Sonic Advance 3 (Nintendo Gameboy Advance)

Sonic Advance 3

Já que escrevi ontem sobre o Sonic Advance 2, então bora lá escrever mais uma rapinha sobre o terceiro e acabar com esta série. E sinceramente, apesar mais uma vez de não ser tão bom quanto os clássicos da Mega Drive, este Sonic Advance 3 acaba por ser o melhorzinho de todos, na minha opinião. E também tal como os outros Sonic Advance, este cartucho também foi comprado numa feira, desta vez a da Ladra em Lisboa e custou-me 2€. Edit: Recentemente adquiri uma versão completa na cash converters por cerca de 10€.

Jogo, apenas cartucho

Mais uma vez Robotnik/Eggman anda a tramar as deles e também uma vez mais cabe ao ouriço azul e a sua pandilha em porem um travão nos seus planos. Para além de controlarmos Sonic, podemo também jogar com Tails e outros “amigos” que iremos desbloquear, como o Knuckles, Amy e Cream e o seu Chao de estimação, o Cheese, cada um com as suas próprias habilidades. Mas isto já tínhamos nos Sonic Advance anteriores. A diferença é que aqui podemos emparelhar todos estes personagens, como Sonic e Tails em Sonic 2 ou 3&Knuckles. Mas agora os nossos “companheiros” são bem mais que isso, formam agora Tag Teams e com recurso ao botão R podem ajudar-nos com novas habilidades quer para “despachar” alguns inimigos, quer para nos ajudar a alcançar áreas que outrora seriam inacessíveis.

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Tal como nos velhos tempos, podemos deixar que Tails nos carregue.

Para melhor tirar partido de todas estas combinações de parceiros e respectivas habilidades, os níveis são agora bem maiores e com muita coisa a explorar, o que é algo que eu sinceramente gostei, com o jogo a deixar de ser apenas um jogo de velocidade e a apostar muito mais nos segmentos de plataforma. Para além disso, os níveis em si, para além de estarem divididos por zonas e actos com um boss no final de cada uma, todos os níveis são agora acedidos através das Map areas, onde também poderemos aceder a pequenos minijogos onde podemos ganhar vidas, ou aos próprios níveis de bónus onde podemos coleccionar as 7 esmeraldas. E também tal como no Sonic Advance 2, para descobrirmos o final verdadeiro do jogo temos de obter todas as esmeraldas, e chegar ao fim com as 5 personagens no “papel principal”.

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Ao longo do jogo temos vários Chao para encontrar. Eles são a chave para aceder aos níveis especiais e coleccionar as esmeraldas

No que diz respeito ao multiplayer, este Sonic Advance 3 é um jogo bem mais sólido. Sim, temos na mesma o modo “time attack” onde até 4 jogadores podem competir entre si a ver quem chega ao final do nível mais rápido, ou um outro “battle mode” onde mais uma vez até 4 jogadores procuram o Chao escondido e podem atacar-se uns aos outros. Mas para além disso, o jogo principal pode ser jogado cooperativamente e ambos os jogadores podem desencadear as suas acções “tag” especiais. Graficamente a Sonic Team e principalmente a Dimps fizeram um bom trabalho em relação a este jogo. As personagens continuam muito bem detalhadas, com boas animações, e os níveis são também coloridos e bem detalhados.

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Existem vários mini jogos que podemos aceder para ganhar mais vidas

Tal como já referi logo no início do artigo, este Sonic Advance 3 continua a não ser tão bom como os clássicos da Mega Drive, mas é notório que a Dimps se tem esforçado para fazer cada vez melhor e este Sonic Advance 3 acaba por ser na minha opinião o melhor dos três. De resto, a única coisa que faltou, embora sinceramente não me causa muita comichão, foi mesmo o Tiny Chao Garden, mas já nos anteriores, e mesmo nos Adventure, foi algo que eu não perdi muito tempo.

Super Street Fighter II (Sega Mega Drive)

SSF II

Mais uma rapidinha de Mega Drive, muito por culpa de já ter analisado versões anteriores do Street Fighter II tanto para a SNES como para a Mega Drive. Este Super Street Fighter II é mais um update ao clássico jogo de luta da Capcom, mas trouxe muitas novidades, incluindo novas lutadores e respectivas arenas e outras novidades na jogabilidade, como um foco maior no sistema de combos. Este jogo foi comprado algures no início do Outubro passado a um amigo de infância, tendo-me custado 5€.

Jogo com caixa e manual

Então e o que trouxe este SSF II de novo? Começando pelo óbvio, temos 4 novas personagens: Dee Jay, um lutador jamaicano de kickbox, T. Hawk, um nativo americano, Fei Long, o clone de Bruce Lee da praxe e por fim a loiraça Cammy com o seu fato justinho. Depois vemos algumas mudanças na jogabilidade, onde agora somos presenteados com pontos de combos, first strike ou reversals. A jogabilidade continua excelente, mediante se utilizarmos um comando de 6 botões. Usar o standard de 3 continua a ser possível, com os botões faciais a alternarem entre socos e pontapés se carregarmos no Start entretanto. De resto, para além dos modos de jogo tradicionais “arcade” e versus para 2 jogadores, dispomos de mais uns quantos, alguns exclusivos para estas conversões caseiras do jogo. Também presente na Arcade temos o Tournament Mode onde podem participar até 8 jogadores num modo torneio. Existem ainda vários modos de jogo de “Team Battle”, onde podemos escolher uma equipa de até 8 lutadores e pô-los à batatada contra outro conjunto de lutadores, usando diferentes regras como o Ellimination ou o Point Match. Por fim, para os fãs de achievements existe ainda o Challenge Mode, onde podemos tentar ultrapassar diversos desafios de tempo ou de pontuação. Surpreendeu-me bastante ter um jogo de luta deste ano com tanta coisa para oferecer!

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Nesta nova versão do SF II, temos 4 caras novas para escolher

A nível técnico estamos perante a maior ROM lançada, pelo menos de forma oficial, para a Mega Drive, com os seus “40 Megs” orgulhosamente ilustrados na capa do jogo. Isto traduz-se em cerca de 5MB. Ora e com esse espaço adicional, foi possível manter todos os lutadores e cenários e suas boas animações repectivas, mas acima de tudo foi possível meter mais vozes digitalizadas no cartucho, coisa que falhou no Street Fighter II que tinha saído no ano anterior para a Mega Drive. As músicas continuam excelentes, embora sinceramente não tenha gostado muito de um ou outro tema dos novos.  De qualquer das formas, devido às limitações da Mega Drive, este não é um jogo tão colorido e detalhado quanto a versão arcade, e as músicas e vozes também sofrem com isso, mas não deixa de ser um jogo bem competente no campo técnico.

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Apesar de curta, esta cutscene de introdução era impressionante

Super Street Fighter II é muito provavelmente o jogo de luta definitivo da Mega Drive, tanto pela sua excelente jogabilidade (com um comando de 6 botões!!) como pelos modos de jogo que oferece.

Haunting Starring Polterguy (Sega Mega Drive)

Haunting - MDLonge vão os tempos em que a Electronic Arts não tinha grandes problemas em arriscar em ideias originais ou novas franchises a torto e a direito. A sua passagem pelas consolas de 16bit, e em especial a Mega Drive, trouxeram-nos para além das séries desportivas que ainda hoje recebem lançamentos anuais, outras pérolas como a série Strike, Road Rash, General Chaos entre muitos outros lançamentos que podem não ser grande coisa. Este Haunting é de facto um daqueles jogos que se perdeu nos confins da minha memória pois quando o comprei a um amigo meu no mês anterior, não fazia a minima ideia do que se tratava e como tal, decidi arriscar e trouxe-o comigo. Custou-me 5€ e apesar de ter o manual, o jogo em si não está no melhor estado possível.

Haunting Starring Polterguy - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual

E então qual é o propósito deste Haunting? Aqui tomamos o papel de Polterguy, um fantasma de um adolescente rebelde que tem algo contra a rica família dos Santini. Então decide fazer as suas vidas num inferno, assombrando a casa onde habitam. Para o efeito, é necessário possuir vários objectos para assustar os membros da família, um pouco como foi feito muito depois no Geist da Gamecube, mas de uma maneira bem mais cómica e espalhafatosa. Existem 3 tipos de objectos a possuir. Os que se identificam com uma aura azul, podemos entrar neles e sair, “carregando-os de energia” e quando um coitado santini se aproximam deles, soltam os seus “sustos”. Os que têm uma aura laranja podem ser possuídos mas apenas soltamos as “partidas” quando bem entendermos, pelo que convém que um dos Santinis esteja a olhar para lá. Por fim temos outros que depois de serem possuídos podem ser interagidos livremente, como controlar um avião de brinquedo e mandá-lo à volta de alguém. O jogo passa-se assim, onde em cada divisão da casa vamos possuindo os mais variadíssimos objectos, desde mobílias, brinquedos, electrodomésticos ou mesmo portas e paredes, de forma a assustar os membros da família até os expulsar a todos de casa. Depois repete-se a fórmula para para as casas seguintes.

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Podemos ver um mapa que nos indicam onde estão cada elemento da família

Mas cada vez que possuimos alguma coisa perdemos um pouco de Ecto, energia que nos permite fazer estes truques. No entanto podemos recuperar esse Ecto quase todo quando conseguimos expulsar alguém da divisão em que estava originalmente. Entretanto, no meio de cada casa a assombrar, visitamos uma masmorra onde também podemos coleccionar Ecto, mas essas masmorras estão repletas de obstáculos que teremos de evitar, podendo até sofrer um gameover nessas secções. Sinceramente acho que são algo desnecessárias. De resto, nem todos os Santinis têm medo de nós. O seu animal de estimação, um coitado Chihuahua, pressente a nossa presença e quando o bichano entra na mesma divisão em que estamos, torna-se mais complicado assustar os humanos. Felizmente que também temos alguns ases na manga, na forma de 5 diferentes feitiços que podemos usar nos níveis. Um restaura-nos o Ecto, outro distrai o jeco com uma tigela de comida, mas para mim o mais interessante é possuir um dos Santini, transformando-o num zombie temporariamente e fazê-lo vaguear pela casa.

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As reacções dos Santini aos sustos pregados são muitas vezes bem cómicas

O que é mais engraçado são mesmo as partidas que podemos pregar, que podem até ser bastante gore, como visões de pessoas a serem esquartejadas, ou a minha preferida, uma jovem sedutora de roupão de banho que eventualmente abre o roupão e… depois vejam. Mas a maioria são mais parvinhas, como mobílias se transformarem em monstros e por aí fora. As reacções dos Santini são também bem cómicas, com calças a cair, perucas a saltar, pocinhas de urina a formarem-se no chão entre muitos e muitos gritos.

Visualmente é um jogo banal. O mesmo é jogado numa perspectiva isométrica, quase até a se assemelhar aos primeiros SIMS também da Electronic Arts. Há é bastantes animações diferentes como já referi, e isso é sempre algo positivo em alturas em que cada byte poupado num cartucho era ouro. Por outro lado, as sprites não são muito detalhadas e sou sincero, não gostei muito de todo o design das personagens. No audio também foi um jogo que não me deixou grandes memórias. As músicas acabaram por me passar ao lado e de tudo o que é mais fácil recordar são mesmo os berros que os diferentes Santinis (pai, mãe, filha e filho) vão dando ao longo de toda a aventura.

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Se gastarmos todo o nosso ecto, ou no final de cada nível, somos transportados para estas perigosas masmorras para o recarregar.

Apesar de ser um jogo tecnicamente simples, é impossível não afirmar que possui um conceito original. No entanto, no fim de contas também não achei que como um todo este Haunting fosse um jogo espectacular. Isto porque a jogabilidade acaba por se tornar repetitiva e o “salto” que houve de andar aí a assustar criancinhas para um combate contra um boss final também parece que veio mesmo do nada. Desculpem lá aí o spoiler. Ainda assim não estou nada arrependido de ter comprado este jogo às cegas. Sabe bem redescobrir coisas algo obscuras como esta, mesmo que o resultado final não seja o melhor.

Metropolis Street Racer (Sega Dreamcast)

MSRJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a Sega Dreamcast, até porque ainda estou a tentar arranjar tempo para começar uma das suas maiores obras-primas, o Shenmue. Enquanto isso não acontece, vamos ficando com este Metropolis Street Racer (referido doravante como MSR para economizar palavras) que foi desenvolvido pela Bizarre Creations, a mesma empresa que continuou com esta fórmula nos Project Gotham Racing nas consolas da Microsoft. Penso que este jogo foi comprado a um particular algures durante o verão de 2013, não terá sido muito mais caro que os 5€, estando completo e em bom estado.

Metropolis Street Racer - Sega Dreamcast
Jogo com caixa e manual

Lembro-me bem do burburinho causado por este jogo na altura em que o mesmo saiu. Enquanto uns aguardavam ansiosamente pelo lançamento do Gran Turismo 3 para a Playstation 2, este MSR impressionou-me pelo facto de se passar em localizações reais nas cidades de Londres, San Francisco e Tóquio. Lembro-me perfeitamente de ler histórias em como a Bizarre Creations andou a tirar fotografias às cidades para as representar no jogo, muito antes de a Google fazer o mesmo com o Earth. Outra coisa que já na altura fazia este jogo se destacar dos demais é o seu sistema de “Kudos”, que nos presenteia com pontos cada vez que façamos drifing nas provas, mas também nos pode penalizar se embatermos contra algum obstáculo ou carro ou mesmo se não conseguirmos cumprir os objectivos que nos propusemos.

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Graficamente era um jogo bem detalhado para a época, se bem que o Le Mans ainda foi mais longe

Então a coisa funciona da seguinte forma. Inicialmente dispomos de 3 carros não tão bons para escolher: um FIAT Barchetta, Mazda MX-5 ou um MGF. Após ficarmos com um desses carros começa a aventura a sério, com algumas provas já inicialmente desbloqueadas no primeiro capítulo. A ideia consiste em ir vencendo essas diferentes provas e angariando pontos de Kudos suficientes para ir desbloqueando as provas seguintes, capítulos ou mesmo carros novos. Mas mesmo desbloqueando um carro por Kudos, se o quisermos temos de o merecer. Para isso temos de vencer um desafio próprio para ficar com o carro, sendo geralmente bater um tempo pré-definido numa corrida. As provas tanto podem ser “Hot Lap”, onde apesar de termos 3 ou mais voltas para completar, a prova vence-se se conseguirmos fazer uma volta abaixo do tempo alvo, ou numa outra variante, se conseguirmos ter um tempo-médio abaixo do limite. O Timed Run é uma espécie de time trials, onde temos de vencer uma prova abaixo de um tempo alvo, temos a One on One racing onde competimos contra apenas um oponente, o Street Racing onde competimos contra mais oponentes, o Championship onde participamos numa série de corridas e vamos angariando pontos no final da mesma mediante a nossa posição de chegada e por fim temos os Challenges, que poderão ter objectivos diferentes, como ultrapassar uma série de carros ou obter uma velocidade alvo, entre outros.

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Uma boa estratégia em certas provas é fazer uma volta o mais rápido possível e nas seguintes perder mais tempo a fazer drifts para os Kudos

O que é engraçado é que em qualquer uma destas provas podemos fazer “apostas” com o objectivo alvo. Por exemplo, nos eventos Hot Lap podemos assumir que conseguimos fazer a prova X segundos antes do tempo estabelecido por defeito, ou nas Street Races em que conseguimos chegar ao fim noutra posição que não a previamente estabelecida, entre outros. Se realmente conseguirmos bater esses objectivos mais apertados, ganhamos mais pontos no final, caso contrário esses pontos são-nos descontados. Existem ainda Jokers que nos permitem duplicar os Kudos que ganhamos no final de um certo evento, mas se as coisas nos calharem mal, também duplicam os pontos que perdemos, pelo que devem ser usados com cuidado. Sofrer muitas penalizações num evento, ou desistir do mesmo também podem fazer com que o nosso Ranking de Kudos seja ainda menor do que o que tínhamos antes! Para além disso, inicialmente dispomos apenas de 3 lugares na nossa garagem, ou seja poderemos apenas ter 3 carros. Existem bem mais que isso para desbloquear, mas eventualmente lá teremos de nos ver livre de um carro se quisermos o quarto. Pois bem, ao descartar um desses carros, também perdemos 10% de todos os Kudos que conseguimos amealhar com eles, tornando essa decisão ainda mais difícil.

A jogabilidade é durinha e realmente exige muita práctica do jogador, até porque com o decorrer do jogo, os circuitos em que vamos correr vão ter curvas cada vez mais apertadas, faixas mais estreitas, menor visibilidade (correr em Tóquio à noite é o horror), pelo que jogar com todos estes Kudos muita prática e escolher os carros certos são fundamentais. Infelizmente não é algo que eu tenha muita paciência para fazer, sempre fui mais adepto de jogos arcade. De resto, para além de um modo multiplayer para 2 jogadores nas categorias de Time Attack ou Quickrace, infelizmente a vertente online da Dreamcast não chegou a ser aproveitada da melhor forma. O que existia aqui se não estou errado era meramente a partilha de tempos para diversos rankings globais nos servidores da Sega.

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Infelizmente os replays não são reais, tiveram de ser retirados do jogo após se descobrir um bug à ultima da hora

No audiovisual este MSR era realmente algo impressionante. Em primeiro lugar pela aparente fidelidade com que as ruas de Londres, San Francisco e de várias províncias de Tokyo foram representadas. Confesso que não fui às últimas 2 cidades, mas Londres de facto pareceu-me familiar. Uma coisa interessante é que o jogo utiliza o relógio interno da consola, e as corridas decorrem nas horas que supostamente seriam nessas cidades. Ou seja, enquanto se jogassemos este MSR durante a tarde, as pistas de Londres seriam à nossa hora, mas em Tóquio seria noite cerrada. Existem também diferentes condições climatéricas como nevoeiro que pode-nos dificultar e muito a vida, ou chuva que tornam também o pavimento mais escorregadio. No que diz respeito à banda sonora, a mesma ficou a cargo de Richard Jacques, que por sua vez já teve vários contributos em muitos jogos da Sega, especialmente na Europa. Tal como GTA, em cada cidade temos várias estações de rádio que se especializam em diferentes temáticas, pelo que para além de ouvirmos os locutores a falarem um pouco, nem que seja do tempo ou trânsito, também acabamos por ter uma banda sonora muito vasta em estilos, desde pop, musica electrónica, rock, jazz ou country. Infelizmente em Tóquio apesar de os locutores falarem japonês, não existe nenhuma música cantada na sua lingua.

Infelizmente, apesar do MSR ter sido um jogo bastante ambicioso, original e repleto de conteúdo, não chegou a vender lá muito bem. Pelo que a Wikipedia diz, e a SegaRetro também, foram vendidas pouco mais de 120 mil unidades, sendo que dessas menos de 20 mil foram vendidas na Europa, o que sinceramente me custa um pouco a acreditar. O facto de o jogo ter sido lançado com muito atraso, já numa altura em que as vendas da Dreamcast estavam a entrar em declínio poderá ter sido um factor determinante. De qualquer das formas este MSR foi um jogo importante no seu tempo e todo o conceito dos Kudos está de facto original e foi evoluído na série Project Gotham Racing, lançada nas consolas da Microsoft. Mas esses já me passaram completamente ao lado.

Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (Sega Mega Drive)

Buster's Hidden TreasureContinuando com a Konami, mas desta vez virando as agulhas para a Sega Mega Drive, para mais uma rapidinha. Este Buster’s Hidden Treasure é um interessante e competente jogo de plataformas produzido pela Konami e baseado na série de animação televisiva algo popular durante a primeira metade da década de 90. Tiny Toons é uma espécie de modernização dos Looney Tunes clássicos da Warner Bros, com várias das novas personagens a serem inspiradas nos clássicos Bugs Bunny, Wile E. Coyote ou Daffy Duck, por exemplo. Este jogo foi comprado algures durante o mês passado na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 7.5€.

Tiny Toon Adventures Buster's Hidden Treasure - Sega Mega Drive
Jogo com caixa, manual e papelada

Apesar de este não ser o primeiro jogo de plataformas que a Konami lançou com esta licença (essa honra vai para o Tiny Toons Adventures da NES), este foi certamente o primeiro que joguei. E aqui a história coloca-nos no papel de Buster Bunny, na sua busca de um tesouro secreto, mas também para resgatar os seus amigos que foram feitos “prisioneiros” de Montana Max e Dr. Gene Splicer, que deixou todos os amigos de Buster com um mecanismo qualquer de lavagem cerebral, tornando-se até em vários dos bosses que Buster irá defrontar.

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Alguns dos níveis são bem coloridos e detalhados

As mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e um outro para fazer uma manobra de sliding que sinceramente nunca achei assim muito importante. Os inimigos (e a maioria dos seus projécteis) podem ser atacados à boa maneira dos jogos de plataforma, ou seja, saltando-lhes em cima. Ao longo de cada nível podemos apanahar uma série de items, desde alguns regenerativos, ou os coleccionáveis que nos dão vidas extra a cada 100 que apanhemos. Enquanto que em Mario são moedas e em Sonic são anéis, aqui são nada mais nada menos que cenouras. Por vezes também podemos encontrar alguns items em especial, como o Lil’ Beeper ou o Concor Condor que servem de ataques especiais, eliminando todos os inimigos do ecrã quando são usados. As outras habilidades de Buster consistem em saltar de parede em parede, embora por vezes não seja tão fácil assim de desencadear saltos múltiplos desses, bem como correr bem rápido, quase como um jogo do Sonic se tratasse. De resto devo também dizer que à semelhança de Super Mario World, podemos ver os níveis num overworld e rejogá-los as vezes que quisermos, algo que pode ser bem útil para ganhar o máximo de vidas possíveis para nos safarmos mais calmamente nos níveis mais avançados.

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Ao longo do overworld, vamos poder rejogar os níveis anteriores sempre que quisermos

Os níveis em si vão sendo algo variados, com o jogo a mostrar vários tipos de diferentes zonas, mas todas elas algo tradicionais em jogos de plataforma. Coisas como florestas, jardins verdejantes, zonas com neve, outras subaquáticas ou mesmo cavernas. Mas apesar de não ser o jogo mais original neste campo, os gráficos não deixam de ser bem detalhados e coloridos para uma Mega Drive. As músicas em si são bastante agradáveis e festivas, fazendo lembrar e bem os desenhos animados que representam.

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Por vezes temos algumas cutscenes. Entre os bosses são ingame.

Buster’s Hidden Treasure, apesar de não ser um dos melhores jogos de plataforma de sempre, não deixa de ser uma boa proposta para quem tem uma Mega Drive e gosta do género. Por mim, só tenho pena que a Konami não tenha apostado mais na Mega Drive ao longo desta época, mas dos poucos jogos que lançou, o saldo é bem positivo.