Metroid Prime 3 Corruption (Nintendo Wii)

Recentemente fui desafiado por um dos meus colegas do podcast TheGamesTome para jogar este Metroid Prime 3, no âmbito da nossa rubrica “Backlog Battlers”. Bom, eu simplesmente adorei os Metroid Prime e Metroid Prime 2 na GameCube, mas apesar de ter este terceiro jogo na colecção há já bastantes anos (sinceramente não me recordo onde e quando o comprei mas foi seguramente barato), sempre o deixei em backlog porque tenho uma certa resistência em usar o Wiimote em jogos de acção. E então desde que a Nintendo lançou um remaster do primeiro Metroid Prime para a Switch, estava a aguardar que lançassem um remaster para este jogo também. Bom, entretanto lá fui desafiado a jogar esta versão pelo que aproveito para deixar aqui também a minha análise. Como tem sido habitual em posts deste género, deixo-vos também o episódio deste Backlog Battlers onde me poderão ouvir falar um pouco deste jogo, assim como os meus colegas.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos seis meses após os acontecimentos do Metroid Prime 2, onde a “Dark Samus“, a tal entidade phazon que “rouba” a aparência e habilidades da caçadora de prémios mais conhecida da galáxia, acaba por de certa forma se juntar aos Space Pirates, controlando-os e tornando-os mais poderosos devido ao tal phazon. O plano é então o de invadir uma série de planetas controlados pela federação dos “bons da fita”, corrompendo-os com phazon para depois se alastrar ao restante universo. E isto leva a que Samus e três outros caçadores de prémios sejam chamados por um dos líderes militares da federação para cooperar num plano para contrariar esta nova ameaça. E é logo aí que começam algumas diferenças perante os Metroid anteriores. É que pelo menos neste início de jogo (e perto do final também), Samus não está sozinha e teremos de interagir e “dialogar” (as aspas são porque Samus se mantém muda o tempo todo) com várias outras personagens, o que é um total oposto ao sentimento de solidão constante que temos nos outros jogos da série. Depois dessa introdução lá teremos de explorar vários outros planetas e aí sim, vamos estando mais sozinhos, embora sejamos contactados regularmente por uma ou outra inteligência artificial que nos vai indicando quais os próximos objectivos a cumprir.

Os primeiros momentos deste MP3 não se parecem nada com um Metroid, pois o que não faltam são diálogos e outras pessoas com as quais poderemos interagir

Tal como os seus predecessores, este Metroid Prime 3 é um jogo de acção e exploração na primeira pessoa, onde à medida que vamos explorando iremos também ganhar novas habilidades que nos permitirão alcançar zonas previamente inatingíveis em vários locais. Também tal como nos outros Metroids a exploração é fortemente encorajada pois poderemos encontrar toda uma série de expansões escondidas nos cenários, como energy tanks, mísseis extra, entre outros. No que diz respeito aos power ups / habilidades, existem uns quantos que regressam de outros jogos e outros totalmente novos. Uma das diferenças mais notáveis é que Samus começa a aventura já com alguns power ups disponíveis (e que não os perde!) como é o caso da morph ball e suas bombas ou o space jump. Alguns power ups habituais não regressam neste jogo, como é o caso das super bombas e mísseis, mas para colmatar essa falha o jogo introduz uma série de novos power ups tanto para a Samus, como para a sua nave. Por exemplo, a nave pode ter um sistema de mísseis equipado que nos permite a chamar em certos locais mais abertos para abrir fogo sobre os inimigos ou obstáculos que precisem de ser destruídos. Certos locais podem também ser pontos de aterragem da nave, que poderá ser chamada para esse local recorrendo a um visor próprio. Outra das novidades aqui introduzidas é o hypermode. Basicamente a Samus também está infectada com phazon e recorrendo ao pressionar de um botão poderemos activar temporariamente o hypermode que nos deixa practicamente invencíveis e com ataques poderosíssimos, a troco da nossa barra de vida. Cada vez que activamos este modo consumimos um energy tank inteiro e a restante vida vai sendo consumida com o tempo ou com os ataques que executemos. Deveremos no entanto desactivar este modo assim que possível pois a Samus corre também o risco de sucumbir à corrupção phazon e assim levar-nos a um game over. À medida que vamos avançando no jogo, iremos também poder utilizar muitos dos power ups que vamos coleccionando nas suas versões hyper, permitindo-os serem utilizados neste modo e com características diferentes.

Curiosamente podemos começamos o jogo já com alguns power ups que conseguimos manter, como é o caso da morph ball

Mas indo para os controlos propriamente ditos e visto que o jogo foi criado para tirar partido de todas as capacidades de sensores de movimento introduzidas pelo wiimote e nunchuck, como é que isto resulta mesmo? Bom, o analógico do nunchuck controla o nosso movimento, sendo possível controlar a câmara ao apontar o cursor do wiimote para as extremidades do ecrã. Ao pressionar o botão Z podemos trancar a câmara na direcção onde estaríamos a olhar no momento e apontar livremente o cursor, sem correr o risco de mexer a câmara se o aproximarmos para as extremidades do ecrã. Com algum inimigo visível e próximo do cursor quando pressionarmos o botão Z, faz com que o mesmo fique “trancado” na câmara, permitindo-nos movimentar à sua volta. No entanto o botão Z apenas tranca a câmara, pois teremos na mesma de usar o cursor controlado pelo wiimote apontar. O botão C serve para alternar entre a morph ball e a nossa postura normal e o sensor de movimento do nunchuck serve para utilizar um dos novos power ups, o grapple lasso, que é uma espécie de chicote de energia que pode, por exemplo, ser usado para agarrar inimigos/objectos e puxá-los para nós, o que pode ser útil para arrancar os escudos de alguns inimigos que os tenham.

Os controlos precisam de uma certa curva de aprendizagem no início. O que mais me fez confusão no início foi o lock on apenas trancar a câmara, não a mira

Passando para o wiimote, o cursor serve então para controlar a nossa mira, enquanto o botão A dispara (ou planta bombas no caso da morph ball) e o B serve para saltar ou usar a habilidade de boost assim que a tivermos desbloqueado para a morph ball. Do direccional apenas utilizamos o botão baixo que serve para disparar mísseis. O botão “-” serve para seleccionar que tipo de visor queremos equipar, se bem que inicialmente apenas temos disponíveis o visor normal de combate e o de scan, sendo possível desbloquear visores adicionais para interagir com a nossa nave ou para activar uma visão de raio-X. O botão “+” serve para activar ou desactivar o hypermode. O botão 1 é o botão de pausa que nos permite consultar o mapa, logbook ou opções e o botão 2 serve apenas para nos informar qual o próximo objectivo, ou obter algumas dicas adicionais. Portanto como podem constatar, practicamente todos os botões que temos à disposição são utilizados e alguns com usos bastante frequentes, o que acentuam o facto de o wiimote não ser um comando nada ergonómico. A mão na sua posição natural tem os botões A, B e o direccional bastante próximos. Como apenas usamos o direccional (baixo) para disparar mísseis, todas as outras funções, que ainda as iremos utilizar de forma algo regular, obrigam-nos a fazer ou uma grande ginástica no polegar, ou mudar ligeiramente a forma como agarramos no comando, ou simplesmente usar a mão que está a agarrar o nunchuck para os pressionar. Não é de todo a solução mais ergonómica ou agradável de se jogar um Metroid Prime! Entendo perfeitamente o apelo de querer mostrar as capacidades dos sensores de movimento da Wii e a forma como mudam completamente a experiência de controlo de um jogo de tiro na primeira pessoa, mas para um jogo complexo como o Metroid Prime que nos obriga mesmo a ter muitos botões distintos para diferentes acções, o resultado final não é o melhor e gostaria que o jogo nos desse, pelo menos, a possibilidade de utilizar um comando de Gamecube ou um classic/pro controller.

Como é habitual nos Primes, vamos poder desbloquear vários visores. Este em específico permite-nos controlar a nossa nave para que a mesma faça uma série de acções, desde bombardear inimigos, carregar objectos grandes e pesados, ou simplesmente para aterrar e servir de save point

Uma outra diferença perante os Metroid Prime anteriores prende-se com o mapa que teremos para descobrir. Aqui em vez de um único planeta a explorar, teremos vários planetas e ainda outros locais de menor dimensão como uma nave espacial em ruínas em pleno espaço. No entanto, ao contrário dos Metroid Prime anteriores que nos apresentavam áreas consideravelmente grandes a explorar, aqui cada planeta possui vários conjuntos de áreas mais pequenas, muitas delas desconexas entre si e que apenas as poderemos visitar recorrendo à nossa nave. Para além disso, cada uma dessas áreas é bastante linear, com a maioria das salas a possuirem apenas 2 portas, uma de entrada e outra de saída. Tudo isto aliado ao facto de termos alguém constantemente a dizer-nos o que devemos fazer, tornam a exploração e não linearidade deste Metroid bem mais simples que nos seus predecessores. Por fim resta-me mencionar que o jogo possui algum conteúdo desbloqueável como diversas galerias de arte ou a banda sonora do jogo. A maior parte destes desbloqueáveis são “comprados” com várias medalhas coloridas que poderemos, na sua maioria, ganhar ao explorar veentemente tudo o que o jogo nos tem para oferecer. Fazer scans a todos os inimigos, itens ou a alguns objectos chave são apenas algumas das possibilidades. A parte mais chata são as medalhas verdes que nos obrigariam a trocar códigos com amigos no primitivo modo online oferecido pela Wii. Bah.

Outra das novidades aqui introduzida é o hypermode, que nos deixa temporariamente super poderosos mas terá de ser usado com cuidado pois tanto poder nos pode corromper irremediavelmente e levar a um game over.

Passando para os audiovisuais, sinceramente acho que o jogo está bem conseguido tendo em conta que a Wii é uma Gamecube com overclock e mais memória disponível. O jogo possui melhores efeitos de luz e visto que a Wii tem mais RAM disponível também permitiu a que tivéssemos salas bem maiores, amplas e espaçosas a explorar. De resto cada planeta possui uma arquitectura muito própria e o mundos estão muito bem representados no geral. Gostei particularmente de visitar o próprio mundo dos piratas, que possui uma atmosfera bastante opressiva! Alguns outros efeitos como os reflexos da cara de Samus no seu visor ou as gotas de água ou vapor que se vão formando são mais alguns detalhes bem conseguidos. No que diz respeito ao som, já referi que o jogo possui voice acting e apesar de este não ser mau de todo, estraga um pouco todo aquele sentimento de solidão pelos quais os Metroid são bem conhecidos. Já a banda sonora é uma vez mais excelente, possuindo inúmeros temas mais atmosféricos e alguns bem tensos, como tem vindo a ser habitual na série.

Apesar de aparentemente termos mais áreas a explorar, na verdade cada planeta possui um mapa simples e bem mais linear, infelizmente

Portanto, e apesar de ter sido bastante crítico deste jogo nas mais variadíssimas razões, a verdade é que este Metroid Prime 3 não deixa de ser um óptimo jogo e no fim de contas o balanço foi positivo e gostei bem do tempo que passei com ele. Pena que no entanto sejamos obrigados a usar os controlos de movimento que da forma que estão implementados realçam o facto do wiimote não ser de todo um comando ergonómico e equilibrado. Isso e ser um jogo mais simples e linear na sua exploração, apesar de ter introduzido algumas novidades interessantes como o hypermode.

Super Monkey Ball (Nintendo Gamecube)

Vamos voltar à Nintendo Gamecube para mais um dos seus títulos outrora exclusivos. Com as suas origens como um título arcade desenvolvido pela Sega chamado apenas Monkey Ball, este Super Monkey Ball é uma versão com mais conteúdo, lançada originalmente para a Gamecube e como um dos seus jogos de lançamento em vários mercados. O meu exemplar veio de uma Cex algures em Agosto de 2018 e creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa, manual e papelada

O conceito deste Super Monkey Ball é simples. Nós controlamos um macaco preso dentro de uma bola e o objectivo é levá-lo em segurança do ponto A ao ponto B, ao longo de dezenas de níveis repletos de abismos e obstáculos. Mas não controlamos o macaco directamente, mas sim a superfície do nível. Todo o controlo está então assente no analógico esquerdo da Gamecube, com o botão A a servir apenas para ampliar o mapa presente no canto inferior esquerdo do ecrã. É portanto um jogo simples nas suas mecânicas de jogo, mas bastante desafiante pois para além de termos vidas limitadas (cujo número pode ser aumentado ao coleccionar às 100 bananas de cada vez) e um tempo limite para completar cada nível, estes vão sendo cada vez mais complexos e repletos de obstáculos, exigindo portanto muita precisão nos seus controlos. É também um jogo bastante frustrante nas dificuldades mais elevadas (cada nível de dificuldade possui um conjunto cada vez maior de níveis) pois para além dos circuitos serem mais complexos, infelizmente não temos qualquer controlo de câmara, o que me leva a suspeitar que este seria um jogo que estaria a ser também desenvolvido para a Dreamcast.

O conceito do jogo é simples, mas o desafio é cada vez maior à medida que vamos avançando

Para além do modo de jogo normal, que também pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores onde cada um joga à vez, temos vários outros modos de jogo. Ainda dentro do main game poderemos practicar níveis que tenhamos desbloqueado, ou jogá-lo num modo multiplayer competitivo que sinceramente não testei. De resto temos também um modo party e vários outros mini jogos que poderemos vir a desbloquear. Estes últimos consistem em adaptações de bilhar, bowling e mini golf, cada qual com um esquema de controlo próprio e algo similar às mecânicas de jogo que foram levadas nesses mini-jogos para a série Yakuza, o que não é de estranhar visto que Toshihiro Nagoshi e várias outras pessoas que trabalharam nos Yakuza também trabalharam neste jogo. O modo party inclui mais alguns mini jogos que podem também serem jogados em multiplayer tal como um jogo de corrida algo similar aos Mario Kart até no seu sistema de power ups, um de luta algo inspirado no Super Smash Bros, onde o objectivo é ganhar pontos ao atirar os oponentes para fora da arena e um “Monkey Target”. Aqui temos o macaco a rebolar numa rampa para sair depois disparado pelo ar. As metades da sua bola servem como asas, pelo que teremos algum controlo de movimento enquanto voamos e o objectivo é o de fazer o máximo de pontos possível, seja ao apanhar itens pelo caminho, ou aterrar em alvos que nos dão uma pontuação diferente mediante onde assentarmos.

Visualmente o jogo é simples, porém funcional para o que se propõe

Já no que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito simples, pois os seus cenários têm algumas estruturas de fundo (como casas no topo de montanhas), mas são assentes em vazio para dar esse desafio extra de termos cuidado em não atirar com o macaco borda fora. Já a banda sonora é bastante eclética, consistindo em músicas mais electrónicas ou rock nos níveis arcade ou temas até mais funky ou jazzy nalguns dos mini jogos como é o caso do bilhar.

A iclusão de vários mini jogos aumenta bem a sua longevidade, particularmente pelo facto de todos suportarem multiplayer

Portanto este Super Monkey Ball é um jogo interessante e viciante nas suas mecânicas de jogo que apesar de serem bastante simples de entender obrigam a um grande esforço para as dominar. O facto de não controlarmos a câmara é a meu ver um factor que contribui bastante para frustração desnecessária e espero que a Sega tenha corrigido isso nas inúmeras sequelas que a séri Super Monkey Ball foi recebendo ao longo dos anos. De resto, a inclusão de vários outros mini jogos é um factor bem positivo e que aumenta consideravelmente a longevidade do jogo. Apesar deste ser um exclusivo de Nintendo Gamecube, assim como a sua sequela directa, a Sega acaba por lançar, já em 2005 o Super Monkey Ball Deluxe para a PS2 e Xbox. Essa versão inclui a maioria dos níveis presentes neste e no SMB2, bem como dezenas de novos níveis e mini-jogos. Seria portanto a versão definitiva dos primeiros 2 jogos da série!

Another Code: R – A Journey into Lost Memories (Nintendo Wii)

Depois de ter terminado um outro jogo para a Wii (e que irei em breve publicar aqui as minhas impressões), não me apeteceu desligar a consola e em jeito de celebração do lançamento da compilação dos Another Code para a Nintendo Switch, aproveitei para finalmente jogar este Another Code: R, uma sequela do primeiro Another Code da Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado na Cex de Gaia algures em Novembro de 2021 por 12€.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história leva-nos uma vez mais a controlar a jovem adolescente Ashley Mizuki Robins, agora com 16 anos. E depois do reencontro com o seu pai durante o jogo anterior, este volta a ficar ausente, até que, subitamente, convida Ashley a passar um fim de semana com ele e acamparem num parque próximo do seu local de trabalho. Bom, o pai continua muito ausente mesmo com a Ashley lá, mas à medida que vamos explorar o parque do Lake Julliet, Ashley vai-se lembrando algumas memórias muito ténues da sua mãe, que a levou àquele parque há 13 anos atrás, quando Ashley tinha ainda apenas 3 anos. À medida que vamos explorando e avançando no jogo, vamos então nos lembrando de mais coisas do passado de Ashley e da sua mãe, assim como ir resolvendo outros mistérios que entretanto nos vão surgindo. Como é o caso de Matthew Crusoe, um jovem de 13 anos que foge da casa do seu tio em busca do seu pai que havia desaparecido misteriosamente há 5 anos atrás. Bom, na verdade este é um mistério que fica ainda algo em aberto (desculpem lá o pequeno spoiler) pois aparentemente a Cing pretendia dar continuidade à história, mas com Matthew como protagonista. Infelizmente tal nunca aconteceu pois a Cing acabou por fechar portas pouco depois do lançamento do seu último jogo, o Last Window.

Navegar pelos cenários obriga-nos a utilizar o direccional do wii mote, o que não é a coisa mais agradável pela sua posição

Tal como os outros jogos da Cing, este tem muito de exploração, pois à medida que vamos desbloqueando o acesso a novos cenários como entrar em diferentes divisões ou edifícios, podemos investigar e comentar muitos dos objectos à nossa volta. A maneira como exploramos os cenários é que não é a mais agradável, no entanto. Tirando um puzzle em particular que nos obriga a pegar num nunchuck, todo o jogo é jogado recorrendo apenas ao wiimote. Para nos movimentarmos entre áreas, devemos usar apenas o direccional, o que é um pouco estranho pois o jogo está todo representado como um mundo em 3D. No entanto devemos seguir caminhos bidimensionais, como seguir uma estrada, onde em certas bifurcações poderemos alterar a nossa direcção de movimento ao pressionar para cima ou para baixo. Sempre que chegamos a uma área que tenha algum ponto de interesse, podemos usar o wiimote para apontar um cursor para essa área de interesse e seleccioná-la com o botão A, onde a câmara depois aproxima-se dessa área e assim podemos melhor inspeccionar os objectos à sua volta. Quando estamos dentro de alguma divisão fechada podemos usar o direccional para Ashley mudar a câmara (tipicamente em ângulos de 90º.

Nos interiores o direccional permite-nos rodar a câmara, ou podemos também clicar nas setas para o efeito com o cursor controlado pelo wiimote

Como muitos jogos de aventura point and click vamos precisar de inspeccionar, interagir, coleccionar e combinar toda uma série de objectos, assim como resolver vários puzzles, tipicamente para desbloquear o acesso a qualquer coisa. E sendo este um jogo de Wii, muitos desses puzzles obrigam-nos a usar o wiimote nas mais variadíssimas maneiras. Infelizmente nem todas funcionam bem e por vezes tornavam os puzzles bem mais frustrantes do que seriam se pudéssemos utilizar um comando normal. De resto, algumas mecânicas interessantes deste jogo prendem-se com o uso de certos acessórios. Por exemplo, no Another Code original Ashley tinha uma DAS, um sistema portátil em muito igual à própria Nintendo DS e que serviria não só como uma espécie de PDA onde poderíamos consultar mensagens, gravar o nosso progresso no jogo ou tirar e manipular fotografias (e há puzzles que nos obrigavam a isso). Esse aparelho foi novamente aqui introduzido e com algumas funcionalidades adicionais, como permitir consultar imagens de câmaras de video vigilância. Mas também introduziram o TAS, um aparelho na forma de um wiimote. A principal utilização deste aparelho é para fazer hacking a certas fechaduras electrónicas e confesso que esses puzzles até ficaram bastante originais.

Nem todos os puzzles foram agradáveis porque ou não eram suficientemente claros o que seria suposto fazer, ou o wiimote simplesmente não cooperava. Mas estes em específico para destrancar portas ficaram muito bem conseguidos na minha opinião!

A nível audiovisual este é um jogo consideravelmente simples. Os gráficos são todos renderizados num estilo semelhante ao cel-shading o que até acaba por resultar bem, particularmente em sistemas como a Nintendo Wii ou consolas da geração que a precedeu. É um jogo bastante colorido e que mantém o estilo artístico do seu predecessor, pecando no entanto, a meu ver, por não incluir qualquer voice-acting, pois existem muitos diálogos que teremos pela frente. Já que toco nos diálogos, ocasionalmente também poderemos dar respostas diferentes a perguntas que nos fazem, mas estas escolhas acabam por não ter qualquer consequência para a história. Por fim a banda sonora é algo eclética, possuindo imensas melodias simples, relaxantes e agradáveis o que se adequa bem à aventura, pois passamos a maior parte do tempo em plena natureza e durante o dia.

Ocasionalmente poderemos dar respostas diferentes, mas sem grandes consequências para a narrativa

Portanto este Another Code R é um interessante jogo de aventura e para quem tenha gostado da prequela da Nintendo DS, então por um lado até recomendaria que o jogassem pois dá continuidade à história de Ashley e sua família. No entanto, sendo um jogo da Wii, a Cing incluiu muitas mecânicas à base do controlo de movimento que o wiimote nos permite. Infelizmente muitos destes puzzles acabaram por ser frustrantes, não só pelo wiimote não responder bem ao movimento pretendido, ou por vezes não ser tão claro o que seria necessário fazer. Os puzzles de destrancar portas foram no entanto bastante originais! A outra razão que levo a não recomendarem jogarem esta versão específica é o facto de a Nintendo ter lançado, muito recentemente uma compilação/remake de ambos os Another Code para a Switch. Visto que tenho ambos nos sistemas originais, não era um lançamento que estava a ponderar comprar, mas já ouvi feedback que os remakes possuem conteúdo adicional/diferente e que compensem serem rejogados, mesmo para quem já tivesse jogados os originais. Estou curioso para saber especialmente se o subplot que envolve o Matthew terá também um outro desfecho!

Castlevania Anniversary Collection (Nintendo Switch)

Vamos voltar a mais uma compilação, desta vez esta Castlevania Anniversary Collection cujo lançamento físico esteve a cargo da Limited Run Games. É uma compilação cuja emulação esteve a cargo da M2, que já está mais que habituada a fazer trabalhos como este (foram eles que trataram da emulação de várias consolas mini como é o caso da PC Engine ou ambas as Mega Drive e muitas outras compilações similares), e o número de jogos aqui incluído até que é algo satisfatório. O meu exemplar veio da Limited Run Games algures em Janeiro do ano passado, tendo custado os habituais 35 dólares mais portes e taxas.

Jogo com caixa e livrete com algumas palavras e imagens de cada jogo presente nesta compilação

Neste artigo vou focar-me no conteúdo desta compilação, particularmente os seus extras e uma análise um pouco mais detalhada apenas aos jogos que, até ao momento de escrita deste artigo, ainda não possuo na colecção, o que é o caso do Castlevania III e Kid Dracula. Um detalhe interessante a referir é que todos os jogos possuem também as suas versões japonesas disponíveis para serem jogadas, excepto no entanto para o Castlevania II da NES imaginando que seja do nosso progresso depender bastante do texto que vamos lendo aqui e ali.

Uma das melhores características desta compilação é a inclusão das versões japonesas dos jogos aqui presentes, visto que muitas das versões ocidentais possuem alguma censura. E o Castlevania III com aquela banda sonora faz uma grande diferença!

Indo para os jogos propriamente ditos e começando pela trilogia original da NES, temos aqui portanto o primeiro Castlevania, um jogo icónico e que para sempre mudou o paradigma dos jogos 2D sidescroller, o Castlevania II Simon’s Quest, um jogo um pouco mal amado mas considero-o importantíssimo para influenciar os metroidvanias que viriam a ser lançados no futuro e por fim este Castlevania III: Dracula’s Curse onde me vou focar um pouco mais.

Antes de iniciarmos cada jogo temos direito a um ecrã com algumas infomações adicionais. Pena que os manuais aqui incluidos sejam demasiado simplificados!

Neste terceiro título controlamos Trevor Belmont onde a sua família, depois de ter sido exilada para uma terra longínqua devido à população temer os seus poderes, acaba por ser chamado novamente, pois Dracula renasceu e voltou a lançar o terror pela Europa fora, algures no século XV. Os controlos são os mesmos de sempre, com um botão para saltar e outro para atacar com o vampire killer, o tal chicote dos Belmont passado de geração em geração. Poderemos também apanhar armas especiais cujas munições vão sendo os corações que podemos apanhar ao destruir candelabros e ocasionalmente poderemos encontrar pedaços de comida em locais escondidos que nos regeneram parcialmente a barra de vida. É um jogo bem mais próximo do original nas suas mecânicas portanto, sendo também mais linear que o seu predecessor.

Uma das novidades do Castlevania III é o facto de podermos recrutar uma de 3 personagens para nos ajudar, cada qual com distintas habilidades entre si

Existem no entanto algumas novidades que o tornam bastante único. Para além do Trevor Belmont, à medida em que avançamos no jogo poderemos recrutar um de três personagens que nos irão acompanhar ao longo do resto da aventura e das quais poderemos controlar sempre que o desejarmos ao pressionar o botão Select. As personagens são: Grant Danasty, um acrobata bastante ágil (o mais rápido de todas as personagens disponíveis) e o único capaz de mudar a direcção a meio de um salto, para além de poder escalar paredes. Os contras é que os seus ataques e alcance são bastante fracos. A Sypha Belenades é uma feiticeira disfarçada de monge e apesar dos seus ataques básicos serem também bastante fracos, pode ter acesso a poderosos feitiços elementais que nos podem ajudar bastante. Poderemos lançar feitiços de fogo, gelo ou ar, todos com diferentes utilidades. Por fim temos o Alucard, o filho de Drácula que é semi-vampiro e revoltou-se contra o seu pai. Infelizmente o Alucard não é muito ágil e os seus saltos não são grande coisa, mas tem a vantagem de se transformar em morcego e assim atravessarmos os níveis a voar, a custo dos tais corações que poderemos ir coleccionando. Para além disso, o jogo terá alguns caminhos alternativos com níveis distintos entre si e com quatro finais distintos, o que aumenta bastante a sua longevidade.

Outra das novidades aqui introduzidas são as bifurcações nos caminhos, que nos levam a níveis completamente distintos

A nível gráfico este Castlevania III é excelente. Mantém a mesma lógica do primeiro Castlevania a nível de inimigos e bosses, tendo no entanto níveis bem mais variados nos seus cenários. Aliás, cenários esses que estão muito bem detalhados para um jogo de NES e ocasionalmente com bonitos efeitos gráficos como é o caso do efeito de nevoeiro num dos níveis. As músicas são igualmente boas, embora nós ocidentais temos ficado bastante a perder nesse departamento. Tal como no Castlevania II, a Konami lançou este jogo no Japão num cartucho com hardware adicional que expandia as capacidades de som da NES. As músicas nessa versão possuem então alguns canais de som a mais e que fazem bastante a diferença!

Pode não parecer mas este é um bonito efeito gráfico na NES

Ainda na NES, embora esteja no final da lista dos jogos disponíveis, temos também o Kid Dracula. Lançado originalmente no Japão em 1990, este foi um jogo que se manteve exclusivo naquele território precisamente até ao lançamento desta compilação, onde todo o seu texto foi traduzido para inglês. Aqui controlamos um pequeno Drácula e o jogo possui uma temática bem mais alegre e claro, apesar de ter alguns picos de dificuldade (principalmente nos últimos níveis), é bem mais fácil que os Castlevania normais, até porque temos bem mais controlo nos saltos, embora quando sofremos dano também vamos um pouco para trás, o que pode arruinar algum salto que tenhamos planeado.

Kid Dracula é um jogo bem mais simples mas não deixa de ser um platformer divertido

A nível de mecânicas, um botão salta e o outro ataca, o que no caso deste Kid Dracula refere-se a lançar projécteis de fogo. Mantendo o botão pressionado durante alguns segundos carregamos um charge attack, lançado assim que largarmos o botão. À medida que vamos avançando no jogo iremos também desbloquear outros ataques como bombas, projécteis teleguiados ou outros poderes especiais como nos transformar temporariamente num morcego ou inverter (também de forma temporária) a gravidade. Todos estes power ups podem ser seleccionados através do botão Select.

Matando os inimigos com um charged shot podemos coleccionar moedas que podem ser usadas em mini jogos de bónus entre os níveis para ganhar mais vidas.

A nível audiovisual o jogo é bastante mais infantilizado nos seus cenários, que por sua vez até que são bastante diversificados. Começamos o jogo pelo próprio castelo do Dracula, passando pelos céus, subterrâneos, o Egipto ou até a cidade de Nova Iorque, onde o boss desse nível é nada mais nada menos que a própria estátua da Liberdade e que, em vez de combater, prefere lançar uma espécie de concurso televisivo de perguntas e respostas. As músicas são agradáveis, embora muito abaixo daquilo que a série principal nos trouxe. Este Kid Dracula é portanto um interessante jogo de plataformas e um bonito spinoff da série.

Como é habitual neste tipo de compilações recentes, podemos optar por várias formas de apresentar a imagem no ecrã.

Continuando pela compilação, esta inclui também os Castlevania Adventure e Castlevania II: Belmont’s Revenge da Game Boy clássica que são bastante simples nas suas mecânicas e a nível audiovisual também. Notavelmente a compilação não traz o Castlevania Legend também para o Game Boy, supostamente pelo facto de a Konami eventualmente o ter considerado não canónico, mas o que dizer da inclusão do Kid Dracula nesse caso? E falando no Kid Dracula, a versão Game Boy poderia perfeitamente ter sido incluída também. É uma pena que tanto uma como a outra não esteja incluída, particularmente o Castlevania Legends pois actualmente é um jogo caríssimo. De resto, das consolas de 16bit temos também o Super Castlevania IV da Super Nintendo e o Castlevania Bloodlines / The New Generation da Mega Drive, ambos excelentes jogos. Infelizmente o Rondo of Blood da PC Engine ficou de fora (posteriormente lançado numa outra compilação Castlevania Requiem com o Symphony of the Night também), assim como a sua adaptação mais simplificada da Super Nintendo (Dracula X / Vampire Kiss) que também acabou por sair numa outra compilação mais dedicada aos títulos portáteis.

O melhor bónus aqui presente é mesmo um livro electrónico cheio de informações, entrevistas e documentos utilizados para criar os jogos!

De resto, para além da possibilidade de criar save states (um funcionalidade de rewind seria óptima também), o jogo oferece-nos a possibilidade de gravar a nossa playthrough, para além de incluir toda uma série de diferentes filtros gráficos como costuma ser habitual nestas compilações. Para além disso, o jogo traz também um ebook com informações de todos os jogos presentes na compilação, entrevistas a pessoas envolvidas na série e vários documentos usados durante a criação dos jogos, o que para os fãs é um extra muito interessante. Em suma é uma sólida compilação, mas a meu ver poderia perfeitamente ter incluído alguns títulos adicionais como o já referido Castlevania Legend, a versão GB do Kid Dracula (que é um jogo inteiramente novo), a versão MSX do primeiro Castlevania que é também muito diferente da versão NES, o Haunted Castle de arcade ou o Castlevania Chronicles do Sharp X68000 ou PS1.

Bart Simpson’s Escape from Camp Deadly (Nintendo Game Boy)

Vamos voltar às rapidinhas, desta vez ao Game Boy clássico para mais um dos jogos dos Simpsons lançados durante os anos 90. Os jogos dos Simpsons desse período sempre tiveram má fama pois existem de facto uns quantos títulos maus. Por exemplo, eu adoro o Bart versus Space Mutants, apesar de admitir que os seus controlos são maus e as suas mecânicas de jogo não são lá muito intuitivas. Este lançamento de Game Boy é bem mais simples, no entanto. O meu exemplar chegou cá à colecção algures no mês passado, depois de comprar um lote considerável de consolas e jogos a um particular.

Cartucho solto

A premissa do jogo é simples. Nas férias de Verão, os irmãos Bart e Lisa foram enviados para um campo de férias, o Camp Deadly (só pelo nome não me pareceria uma boa ideia) e quando lá chegam reparam que o campo é gerido por um parente do Mr. Burns, o maléfico patrão do Homer Simpson. Os primeiros níveis ilustram a vida no campo que acaba por ser um inferno para Bart e Lisa que decidem escapar, no que já é a segunda metade (ou último terço?) do jogo.

Cada nível é precedido de um ecrã que detalha o que vai acontecer.

As mecânicas são simples, com um botão para saltar e um outro para atacar. O ataque de Bart são bolas de papel com cuspe, que apenas paralizam temporariamente os inimigos, mas rapidamente poderemos encontrar a nossa mana Lisa que nos dará bumerangues que podem ser utilizados como arma. Tal como referi acima, a primeira parte do jogo é toda ela passada no Camp Deadly, onde começamos os níveis por ver o programa de actividades. Primeira actividade da manhã: uma espécie de capture the flag na floresta com a equipa A composta por nós, e a equipa B por todos os restantes miúdos. Na verdade isto são níveis normais de plataformas onde perto do final lá encontramos a tal bandeira para apanhar. Segunda actividade: visitar a tenda da cantina para a primeira refeição e sobreviver a uma batalha de comida. Aqui Bart não pode cuspir nem usar os seus bumerangues, tendo no entanto de apanhar a comida dos balcões que pode ser utilizada como arma de arremesso. Terceira e quarta actividades: o mesmo dos níveis anteriores. É aqui que Bart e Lisa decidem escapar, com os níveis seguintes a serem em montanhas, cavernas e uma estação eléctrica que alimenta o parque de campismo.

A Lisa surge em vários níveis, pronta a nos ajudar com power ups

Outros power ups relevantes são os donuts (pelo menos acho que são donuts) que nos servem de barra de energia, ou seja, se perdermos todos os donuts (ou cair à água) faz com que percamos uma vida. Felizmente poderemos também encontrar vidas extra espalhadas pelos níveis. Ocasionalmente a Lisa também nos arranja alguns itens especiais para ajudar a ultrapassar certos obstáculos como um fato de apicultor ou um fato anti radiação.

A comida da cantina é um pouco nojenta, não admira que os miúdos a atirem uns contra os outros

A nível audiovisual confesso que até achei este jogo bem detalhado graficamente, pelo menos considerando as capacidades primitivas do Game Boy. É verdade que não há uma grande variedade de cenários, mas os poucos que existem até que estão bem detalhados. Os inimigos não são nada de especial, mas ao menos a música é agradável (isto se gostarem da música tema dos Simpsons, pois vamos ouvi-la imensas vezes) e o jogo possui também algumas vozes digitalizadas, o que não é muito comum em jogos de Game Boy clássicos.

Portanto este Bart Simpson’s Escape From Camp Deadly é um simples jogo de plataformas e que embora não seja nenhuma obra prima, também não é um jogo tão mau quanto muitos o pintam.