separada por cutscenes fantásticas, o que também contribui para a fluidez do jogo. Graficamente falando, Vanquish é um jogo soberbo. Apesar de não existir uma grande variedade nos visuais ao longo do jogo – todo ele é passado numa estação espacial gigante – a verdade é que ainda assim os gráficos estão bastante clean e bem detalhados, assim como os inimigos, principalmente os bosses colossais que são um mimo de se ver. As cutscenes… bom essas são uma constante, utilizando o próprio motor gráfico do jogo e estão repletas de acção como se um bom filme de Hollywood se tratasse. O voice acting é bastante competente, embora os diálogos por vezes sejam bastante cliché. Ainda assim, quando tudo o resto é excelente, não me consigo queixar disso. A música tem toda uma toada electrónica, não fosse este um jogo futurista e adequar-se perfeitamente a todo o caos que envolve a jogabilidade.

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Os bosses têm uma barra de energia sempre visível no ecrã. Os restantes inimigos apenas é visível quando os atingimos

Posto isto, é difícil compreender como um jogo tão bom tenha vendido tão pouco e passado ao lado de tanta gente. Para quem gosta de shooters este Vanquish é certamente um jogo a não perder, seja a versão PS3 como X360. O final de Vanquish deixa muita coisa ainda em aberto pelo que fico na expectativa de um dia Vanquish receber uma merecida continuação.

Tomb Raider (Sega Saturn)

Tomb Raider SaturnO jogo que trago cá hoje é um dos maiores clássicos da era 32bit. Tomb Raider é um título inédito para os padrões de 1996. Para além de introduzir uma personagem feminina no principal papel – o sucesso que Lara Croft teve a partir deste jogo é inegável – contém também uma jogabilidade inovadora para a época, apresentando mundos complexos em 3D em que passamos a maior parte do tempo a explorar regiões inóspitas repletas de obstáculos e outras criaturas. Ao contrário de todos os outros jogos da série, a versão Sega Saturn foi a primeira a ser desenvolvida, infelizmente acabando também por ser a última iteração desta série nessa plataforma. Por essas razões, e porque tenho um carinho especial pela máquina de 32bit da Sega, é a versão que faço questão em ter na minha colecção e analisar aqui hoje. A minha cópia chegou-me às mãos através de uma troca que fiz com um particular, estando em bom estado.

Tomb Raider Sega Saturn
Jogo com caixa e manual

Lara Croft é uma menina rica inglesa. Mas não é uma menina rica normal. Arqueóloga como o seu falecido pai, está sempre disposta em partir para mais uma aventura na busca de tesouros perdidos e lendas antigas. E o jogo começa dessa forma, com Lara a ser desafiada para partir à busca de um tesouro místico, o artefacto Scion, ligado à antiga civilização da Atlântida e supostamente com poderes místicos. Apesar da proposta em si ser algo suspeita, Lara não resiste à tentação e decide rumar à aventura. Primeira paragem: as montanhas no Peru. Mas a aventura não se fica por aí e ao longo do jogo poderemos explorar vários outros locais, como um antigo Mosteiro na Grécia e as suas intricadas cavernas, Egipto e por fim uma ilha remota ligada à antiga civilização da Atlântida.

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O saudoso ecrã título

Apesar de arcaica perante os controlos de hoje em dia, Tomb Raider possuía uma jogabilidade bastante complexa, onde Lara Croft poderia desempenhar uma panóplia de diferentes movimentos, desde simples interacções com objectos, passando por múltiplos saltos complexos, escalar paredes, nadar, arrastar objectos, entre outros. Devido a ter um esquema de controlo inovador e complexo para a altura, existe um nível tutorial passado na própria mansão de Lara Croft, onde podemos praticar todos os movimentos de Lara. Infelizmente para os padrões de hoje este esquema de controlo é bastante obsoleto. Em primeiro lugar pois tanto o lançamento da Saturn como o original da Playstation não suportam o joystick analógico, com o movimento de Lara Croft a seguir os infames padrões “tank controls”. Os saltos precisos são uma constante no jogo, onde muitas vezes temos a necessidade de ajustar a posição de Lara numa determinada plataforma e depois saltar apenas no momento exacto para conseguirmos agarrar a outra superfície apenas pela ponta dos dedos. Os tank controls é algo que não ajuda de todo. Em conjunto com a sua panóplia de movimentos, Lara conta também com as suas fiéis companheiras pistolas de munição infinita. Embora o grande foco do jogo seja a exploração do mundo 3D à nossa volta e resolver uma série de puzzles para prosseguir, por vezes é necessário combater. Os inimigos na sua maioria são animais – aquele primeiro urso que aparece logo no primeiro nível irritava-me imenso back in the day – com algumas criaturas sobrenaturais ou mesmo outros humanos a surgirem por vezes. E para isso, vamos encontrando algumas outras armas que poderemos utilizar, estas já com munição limitada, como uma shotgun ou outras armas automáticas.

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Bad doggie!

O conceito do jogo está de facto muito bem conseguido. Deparamo-nos com cenários inóspitos e jamais explorados, onde cada canto é uma surpresa. Por exemplo, quem não se recorda do encontro que temos com nada mais nada menos que um T-Rex ainda relativamente cedo no jogo? Visualmente era um bom jogo para a época, mas não envelheceu muito bem. Nem tanto pelas texturas de pouca qualidade ou pelos modelos das personagens ainda com poucos polígonos. O maior problema na minha opinião é o mundo ser muito “quadrado”, repleto de superfícies e objectos cúbicos e ângulos de 90º para todo o lado. Existem algumas superfícies mais inclinadas é certo, mas quando jogamos secções repletas de corredores apertados é muito fácil acabar por nos perdermos e levar o dobro do tempo a avançar o nível. A pouca variedade de texturas em cada nível é também um motivo para que isto aconteça. Ainda assim Tomb Raider fazia muita coisa nova, ainda que com alguns problemas, mas perdoam-se. Um exemplo é a câmara, que apresenta sempre ângulos dinâmicos, retratando um pouco o espírito cinematográfico do jogo. Infelizmente o problema que a assola é o mesmo que acontecia em practicamente tudo o que fosse jogo 3D na era 32Bit: imenso clipping. Ainda assim, já que estou a referir-me aos gráficos, para quem gostar de comparações gráficas entre plataformas, na minha opinião este é um jogo que se porta comparativamente muito bem em relação à versão da PS1, devido a ser esta a original. Há quem defenda que a versão Saturn tenha uma draw distance maior, mas sinceramente acho as duas versões equivalentes, nesse ponto. A versão PS1 ganha obviamente nos efeitos de água e transparências, mas é óbvio que a versão PC leva a melhor.

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O ginásio dentro da Croft manor, onde podemos praticar os movimentos de Lara

O espírito cinematográfico não está só no estilo do jogo, mas sim também na banda sonora utilizada. Ao contrário de nos bombardear constantemente com música de fundo, a música em Tomb Raider apenas surge em pontos chave: músicas mais tensas para combates mais apertados e/ou bosses, músicas mais épicas quando descobrimos uma parte importante num nível, entre outros. A música tema de Tomb Raider acaba por ser uma música icónica na série, surgindo em vários outros jogos sempre com alguma ligeira modificação. De resto o voice acting é simples, apenas nalgumas cutscenes é que ouvimos alguns diálogos. O british accent de Lara Croft é bastante carregado, algo que aprecio bastante. No que diz respeito aos restantes efeitos sonoros, eles cumprem bem o seu papel. Os grunhidos/gemidos de Lara sempre que tem de se elevar de alguma superfície/parede, ou o barulho distinto das suas pistolas são duas coisas que me ficaram grudadas na memória desde então.

Há alguns anos atrás, este jogo foi sujeito a um remake completo, coisa que ainda não cheguei a jogar, mas planeio em fazê-lo eventualmente, assim que o jogo me chegar às mãos. O sucesso deste Tomb Raider e da sua protagonista Lara Croft é inegável, com novos jogos a surgirem todos os anos, o que desgastaram um pouco a série ao longo do tempo. Mas nos próximos artigos isso será abordado com maior destaque. Mas que este Tomb Raider é um clássico da era 32bit, isso ninguém o poderá negar.

Sapo Xulé S.O.S. Lagoa Poluída (Sega Master System)

SapoXuleSOSLagoaPoluidaJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a Sega Master System, pelo que decidi apresentar um jogo fora do comum. Este jogo, tal como muitos outros que a Tectoy lançou em exclusivo para o mercado Brasileiro, é um hack oficial de um outro jogo da Sega, desta vez um primitivo shooter chamado Astro Warrior. Algum leitor brasileiro que me corrija se eu estiver errado, a personagem Sapo Xulé faz parte de uma série de animação infantil brasileira e a Tectoy “desenvolveu” 3 jogos utilizando a personagem. A versão que trago cá é ligeiramente diferente, pois faz parte dos Portuguese Purple que já tenho vindo a referir noutros jogos, edições lançadas exclusivamente para o mercado português por intermédio da Ecofilmes, facilmente identificáveis pelas suas capas roxas. A minha cópia foi-me oferecida de presente de aniversário há muitos e muitos anos atrás, estando completa e em bom estado.

Sapo Xulé SOS Lagoa Poluída - Sega Master System
Jogo completo com caixa e manual

Segundo a caixa do jogo, a história consiste simplesmente no Sapo Xulé, equipado do seu poderoso submarino a tomar de assalto 3 diferentes centrais subaquáticas de processamento de lixo, que estavam a poluir drasticamente a sua lagoa, ameaçando toda a fauna e flora do sítio. E o jogo é isto, um shooter 2D vertical que substitui o fundo negro do espaço por um verde escuro, com as naves inimigas a serem substituídas pelos mais variados detritos, desde tesouras, botas rotas, fósforos e cotonetes, entre outros, cada qual com diferentes padrões de movimentação. O Astro Warrior original é um jogo já de 1986, e tal como vários outros da mesma época para a Sega Master System é um jogo sem fim, repetindo as 3 diferentes áreas com a dificuldade a aumentar progressivamente. Na altura em que era piqueno e não tinha muito mais com o que jogar, não cheguei a passar do 3º nível (sim, eu sou mau em shooters deste tipo), pelo que se alguém já teve a oportunidade de passar o 3º nível agradeço que indique se este jogo também entra num loop, ou termina.

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Alguns dos primeiros inimigos que encontramos… quem deita fora fósforos por usar?

Para além dos inimigos peculiares (nunca tinha visto um cotonete a disparar bolas amarelas – o que visto bem as coisas quase 20 anos depois, é um bocado nojento), existem também os habituais power-ups que dão outros tipos diferentes de disparo, bem como outros que nos colocam navinhas auxiliares ao nosso lado. Também como é habitual, temos um boss no final de cada nível. Embora o jogo esteja longe de ser um bullet hell que por vezes vemos por aí (e algum asiático a jogá-lo com uma mão atrás das costas), é daqueles que basta um hit para morrermos, pelo que exige alguma destreza do jogador e também uma boa memória para se lembrar dos padrões inimigos.

Graficamente não posso dizer que seja o melhor jogo de sempre da Master System, o fundo é horrível e poderia ter mais detalhe, bem como as centrais industriais também poderiam ter mais algum detalhe – algo que não mudou desde Astro Warrior. Por outro lado, os inimigos ficaram bem retratados e o que seria inicialmente um shooter genérico no espaço é agora um shooter genérico, mas com inimigos originais. As músicas também não são nada do outro mundo, mas ficaram-me gravadas na cabeça, tal como muitas outras da Master System em plenos anos 90.

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O primeiro boss, não é muito difícil.

Não é um jogo que recomende vivamente, a Master System não é uma plataforma de excelência neste tipo de shooters, embora tenha alguns bons como R-Type e Aleste/Power Strike. Ainda assim, este Sapo Xulé apresenta o seu valor como artigo de colecção, visto ser uma edição exclusiva para o mercado nacional.

Sonic Heroes (Nintendo Gamecube)

Sonic Heroes GamecubeJá há algum tempo que não trazia nada da mascote da SEGA a estas bandas, mas o que trago cá hoje também não é lá grande coisa. Que eu gosto da Sega não é nenhum segredo, mas foi bastante triste ver o declínio que vários dos seus estúdios sofreram, após passar por um período incrivelmente criativo por alturas da Dreamcast. A Sonic Team na minha opinião foi a que mais sofreu, com os jogos da sua mascote a decair de qualidade a olhos vistos (e outros platformers como Billy Hatcher). Após o lançamento da conversão do Sonic Adventure 2 para a Gamecube com o novo codnome Battle, e apesar de o mesmo ter tido algum sucesso, a Sega decidiu não restringir os jogos da sua mascote apenas às consolas da Nintendo e o primeiro resultado dessa decisão tornou-se neste Sonic Heroes. A minha cópia foi comprada no ebay UK, algures por volta de 2010, tendo sido uma verdadeira pechincha, não me tendo custado mais de 5€.

Sonic Heroes - GCN
Jogo completo com caixa e manual

Este jogo diferencia-se dos demais por apresentar uma estrutura baseada em equipas. Não controlamos apenas uma personagem, mas 3 em simultâneo, cada uma com habilidades respectivas. Basicamente existe uma personagem veloz, uma outra capaz de voar, e a terceira com mais poderio ofensivo, sendo a mais utilizada nos ataques para os inimigos. Existem então 4 equipas distintas, totalizando 12 personagens jogáveis. Sonic actua em conjunto com os companheiros de longa data Tails e Knuckles, a morcego Rouge faz “par” com Shadow e o robot E-123 Omega. A irritante Amy conta com os igualmente irritantes Cream the Rabbit e Big the Cat e por fim a adição mais interessante, a Team Chaotix, composta por Vector, Espio e Charmy Bee, personagens de um jogo algo obscuro para a mais infame add-on da Mega Drive, a 32x, sendo o respectivo jogo o Knuckles Chaotix. Todas estas equipas começam a sua aventura com objectivos diferentes, mas no fim de contas acaba por ser mais uma aventura para derrotar Eggman que se prepara para fazer novamente das suas. Na verdade não é bem assim, mas deixo o spoiler para quem quiser jogar.

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As 4 equipas com que podemos jogar

Para se obter o verdadeiro final da história, é necessário jogar com as 4 equipas no total, e adquirir as 7 Chaos Emeralds nos níveis de bónus, como manda a tradição. Apesar de cada equipa ter as mesmas habilidades básicas, cada elemento tem alguma coisa de diferente a oferecer na sua jogabilidade, e os próprios níveis são em si algo diferentes mediante a equipa seleccionada. A aventura de Sonic e sua equipa corresponde a uma dificuldade “normal”, com a equipa de Shadow a oferecer níveis mais difíceis e a equipa de Amy com a vida mais facilitada, encurtando significativamente os níveis que atravessam. Enquanto nestas 3 equipas, o objectivo em todos os níveis consiste em chegar do ponto A ao ponto B, a equipa Chaotix apresenta um conceito de jogo ligeiramente diferente, baseado em missões. Aqui teremos de encontrar x número de um determinado objecto, derrotar uma série de inimigos/ destruir objectos, ou mesmo algumas missões mais “stealth” onde temos de passar despercebidos dos inimigos, forçando o jogador a explorar os níveis mais afincadamente. Isto é o panorama geral das coisas em Sonic Heroes, onde a ideia até é interessante, mas a execução nem por isso.

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Charmy cresceu desde o Knuckles Chaotix

Ora nós controlamos apenas uma personagem de cada vez, com as outras duas a seguirem-nos automaticamente. Mediante os obstáculos que nos vão aparecendo teremos de alternar entre as personagens e utilizar as suas habilidades para progredir, seja a velocidade de Sonic e semelhantes, o poderio de Knuckles para destruir parte dos cenários, ou mesmo a habilidade de voar para alcançar locais que de outra forma seria impossível. Como todos os jogos do Sonic, a acção é bastante rápida, sendo que por vezes este ciclo de alternar entre as personagens atrapalha um pouco. Mas todos os bons jogos têm a sua quota parte de desafio, não me oponho a isso, o problema é o resto. É difícil controlar as personagens, principalmente a direcção dos seus ataques. Muitas vezes, o homing attack de Sonic, que deveria ser intuitivo, falha completamente o alvo, com Sonic (ou outra personagem semelhante) a circular o alvo ininterruptamente, o que depois pode levar a que o jogador seja projectado para um precipício. Ora isto dos precipícios é algo que me irrita solenemente nestes jogos do Sonic modernos, principalmente nestes jogos em 3D com problemas de controlo. Muitas vezes, principalmente em níveis mais avançados, estamos a avançar a todo o gás a deslizar em rails, saltar plataformas apertadas e obstáculos do género no meio do nada, e é demasiado fácil as coisas correrem mal, perdermos o controlo da personagem e lá se vai mais uma vida. Nos níveis mais avançados e se estivermos a jogar com a equipa de Shadow, isto é uma constante é para mim é muito frustrante. A câmara muitas vezes também atrapalha, algo que não é novo nestes jogos de plataformas 3D da Sonic Team.

Para além do modo história, dispomos também várias missões que podem ser jogadas pelas várias equipas, sejam chegar ao fim de um nível num determinado intervalo de tempo, coleccionar alguns objectos, etc. Terminando os níveis e completando estas missões vamos obtendo emblemas, que posteriormente vão desbloqueando algum conteúdo bónus, nomeadamente vários modos de jogo para a vertente multiplayer. Inicialmente apenas dispomos de um modo de corrida simples, sendo que a cada 20 emblemas que vamos coleccionando vamos desbloquear mais 7 modos de jogo no multiplayer, seja um Team Battle algo parecido ao que se jogava no Sonic Adventure 2 Battle, uma vertente multiplayer dos níveis bónus, sendo os restantes também modos de corrida. De qualquer das formas, não é algo que me tenha fascinado.

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No início e no final de cada “story arc”, temos direito a algumas cutscenes em CG

Visualmente falando, Sonic Heroes é um jogo repleto de cores vibrantes, e níveis com um design interessante (tirando os abismos sem fundo constantes). Tendo em conta que este jogo foi desenvolvido utilizando a ferramenta Renderware para um fácil desenvolvimento multiplataforma, mas que a versão Gamecube foi a versão principal, eu diria que num nível técnico é a versão da consola da Nintendo que leva a melhor. A versão PS2 pelo que joguei apresenta diversos problemas de quedas de framerate. O voice acting é completamente pré-adolescente, repleto de frases patetas e vozes extremamente irritantes, nomeadamente as de Tails e de toda a Team Rose. Por outro lado cheguei a esboçar alguns sorrisos com algumas tiradas da Team Chaotix. Ao menos a banda sonora continua muito boa, como tem sido habitual desde o primeiro Sonic Adventure, com as habituais colaborações hard-rock de Jun Senoue e os seus Crush 40.

Posto isto, Sonic Heroes é um jogo que recomendo apenas a quem for realmente fã dos jogos da mascote, e para quem tiver paciência e preserverança para aguentar a jogabilidade “glitchy” e os infindáveis abismos.