Crazy Taxi (Sega Dreamcast)

Crazy TaxiA Dreamcast apesar de ter sido uma consola com um curto período de vida, marcou aquele que para mim foi um dos melhores períodos criativos da Sega. Por um lado continuavam com os padrões de excelência nos salões arcade, apesar do seu declínio se começar a notar, por outro lado os estúdios da Sega tiveram libertade total criativa, resultando em coisas bizarras como Seaman, Jet Set Radio, Rez ou obras de arte como Shenmue. Este Crazy Taxi por sua vez junta o melhor dos dois mundos, sendo um jogo arcade por sua vez bastante original. Tal como o Tomb Raider Chronicles analisado ontem, este jogo também me foi oferecido pelo Miguel Coelho do The Games Tome / PUSHSTART. Ainda por cima o jogo estava selado!

Crazy Taxi - Sega Dreamcast
Jogo completo com caixa, manual e papelada

E em que consiste o Crazy Taxi? Bom, somos um taxista e temos de transportar passageiros do ponto A ao ponto B. Isto pode soar aborrecido em teoria, mas a Sega consegue dar o seu toque pessoal e tornar um “Taxi Simulator 1999” num Crazy Taxi! Passo a explicar: sendo este um jogo arcade, estamos sempre a jogar contra relógio. Para além disso os clientes recompensam-nos com mais dinheiro (e tempo) quanto mais rápido os conseguirmos deixar no destino. Para além do mais, por cada manobra perigosa que consigamos fazer, mais dinheiro entra para a nossa conta. Ou seja, vale tudo! Andar em contra-mão e passar rasantes por entre os carros, subir para os passeios e ver tudo o que é peão a fugir em pânico, cortar atalhos pelo meio de esplanadas, por aí fora! Ah, e temos uma cidade inteira para explorar.

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Se formos rápidos a deixar o passageiro no seu destino, ganhamos uns preciosos segundos extra.

Existem vários modos de jogo distintos, mas comecemos pelo arcade. Aqui somos largados numa cidade fictícia, e podemos optar por jogar sob as regras originais da versão arcade, ou ter um timer fixo de 3, 5 ou 10 minutos. A diferença para o modo arcade é que nesse dispomos de um timer que vai sendo incrementado sempre que apanhamos um novo passageiro e tal como referi atrás, se formos suficientemente rápidos, ainda recebemos um bónus adicional de tempo ao deixá-los na sua meta. Temos também o modo “original” que é essencialmente a mesma coisa mas numa cidade diferente, que vai buscar algumas inspirações às ruas bastante inclinadas de S. Francisco, o que nos permite dar uns saltos engraçados. Mas para quem procura desafios maiores, existe ainda o “Crazy Box”, que nos coloca uma série de missões para cumprir, sendo estas cada vez mais complicaditas. Coisas como deixar uma série de passageiros nos seus destinos num curto intervalo de tempo, fazer uma série de acrobacias, arrebentar balões numa arena, percorrer a cidade de uma ponta à outra, o que não falta são coisinhas para fazer!

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“Voando” em San Francisco!

A jogabilidade é óptima e sendo um jogo arcade temos todas as liberdades do mundo em andar em alta velocidade, colidir contra paredes ou outros carros e nada nos acontece a não ser perder velocidade, conduzir debaixo de água, dar saltos enormes e por aí fora. Faz parte do mundo de Crazy Taxi. Uma outra coisa que achei interessante é o “GPS” que nos vai dando algumas indicações das sítios onde temos de deixar os passageiros. É aquela seta gigante no topo do ecrã que vai rodando, indicando sempre a direcção a tomar. No entanto nem sempre devemos seguir essas recomendações, pois à medida que vamos explorando as cidades, descobrimos outros atalhos que possivelmente nos salvarão uns segundos preciosos.

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O Product Placement é uma constante em Crazy Taxi.

Graficamente era um jogo bem competente para os padrões de 1999. A cidades eram grandinhas e cheias de movimento e tudo tinha um bom nível de detalhe. Claro que ao prestar mais atenção nos apercebemos que as texturas são bastante simples e os modelos poligonais dos transeuntes não são assim nada de especial. Mas com toda a adrenalina que temos ao longo do jogo, é algo que nos acaba por passar ao lado. Uma coisa que achei interessante neste Crazy Taxi é a quantidade de product placement (publicidade) que a Sega conseguiu introduzir. Vemos restaurantes do KFC, Pizza Hut, lojas da Levi’s ou FILA, entre outros que acabam também por se tornar em destinos pedidos pelos clientes no jogo. Mas os licenciamentos não se ficam por aqui, na banda sonora também temos nomes como Offspring ou Bad Religion, que apesar de não serem de todo das minhas bandas punk preferidas, acabam por assentar bem no conceito do jogo.

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Existem vários pilotos/carros, cada um com as suas características.

Em suma, Crazy Taxi é um clássico. Se a versão Dreamcast é a melhor versão do jogo, isso é algo discutível se comparado com as versões Gamecube ou PS2, portadas pela Acclaim. Há poucos anos atrás o jogo saiu na “Dreamcast Collection” para PC, PS3 e Xbox 360, tendo sofrido alguns ajustes técnicos, como o suporte ao widescreen. No entanto a banda sonora é completamente diferente, pelo que apesar das melhorias técnicas, eu continuo a preferir esta versão.

Tintin in Tibet (Sega Mega Drive)

Tintin Au TibetJá devo ter referido por aqui algures que sou um grande fã da BD franco-belga e os livros do intrépido Tintin não são excepção. Este Tintin au Tibet, jogo obviamente inspirado no livro de mesmo nome, por alguma razão sempre me escapou e mesmo quando me dedicava fortemente à emulação nunca lhe dei muita atenção. No mês passado encontrei-o na feira da Ladra a um preço razoável e acabei por o trazer a 7,5€, já com o manual. Acabou por me surpreender bastante pelas suas mecânicas de jogo algo fora do comum, o que nem sempre é bom. Mas já lá vamos.

Tintin Au Tibet - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Não me vou alongar muito na história por detrás deste jogo, mas a mesma é fiel ao livro: Chang, um amigo de Tintim encontrava-se de viagem de avião quando o mesmo sofre um acidente e despenha-se em pleno nepal, no Tibete. Embora toda a gente os desse como mortos, Tintim acredita que o seu amigo está vivo e decide viajar com o Capitão Haddock para Katmandu onde junta uma pequena expedição e parte para uma perigosa caminhada pelas perigosas e imponentes montanhas nepalesas. O resto deixo para vocês descobrirem!

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A banda desenhada mistura-se bem com o gameplay

A primeira coisa que reparamos quando começamos a jogar este Tintin, é o quão fiel à banda desenhada ele parece. Os gráficos são excelentes, tudo parece retirado dos livros de Hergé e os diálogos em banda desenhada entrelaçam-se muito bem com a fluidez do jogo, parecendo mesmo que estamos a jogar num dos livros. Não com os quadradinhos de um Comix Zone, claro. Mas infelizmente desde cedo reparamos que a jogabilidade não é a melhor. Este jogo faz-me até lembrar o Pitfall, onde temos de ir do ponto A ao ponto B, evitando toda uma série de obstáculos, mas desta vez um pouco mais complicado.

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Este rapaz parece-vos inofensivo, certo? Estão redondamente enganados.

Isto porque temos 2 planos de jogo, o background e o foreground, podendo alternar livremente entre ambos, pelo menos nos níveis que o suportam. Ou seja, para além de nos desviarmos de “inimigos” ou obstáculos pelos métodos convencionais de saltar ou agachar, também podemos alternar entre planos, com Tintim a ter o zoom respectivo. Infelizmente a detecção de colisões não é a melhor e lá mais para a frente teremos alguns saltos mais complicaditos para fazer pois nem sempre distingue-se bem o que é plataforma e o que não é (isto para os níveis mais na neve). Outras vezes temos de procurar objectos, resgatar o Milú, ou ajudar algumas pessoas ao fazer certas tarefas, como carregar objectos de um lado para o outro, ou resolver pequenos puzzles. O problema é que cada nível tem um templo limite algo curto e nem sempre dá para explorar os níveis com a vontade que desejaríamos. Felizmente temos alguns items que podemos apanhar que tanto nos podem regenerar a vida, aumentar o tempo disponível para terminar o nível, ou mesmo serem vidas extra.

Portanto, ao contrário do que eu estava à espera, na medida em que este jogo teria um platforming bem competente e agradável, na prática torna-se num exercício de correria de um lado para o outro, sempre tendo em atenção aos objectos que voam, caem, pessoas que se metem no nosso caminho e outros obstáculos que nos dão dano e nos atrasam a vida. Temos também um nível bastante diferente dos demais, onde podemos controlar alternadamente o Tintim e o Capitão Haddock enquanto escalam uma perigosa montanha, estando apenas agarrados por uma corda entre si. Esse nível em particular é bastante chatinho e mesmo sendo o nível com mais tempo para ser completo, pode não ser suficiente a menos que saibamos bem o que estamos a fazer e por onde seguir caminho.

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Tintim está sempre com esta cara de aflito durante todo o jogo! Talvez por o tempo ser apertado, não sei.

Para além desta versão também o poderemos encontrar na Super Nintendo que, graças à sua capacidade de apresentar bem mais cores no ecrã que a Mega Drive, está naturalmente mais colorido. Mas de qualquer das formas e como já referi, esta versão também se safa muito bem neste aspecto que é certamente o melhor ponto do jogo. Sinceramente não gostei muito dos efeitos sonoros, já as músicas estão OK, mas mais uma vez a Super Nintendo leva a melhor nesse campo devido ao hardware superior. O que não desculpa a má jogabilidade mesmo na versão SNES.

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Ora cá está um ecrã que vai ser visto várias vezes.

Apesar de o livro Tintin no Tibete não ser de longe dos meus preferidos da saga do jornalista destemido, este jogo merecia ser bem melhor. E apesar de ser bastante bonitinho e conseguir conciliar muito bem o feeling de estarmos a ler uma história enquanto a jogamos, os seus problemas de jogabilidade acabam por o manchar e bem. Recomendo apenas a coleccionadores ou a fãs da banda desenhada, como é o meu caso.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (Sega Mega Drive)

Street Fighter IIVoltando à consola de 16bit da Sega, agora que tenho “sangue novo” para escrever sobre essa plataforma, o jogo que trarei cá hoje é a primeira iteração do famosíssimo jogo de luta 2D que foi um autêntico game changer na indústria. Mas como já escrevi anteriormente sobre o Street Fighter II na SNES, este artigo será mais uma rapidinha. E o jogo lá entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 5€. Traz o manual em português, e a julgar pela grossura dele, não sei se o manual multilíngua que costumava vir com cada jogo de MD caberia na caixa sequer.

Street Fighter II Special Champion Edition - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual português.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (há nomes piores para outras versões do SFII), mistura as introduções trazidas na Champion Edition e no Hyper Fighting. Relativamente ao primeiro, podemos agora jogar de início com as personagens Balrog, Sagat, Vega e Bison, o que não era possível nas primeiras versões do jogo, assim como jogar contra o nosso “clone”, por exemplo Ryu vs Ryu, com vestimentas de cor diferente. A parte do Hyper Fighting… bom essa parte reflete-se na possibilidade de aumentarmos o pacing do jogo, tornando as lutas bem mais rápidas e interessantes. Para além do mais, o jogo traz ainda novos golpes para várias personagens, bem como alguns balanceamentos nas mecânicas de jogo, mas isso eu não sou a melhor pessoa para debater esse assunto visto que tenho uma abordagem a este género de jogos sempre mais casual. Uma outra novidade aqui trazida é o Group Battle no modo versus, que nos deixa escolher equipas de até 5 jogadores para lutar contra a equipa de um amigo.

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O diferente layout entre o comando de 3 e 6 botões.

Mas uma das principais preocupações que a Capcom teve em relação a esta conversão para a Mega Drive prende-se com o facto de o comando tradicional desta consola possuir apenas 3 botões de acção e Street Fighter exigir uns 6 (murros e pontapés fracos, médios e fortes). Apesar de a disposição dos botões não ser a melhor, isto não foi problema para a SNES com os seus 4 botões faciais e 2 de cabeceira. Já na Mega Drive, para alternar entre socos e pontapés teríamos de utilizar o Start, o que torna as coisas muito mais chatas. Por esse motivo a Sega acabou por lançar posteriormente um comando de 6 botões faciais, que até se acabou por tornar no comando oficial da consola, servindo para muitos outros jogos (principalmente de porrada também). E aí, com o comando de 6 botões, as coisas tornam-se bem mais fluídas, mas infelizmente ainda não tenho nenhum desses na minha pobre Mega Drive I.

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Nunca percebi a cena de mostrarem o grupo sanguíneo das personagens. E isto não é exclusivo do Street Fighter… deve ser uma “mania” nipónica!

De resto, tecnicamente não deixa de ser um jogo fantástico para a Mega Drive. Os backgrounds continuam a ser icónicos e bem detalhados e as músicas são absolutamente memoráveis e muitas delas continuam gravadas na minha memória e confesso, eu nem joguei assim tantas vezes o Street Fighter II back in the day. Mas claro, face à reduzida paleta de cores que a Mega Drive é capaz de apresentar comparando com a SNES, a versão da Nintendo acaba por ser mais bonitinha por esse motivo. Mas nada que me incomode por aí além, simplesmente naquela altura essas diferenças eram mais perceptíveis que hoje em dia. O som padece do mesmo mal, e apesar de a Mega Drive ser provavelmente a última consola de mesa a soar realmente a um videojogo, é inegável que as mesmas músicas na SNES acabam por soar melhor.

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Apesar de menos coloridos, os cenários continuam bem carismáticos

Para mim este Street Fighter II Special Turbo Hyper Megamix é uma óptima adaptação do clássico arcade para a consola da Sega. Mesmo não sendo a versão mais polida no campo audiovisual, a sua jogabilidade continua excelente, mas apenas se formos possuidores de um comando de 6 botões, coisa que toda a gente deve ter menos eu. Ainda temos o Super Street Fighter II, mas isso será para outra altura.

Mortal Kombat (Sega Master System)

MK - SMSO artigo que trarei cá hoje será mais uma rapidinha, embora o primeiro Mortal Kombat seja um clássico de tal forma que merece sem dúvida um artigo bem mais completo. A razão para isso prende-se com o facto desta ser a versão Sega Master System, que possui severas limitações face ao original das arcadas. Apesar de também possuir o original arcade no Komplete Kollection no Steam, estou a guardar-me para um artigo com mais detalhe uma vez que comprar a versão Mega Drive ou outra “na mesma liga” e lançada na época. E este cartucho já não me recordo mesmo como chegou à colecção, sei que veio juntamente com algum bundle que comprei, mas de resto não me lembro de mais nada. EDIT: recentemente um amigo meu ofereceu-me também a caixa e manual do jogo, já o tenho mais completo.

Jogo com caixa e manual

A história de Mortal Kombat prende-se com as forças malignas de uma outra dimensão quererem invadir o planeta Terra. A única condição que os deuses colocaram foi que para isso as forças de Shang Tsung teriam de vencer os terrestres 10x num torneio mortal de artes marciais. A má notícia é que eles já venceram 9 e este seria o derradeiro combate que ditaria o nosso destino. Na verdade foi a sua violência over the top e fatalities que colocaram verdadeiramente este jogo no mapa, não a sua história.

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Sinceramente, as sprites até que estão bem detalhadas tendo em conta a plataforma

O jogo marcou a estreia de personagens como Sub-Zero, Scorpion, Johnny Cage ou Liu-Kang, mas devido a limitações da consola, foram cortadas neste jogo as personagens Johnny Cage e o ninja secreto Reptile. Devido aos poucos botões da Sega Master System, também alguns golpes especiais ficaram de fora e para bloquear é necessário pressionar o botão de socos mais carregar para trás no D-Pad, ao contrário de outras plataformas com mais botões, que tinham um botão exclusivamente para bloquear. As fatalities, essas existem também aqui mas com um look bem mais 8bit. De resto, possuimos 2 modos de jogo, a campanha single player que nos coloca a combater contra todos os outros lutadores principais, um combate contra um clone nosso, alguns combates de “endurance”, onde lutamos contra 2 lutadores em cada round e por fim os 2 bosses Goro e Shang Tsung. Por fim temos o versus para 2 jogadores.

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O (ligeiramente) reduzido ecrã de selecção de lutadores

No audiovisual este é um jogo misto. Por um lado as sprites são bem grandinhas para um jogo de Master System e apesar de haver algum downgrade óbvio, mantêm na mesma as suas características de terem sido digitalizadas de actores reais. O trade-off de termos estas sprites grandes e bem detalhadas tendo em conta a consola, é que o jogo tem um pacing mais lento que o original. As arenas foram outro dos aspectos cortados, pois apenas temos duas ao longo de todo o jogo, e apesar de serem extremamente simples e com poucos adornos visuais, ao menos são grandinhas. Os efeitos sonoros não são nada do outro mundo e as músicas ouvem-se.

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Os dois confrontos finais

Por muito que eu goste da minha Master System este é um jogo que eu apenas recomendo aos coleccionadores, tanto da plataforma como da série Mortal Kombat em si, visto que é um port fraco devido às limitações de hardware, mas vê-se que foi criado com as melhores das intenções. Quanto a mim eventualmente o comprarei pelo menos em caixa, mas não é algo que tenha pressa.

Jungle Strike (Sega Mega Drive)

Jungle StrikeMais uma análise, desta vez a uma sequela a um dos meus videojogos favoritos da Electronic Arts  dos velhos tempos. O Desert Strike original é para mim um dos melhores videojogos da geração 16bit e, mesmo eu tendo analisado a versão Master System, essa é também uma das melhores conversões 16 para 8bit de sempre. E como em equipa vencedora não se mexe, apesar deste Jungle Strike ter algumas mudanças, o core da jogabilidade mantém-se inalterado. O jogo entrou na minha colecção há umas semanas atrás, após ter sido comprado na cash converters do Porto por 5€. Já o andava a namoriscar nessa loja há uns bons meses, mas o seu preço anterior de 12€ nunca me cativou.

Jungle Strike - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual. E os cartuchos característicos da EA para a Mega Drive

A história une dois vilões e os seus planos anti-americanos. Um deles é o Kibalba, filho do ditador islâmico que foi “neutralizado” durante o primeiro jogo e procura vingança contra o governo norte-americano. Para isso une-se a Carlos Ortega, um perigoso líder de um cartel de drogas com base algures na américa do sul e juntos fazem uma explosão nuclear de teste algures numa ilha deserta. O próximo alvo serão os Estados Unidos. E mais uma vez nós tomamos o papel de um piloto norte-americano que, em conjunto com um co-piloto a escolher por nós, irão comandar um imponente helicóptero de guerra Comanche (que na realidade nunca passou de protótipo), mas não só.

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Na missão nocturna tudo é realmente escuro

Isto porque para além do helicóptero também poderemos ocasionalmente conduzir outros veículos, como um hovercraft, uma moto e mesmo um F-117, o avião stealth das forças armadas norte-americanas. Cada um destes veículos tem as suas peculiaridades e diferente armamento, mas sempre com metralhadoras, diferindo nos explosivos, podendo estes serem mísseis, minas terrestres ou aquáticas ou mesmo outras bombas. Mas a maioria do tempo é mesmo passada a conduzir o Comanche, cujos controlos são idênticos aos do Desert Strike e possuimos as mesmas armas: metralhadora, mísseis Hydra, bastante rápidos e os poderosos Hellfire em menor número. Mas os nossos veículos não são invencíveis e os seus recursos podem também esgotar-se, pelo que teremos de explorar os diferentes níveis de uma ponta à outra, de forma a poder restabelecer o combustível, munições ou mesmo a armadura através do pick up de vários power ups. A grande excepção está mesmo no poderoso F-117 que possui combustível e munições infinitas.

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As cutscenes que contam a história são uma das coisas mais bem conseguidas do jogo

De resto cada nível possui diferentes objectivos que, apesar de não serem forçosamente necessários serem cumpridos pela ordem em que nos são apresentados, é recomendado que o sejam para facilitar as coisas um pouco, por vezes. Essas missões mais uma vez consistem na destruição de infrastruturas inimigas, como radares, bases ou centrais de energia, armamento específico, mas também teremos outras missões em que teremos de resgatar prisioneiros de guerra ou outros reféns, bem como aprisionar pessoas chave dentro da organização terrorista. No geral é tudo o que o Desert Strike foi, mais esta variedade extra de veículos, mas também de cenários, que tanto podem ser passados em várias localizações diferentes da selva, neve, e também em pleno solo norte-americano, na sua capital de Washington DC.

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Apesar do “jungle” no nome, não é só na selva que nos aventuramos

Graficamente é um bom videojogo tendo em conta as capacidades da Mega Drive. Tal como Desert Strike, é assumida uma perspectiva isometrica que se adequa bem aos controlos escolhidos, bem como ao simular um ambiente tridimensional. Como referi no parágrafo anterior, os cenários vão sendo bem variados, com um bom nível de detalhe. Para mim o pior é mesmo a missão nocturna em que está tudo escuro como breu. No geral a apresentação continua muito boa, com cutscenes a decorrer eventualmente que nos vão dando mais detalhes da história e todo o sistema computorizado do mapa, descrição dos objectivos, inimigos e por aí fora continuam muito bons na minha opinião. As músicas e efeitos sonoros são bons, com a maioria das músicas a terem uma onda mais rock como eu gosto. Mas as mesmas apenas tocam nos interlúdios entre cada nível, as missões em si são mais silenciosas.

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Este status screen continua a ser extremamente útil e bem pensado

Para quem gostou do Desert Strike, irá certamente adorar este jogo. Eu pessoalmente prefiro o primeiro por razões meramente nostálgicas, mas admito que esta sequela é um jogo melhor. E com o sucesso que teve existem vários outros ports para outras consolas e computadores, com versões para PC e Amiga a sairem mais tarde, mas também com outro nível de gráficos e som. Ainda assim a versão Mega Drive porta-se muito bem e no factor divertimento não deve nada às outras. Um jogo essencial na biblioteca da 16bit da Sega.