Castlevania II: Simon’s Quest (Nintendo Entertainment System)

Muitas das séries mais sonantes da biblioteca da NES tinham como o segundo título um lançamento apelidado de “ovelha negra” por ter divergido da fórmula do jogo original. Super Mario Bros 2 (versões americana e europeia), Zelda 2, Metal Gear 2, e este Castlevania II: Simon’s Quest são alguns dos exemplos. Mas o que fez a Konami de errado neste caso? Na verdade, sinceramente não acho que este jogo seja mau e acabou por dar um “cheirinho” do que a série se viria a tornar a partir do Symphony of the Night. Mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado este mês a um particular, tendo-me custado 18€.

Apenas cartucho

O jogo coloca-nos uma vez mais no papel do caçador de vampiros Simon Belmont, algum tempo após termos derrotado o próprio Drácula no primeiro Castlevania, que aparentemente lançou uma maldição antes da sua morte. Para quebrar essa maldição, Simon tem de procurar os restos mortais de Drácula, localizados em cinco mansões distintas, trazê-los para o seu castelo, ressuscitar Drácula para que finalmente o possa derrotar uma vez mais. Ah, e temos 15 dias para fazer isso, caso contrário o Simon vai de vela.

Podemos interagir com NPCs e inclusivamente comprar coisas a alguns

A nível de jogabilidade este é um jogo que possui muitas diferenças face ao original. Vai buscar influências a Metroid, no sentido em que teremos de explorar o mapa e procurar itens que nos deixem desbloquear outras áreas, resultando numa jogabilidade não-linear. Para além disso vai buscando alguns elementos de RPG, na medida em que ganhamos pontos de experiência e ficamos mais fortes com os combates que passamos, bem como introduz um sistema de inventário, onde poderemos equipar diferentes itens e armas. Para isso, os corações largados pelos inimigos servem de unidade monetária, cujos podemos usar como moeda de troca ao interagir com alguns NPCs que vivem nas diferentes cidades que visitamos.

O jogo possui também um sistema de dia/noite, onde à noite os inimigos tornam-se mais fortes e difíceis de matar, porém dão-nos recompensas maiores. À noite as cidades não possuem quaisquer NPCs, sendo estes subsituídos por zombies. É verdade que estes sinais de metroidvania ainda são algo primitivos, principalmente nos diálogos que vamos tendo, que são bastante curtos e nem sempre tão esclarecedores quanto ao que temos de fazer para prosseguir no jogo.

What an horrible way to learn english

No entanto gostei do sistema de inventário. Ao longo do jogo poderemos comprar upgrades para o chicote bem como algumas armas secundárias, como é o caso do regresso da água benta com splash damage, ou armas inteiramente novas como diamantes que fazem ricochete nas superfícies até atingirem um inimigo. As partes do corpo de Drácula que vamos encontrando também podem ser “equipadas”, conferindo-nos algumas habilidades. Por exemplo, ao equipar a costela de Drácula activamos um escudo que nos protege de projécteis frontais, mas se antes equiparmos as unhas de Drácula ganhamos a habilidade de destruir alguns blocos que antes não conseguiríamos destruir. Outros itens têm usos menos interessantes e podem servir apenas para nos desbloquear acessos a certas partes do jogo.

Falando um pouco dos gráficos e som, bom os primeiros são minimamente bem detalhados, dentro dos possíveis que a NES permite. Mas pareceu-me ser um jogo com secções bem mais inistras, repletas de esqueletos e cadáveres por tudo quanto é sítio, até admira como a Nintendo of America deixou passar isto. Por outro lado acho que poderia haver uma maior variedade dos cenários, pois as cidades, outdoors e dungeons são muito semelhantes entre si. No que diz respeito ao som, e principalmente às músicas, bom aí o jogo não desaponta nada. É verdade que prefiro as músicas do primeiro Castlevania, mas estas também são bastante catchy e agradáveis.

Apesar de ser um jogo que não varia muito nos cenários, gostei que os mesmos fossem mais sinistros ainda.

Portanto este Castlevania II, apesar de ser bastante diferente do primeiro e terceiro jogos da NES, não deixa de ser uma peça importante. Foi uma das primeiras vezes que a Konami explorou uma vertente mais não linear e incluiu alguns elementos de RPG, algo que viria a ser refinado anos mais tarde. Mas é também um jogo que nos dá alguma longevidade, pois temos 3 finais diferentes para atingir, mediante o número de dias que levamos a chegar ao fim.

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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