Wonder Boy é um nome envolto em muitas confusões. Todos eles foram desenvolvidos pela Westone e publicados pela Sega, que por sua vez detinha os direitos da franchise e personagem. Ora o primeiro Wonder Boy, que era um simples jogo de plataformas, ao ser convertido pela Hudson para a NES, deu sucesso à série Adventure Island, e por outro lado, na Sega a série evoluiu para o “Monster World”. Noutras plataformas, como a PC-Engine, os jogos ainda são diferentes! Existe um óptimo artigo no hardcoregaming101 sobre esta série que recomendo vivamente a sua leitura. Mas sem mais demoras, este jogo é a continuação directa do primeiro Wonder Boy, e o primeiro jogo na saga Monster World. Foi-me oferecido por um particular, e mesmo não estando num óptimo estado, é para mim um dos jogos obrigatórios desta consola.
Jogo com caixa
Mais uma vez o protagonista é o jovem Bock Lee, apelidado de Tom-Tom pelos seus amigos, que tenta salvar a sua terra do dragão Meka que aterrorizou a população e encheu o mundo de monstros, daí o nome de Monster World/Monster Land. Apesar de ainda ser um jogo algo linear e também dividido por níveis, até porque foi um jogo lançado originalmente para arcades, aqui já se introduziram uma série de novas mecânicas de jogabilidade que se tornaram familiares em todos os Monster World seguintes. Isto porque desde cedo nos dão uma espada, com a qual atacamos os inimigos que nos vão deixando moedas, dinheiro esse que poderá ser usado ao visitar uma série de lojas para compras mais equipamento, como diferentes escudos, armaduras ou botas, ou mesmo armas mágicas especiais, como bombas, raios que provocam dano a todos os inimigos no ecrã, etc.
Em algumas das portas apenas encontramos quem nos dê dicas
Essas lojinhas no início estão representadas como portas e o respectivo ícone a indicar para que se tratam. Mas ao longo do jogo iremos encontrar muitas dessas portas que nos levam a armadilhas, umas com pequenos bosses, outras com bosses mais a sério que são mesmo necessários derrotar para avançar para o nível seguinte. Outras lojas, muitas das vezes até com bom material para comprar, estão invisíveis, tendo de ser encontradas pelo método de tentativa-erro. De resto, para além dos coraçõezinhos que nos vão indicando a vida disponível e que podem ser aumentados ao encontrar os respectivos “heart containers”, temos também timers para avançar no nível, o que também não nos deixa assim muito à vontade para “farmar” mais tempo. Influências de este ter sido um jogo arcade!
Não precisamos de comprar tudo logo de uma vez, outras oportunidades virão nos níveis seguintes
Graficamente é um jogo muito bem colorido e detalhado, quase ao mesmo nível do Wonder Boy III The Dragon’s Trap, que é na minha opinião um dos melhores jogos de plataformas de sempre. Não existe é uma variedade tão grande de cenários, apesar de existirem desertos, florestas, ilhas, cavernas (incluindo subaquáticas), há sempre uma insistência no mesmo tipo de cores, nomeadamente os amarelos, castanhos, verdes e azuis do céu ou água. As músicas também são boas, embora naturalmente a versão japonesa e o seu suporte ao FM Sound Unit lhe dêm uns 15-0 ao som normal.
Em suma, e embora não seja uma obra prima como o The Dragons Trap, este Wonder Boy in Monster Land já foi um bom ensaio para as mecânicas mais “metroidvania” que foram implementadas de vez nos jogos seguintes. Não, o Wonder Boy III Monster Lair não conta. Quê? Outro Wonder Boy III? A Westone é pior que um filme do David Lynch.
O jogo que aqui trago hoje é um joguinho que nunca esperaria encontrar nas lojas portuguesas. Valis é uma série de videojogos algo obscura, com uma protagonista uma jovem colegial que ganha super-poderes à lá sailor moon e vai para outra dimensão (do mundo de Vecanti) lutar contra um imperador malvado com os habituais planos de world domination. No meu último vídeo de aquisições onde falei deste jogo, disse que era uma espécie de remake do primeiro Valis mas enganei-me redondamente, é um remake do segundo. De qualquer das formas é um jogo que não saiu oficialmente na Europa pelo que mesmo sendo apenas o cartucho, não tive problemas nenhuns em trazê-lo para casa, até porque só me custou uns 3€. Edit: recentemente arranjei um exemplar do relançamento da retro-bit, onde já analisei também o primeiro Valis.
Apenas o cartucho, mas tendo em conta que não teve um lançamento europeu, não hesitei em trazer.CE com sleeve exterior, os 3 jogos e um acrílicoSyd of Valis na edição retro-bit com sleeve exterior, manual a cores e papelada
A primeira coisa que acho estranha neste jogo foi o facto de terem mudado o nome da protagonista de Yuko para Syd, o que nem faz muito sentido pois até soa a nome de homem. A outra coisa mais estranha são os seus gráficos, mas já lá vamos. Este é mais um sidescroller e apesar de Yuko (Syd) possuir a espada mágica Valis, pouco andamos a esquartejar o que se atravesse no nosso caminho, mas sim disparar cenas pela espada, soando mais a um Contra que um Shinobi. À medida que vamos progredindo no jogo, que por sua vez está dividido em níveis e subníveis, vamos encontrando muitos bosses, alguns bem fáceis, outros mais chatinhos, mas ao os derrotarmos muitas vezes vamos desbloquear coisas novas. Seja a nossa barra de energia a incrementar, sejam novos modos de fogo, como bolas de energia teleguiadas ou disparos em 3 direcções, ou então novos fatos que por sua vez podem ter melhor defesa ou agilidade. O modo de fogo e a armadura equipada podem ser trocados a qualquer altura. Também temos um ataque especial, uma bomba que dá dano a todos os inimigos no ecrã – muito útil numa ou outra secção do jogo, mas com usos limitados aos itens disponíveis.
Estes vilões em SD tiram-me do sério
Gosto bastante do grafismo dos Valis em si, pois levam-me aos animes dos anos 80, que eu tanto aprecio, bem mais do que 90% dos animes recentes. Infelizmente neste jogo em particular decidiram torna-lo “cute” com aquilo a que chamam de “super deformed“. Ou seja, bonecos com cabeças e olhos gigantes bem fofinhos. O que me deixa triste, pois também o fizeram para os inimigos que noutros jogos da série sempre tiveram um aspecto bem badass. Isso é o que mais tenho pena neste jogo, pois de resto até é um sidescroller bem porreirinho! Outra coisa que mudaram para pior foram as cutscenes. Nos outros jogos, e em particular nas versões de PC Engine CD devido ao formato de disco, trazem longas cutscenes animadas, já aqui são apenas pequenos retratos falantes e texto em baixo. De resto, as músicas não são para toda a gente, pois usam e abusam daquelas sonoridades mais àsperas que estão presentes em tantos jogos da Mega Drive. Mas gostei particularmente das músicas dos bosses.
As cutscenes mais sérias dos outros jogos deixaram algumas saudades
Posto isto, um artigo que se tornou numa rapidinha, mesmo este Syd of Valis não ser o melhor dos jogos da série, aliás nenhum deles é particularmente excelente, ainda assim é para mim bastante interessante e fiquei muito contente por o ter encontrado assim do nada. De resto, com a Telenet Japan a ter ido às couves há muito tempo, ainda assim o legado de Valis continuou…. com jogos hentai e manga ecchi. É pena, pois a Telenet Japan, e seus estúdios como a Wolf Team têm um catálogo de jogos interessantes, tanto com pérolas como El Viento, como abortos como Earnest Evans.
Voltando à Playstation 3, para mais um jogo de luta que é um autêntico curso superior para o dominar. Depois de um Virtua Fighter 4 bem sucedido que viu 3 lançamentos principais nas arcades e 2 na Playstation 2, chegou a vez de a série entrar no fantástico mundo da alta definição e o primeiro resultado foi este Virtua Fighter 5. Numa primeira vista, para além do notório update gráfico e as novas personagens da praxe, pouco mudou na jogabilidade e modos de jogo disponíveis, não que me queixe. Este jogo foi comprado salvo erro em 2013, na GAME do Norte Shopping por 10€, estando completo e em bom estado.
Jogo completo com caixa e manual
Virtua Fighter 5 começou como sendo um lançamento arcade para o então novíssimo sistema Lindbergh que levou os jogos arcade à alta definição e com belíssimos gráficos. Ao longo do seu ciclo de vida, o jogo levou com muitos updates, conto pelo menos uns cinco, em que para além de balanceamento de personagens foram introduzindo várias novidades. Esta versão Playstation 3 é baseada na Version B arcade, tendo no entanto algum conteúdo extra tal como as versões caseiras do Virtua Fighter 4 o fizeram. E sendo eu um jogador quase casual deste género de jogos, não vou entrar nesses meandros a detalhar o que é que de facto trouxe este jogo de novo, para além de novos golpes, combos e duas novas personagens: a pequena Eileen e o seu Monkey Kung Fu e o wrestler de lucha libre El Blaze.
Tal como no Virtua Fighter 4 e em muitos outros jogos de luta actuais podemos customizar o aspecto dos lutadores
Para além dos tradicionais modos arcade e versus, temos também o regresso do Quest Mode que já tinha sido abordado no artigo do Virtua Fighter 4 Evolution. Aqui mais uma vez vamos percorrer vários centros de arcade no Japão e participar numa série de lutas contra oponentes baseados em jogadores reais, com estatísticas retiradas do VF.NET. Aqui vamos ganhando pontos de experiência que nos podem fazer subir de ranking (ou descer se perdermos combates) e ganhar items que nos permitem customizer estéticamente as personagens. O grau de customização parece-me maior que no VF4, alguns items podem também ser comprados em lojas com o dinheiro virtual que vamos ganhando no Quest Mode, mas ao contrário do jogo anterior, aqui temos as arcades todas desbloqueadas logo de início. Sinceramente isso já não me parece tão aliciante, pois podemos logo de início combater contra os jogadores mais experientes (e levar uma carga de porrada), retira algum do desafio e sentido de progressão no jogo. No entanto este continua a ser um jogo bastante técnico e bem difícil de dominar.
O quest mode permite-nos ficar colado ao ecrã durante horas a fio, até ganhar calos nos dedos.
Para ajudar a dominar as mecânicas do Virtua Fighter 5 temos mais uma vez o Dojo mode. Aqui é onde podemos treinar os movimentos de cada lutador, em 3 diferentes variantes: Em Free Sparring podemos fazer o que bem nos apetece contra um oponente inofensivo, em Command Training como o próprio nome indica serve para treinar todos os movimentos de um lutador, é sem dúvida o modo de jogo a experimentar para todos os que querem treinar a sério sem lixar as estatísticas no Quest Mode. Mas ainda dentro do Dojo temos o Time Attack, onde basicamente competimos para ter o melhor tempo possível a dominar os movimentos de cada lutador. Mais um para os masters!
Graficamente é um excelente jogo, como seria de esperar. Os lutadores estão muitíssimo bem detalhados e o mesmo pode ser dito das arenas, que são variadas, tanto em locais naturais, urbanos, ou outros mais tradicionais, como aquelas arquitecturas asiáticas. Qualquer que seja o local, os cenários estão muito bem detalhados e com belos efeitos de luz. Realmente um jogo “next gen“. As músicas são o tradicional da série Virtua Fighter. Tanto temos aquele hard-rockzinho cheio de guitarradas como eu tanto gosto, como outras faixas mais folclóricas com temas asiáticos. Uma boa banda sonora, mas confesso que é algo que não presto assim tanta atenção quando estou é preocupado em não perder um combate.
Em imagens estáticas pode não parecer, mas este jogo em movimento é belíssimo
Virtua Fighter 5 é então um excelente jogo de luta em 3D, mas não é esta a versão que eu recomendo, a menos que sejam por razões de coleccionismo ou se a encontrarem a um bom preço. A versão Xbox 360, que saiu uns meses depois desta é baseada na Version C Arcade, e para além dos balanceamentos introduzidos na revisão tem suporte à jogatina online devido à estrutura da Xbox Live Arcade. Se bem se lembram, a PSN nos primeiros tempos não era lá grande espingarda. Mas para além disso, embora tenha saído apenas em formato digital, para muita pena minha, a versão definitiva do Virtua Fighter 5 é a Final Tuned, baseada no último update do jogo na Arcade e com muito mais conteúdo, para além de mais 2 lutadores, incluindo o regresso do lutador de Sumo Taka-Arashi.
Bom, o artigo de hoje será mais uma rapidinha pois é um jogo que infelizmente é mesmo mauzinho. Infelizmente todos sabemos que o Sonic tem recebido doses industriais de jogos maus, tanto nos jogos principais da série como o Sonic Heroes, Shadow the Hedgehog ou o infame reboot de 2006, mas também tem recebido muitos spin offs de qualidade questionável e isso infelizmente não vem de “agora”, pois já na Game Gear tinhamos coisas como Sonic Blast ou Sonic Labyrinth. Este Sonic Battle é um brawler, que até pode lembrar coisas como Super Smash Bros, mas enquanto a ideia de um SSB até me poderia agradar, porque o fizeram para a GBA, é algo que me passa ao lado. O cartucho foi comprado há umas semanas atrás na cash converters de S. Sebastião em Lisboa, tendo-me custado uns 3€.
Jogo, apenas cartucho
O jogo anda à volta de um antigo robot de uma civilização há muito extinta, o Gizoid, ter sido descoberto por Sonic e seus amigos numa praia perto das suas casas. Deram-lhe a alcunha de Emerl, devido às suas habilidades para utilizar as esmeraldas caóticas e melhorar a sua performance a cada esmeralda colectada. Enquanto Sonic e os amigos divertem-se a treinar Emerl que por sua vez tende a ficar cada vez mais poderoso, inteligente, e também amigo do ouriço azul e seus companheiros, os vilões, e especialmente Eggman que sabe os segredos por detrás do seu poder, tentam a todo o custo utilizar Emerl para os seus próprios planos mais nefastos.
Para progredir na história vamos tendo de explorar os mapas e interagindo com outras personagens
O jogo está então dividido em dois segmentos distintos. Por um lado temos o overworld, onde nos podemos deslocar de um lado para o outro e interagir com outras personagens, gerando longos diálogos algo juvenis como infelizmente tem vindo a acontecer com os jogos do Sonic, e pelo meio lá vamos ser arrastados para as batalhas propriamente ditas. Aqui somos largados numa arena 3D em perspectiva isométrica para andar à porrada uns com os outros. Os objectivos variam: tanto podem ser combates de survival, onde temos de derrotar todos os outros adversários mediante o número de vidas que tenham, ou KO battle, onde o objectivo é ser o primeiro a alcançar um número definido de KOs. O sistema de batalha é aparentemente simples, com um botão para saltar, outro para atacar, e os botões de cabeceira para defender ou usar os golpes especiais. À medida que vamos atacando ou defendendo golpes dos adversários, vamos enchendo uma barrinha de energia e quando a mesma está cheia, é nessa altura que podemos usar o ataque especial, que geralmente é bastante poderoso. Esses ataques são os que acabam por ser customizáveis, pois antes de cada combate podemos pré-definir quais os ataques especiais que queremos atribuir às categorias de Ground, Air e Defend, onde por si os ataques especiais podem ser melee (power), ranged (shot) ou armadilhas (trap).
Infelizmente os diálogos à “Morangos com Açucar” acabam por ser bastante longos
Para além do modo história onde poderemos jogar com muitas das personagens do universo do Sonic, temos ainda outros modos de jogo, como o Battle Mode, ideal para multiplayer para até 4 pessoas, embora todas elas tenham de ter uma cópia do jogo. Existe ainda o Challenge Mode, onde teremos de lutar numa série de batalhas com diferentes objectivos e depois nos dão uma avaliação final mediante a nossa performance e por fim podem ser desbloqueados uma série de mini-jogos, onde alguns podem também ser jogados por multi-player, mas sem ser necessário os amigos possuirem uma cópia do jogo. Não cheguei a testar esses mini-jogos, no entanto.
Algumas arenas herdam elementos bem conhecidos de vários níveis clássicos
Graficamente é um jogo bonitinho, pois reutiliza as sprites dos Sonic Advance, e nos próprios diálogos também vamos tendo direito a sprites bem maiores e detalhadas das personagens. As arenas são num 3D muito simples, pois estamos a falar de uma Gameboy Advance. As músicas não me ficaram na memória, mas também confesso que já joguei este Sonic Battle há um bom tempo atrás.
No fim de contas, e embora no início do texto eu tenha dito que este é um jogo mau, vou trocar de mau para mediano, pois apesar de ser bastante repetitivo e com diálogos idiotas que infelizmente foram o rumo que a série tomou desde os Adventure, as mecânicas de jogo até nem são más de todas. E por muito que um Power Stone ou Super Smash Bros com personagens da Sonic Team me pareça uma boa ideia ser for bem feito, era preciso que fosse algo bem mais polido que este Sonic Battle. E de preferência numa consola de mesa.
O artigo que trago hoje é uma compilação de 2 rapidinhas. Isto porque o próprio “jogo” em si é uma compilação da Codemasters para a Mega Drive. Nela podemos ter o Fantastic Dizzy, um dos últimos jogos dessa mascote da Codemasters e também o Cosmic Spacehead, que é uma estranha mistura entre jogo de aventura point and click e plataformas. Esta compilação foi comprada no mês passado a um amigo meu de infância, tendo-me custado uns 5€ e falta-lhe o manual. Edit: Recentemente comprei um exemplar em estado completamente novo na Cex. Custava 25€, com um voucher ficou bem mais em conta.
Jogo completo com caixa, manuais, posters e papelada
Começando pelo Fantastic Dizzy, este é uma mistura entre jogo de plataformas e de puzzle game, onde apenas com 3 slots de inventário, temos de percorrer meio mundo e apanhar items para usar noutros objectos ou pessoas. Dizzy é um ovo, e aparentemente um feiticeiro chamado Zaks raptou a sua namorada/pretendente/whatever chamada Daisy e lançou feitiços sobre os restantes habitantes lá do sítio. A nossa tarefa acaba por ser ultimamente resgatar a Daisy e derrotar o feiticeiro, sendo que para isso teremos também de safar os restantes habitantes dos seus problemas. Ora isto envolve muitas caminhadas, muito backtracking para usar o item certo no NPC/local certo. As coisas tanto podem ser mais óbvias como chaves para abrir portas de casas ou activar elevadores, como menos óbvias como todos os outros items e o grande desafio acaba mesmo por ser essa gestão do inventário reduzido para tanto item que encontramos e devemos utilizar a dada altura. Felizmente podemos deixá-los em qualquer local do jogo, mas depois também nos poderemos esquecer onde raio deixamos aquela coisinha que agora nos dá jeito.
O Fantastic Dizzy era o jogo que eu mais curiosidade tinha em jogar pelo seu legado
E mesmo que desbloqueemos todo o caminho até chegar ao castelo de Zaks, para o enfrentarmos precisamos ainda de apanhar umas 250 estrelas que estão espalhadas ao longo de todo o jogo, obrigando ainda a uma maior componente de exploração. O platforming é que podia ser melhor. Os saltos de Dizzy não são dos melhores para controlar e estamos completamente indefesos perante os inimigos que nos vão aparecendo à frente, aumentando a barra de dano sempre que nos tocam. Quando a barra chega ao máximo perde-se uma vida. Felizmente espalhado pelo jogo existem uns mini-jogos onde podemos ganhar vidas extra, baseados nos puzzles de arrastar peças para formar uma imagem. Outros minijogos também podem ser jogados, como uma descida atribulada num mine cart, uma galeria de tiro ao arco, entre outros. Estes mini jogos são necessários serem passados pelo menos uma vez, mas se deixarmos algumas das estrelas por apanhar nos mesmos, lá teremos invariavelmente de os repetir.
Na parte dos audiovisuais, esta versão da Mega Drive do Fantastic Dizzy é de facto um jogo muito bonito e colorido, com bons detalhes nos vários backgrounds, especialmente nas florestas. O pormenor de anoitecer/amanhecer e começar chover é muito bom. No que diz respeito às músicas, muito sinceramente pareceram-me do melhor que a Mega Drive apresentou. Não sei que magia negra a Codemasters usou, mas para além de as melodias serem agradáveis e memoráveis, a própria qualidade do som é bastante límpida e cristalina, o que sinceramente não é muito habitual na Mega Drive.
Usar os items certos nos NPCs certos pode ser uma tarefa ingrata. Nunca sabemos muito bem o que levar connosco.
Passando para o Cosmic Spacehead, esse é um jogo completamente diferente, mas também não deixa de ser estranho. Isto porque é na sua essência um jogo de aventura point and click, mas também mistura elementos de plataforma. Mas uma coisa de cada vez. O jogo conta a história do pequeno Cosmic Spacehead do planeta Linoleum. Nos seus passeios espaciais encontra o nosso planeta, a Terra e decide regressar a Linoleum e contar a toda a gente, mas infelizmente ninguém se acredita nele. E para piorar as coisas a nossa nave espacial avariou! Então o objectivo é comprar uma máquina fotográfica e arranjar um meio qualquer de voltar à Terra de forma a provar que a mesma existe.
A interface é familiar para qualquer fã de point and clicks. Pode é ser chata de ser jogada com um comando.
Como deu para perceber, é um jogo com uma história muito ligeira. Aliás, pelo seu grafismo dá para entender facilmente que é muito influenciado pelos desenhos animados da Nickelodeon da altura. A jogabilidade é a tradicional dos point and clicks. Temos um cenário com vários objectos e pessoas e os comandos LOOK, PICK UP, GIVE, USE, e TALK e a partir daí é business as usual. Mas quando transitamos de ecrã pela primeira vez, temos de atravessar uns segmentos de plataforma onde mais uma vez temos de evitar os inimigos que nos aparecem à frente. A diferença é que agora são 1-hit kill. Felizmente podemos apanhar uns power-ups que a cada 10 coleccionados ganhamos uma nova vida e há bastantes espalhados nos níveis. E esses níveis apenas os fazemos na primeira transição de ecrãs, a próxima já é automática. Muito estranho, mas como a Mega Drive (ou mesmo as versões para NES/Master System) não eram propriamente consolas adequadas a point and clicks deste género até se compreende que queiram introduzir coisas destas para variar um pouco a monotonia. Há ainda um modo multiplayer chamado Pie Slap que sinceramente não experimentei, mas é mais um extra completamente aleatório que não se percebe como foi lá parar!
O modo para 2 jogadores… qual a relação com o Cosmic Spacehead? Who knows!
Nos audiovisuais do Cosmic Spacehead, a versão Mega Drive naturalmente nada tem a ver com as suas versões de consolas 8bit, sendo muito mais detalhada e colorida. E naturalmente as versões Amiga serão ainda melhores. Não tenho a certeza se este jogo suportaria o rato da Mega Drive, mas nas secções de point and click daria jeito certamente. Nas fases de plataformas o jogo já se torna bem mais simples e no geral as músicas são razoáveis. Embora mais uma vez a Codemasters conseguiu apresentar um som bastante limpinho que me agradou.
No fim de contas, achei esta compilação bastante interessante, tendo sido 2 jogos que eu já há muito estava curioso em jogar, mas geraram-me diferentes impressões. O Fantastic Dizzy é um bom jogo de aventura e plataformas, mas é bastante desafiante e a ausência de um sistema de saves torna-o quase impossível de terminar de uma assentada, a menos que sigamos um guia, tal é a quantidade de items que temos de levar de um lado para o outro. Mas tecnicamente é excelente! Já o Cosmic Spacehead não me agradou tanto, mas talvez seja por eu estar mal habituado aos point and clicks de PC. Mas mesmo pondo de lado as dificuldades técnicas de se fazer um bom point and click para uma consola como a Mega Drive, o facto de terem inventado tanto com aqueles segmentos de plataforma é o que me irrita um pouco mais. Mas não deixem de o experimentar por minha causa!