Neutopia (PC Engine)

Voltando à PC Engine vamos ficar com um jogo que foi sem dúvida alguma muito influenciado pelo primeiro The Legend of Zelda. Desenvolvido pela Hudson e lançado originalmente no Japão em 1989, este jogo acabou por receber também um lançamento norte-americano, sendo essa a versão que acabei por rejogar. O exemplar que tenho na colecção é no entanto o japonês, que veio cá parar após ter sido comprado num lote de vários jogos PCE que comprei a um particular algures em Novembro do ano passado. Edit: Arranjei recentemente um lote de vários jogos TG-16 na vinted, todos eles edições nacionais, pelo que acabei por adicionar essa versão à colecção também.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e manual adicional em português

A história é super simples: um demónio chamado Dirth rapta a princesa lá de um qualquer reino fantasioso, e em vez de uma Tri-Force repartida em vários pequenos pedaços, teremos no entanto de também reaver 8 medalhões mágicos espalhados por diversas dungeons. A nossa personagem chama-se Jazeta. Sim, é um nome um tanto ridículo. Já no que diz respeito às mecânicas de jogo, esperem também por muitas semelhanças com o primeiro The Legend of Zelda.

O nome do herói é também ele uma tragédia.

Este é então um jogo de acção/aventura em que o mundo está dividido em diversos ecrãs e com vários segredos para descobrir, incluindo muitas passagens secretas. As dungeons é onde também teremos alguns puzzles simples para resolver, pois algumas salas obrigam-nos a matar todos os inimigos no ecrã para as saídas desbloquearem, ou arrastar rochas para o mesmo efeito (ou até descobrir passagens secretas dessa forma). Um dos botões faciais serve para atacar com a espada e o outro botão servirá para usar um de vários itens que poderemos vir a coleccionar e equipar, sendo que toda essa gestão é feita num ecrã próprio. Itens como bombas que nos permitem destruir paredes, uma varinha mágica que nos permite atacar com fogo (cuja intensidade vai aumentando à medida que vamos aumentando a nossa barra de vida) ou uma lanterna que nos permite iluminar salas escuras são apenas alguns dos exemplos de itens que poderemos vir a utilizar. Alguns são consumíveis e desaparecem com o uso, como é o caso das asas que nos tele-transportam para o monumento onde iniciamos a aventura e nos permite não só recuperar vida mas também gravar o nosso progresso (com passwords), os anéis mágicos que transformam todos os inimigos presentes no ecrã em criaturas mais inofensivas ou poções que nos restauram toda a barra de vida.

Tal como nos Zelda clássicos, nas dungeons por vezes teremos de cumprir pequenos desafios ou puzzles para que a próxima porta se abra.

Muitos destes itens consumíveis podem ser largados pelos inimigos depois de serem derrotados, assim como peças de fruta que nos restauram modestamente a barra de vida ou ampulhetas de areia que os paralisam durante algum tempo. Ou então podem também largar dinheiro, que por sua vez poderá ser utilizado em vários NPCs que nos podem vender certos itens ou regenerar a nossa barra de vida. Ao longo do jogo e principalmente ao explorar todos os seus recantos iremos também adquirir melhor equipamento como espadas, armaduras e escudos que, tal como nos Zeldas, servem para deflectir projécteis. Uma notável diferença perante o primeiro Zelda é o facto deste jogo ter um maior número de NPCs, a grande maioria escondida entre passagens secretas, sendo que muitos nos dão dicas de como progredir no jogo, nos tentam ajudar de diferentes formas ou vender coisas.

Apanhando a bola de cristal de cada dungeon permite-nos ver um mapa completo da mesma e sim, para enfrentar o boss teremos também de procurar uma certa chave para abrir a sua porta

Passando para os gráficos este é um jogo bem mais colorido que o Legend of Zelda original em virtude de correr num hardware bem mais capaz. As sprites de Jazeta, inimigos normais e NPCs são consideravelmente pequenas tal como em muitos RPGs da época, já a dos bosses são bem maiores e detalhadas. Há uma variedade considerável nos cenários, particularmente nos exteriores, visto que estes tanto nos apresentam florestas, montanhas, zonas repletas de água e outras bem mais próximas dos céus. Um detalhe interessante é o da sprite de Jazeta mudar de cor de cada vez que apanhemos uma armadura diferente. Da mesma forma, as diferentes espadas e escudos que vamos apanhando também se materializam de forma diferente na sprite de Jazeta. Já a banda sonora é também agradável como um todo, mas tirando uma ou outra música mais bem conseguida (particularmente alguns bosses ou as últimas zonas que exploramos), acabam por não serem músicas muito memoráveis.

Inimigos aquáticos que emergem do nada e nos atiram com projécteis? Sim, aqui também existem. A sério, acho que foi mesmo pelo facto de a Nintendo e a Hudson terem boas relações que a Nintendo nunca os processou por isto.

Portanto este é um jogo que irá sem dúvida agradar a quem gosta dos The Legend of Zelda clássicos. É óbvio que está uns valentes furos abaixo do que o The Legend of Zelda: A Link to the Past se viria a tornar, mas tendo em conta que este possui a planta do primeiríssimo Zelda da NES como sua principal influência, não deixa de ser um jogo bem sólido nesse aspecto. Tal como o Golden Axe Warrior da Sega, que um dia gostaria de trazer por cá.

John Madden Football 92 (Sega Mega Drive)

Vamos a mais uma rapidinha a um jogo de futebol americnao, um desporto que apesar de conhecer os seus conceitos básicos e até os achar interessantes devido a toda a estratégia por detrás das jogadas, traduzir isto para um videojogos sempre foi para mim bastante aborrecido. E eu deveria escrever algo sobre esta série desde o seu primeiro jogo e ir iterando pelos anos seguintes de forma sequencial, mas sinceramente não são jogos que eu procure activamente. Se os encontrar por acaso a um preço atractivo compro, caso contrário deixo passar. E foi o que aconteceu com este Madden 92 que veio de uma feira de velharias há umas semanas atrás.

Jogo com caixa e manual

Foi apenas com o Madden NFL 94 que a Electronic Arts adquiriu a licença das equipas oficiais que participavam na competição, pelo que este ainda utiliza equipas e jogadores genéricos. Aumenta no entanto o número de equipas participantes das 16 do primeiro jogo para as 28, aparentemente o número certo de equipas que competiam. No que diz respeito aos modos de jogo podemos jogar campeonatos completos, partidas de pré-epoca que aparentemente são mais relaxadas no que diz respeito a algumas regras de jogo ou outro tipo de competições como morte súbita ou playoff.

Visualmente o jogo tem um aspecto bem limpo e animado. Não é de estranhar o facto desta série ter tido tanto sucesso

Quando começamos uma partida, se estivermos a atacar, o objectivo é o de conquistar o máximo de campo possível ao adversário. Para isso começamos por escolher qual a táctica, ou seja, qual a jogada a utilizar naquele lance e uma vez isso decidido, passamos a controlar o quarterback que tem a missão de passar a bola a um dos seus colegas que se tente desmarcar. Para isso podemos ver 3 janelas com a câmara aproximada em 3 desses potenciais receptores do passe e, convenientemente com os botões A, B ou C escolhemos para quem passar a bola. Depois do passe, o receptor tem também algum controlo limitado, pois este tenta deslocar-se para o alvo assinalado no ecrã, onde a bola (ovo) irá cair, mas podemos controlá-lo com o direccional e inclusivamente usar os botões faciais para que este salte ou mergulhe e tente apanhar a bola. Caso joguemos à defesa também começamos por escolher a formação e táctica para defender e posterioremente usamos os botões faciais para importunar os oponentes e tentar roubar-lhes a bola. E é isto ao longo de muitos, muitos minutos só para uma única partida. Entendo um pouco do fascínio que os norte-americanos têm com este desporto, mas não é de todo para mim.

A mítica ambulância que causa mais estragos do que resolve

No que diz respeito aos audiovisuais este é uma vez mais um jogo com uma boa atenção ao detalhe. As sprites dos jogadores estão bem detalhadas e animadas, o jogo está repleto de vozes digitalizadas com os intervenientes a vociferar números e expressões que para mim nada dizem. Entre partidas o jogo mantém aquela abordagem típica dos videojogos desportivos da EA da época, com os menus a simularem uma transmissão de uma estação televisiva (a EASN), inclusivamente com os comentários ocasionais do próprio John Madden. Músicas apenas existem nessas fases transitórias, já durante as partidas apenas ouvimos o ruído do público, os jogadores a gritarem uns com os outros e pouco mais. Um detalhe interessante é o das lesões dos jogadores: sempre que um se lesiona surge uma ambulância no ecrã. Até aqui tudo bem, mas o detalhe delicioso é que essa ambulância atropela todos os outros jogadores que se atravessem no seu caminho!

E pronto, é isto, Madden 92. Mais do mesmo, mas com mais equipas face ao seu predecessor. Este é o segundo jogo desta série a sair numa Mega Drive, mas irei certamente perder mais algum tempo a analisar o seu antecessor, caso o apanhe um dia destes, até porque o mesmo tem uma certa história por detrás.

Beyond a Steel Sky (Sony Playstation 4)

Ora cá está um jogo que não estava nada à espera. O Beneath a Steel Sky foi um dos muitos jogos de aventura gráfica que os britânicos Revolution Software produziram ao longo da sua carreira e recentemente resolveram revisitar essa franquia ao produzir uma sequela inédita, lançada algures no ano passado. O meu exemplar foi comprado na worten algures por altura das promoções da Black Friday 2022, tendo-me custado algo em torno dos 20€ depois dos descontos.

Jogo com sleeve exterior, steel book, papelada, autocolantes e um código de descarga da banda sonora

O jogo decorre 10 anos após os eventos da sua prequela onde Robert Foster, depois de ter escapado de Union City, decide voltar a viver no deserto em comunidades mais pequenas e ter uma vida pacata e humilde. E é precisamente num desses momentos de descontração com os seus co-habitantes que surge um robot gigante e rapta Milo, uma criança que estava simplesmente entretida a pescar. Determinado em salvar a criança e resgatá-la de volta para a sua família, Robert segue o trilho deixado pelo robot no deserto que o leva invariavelmente de volta à Union City. Depois de ultrapassar alguns percalços que nos impediam de entrar na cidade, Robert vê esta muito diferente desde a sua última aventura. Union City é agora uma cidade próspera e com toda a sua população aparentemente feliz. No entanto rapidamente nos apercebemos que essa felicidade tem um preço na liberdade individual. A sociedade é altamente monitorizada e manipulada através do sistema informático MINOS, que por sua vez substitui o LINC da primeira aventura.

Apesar de não considerar que o jogo tenha personagens muito carismáticas, gostei particularmente da personalidade incutida a alguns dos robots com os quais temos de interagir

No que diz respeito às mecânicas de jogo, pensem neste título como uma aventura gráfica moderna, onde nos poderemos mover livremente por uma série de áreas e teremos de falar com pessoas, coleccionar e usar itens e resolver uma série de puzzles para progredir. Uma das novidades aqui introduzidas é a possibilidade de fazer hacking a certos robots e outros equipamentos electrónicos. Por exemplo, alguns podem ser tão simples como aldrabar um sistema de autenticação de uma porta, ao trocar a ordem de “abrir e/ou fechar porta” consoante o utilizador for ou não autorizado. Muitos desses puzzles serão no entanto bem mais desafiantes, exigindo a interacção de vários desses componentes em cadeia para que consigamos alcançar o nosso objectivo. Por exemplo, a parte de ir “buscar inspiração” para um poema leva-nos por uma cadeia de diferentes acções que não serão muito óbvias à primeira. De resto, também tal como no Beneath a Steel Sky teremos a oportunidade de nos aventurar dentro do próprio sistema informático MINOS, desta vez sem puzzles frustrantes, mas não deixando de ser segmentos de jogo bastante originais.

Os puzzles mais interessantes são aqueles onde teremos de fazer hacking a vários equipamentos ou robots e trocar algumas das suas funcionalidades.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é sem dúvida um prato misto. Por um lado graficamente o jogo possui cenários bem detalhados e eu sempre gostei do aspecto futurista, mas também algo steampunk do original. Aqui os robots são um misto entre designs mais limpos e futuristas ou outros mais “retro futuristas” tal como no primeiro jogo. O meu problema é mesmo com o detalhe das outras personagens humanas. O jogo não tenta ser ultra realista, com os gráficos a terem um tom mais próximo da banda desenhada (inclusivamente é assim que a cutscene de introdução nos é apresentada), mas as caras das personagens humanas são mesmo hit or miss. Algumas acho bem conseguidas, outras são tão, tão feias que nem sei o que é que os artistas tinham em mente! Entendo perfeitamente que este jogo é um esforço de um estúdio mais pequeno e apresentar visuais bem detalhados de um jogo 3D exige muito esforço e dedicação, mas a diferença de qualidade tão abismal em certas personagens é mesmo algo que não consigo compreender. Até os pequenos bugs que enfrentei para mim são completamente irrelevantes face a essa desproporção na arte das personagens. Por exemplo, em diálogos a câmara aproxima-se dos seus intervenientes, mas muitas vezes ambas as personagens ficam parcialmente cortadas do ecrã. Ou os NPCs sem rotinas de movimento alternativas, pois também me aconteceu nos diálogos ter um NPC a constantemente a tentar passar por cima de mim, ao invés de dar a volta. São pequenas coisas que tendo em conta o budget do jogo não têm grande relevância. Por outro lado gostei bastante do voice acting. Sim, nem todas as personagens são tão fortes quanto as principais, mas gostei particularmente do tom jovial e bem humorado que muitos dos robots possuem nas suas vozes, desde o tom exageradamente educado de um certo robot mordomo, passando para o sarcasmo que já conhecemos do Joey.

Explorar o interior de um poderoso sistema informático é algo que marca também o seu regresso neste jogo

Portanto, apesar dos seus desequilíbrios a nível artístico e uma ou outra aresta por limar, devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este jogo. Para quem gostou do seu antecessor irá sem dúvida apreciar esta inesperada sequela e, mesmo sabendo que está longe de ser um jogo brilhante, fiz questão em comprar este jogo em tempo útil para dar os sinais certos à Revolution: quero mais aventuras gráficas!

Saiyuuki World (Nintendo Entertainment System)

Pela capa nunca daria para adivinhar mas esta é mais uma das muitas adaptações de jogos da série Wonder Boy lançadas para sistemas concorrentes ao da Sega. Enquanto que a Sega era detentora dos direitos do nome e personagens principais, o código em si sempre pertenceu à Escape/Westone e é por esse motivo que várias adaptações foram lançadas para sistemas concorrentes aos da Sega, sendo Adventure Island o caso mais conhecido. Este jogo em particular é uma adaptação do Wonder Boy in Monster Land, cuja versão Master System já cá trouxe no passado, pelo que este artigo será então mais uma rapidinha. O meu exemplar foi comprado em Janeiro num lote de vários jogos Famicom na loja Mr. Zombie.

Jogo com caixa, manual e papelada.

Ao contrário do Bikkuriman World (a adaptação da Hudson deste jogo na PC Engine), onde apenas trocaram o nome do jogo, personagens principais e naturalmente a sua história, esta versão Famicom da Jaleco acaba por ir mais longe. Isto porque o jogo é baseado num dos romances chineses mais famosos de sempre, a Jornada ao Oeste, que influenciou grandemente nomes como… sei lá… Dragon Ball. Então para além de terem trocado a aparência da personagem principal, os bosses, NPCs com os quais interagimos e a história, os próprios cenários foram também alterados para melhor representarem a China antiga.

Apesar de ser um exclusivo japonês, felizmente existe uma tradução feita por fãs

A própria estrutura dos níveis mudou um pouco face ao lançamento original mas de resto todas as suas mecânicas de jogo estão intactas, excepto o tempo limite que temos para concluir cada nível, que aqui não existe. Então este é ainda um jogo de plataformas com alguns elementos muito ligeiros de RPG na medida que poderemos visitar lojas e com o dinheiro amealhado com o combate poderemos comprar diferente equipamento como armaduras, escudos ou botas (as armas são-nos dadas como recompensa ao derrotar os bosses), assim como várias magias que poderemos também usar. Apesar de ser um jogo dividido ainda em níveis e não num mundo mais aberto como no Wonder Boy III The Dragon’s Trap, a exploração continua a ser encorajada pois poderemos encontrar portas secretas que nos levam a outras lojas ou mesmo bosses opcionais.

Visualmente o jogo foi também bastante modificado para melhor representar a China antiga

A nível audiovisual este até que é um jogo competente tendo em conta as limitações impostas pelo hardware da máquina de 8bit da Nintendo. Apesar de as cores terem sofrido um forte impacto, os níveis vão tendo cenários bem variados entre si e com um bom nível de detalhe também. As músicas são também diferentes da versão original, tendo agora temas com uma influência mais oriental e que se adequam bem ao contexto do jogo.

Tal como no original este é um jogo de plataformas com elementos muito ligeiros de RPG, onde poderemos adquirir diferentes equipamento e magias com o dinheiro que vamos juntando

Portanto este é, a meu ver, uma boa conversão do Wonder Boy in Monster Land. Apesar de visualmente ser menos apelativa, o facto de decorrer num contexto completamente diferente acaba também por ser um dos seus pontos fortes. A série Wonder Boy e todas as suas variantes sempre a tornaram algo confusa de documentar, mas devo dizer que achei este Saiyuuki World uma boa surpresa. A Jaleco lançou mais tarde um Saiyuuki World 2, mas esse já nada tem a ver com Wonder Boy. É inspirado no entanto pelos Mega Man e também ao contrário deste primeiro jogo, esse acabou por receber uma versão norte americana chamada de Whomp ‘Em.

Prince of Persia (Sony Playstation 3)

Depois da trilogia que começou com o Prince of Persia: The Sands of Time, a Ubisoft lança, em 2008, um novo reboot da série com este Prince of Persia. Ao contrário do Warrior Within e em certa parte do The Two Thrones que incorporavam mais elementos de acção, este tentou ser uma espécie de regresso às origens, apresentando cenários que recuperaram o misticismo dos melhores jogos da saga e um maior foco na exploração e platforming. Infelizmente o resultado final não foi o melhor como irei descrever em seguida, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado numa Mediamarkt algures em 2015 por menos de 3€.

Jogo com caixa e manual

Antes de irmos para o que o jogo tem de melhor, convém dar algum contexto da sua história. Aqui nós encarnamos uma vez mais no afamado príncipe, agora relegado a um mero tomb raider, mas acredito que a sua personagem ainda nos traria algumas surpresas caso as eventuais sequelas que a Ubisoft teria planeadas tivessem sido lançadas. É que muito pouco da sua pessoa e seu passado é revelado ao longo do jogo. Aparentemente este regressaria de uma bem sucedida caça ao tesouro mas acaba por se perder no deserto, quando encontra a jovem e bela Elika, princesa de um reino algures no meio do deserto e que estava a ser perseguida por soldados. Lá nos decidimos a ajudar e eventualmente vemo-nos envolvidos numa luta para travar o regresso de um poderoso demónio cujo povo daquele reino agora em ruínas durante muitos anos lutaram para que não acontecesse. Para impedir que tal aconteça teremos de explorar todos os recantos das ruínas imponentes daquele reino e regenerá-los para que todos os traços das trevas que os assolam desapareçam. Pelo caminho a Elika, que nos irá acompanhar ao longo de todo o jogo, irá ganhar novas habilidades que por sua vez nos permitem avançar mais nalgumas áreas.

Os primeiros momentos do jogo servem de tutorial onde iremos aprender todas as mecânicas básicas. Curiosamente é também a única altura onde teremos inimigos humanos para enfrentar

Mas o que o jogo tem de melhor são mesmo os seus audiovisuais. Para mim este Prince of Persia é um dos melhores jogos da sua geração nesse aspecto. Os cenários têm uma direcção artística lindíssima, apresentando-nos inúmeras ruínas que revelam o misticismo daqueles cenários idílicos dos contos das 1001 noites. À medida que avançamos no jogo vamos poder desbloquear uma série de galerias de arte que mostram de forma ainda melhor o que os artistas visionaram originalmente para o jogo. O aspecto do príncipe e da sua companheira Elika têm um look quase de cel shading que também lhes dá um aspecto mais de desenho animado e que a meu ver resulta muito bem. O voice acting é bastante competente e a banda sonora é épica e muito bem conseguida. O jogo tem pequenos detalhes deliciosos pois a Elika segue-nos por todo o lado e ocasionalmente vemos algumas pequenas interacções entre ambas as personagens. Por exemplo, se saltarmos de uma plataforma para o chão e não nos movermos, a Elika saltaria em cima de nós, pelo que o Prince aproveita para a receber nos seus braços e pousá-la em segurança no solo.

Antes de libertarmos cada zona, estas são escuras e repletas de uma gosma negra fatal que nos obriga a viajar com cuidados redobrados

Já no que diz respeito à jogabilidade é que as coisas começam a ficar piores. O jogo está claramente dividido entre duas mecânicas de jogo distintas: a exploração e o combate. Começando pelo combate, este é na sua essência bastante metódico, fazendo até lembrar um pouco o combate do Prince of Persia original onde o deflectir as investidas inimigas e contra atacar no tempo certo são a chave do sucesso. Teremos também uma série de combos que poderemos eventualmente executar, se o oponente nos permitir e os conseguirmos encadear com sucesso. Os botões faciais servem para o príncipe atacar com a sua espada, usar a sua garra (que muito nos ajuda no platforming também), desviar dos golpes inimigos ou chamar a Elika para que esta lance um ataque mágico. Infelizmente não é o sistema de combate mais dinâmico do mundo, tornando os combates bastante lentos e também infelizmente vamos tendo alguns quick time events em certos momentos e a sua implementação também não é a melhor. Isto porque por vezes ou o jogo não regista os nossos comandos devidamente, ou o tempo de reacção é variável. Tenho a certeza de muitas vezes ter carregado no botão certo e falhar, enquanto que noutras vezes também carreguei no botão certo porém pareceu-me ter demorado um pouco mais a fazê-lo e o jogo regista-o com sucesso. É inconsistente, portanto.

O jogo está dividido em quatro zonas distintas (mais o templo central) e interconectadas entre si que nos permite progredir de forma não linear. Poderemos também nos teletransportar para quaisquer zonas que já tenham sido libertadas

No que diz respeito à exploração contem com as habituais acrobacias que teremos de fazer ao progredir em todas as áreas, ao correr e saltar entre paredes, colunas, suportes de bandeiras, ou até portais mágicos que nos transportam de uma ponta do cenário para a outra. Alguns desses portais coloridos (cujos apenas são activados assim que tivermos desbloqueado as habilidades necessárias para tal) até nos dão algum grau de liberdade ao correr em superfícies como paredes ou tectos, ou até voar em caminhos pré-determinados mas onde ocasionalmente nos teremos de desviar de obstáculos. Acima referi que o jogo está dividido em múltiplas áreas que poderão ser exploradas por qualquer ordem e existem duas fases distintas para cada uma dessas áreas. Antes de a “salvar”, iremos encontrar essa área coberta de uma gosma negra que nos mata caso lhe toquemos e teremos então de seguir uma série de caminhos sinuosos até à sua zona central onde, depois de derrotar o boss que a protege, a poderemos então limpar de toda a corrupção e trevas. A partir dessa altura vemos espalhadas por toda a zona umas quantas esferas de luz que poderemos (e devemos) coleccionar, pois são essas esferas que nos irão desbloquear os portais mágicos coloridos que, em certas zonas, são necessários para chegar ao seu centro, derrotar o boss e tudo o resto. Essa liberdade de exploração até foi algo que me agradou.

A maior crítica que o jogo recebeu foi pela sua dificuldade muito branda, ao Elika nos salvar em qualquer situação. Pessoalmente até agradeci que o fizesse em várias alturas!

Agora as coisas más: a opinião geral é que este é um jogo bastante fácil e isso de facto acontece pois não podemos morrer. Seja no platforming com algum salto mal calculado ou no combate, quando algum inimigo nos está prestes a aplicar um golpe fatal, a Elika entra sempre, sempre em cena e safa-nos da morte certa. Bom, sinceramente eu nem achei isto uma má ideia de todo, a Elika é então uma espécie de checkpoint ambulante e, tendo em conta que tal como nos Assassin’s Creed muitas vezes a personagem salta numa direcção completamente diferente do que a que eu tencionava, ter essa ajuda é bem-vinda. Nos Sands of Time poderíamos voltar atrás no tempo e corrigir os nossos erros, aqui a Elika faz-nos isso. E no combate, com os problemas que mencionei acima, ter a Elika como segurança adicional também é uma grande ajuda. Mas neste caso, sempre que ela nos salva, o inimigo recupera um pouco da sua vida também, pelo que teremos mesmo de eventualmente aprender a combater decentemente.

A relação entre ambas as personagens vai evoluindo de uma forma interessante ao longo do jogo, o que ajuda a entender o porquê do jogo ter terminado como terminou

Para mim o pior neste Prince of Persia é mesmo a forma em como o jogo está dividido. Os combates existem em número muito reduzido, sendo na sua maioria os bosses que teremos de enfrentar. Para agravar as coisas, o reino está dividido em quatro áreas principais mais o templo central, onde vamos desbloquear os novos poderes e eventualmente avançar para a recta final do jogo. Em cada uma dessas quatro áreas iremos enfrentar os mesmos bosses em cada um dos diferentes “níveis” dessa área num total de 6 (seis!) vezes cada um. Inimigos normais aparecem de vez em quando nos corredores de transição entre “níveis” e mesmo esses combates poderão ser evitados caso nos coloquemos lá suficientemente rápido para os destruir antes de estes sequer aparecerem! Portanto vamos ter cenários lindíssimos para explorar, mas imensamente vazios e mesmo quando há combates, a sua variedade é muito, muito reduzida. Deveria ter havido, a meu ver, um melhor balanço entre a exploração e o combate.

Os combates podem não ser os mais intuitivos e dinâmicos, mas o facto de acontecerem tão poucas vezes também não ajuda

Mas para mim o que leva a maçã podre no topo do bolo é mesmo o momento Asura’s Wrath. Ora há muita gente que odiou o final deste jogo. Pessoalmente surpreendeu-me bastante pela positiva e gostei do final, apesar de ter ficado no ar aquele momento de “to be continued” que nunca se concretizou. Ora e depois apercebo-me que a Ubisoft lançou um DLC, na altura pela quantia de 10€, que se intitulava de “Epílogo”, continuando assim a história mais um pouco e dando um novo final ao jogo. Por curiosidade fui à Playstation Store ver quanto custaria tal DLC e este já nem sequer estava disponível para ser comprado! Fui então ao youtube ver alguém a jogá-lo do início ao fim e apercebi-me que não perdi grande coisa. Este é apenas uma dungeon gigante com muitos mais obstáculos, apesar de ter agora um novo tipo de portais que não traz nada de realmente novo. Até os inimigos e bosses são os mesmos do jogo base! E sim, o final desse DLC continua a terminar com um momento de to be continued, não acrescentando nada de realmente relevante. Ainda assim, a atitude da Ubisoft em lançar um DLC que continuaria a história do jogo base continua a ser para mim um golpe baixo.

Portanto este Prince of Persia é um jogo que apesar de ter uns audiovisuais lindíssimos acaba por desiludir bastante. Não pelo facto de não ser um jogo difícil devido a nunca morrermos, sinceramente em certas alturas até agradeci essa ajuda, mas sim por ser um jogo extremamente mal balanceado na sua execução. Os cenários são bonitos, porém bastante vazios e os combates (que por sua vez também não são os melhores do mundo) são muito esporádicos e com muito pouca variedade entre si. Ainda assim gostava de ter visto a Ubisoft a continuar esta história pois acho que o jogo até tinha algum bom potencial.