S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl (PC)

Após ter sido desafiado pelo meu amigo Ivan Cordeiro no podcast The Games Tome para jogar este jogo, lá acabei finalmente por pegar neste clássico do PC. Desenvolvido pelo estúdio Ucraniano GSC Game World, este Stalker é um FPS que decorre num “futuro” pós apocalíptico, com algumas mecânicas ligeiras de RPG e um grande foco na sobrevivência e gestão de recursos. Sinceramente não me recordo onde nem quando comprei o meu exemplar, mas terá sido seguramente muito barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas em que é que consiste o conceito deste jogo mesmo? Bom, imaginem que depois do desastre nuclear de 1986 em Chernobyl há a iniciativa de voltar a habitar aquela zona, inicialmente com militares e cientistas. Mas eis que em 2006 dá-se um novo desastre nuclear na mesma central, mas agora com a radiação a causar o surgimento de criaturas mutantes e outros fenómenos inexplicáveis como as “anomalias” que tanto poderemos encontrar à medida que vamos explorando o jogo. Desde essa atura que muitos tentam explorar a zona de exclusão, seja em busca de artefactos valiosos ou conhecimento científico, os tais stalkers. Mas a “Zona” está repleta de perigos: para além dos mutantes, radiação e as já referidas anomalias, há também o factor humano. Os stalkers são tipicamente neutros (mas podem-se tornar nossos inimigos caso os ataquemos), mas temos também bandidos, militares ucranianos e várias facções paramilitares a ter em conta. Algumas são nossas inimigas enquanto outras como os Duty ou Freedom (facções rivais) são neutras até as atacarmos ou nos decidirmos juntar a uma delas. Tentar manter a nossa neutralidade é o ideal, pois à medida que iremos explorar o mapa do jogo iremos encontrar muitos grupos rivais aos tiroteios uns com os outros e é importante que não sejamos um inimigo em comum para evitar confrontos desnecessários.

A aldeia em ruínas onde começamos a aventura é o local ideal para nos habituarmos às mecânicas de jogo e aceitar algumas missões opcionais

Nós controlamos um desses Stalkers e na cutscene inicial vemos um camião a ser atingido por um relâmpago, do qual nós somos o único sobrevivente. Acordamos no dia seguinte na maca de um Trader e apercebemo-nos que não nos lembramos de rigorosamente nada. A única pista é mesmo a tatuagem S.T.A.L.K.E.R que temos no braço e uma mensagem num PDA (lembram-se disso?) que estava na nossa posse: “assassinar o Strelok“. Como estamos amnésicos, vamos começar por fazer algumas missões para esse comerciante que nos levarão a explorar as nossas imediações, mas à medida que progredimos no jogo iremos cada vez mais longe à procura de respostas e também do tal Strelok.

A acompanhar-nos na aventura está este PDA que pode ser consultado para várias coisas como ver as quests que temos aactivas, mapa do jogo ou outras informações diversas

O jogo assume então várias mecânicas de RPG, quanto mais não seja pelas diferentes missões (e sidequests perfeitamente opcionais) que poderemos aceitar de várias pessoas, assim como toda a nossa gestão de inventário. Esta é fulcral pois para além da Zona estar repleta de perigos, as nossas armas vão acusando desgaste e quanto mais desgastadas ficam, mais hipótese teremos de a arma nos falhar. O nosso inventário é também limitado, seja em quantidade de slots, seja no peso que poderemos carregar connosco. Inicialmente poderemos carregar apenas 50Kg (até um máximo de 60Kg mas já com penalizações para a nossa stamina) mas eventualmente iremos poder descobrir equipamento que nos permite carregar mais peso. Para além disso poderemos encontrar diversas pedras radioactivas que nos poderão dar algumas melhorias nos stats (tipicamente em detrimento de outras), assim como outros equipamentos que possam ser úteis como novos fatos de combate ou mochilas.

O jogo possui também um complexo sistema de inventário onde teremos de gerir muito bem todos os recursos.

Os combates são no entanto muito intensos e é recomendável que salvemos o nosso progresso frequentemente. A inteligência artificial dos inimigos humanos é acima da média e é frequente que estes nos tentem flanquear e nos apanhem desprevenidos. Usar pensos para estancar hemorragias e medkits ou comida para regenerar vida é crucial, assim como tentar planear esses confrontos com algum avanço, ou se possível evitar confrontos desnecessários, caso não queiramos perder muito tempo com side quests opcionais ou explorar todos os recantos do mapa em busca de tesouros escondidos. É possível usar uns binóculos para fazermos reconhecimento de terreno, assim como acessórios silenciadores nas nossas armas, mas nem sempre será possível atacar furtivamente. As armas de fogo também não são tão certeiras quanto isso, pelo que é normal gastarmos muitas munições para destruir alguns inimigos que estejam a média/longa distância. Lá mais para a frente poderemos encontrar algumas armas automáticas ocidentais com melhor precisão, mas mesmo essas vão tendo também desgaste com o tempo.

Não são só outros humanos que nos devemos preocupar, mas também criaturas mutantes. Esta em específico por vezes torna-se invisível e por isso mais difícil de combater

Visualmente é um jogo que já mostra a sua idade (título de 2007) mas nada que prejudique a sua qualidade. Existem imensos mods que melhoram a vegetação, os efeitos metereológicos ou os modelos poligonais dos inimigos. Mas eu quis mesmo jogar o mais vanilla possível, pelo que apenas instalei alguns patches não oficiais para deixar a experiência o mais suave possível, no que diz respeito a bugs. Ora e sendo este um jogo que decorre na zona de exclusão de Chernobyl, preparem-se para ver muitos edifícios em ruínas, desde pequenas povoações, passando para edifícios mais industriais ou até uma representação minimamente fidedigna da própria cidade de Pripyat. Há toda uma arquitectura soviética em ruínas para explorar, portanto. A nível de som sinceramente já tenho algumas reservas. Nada a apontar à banda sonora que é bastante atmosférica e cai que nem uma luva num jogo deste género, mas sim ao voice acting, isto porque tanto vamos ouvindo vozes em inglês (sempre que envolvam personagens minimamente importantes) como em russo ou ucraniano (perdão, ainda não sei perceber as diferenças entre ambos os dialectos). Ora sendo este um jogo que decorre na Ucrânia, sinceramente preferia ouvir sempre ucraniano ou russo, com legendas sempre que possível, para uma experiência mais autêntica. E o voice acting em inglês não é grande coisa também.

A cidade de Pripyat é um dos locais que iremos explorar, embora esteja repleta de soldados inimigos que tornam a exploração mais complicada

Portanto este S.T.A.L.K.E.R. até se revelou uma boa surpresa. Não é um FPS tradicional devido às suas mecânicas de RPG e foco na exploração e sobrevivência. Mas como jogo num cenário pós apocalíptico devo dizer que até ficou muito bem conseguido. Segue-se, um dia destes, o Clear Sky que foi lançado logo no ano seguinte em 2008.

Rainbow Islands (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas de 8bit vamos agora ficar com mais um clássico da Taito, este Rainbow Islands (The Story of Bubble Bobble 2) que como o seu nome indica é a sequela de um outro clássico arcade da Taito, Bubble Bobble. Curiosamente o Bubble Bobble é também um jogo que teve uma conversão para a Master System, mas essa teima em não me aparecer a um preço apetecível. Esta conversão é também algo curiosa pelo seu lançamento tardio: o original arcade é de 1997, enquanto que este lançamento da Master System sai apenas em 1993! Este meu exemplar do Rainbow Islands foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 30€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Os protagonistas são os mesmos de Bubble Bobble, embora estejam agora na sua forma humana, já a jogabilidade nada tem a ver com o original. Em vez de lançarem bolhas de ar com as quais poderiam derrotar os inimigos, Bubby e Bobby têm o poder de criar arco-íris, que tanto podem servir de plataformas temporárias, como para atacar os inimigos que populam cada nível. Saltando em cima de um arco íris faz também com que o mesmo caia e isso é também outra maneira de derrotar inimigos que estejam abaixo do caminho de queda do mesmo, mas também os que estejam acima do arco-íris, nas suas proximidades. De resto, tal como no Bubble Bobble, derrotar inimigos faz com que estes larguem alguns itens variados. A comida apenas nos dá pontos extra, embora outros nos possam dar alguns benefícios como nos tornarmos mais rápidos, podermos criar mais arco-íris em simultâneo, invencibilidade, vidas extra ou outros ataques mágicos temporários, como várias estrelas a serem disparadas em múltiplas direcções e causarem dano em todos os inimigos que toquem.

Em certos pontos de cada nível vemos um placard que nos indica quantos diamantes nos faltam para formar a palavra RAINBOW

Mas os itens mais importantes são mesmo os diamantes coloridos, pois permitem eventualmente desbloquear o último conjunto de níveis e o final verdadeiro. O jogo está repartido em sete mundos (mais o tal desbloqueável) com 4 níveis cada e um boss. O desafio é então, durante os 4 níveis desse mundo, coleccionarmos pelo menos um diamante de cada cor (são também sete no total), para que depois de derrotado o boss sermos recompensados com um diamante gigante. Sabemos que estamos ou não perto de coleccionar os diamantes de todas as cores pois cada uma corresponde a uma letra da palavra RAINBOW cuja vai surgindo em placards espalhados pelos níveis. Coleccionando 7 diamantes gigantes, que correspondem aos 7 mundos que temos para explorar, lá desbloqueamos o oitavo e último mundo. O jogo encoraja-nos então a perder algum tempo em tentar derrotar o máximo de inimigos possível e recolher as suas recompensas para assim conseguirmos eventualmente desbloquear o final verdadeiro, no entanto também não podemos demorar demasiado tempo, pois a partir de certo momento o nível começa a ser inundado de água para nos colocar pressão adicional para o completar mais rapidamente.

Os bosses apesar de serem sprites grandes poderiam ter um pouco mais de animação

No que diz respeito aos gráficos estamos perante um jogo simples, pois o próprio material original é de 1987, apesar de achar que esta versão Master System poderia ser um pouco mais colorida. As personagens têm todas um aspecto muito “fofinho” tal como acontecia no próprio Bubble Bobble. Os níveis vão sendo algo temáticos, existindo mundos com temas militares, sci-fi, terror, entre outros, cujos temas se vão reflectindo tanto nos inimigos que teremos de derrotar, como nos cenários, embora estes últimos sejam tipicamente muito simples. Os bosses já são sprites grandes embora não tenham grandes animações. Gostei no entanto da surpresa do boss do mundo 7 (retirado da saga Darius, também da Taito) e o último conjunto de níveis é também todo inspirado no Bubble Bobble original. Entre cada mundo vamos tendo também umas breves cut-scenes que apesar de bastantes simples, possuem também o seu charme. A banda sonora é simples mas com músicas agradáveis. Naturalmente, a música do oitavo mundo, o tal desbloqueável e inspirado no Puzzle Bobble é também desse jogo.

Entre cada nível somos presenteados com cut-scenes simples, mas charmosas

Portanto estamos aqui perante um jogo sólido da Taito e com um charme muito próprio, tal como o próprio Bubble Bobble o tinha. Aparentemente esta conversão para a Master System é uma das mais sólidas que foram lançadas noutros sistemas 8bit, também mau era, tendo em conta que o jogo saiu já em 1993. No que diz respeito aos sistemas da Sega, existe também uma conversão para a Mega Drive que me parece muito boa, mas essa infelizmente é um lançamento exclusivo japonês.

Raid on Bungeling Bay (Nintendo Entertainment System)

Apesar de ter sido o primeiro videojogo de Will Wright (que viria mais tarde a criar SimCity), lançado originalmente em 1984 para o sistema Commodore 64, foi posteriormente convertido pela Hudson para a Nintendo Famicom algures no ano seguinte, assim como o Lode Runner, também da Broderbund. A Hudson foi a primeira empresa terceira a publicar videojogos para o sistema da Nintendo, sendo que os seus primeiros títulos nesta consola foram todos conversões de jogos lançados originalmente em computadores. O meu exemplar foi no final de Janeiro na loja Mr. Zombie, tendo-me custado pouco mais de 11€, depois de ter aproveitado uma promoção.

Jogo com caixa e manual, versão japonesa Famicom

E na verdade o jogo possui um conceito muito simples. Nós controlamos um helicóptero militar que, após descolar de um porta aviões no meio do oceano, temos um arquipélago de ilhas para explorar, onde o objectivo é o de destruir uma série de fábricas inimigas. Os controlos exigem alguma habituação devido à inércia, mas são simples: o d-pad serve para controlar o helicóptero, com o botão de cima a fazer com que o helicóptero acelere para a frente, o de baixo para o fazer travar até que ande em marcha atrás e os da esquerda e direita controlam a sua direcção. Os botões faciais servem para largar bombas (a única forma de destruir as tais fábricas) ou para disparar a nossa arma primária, com a qual deveremos destruir alguns veículos inimigos como barcos, tanques, aviões ou infrastrutruras como sistemas de radar ou defesas antiaéreas. Na parte de baixo do ecrã temos alguma informação útil: o dano sofrido pelo nosso helicóptero (sempre que chegue ou ultrapasse os 100 o helicóptero cai e perdemos uma vida), a quantidade de bombas disponíveis e de fábricas que ainda temos de destruir. Sempre que nos afastamos do porta-aviões surge também uma seta que indica a sua direcção: isto é importante porque devemos sempre regressar ao porta aviões para regenerar o dano sofrido, bem como restabelecer as bombas ao seu número máximo de 9.

Estes edifícios em L são as fábricas que devemos destruir. Se deixadas em paz durante muito tempo, produzem cada vez mais defesas que nos dificultam a vida

O jogo é super simples na sua essência, de tal forma a que o mesmo até nem tem fim, pois assim que destruirmos todas as fábricas somos transportados para um outro nível em tudo idêntico ao anterior. No entanto está repleto de pequenos detalhes interessantes. Os radares e barcos devem ser destruídos assim que os virmos pois caso os deixemos “vivos” podem chamar aviões inimigos ou pior, localizar o nosso porta-aviões. Sempre que isso acontece surge uma mensagem de alerta no ecrã e devemos regressar de imediato ao porta-aviões e defendê-lo de ataques inimigos. Caso o mesmo seja destruído, bom nem vale a pena continuarmos a jogar mais, pois as bombas que temos não são suficientes para destruir todas as fábricas. Outros detalhes interessantes é o facto de o jogo decorrer ao longo de diferentes fases do dia e quanto mais tempo demorarmos a destruir fábricas, mais defesas elas são também capazes de construir nas suas imediações, bem como inimigos mais poderosos podem aparecer.

Sabem que estamos perante um jogo do início de vida da NES quando temos este tipo de menus. A diferença entre o jogo A e B pelo que entendi está na dificuldade. Já o modo multiplayer nem me atrevi a testar.

No que diz respeito aos audiovisuais este jogo é extremamente simples nos seus gráficos. No entanto não deixa de ser um óptimo exemplo (e bem precoce no ciclo de vida da NES) de como apresentar um jogo de acção com scrolling em múltiplas direcções. Isto é importante pois o hardware da NES foi idealizado para suportar scrolling horizontal de forma suave, já o vertical nem por isso. De resto é mesmo um jogo super simples visualmente e a banda sonora é bastante minimalista. Alguns efeitos sonoros (como os dos aviões) são algo irritantes também.

Portanto este é um jogo que apesar da sua simplicidade até tem alguns detalhes interessantes (como a evolução das fábricas inimigas com o tempo), mas o seu legado é importante: com o sucesso de vendas, particularmente desta versão Famicom/NES, permitiu ao Will Wright produzir, mais tarde, o SimCity que apesar de ser um jogo de um género que não aprecie, é extraordinariamente importante para a indústria.

Guncom 2 (Sony Playstation 2)

Continuando pelas rapidinhas mas agora para um jogo mesmo mau da Playstation 2, a começar pelo seu nome: Guncom 2. Mas onde é que anda o primeiro jogo? Não existe, pois este Guncom 2 é na verdade o nome que a distribuidora Play It decidiu inventar quando trouxe o jogo para solo europeu. Lançado no Japão como Death Crimson OX+, este foi o último título da infame saga Death Crimson que são light gun shooters francamente maus. Todos produzidos pela Ecole e a maioria não saiu do solo japonês. A excepção está precisamente no Death Crimson OX (terceiro título) cujo lançamento da Dreamcast acaba também por sair nos Estados Unidos e esta versão PS2, um update, que sai também em solo europeu sob este nome de GunCom 2. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu em Março a um preço bem convidativo!

Jogo com caixa e manual

Costumo começar por mencionar brevemente o contexto da história do jogo mas aqui torna-se difícil fazê-lo, tal é o ridículo da mesma e a maneira extremamente pobre como a mesma é apresentada. Basicamente controlamos 2 mulheres, cada uma munida de uma pistola especial (a tal Death Crimson) e o objectivo é o de derrotar todas as criaturas bizarras que nos vão atacando. Ah, e salvar a mãe de uma das personagens que é raptada por um vilão qualquer. Não interessa.

Convém tentar atingir onde o jogo diz “hit here” pois geralmente temos alguns power ups escondidos

As mecânicas de jogo são relativamente simples pois este é um light gun shooter. O gatilho serve para disparar e quando precisamos de recarregar basta disparar para fora do ecrã. A nossa vida é representada por uma barra de energia que diminui de cada vez que somos atingidos por algum inimigo ou acidentalmente atingimos algum inocente. Por outro lado, podemos também regenerar a nossa vida tanto ao coleccionar itens para esse efeito, bem como ao completar uma barra de experiência que vemos no topo do ecrã. A velocidade que a tal barra se enche ou não vai depender da nossa pontaria, cujo coeficiente é mostrado no ecrã abaixo da mesma. Para além do modo história temos também outros modos de jogo como o Mission Mode onde cada nível poderá ser jogado de forma independente, um bullet mode onde as munições são limitadas e somos ainda penalizados por cada tiro falhado e por fim um time attack onde o objectivo é terminar cada nível no menor tempo possível. Apenas foquei-me no modo história e achei-o tão mau que tive zero vontade de explorar os restantes.

Estes inimigos têm animações tão más que parecem mesmo manequins

Mas em que é que o jogo é mau? Vamos começar pela sua apresentação: os gráficos são horríveis com personagens e inimigos muito mal representadas e animadas. Isto é especialmente visível nas cutscenes entre cada nível, com as personagens a serem tão rígidas que mais valia que essas cutscenes tivessem imagens estáticas. E mesmo durante o jogo, as animações e posicionamento de certos inimigos (em particular os civis inocentes) são francamente terríveis, com civis a surgirem no ecrã do nada mesmo colados a nós pelo que é quase inevitável não os matar por engano. E apesar de as light guns funcionarem com a premissa de, durante os frames em que pressionamos o gatilho o ecrã ficar claro, neste jogo esse efeito é especialmente notório, tornando-se bastante incomodativo. E o que dizer do som? Bom, os light gun shooters tipicamente têm um voice acting abaixo da média mas aqui nem isso, pois não há qualquer voice acting. Somando isso a textos com um inglês muito mau, que correm tão rapido no ecrã que mal temos tempo para os ler e não sabermos bem quem está a dizer o quê, é o principal factor pelo facto de eu não ter entendido nada da história do jogo. E nem vale a pena perder tempo com o resto do som: os efeitos sonoros são uma autêntica cacofonia e a banda sonora é esquecível. Kudos uma vez mais para as cutscenes que possuem uma música tão deprimente e tão fora de contexto com o resto do jogo.

E este ecrã com letras arco-íris en cima de fogo? Grande pinta, hã?

Portanto este Guncom 2 é simplesmente um mau jogo. Eu gosto muito de alguns budget games da PS2, que foram trazidos para cá através de publishers como a 505 Games(treet), Essential Games ou mesmo até alguns desta Play It (1945 I & II, Castle Shikigami II ou o Gungrave: Overdose são bons exemplos disso). É que este não é um daqueles jogos tão maus que até se tornam bons (Street Boyz ou Battle Construction Vehicles, por exemplo), é só mesmo mau.

Mega Man X: Maverick Hunter X (Sony Playstation Portable)

Voltando à portátil da Sony, este Maverick Hunter X é um remake do primeiro Mega Man X que havia saído originalmente na Super Nintendo em 1993. Por sua vez a série Mega Man X era uma nova série, que decorre 100 anos após a saga original e que marcou também a entrada do androide azul da Capcom numa nova geração de consolas. Este remake sai numa altura em que a Capcom (e outras empresas também) tentam revitalizar algumas das suas propriedades intelectuais para sistemas da época, com a PSP a receber também um remake do primeiro Mega Man (aqui intitulado de Powered Up) ou até um Ghosts ‘n Goblins. Todos esses jogos mantêm a sua jogabilidade clássica num plano 2D, mas com gráficos tri-dimensionais, tirando o partido das capacidades da PSP nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Junho de 2019. Custava 10€ mas comprei-o por uma fracção desse valor pois tinha aproveitado para deixar à troca alguns repetidos que tinha para despachar.

Jogo com caixa e manual, versão norte-americana

Eu um dia gostava de dar mais atenção às séries clássicas Mega Man (e Mega Man X) mas tendo em conta que os lançamentos originais são cada vez mais caros, tenho-me contentado com compilações e remakes como é o caso deste jogo. E esta série Mega Man X decorre 100 anos após os eventos da saga original e é aqui que são introduzidos os conceitos dos reploids, robots inteligentes e conscientes das suas acções. Tudo isto porque o Dr. Light, o venerável cientista por detrás do Mega Man original criou o Mega Man X antes de morrer, introduzindo nele toda esta nova tecnologia. Eventualmente este Mega Man X é descoberto nas ruínas de um laboratório e a sua tecnologia utilizada para criar imensos reploids que passam a viver em harmonia com os humanos. Mas coisas acontecem e Sigma, um outro poderoso robot, torna-se num vilão e recruta uma série de outros poderosos reploids para a sua causa. Naturalmente que nós como Mega Man X teremos de por um cobro a esses planos.

Apesar das novas habilidades a fórmula é a mesma de sempre. Depois de um nível introdutório temos 8 níveis/bosses que poderemos jogar pela ordem que quisermos

Na sua essência este Mega Man X não difere muito da fórmula dos Mega Man clássicos. Após um nível introdutório, teremos 8 níveis com 8 bosses distintos para enfrentar, cujos podem ser jogados em qualquer ordem. Derrotando o boss do nível escolhido, herdamos a sua arma que pode posteriormente ser equipada a qualquer momento (se bem que estas já possuem munições limitadas). Como tem também sido habitual na séria, cada boss possui uma fraqueza a uma arma específica, pelo que poderemos tentar seguir uma ordem específica para tentar tirar proveito disso. À medida que vamos explorando os níveis poderemos também encontrar diversos power ups como itens que nos regenerem a barra de vida, outros a barra de energia da arma que tenhamos equipada no momento ou até vidas extra. Ao explorar bem os níveis poderemos também encontrar alguns segredos como subtanks com reservas adicionais de energia, itens que nos expandem a nossa barra de energia ou até upgrades deixados pelo próprio Dr. Light. A habilidade de fazer dash é um deles e é extremamente útil!

Apesar dos gráficos 3D a jogabilidade mantém-se como a dos clássicos e em nada estragam a identidade do original

Para além do facelift gráfico o que mais traz este remake de novo? A nível de jogabilidade a possibilidade de desistir de um nível a qualquer momento é uma delas, assim como a possibilidade de usar o botão de triângulo para disparar com o Buster enquanto tivermos outra arma equipada. Mas as maiores novidades estão mesmo no conteúdo desbloqueável. Completando o jogo com o X uma vez desbloqueamos a personagem Vile (um dos vilões do jogo) como personagem jogável e que terá uma história ligeiramente diferente. A jogabilidade de Vile é também distinta. Temos 3 armas distintas sempre equipadas e prontas a usar e Vile vai também herdando mais peças dos robots que destrói, permitindo-nos assim ter uma liberdade de customização bem maior. O outro extra desbloqueável é um anime de 25 minutos que conta com maior detalhe os acontecimentos que levaram até ao início do jogo.

Temos também algum voice acting em certos momentos

Visualmente o jogo foi todo remodelado. Ao invés de gráficos em 2D tipicamente 16bit, todo o jogo foi refeito utilizando gráficos em 3D poligonal. No entanto os gráficos em 3D em nada retiram a identidade visual do original, com os cenários e personagens a manterem o mesmo aspecto anime. Ainda assim, se pudesse escolher, preferia manter uns visuais 2D mas agora bem mais definidos. Para além de novos gráficos temos também algumas cutscenes anime nalgumas fases do jogo assim como algum voice acting em inglês que, não estando excelente, acaba por cumprir bem o seu papel. A banda sonora também me pareceu agradável mas confesso que não lhe prestei muita atenção.

O extra mais relevante é mesmo a possibilidade de jogar com Vile, que para além de uma história diferente tem também diferentes mecânicas de jogo e customização

Portanto este remake do Mega Man X até é bastante competente pois para além de um update gráfico, ainda incluiram algum conteúdo adicional de relevo. No entanto, apesar de o jogo até ter sido bem recebido pela crítica, acabou também por ser um fracasso comercial. Supostamente a Capcom tinha previsto lançar mais alguns remakes destes Mega Man X da mesma forma, mas visto que o jogo vendeu muito abaixo das expectativas, acabaram por cancelar esses planos. Temos também de ver que a série Mega Man já estava com uma certa fadiga nesta altura, tal era a quantidade de jogos e subséries lançadas.