Crash Team Racing (Sony Playstation)

Com o sucesso de jogos como Mario Kart 64 ou Diddy Kong Racing, alguém na Naughty Dog achou que seria boa ideia lançar um jogo de Karts na série Crash Bandicoot. Afinal ambos os seus rivais eram baseados em personagens “mascotes” de jogos de plataformas, tal como o próprio Crash Bandicoot. E o resultado até que foi um jogo bem competente! O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Feveiro de 2022, mas vou ter de substituir o CD pois possui algum disc rot. Entretanto como tinha sido desafiado por um amigo a jogar este jogo, lá tive de dar uso ao velhinho mas fiel ePSXe. Poderão ver/ouvir a minha opinião no mais recente episódio do Backlog Battlers, mas deixo cá também algumas notas escritas.

Ora tal como referi acima este é também um kart racer onde poderemos escolher representar uma de muitas das personagens do universo Crash Bandicoot, desde os seus inimigos como alguns aliados e todos eles conduzem karts com especificações algo distintas entre si. O Crash possui um carro com especificações medianas, enquanto temos outros mais rápidos mas pecam na maneabilidade e o inverso também. E dispomos também de vários modos de jogo como Time Trial, Arcade, Versus ou Battle (este último é uma espécie de modo deathmatch onde corremos numa arena), mas onde eu realmente investi o meu tempo foi no Adventure mode. Aqui temos mesmo uma história onde surge um novo vilão, o extra-terrestre Nitro Oxide que planeia invadir o nosso planeta, a menos que o consigamos vencer numa corrida. Antes disso acontecer teremos no entanto de participar em várias outras corridas e eventualmente vencer também outros bosses, mas já lá vamos.

Jogo com caixa e manual. Infelizmente o disco tem de ser substituído

No que diz respeito aos controlos as coisas são relativamente simples e funcionam bem. O analógico esquerdo ou o d-pad servem para virar o Kart, enquanto que os botões faciais servem para acelerar e travar (que também pode ser feito com o analógico direito) assim como utilizar os power ups que eventualmente iremos apanhar. Os botões de cabeceira servem para saltar (R1) e alternar a câmara (L2 e R2. Uma manobra fundamental para ter sucesso é dominar os power slides e turbos. Os primeiros são executados ao manter o R1 pressionado enquanto curvamos, sendo que depois poderemos activar um turbo no momento certo ao pressionar o L1. Esse momento é facilmente identificado através de duas dicas visuais. Uma é uma barra no canto inferior direito que quando fica vermelha durante um power slide nos indica que poderemos activar o turbo, a outra é estar atento aos canos de escape do nosso kart. Quando o seu fumo se torna negro, é sinal que podemos activar um turbo! De resto temos também toda uma série de power ups que poderemos apanhar como caixas de dinamite, bombas ou mísseis teleguiados que podem ser atirados contra os nossos oponentes e dão sempre um elemento extra de caos e diversão às corridas!

Ainda temos uns quantos modos de jogo diferentes e o modo Adventure também tem muitos desafios para desbloquear

Mas vamos então abordar um pouco mais o modo aventura em detalhe: aqui, tal como no Diddy Kong Racing, temos todo um mundo para explorar (de kart, claro) que nos dá acesso a várias corridas diferentes. Inicialmente temos apenas uma área para explorar e apenas duas corridas estão abertas. O objectivo é então o de competir em cada uma dessas corridas e terminar as mesmas em primeiro lugar, com as restantes corridas daquela parte do mapa a serem desbloqueadas em seguida. Tipicamente temos 4 corridas diferentes por “mundo” e uma vez terminadas as quatro desbloqueamos o confronto contra o boss daquela zona. Essas são corridas de 1 contra 1, onde o boss é extremamente agressivo e irá atacar-nos constantemente! Uma vez terminada essa corrida ganhamos uma chave que nos desbloqueia a porção seguinte do mapa, onde teremos de repetir todo esse processo para as corridas seguintes. Eventualmente lá teremos confrontar o próprio Nitro Oxide e se o derrotarmos… bom o final é qualquer coisa como isto: “perdi a corrida mas não me considero derrotado. Colecciona todos os tokens, rélicas e vence os campeonatos gem e defronta-me outra vez!”. Ou seja, se quisermos completar este jogo a 100% teremos mesmo de completar todos estes desafios adicionais que vão sendo desbloqueados à medida que vamos defrontando vários bosses.

O catálogo inicial de personagens jogáveis é algo generoso mas ainda temos alguns bosses para desbloquear se nos quisermos dar a esse trabalho

Cada corrida normal pode ser jogada novamente para dois tipos de desafios diferentes: os CTR tokens e relics. No primeiro competimos na mesma contra mais 7 oponentes e o objectivo não só é o de chegar em primeiro lugar, mas também de coleccionar as letras C T R que estão espalhadas pelo circuito, muitas vezes em locais não muito visíveis. No segundo desafio já competimos sozinhos e a ideia é a de fazer o melhor tempo possível, existindo 3 tempos a bater: sapphire (fácil), gold (difícil) e platinum (perfeccionista!), sendo que para desbloquear o final verdadeiro teremos de bater os tempos gold no mínimo. Para ajudar, vamos também ter acesso a uma série de caixas destrutíveis com os números 1, 2 ou 3. Sempre que destruímos uma destas caixas, o relógio deixa de contar esses mesmos segundos e, caso destruímos todas essas caixas, temos ainda um desconto de tempo adicional de 10s no final de cada nível, essencial para chegar aos tempos de platinum. Sempre que derrotamos um boss desbloqueamos também um desafio adicional onde numa arena teremos de apanhar uma série de cristais dentro de um tempo limite, também para granhar um token CTR. À medida que vamos amealhando estas medalhas CTR vamos também desbloquear as Gem Cups, que são pequenos campeonatos onde teremos de competir em 4 circuitos seguidos, onde o objectivo é também o de terminar em primeiro lugar. É aqui também onde poderemos desbloquear algumas personagens secretas! Portanto como podem calcular, conteúdo adicional é o que não falta. Se eu fosse novito e tivesse bem mais tempo disponível (e menos jogos em backlog) certamente ainda tentaria completá-lo a 100%, mas decidi não o fazer, pois o jogo obriga-nos a conhecer intimamente todos os circuitos, os seus atalhos e dominar as mecânicas de power slide e boost.

Apesar de não o ter experimentado, acredito também que o multiplayer seja bastante divertido. Caso tenhamos um multitap podemos também jogar com até 4 jogadores

No que diz respeito aos audiovisuais estamos perante um jogo bem colorido e detalhado, como tem sido habitual na série Crash Bandicoot. Os circuitos são bastante variados entre si, desde praias, montanhas e florestas, pistas subaquáticas, ruinas antigas, entre muitos outros. Todos eles apresentam gráficos poligonais bem detalhados, pelo menos para o standard dos sistemas 32bit daquela época e a draw distance até que é bem considerável. A sensação de velocidade, particularmente quando passamos por algum boost está também muito bem conseguida, pelo que é um jogo que apresenta uma boa performance como um todo. A banda sonora é também agradável, possuindo muitas daquelas sonoridades algo características dos primeiros jogos da série Crash, ou seja melodias alegres e com um toque algo tribal, por vezes.

Portanto estamos aqui perante um jogo de karts muito bem executado tecnicamente e bastante divertido de se jogar, com a mecânica do power slide + boost a ganhar o merecido destaque. Creio que foi também um jogo bem sucedido, pois apesar de existirem vários jogos do género na PS1, todos estavam a milhas de distância dos sucessos da Nintendo 64 e este CTR a meu ver até os pode ter superado. Tem também muito conteúdo adicional para quem o quiser completar a 100%, pelo que a sua longevidade pode ser também um factor positivo. De resto convém também mencionar que para além dos sucessores Crash Nitro Kart e Tag Team Racing que saíram para as consolas da geração seguinte, este CTR teve também direito a um remaster em 2019 que sinceramente nunca cheguei a jogar.

Virtuaverse (Sony Playstation 4 / PC)

O artigo de hoje é uma muito interessante aventura gráfica do estilo point and click. Nunca tinha ouvido falar do jogo até que a certa altura o GOG chegou a oferecer cópias digitais do mesmo por um período limitado e como gostei do que vi, lá decidi adicioná-lo à minha conta para jogar quando calhasse. Eventualmente a Limited Run Games anunciou que iria lançar o jogo em formato físico e lá reservei a minha cópia algures no ano passado. Mas infelizmente só chegou às minhas mãos há poucos meses atrás.

Jogo com caixa e uma desculpa esfarrapada de manual

E este é um jogo com uma temática cyberpunk, decorrendo num futuro não muito risonho e claro, onde a tecnologia avança de tal forma que a maior parte das pessoas possuem uma espécie de implantes no corpo que as permitem viver num mundo de “realidade aumentada”, o que as deixa cada vez mais alienadas da realidade propriamente dita. Nós controlamos Nathan, um hacker ainda resistente a essa mudança e que a certo dia acorda sem a sua namorada ao seu lado, que desaparece misteriosamente. Lá começamos a aventura no seu encalço onde teremos entretanto de resolver toda uma série de puzzles até chegar ao seu pé e vamos também conhecer todo aquele mundo alternativo. Obviamente que eventualmente lá iremos lutar para mandar abaixo o sistema que controla a humanidade, mas é toda uma viagem até chegarmos a esse ponto.

Adoro a direcção artística e visuais pixel art desta aventura!

A jogabilidade é o que se espera de uma aventura gráfica deste estilo, com o cursor a servir para interagir com uma série de objectos ou outras personagens e ao contrário do que habitualmente estamos habituados no PC, aqui os dois analógicos do comando da PS4 são igualmente necessários, pois o direito controla o cursor, já o esquerdo controla o movimento de Nathan. Como é habitual, vamos ter vários itens que poderemos guardar no inventário para posteriormente utilizar noutros objectos ou personagens, assim como poderemos combiná-los uns nos outros. Ocasionalmente teremos alguns puzzles mais desafiantes, incluindo alguns puzzles bem geeks onde deveremos converter caracteres ASCII para chegar à sua solução! Ainda na jogabilidade convém também só referir que por vezes nos diálogos o jogo parece que encravava por alguns segundos, não nos deixando mudar a linha de diálogo.

A banda sonora é também fantástica, então esta música dos Keygen Assault é uma maravilha!

Visualmente este é um jogo muito único pois é todo ele representado em pixel art, mesmo como eu gosto. O tema cyberpunk está muito bem representado e a utilização de tecnologias antigas (para fugir ao tal sistema) serve de desculpa para colocar imensas referências retro, como os computadores Lorraine 500 (Amiga 500) ou o Atari ST que é lá referido com um outro nome que não me recordo. Ou a trivia de o Doom precisar de 4MB de RAM para ser executado! Em suma, é um jogo para geeks! Sendo este um título indie infelizmente não temos qualquer voice acting, mas a banda sonora é excelente! Esta é composta por muitas músicas chiptune que nos remetem mesmo para a cena europeia da década de 80 / inícios dos 90, com aquele som característico de jogos de Amiga, Commodore 64 entre outros sistemas da época. Ocasionalmente temos alguns temas mais metal/electronica, pois a própria banda italiana Master Boot Record esteve envolvida na banda sonora deste jogo. Só pela banda sonora já valeu a pena e os MBR já tinha ouvido falar, agora irei descobrir a sua discografia com mais atenção.

Perto do final do jogo iremos controlar também Jay, a tal namorada de Nathan

Portanto este Virtuaverse é um óptimo jogo de aventura point and click com uns visuais (e banda sonora!) muito retro e que acabam por resultar lindamente. Recomendo vivamente a quem gostar de aventuras gráficas e de temas cyberpunk! Fico curioso para eventuais novos lançamentos desta equipa!

PC Genjin 3 (PC Engine)

Por fim o último PC Genjin / Bonk / PC Kid de plataformas a ser lançado na PC Engine já algures durante o ano de 1993. Curiosamente, este jogo sai apenas no Japão no formato Hu-Card, enquanto que nos Estados Unidos o jogo teve dois lançamentos distintos: em formato HuCard também em 1993 e um último relançamento em 1994 já em CD, versão essa exclusiva desse mercado. Escusado será dizer que custa um rim. Fico-me pela versão japonesa que infelizmente já não é tão barata quanto isso também e o meu exemplar veio da Vinted algures em Agosto deste ano. Não foi excessivamente caro pois aproveitei saldo que tinha por lá.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

As mecânicas de jogo são, na sua base, muito similares às introduzidas nos jogos anteriores (vide PC Genjin e PC Genjin 2), na medida em que teremos vários níveis de plataforma para explorar, inimigos para combater e diversos itens/power ups para coleccionar. Uns apenas nos dão pontos, alimentos como frutas ou corações restabelecem a nossa barra de vida e comer nacos de carne dá-nos direito a transformações temporárias que nos deixam mais poderosos ou até invencíveis durante alguns segundos. Temos no entanto algumas novidades, mesmo nos próprios power ups. Para além dos nacos de carne poderemos também comer rebuçados que, mediante a sua cor nos fazem crescer para um tamanho gigante ou diminuir para um tamanho minúsculo, sendo também cumulativos com os outros estados mencionados acima. Apesar de ser bonito vermos essa sprite gigante do Bonk, na verdade essa transformação não tem assim tanta utilidade quanto isso, ao contrário da transformação pequena, pois nos permite esgueirar por passagens estreitas e que tipicamente nos podem recompensar com itens bons como vidas extra, por exemplo. A outra das novidades é o facto de a aventura principal poder também ser jogada com dois jogadores em simultâneo, mas tal não cheguei a experimentar.

As transformações de Bonk em gigante ou minúsculo é uma das novidades aqui introduzidas e são trnansformações cumulativas com as mais tradicionais

Os níveis em si são bastante grandes e repletos de segredos para descobrir, desde vidas extra, as caras sorridentes (que servem para serem gastas para jogar níveis bónus no final de cada nível normal), ou mesmo muitos itens que nos levam precisamente para vários desses níveis bónus. E aqui temos uma grande variedade de níveis bónus para participar, que nos podem também recompensar com muitos pontos e vidas extra. A nível de jogabilidade convém também referir que a versão CD inclui ainda 4 mini jogos de multiplayer competitivo, que podem também serem acedidos através de pequenas portas escondidas em certos níveis.

Sim, continuamos a ver algumas expressões do jovem protagonista!

A nível visual, esperem por um jogo com uma boa variedade de cenários, tal como aconteceu no PC Genjin 2. Não só temos aqueles níveis mais típicos da idade da pedra, mas outros bastante bizarros como o interior de casas gigantes e outros que parecem bem reciclados dos jogos anteriores como o navio, as cavernas ou o mundo do gelo. De certa forma parece haver aqui menos conteúdo original e o próprio design dos níveis também não é tão bom. No entanto as sprites dos inimigos continuam grandes, bem detalhadas e repletas de humor. E sim, apesar de algo inútil, a transformação do Bonk gigante é bonita de se ver! Um outro detalhe que li por aí na internet é que aparentemente a versão CD corta alguns dos frames de animação do Bonk, o que é estranho. Por outro lado a versão CD traz música em formato CD audio, que são na sua maioria remixes das músicas da versão cartucho. Estas, tal como nos jogos anteriores, até que são agradáveis, mas confesso que não as acho tão boas e memoráveis assim.

Portanto este PC Genjin 3 é mais um bom jogo de plataformas para a PC Engine, embora se note que a fórmula já estava a começar a estagnar um pouco. Os novos power ups foram benvindos, assim como a grande variedade de níveis bónus, mas como um todo o jogo acaba por ficar uns furos abaixo do seu antecessor. Fico no entanto curioso para ver como a Hudson e Red deram continuidade à série pois lançaram ainda mais 2 jogos de plataformas para a Super Nintendo e que planeio cá trazer em breve.

Wonder Boy: Asha in Monster World (Nintendo Switch)

Vamos uma vez mais à Nintendo Switch e para não variar muito o artigo de hoje será mais uma rapidinhas. Este Asha in Monster World é nada mais nada menos que um remake do Monster World IV, o último jogo da saga Wonder Boy / Monster World lançado nos anos 90. O lançamento original era um exclusivo de Mega Drive que se tinha infelizmente ficado apenas pelo Japão, embora anos mais tarde versões digitais lançadas em sistemas modernos já nos deram acesso a uma tradução oficial. Este jogo sai numa altura em que parecia haver um certo revivalismo desta série, com o lançamento do remake do The Dragon’s Trap e com o Monster Boy (desenvolvido por pessoas que já tinham antes trabalhado nesta série) também a surgir. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado na Amazon por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Como já cá trouxe no passado a versão original de Mega Drive, este artigo irá-se focar mais nas diferenças entre versões. No entanto, para mim esta versão da Nintendo Switch tem uma grande vantagem perante as outras versões: o lançamento original do Monster World está incluído no próprio cartucho, enquanto que na PS4 é um mero código de download. Enfim, como se um emulador de Mega Drive mais uma ROM não coubessem num bluray…

O Pepelogoo vai-nos ajudar a ultrapassar alguns dos desafios de platforming ou puzzles

O jogo segue a mesma história do original, onde pela primeira vez num Wonder Boy o protagonista não é um rapaz, mas sim a jovem Asha. Esta quer-se tornar numa guerreira em busca de aventuras, pelo que se compromete a derrotar os desafios impostos pela dungeon de uma torre perto da sua aldeia. Quando vencemos esse primeiro desafio, lá vamos para a cidade e, depois de uma audiência com a rainha, lá ganhamos uma nova missão: percorrer algumas zonas lá perto em busca de salvar 4 espíritos mágicos, que haviam desaparecido misteriosamente. Pelo meio lá fazemos uma amizade improvável: um Pepelogoo azul, que nos irá ajudar bastante com o platforming e até a resolver alguns puzzles.

Este génio sarcástico continua a ser a minha personagem preferida!

Uma das grandes diferenças deste Monster World para os seus predecessores, para além da já referida personagem feminina e temas árabes, é mesmo o facto de ser um jogo linear, apesar de ainda herdar algumas mecânicas ligeiras de RPG, pois o dinheiro amealhado pode ser usado para comprar itens e equipamento. A cidade central serve de hub onde poderemos aceder às restantes áreas e uma das mudanças aqui introduzidas é a possibilidade de revisitarmos as áreas antigas que já tenhamos completo, excepto as primeiras de todo. A possibilidade de fazermos save em qualquer zona do mapa (excepto em confrontos contra os bosses) é também uma outra melhoria muito benvinda e que nos facilita bastante a vida. Outra das novidades aqui introduzida é o facto do palácio da cidade estar bem mais expandido e com segredos para descobrir.

Os bosses são uma das poucas situações onde não podemos gravar o nosso progresso no jogo.

Mas claro, a diferença que salta logo à vista são mesmo os audiovisuais. Eu acho que a versão Mega Drive é um jogo 16bit muito colorido e bem detalhado tendo em conta o hardware onde corre, mas devo dizer que fiquei bastante agradado com os visuais que a Artdink conseguiu aqui incutir. O jogo é então todo ele renderizado com gráficos 3D poligonais (embora a jogabilidade se mantenha essencialmente em 2D, salvo algumas excepções), mas também com um efeito de cel-shading que resulta lindamente. Os cenários são então bastante vibrantes e todas as personagens possuem boas animações e detalhe. A banda sonora é também inspirada na original, existindo no entanto várias músicas novas. A maior parte são melodias influenciadas por temas árabes, são músicas agradáveis e memoráveis e temos também voice acting integralmente em japonês que também me agradou.

Portanto este Wonder Boy: Asha in Monster World é um excelente remake de um óptimo jogo de acção da era 16bit que passou ao lado de muita gente visto que o seu lançamento original apenas se tinha ficado pelo Japão. E o facto desse lançamento original estar também incluído no próprio cartucho desta versão Switch é um extra também bastante considerável.

Yakuza Kiwami 2 (Sony Playstation 4)

Finalmente, o outro jogo em que investi muitas horas do meu tempo nas minhas férias que entretanto terminaram foi mesmo este Yakuza Kiwami 2, um remake do Yakuza 2 originalmente lançado para a PS2 em 2006/2008. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem quando terá sido comprado. Se a memória não me falha foi numa das promoções de “Leve 3 pague 2” da Worten, quando o valor base desta edição andava nos 20€, pelo que ficou ainda mais barato. Talvez um dia a troque pela edição com o steelbook se me aparecer a um preço convidativo.

Jogo com caixa, papelada e um autocolante

A história é a mesma do Yakuza 2, com a narrativa a decorrer um ano após os acontecimentos do primeiro jogo. Com o clã de Tojo numa posição muito fragilizada após os eventos anteriores, o clã rival da região de Kansai, a Omi Alliance, planeia aproveitar essa fragilidade para os atacar em força, com o apoio de uma outra organização mafiosa estrangeira. Apesar de Kiryu ter deixado uma vez mais a vida de Yakuza, acaba por novamente ser arrastado para esta confusão, onde iremos uma vez mais colaborar com o (agora ex) detective Date e outros polícias como é o caso da jovem Kaoru Sayama. Ao contrário do que me aconteceu no Yakuza Kiwami, onde eu ainda me lembrava bem da história do primeiro Yakuza, confesso que deste jogo já me lembrava muito pouco, a não ser a rivalidade que se foi desenvolvendo entre Kiryu e Ryuji Goda (um dos antagonistas da Omi Alliance), pelo que foi bom relembrar uma vez mais toda esta bela história que supostamente fecha ainda algumas pontas soltas do lançamento original. Uma das novidades aqui introduzida é a Majima Saga, uma pequena história dividida em 3 capítulos que vão sendo desbloqueados ao longo da aventura principal, onde jogamos com o Majima e serve de uma espécie de prólogo aos eventos da trama principal.

Os inimigos estão visíveis no ecrã, assinalados como setas vermelhas no mapa, pelo que as batalhas poderão ser evitadas se fugirmos ou simplesmente tomarmos um diferente caminho

No que diz respeito ao jogo, bom, este é então uma aventura open world, onde iremos ter a liberdade de explorar Kamurocho, o distrito dedicado a diversão nocturna em Tokyo e Sotenbori, o mesmo para Osaka. E este é então um jogo de acção com ligeiras mecânicas de RPG, onde poderemos também “perder tempo” a fazer muitas outras coisas enquanto exploramos ambas as localizações, como participar numa série de variadíssimos mini-jogos ou fazer várias side quests. No que diz respeito ao combate, enquanto os Yakuza 0 e Kiwami permitiam-nos alternar livremente entre vários estilos de luta distintos, aqui temos apenas um estilo de luta único, que inclui golpes dos outros estilos dos jogos anteriores. A maneira de evoluir a personagem é também diferente: combater outros bandidos, completar sidequests, comer em restaurantes ou cumprir certos objectivos é-nos recompensado com pontos de experiência, que são distribuídos em diferentes categorias: Força, Agilidade, Espírito, Técnica e Charme. Com os pontos de experiência amealhados, vamos poder desbloquear toda uma série de habilidades e perks, desde novos golpes que poderemos usar em combate, como extender as barras de vida, heat, melhorar ataque, defesa ou outros benefícios, como a experiência recebida, frequência com que os inimigos largam dinheiro ou outros itens após terem sido derrotados, a nossa resistência física para correr mais tempo, entre muitas outras hipóteses. De resto, equipar armas para usar nos combates é uma vez mais possível e sim, as heat actions estão de volta. Agora é também possível entrar num estado de “super heat” que poderemos activar (assim que desbloquearmos tal habilidade) quando a barra de heat estiver cheia, o que nos permite desencadear golpes bastante poderosos, enquanto a barra possuir energia.

Os combates continuam super intensos e as heat actions marcam o seu regresso, sendo estas sensíveis ao contexto, objectos/armas que tenhamos equipado ou golpes que tenhamos aprendido

Mas sim, como devem saber, Yakuza é muito mais do que uma história empolgante repleta de combates brutais, contendo também imenso conteúdo opcional. As sidequests, tal como no Kiwami anterior, foram revistas, existindo umas quantas novas e outras que desapareceram por completo. Os mini jogos também foram revistos, alguns como o Bowling ou as actividades de engate de Kiryu nos clubes de Hostess, ou o reverso onde Kiryu passava ele próprio a ser um host e por vezes ver-se em situações algo embaraçosas, ou o mini jogo das massagens foram também retirados. No seu lugar, temos as arcades com um port do Virtual On e outro do Virtua Fighter 2, assim como o hilariante Toylet, baseado também em “jogos” reais da Sega. Em vez de massagens e engatar miúdas em bares, podemos agora tirar-lhes fotografias em poses arrojadas. Uma das actividades paralelas do Yakuza 2 original era gerir um clube de hostesses, que foi agora alterado para uma nova iteração Cabaret Club Czar, introduzido no Yakuza 0, e que, apesar de algumas diferenças mínimas, continua altamente viciante. Outra das actividades paralelas é o Majima Construction, que é basicamente um tower defense, onde construimos e controlamos uma equipa de um máximo de 9 personagens e teremos de enfrentar várias ondas consecutivas de mobs e bosses que nos tentam destruir algum equipamento. As Bouncer Missions foram também introduzidas, assim como uma série de bosses opcionais e as lutas no coliseu. As primeiras são missões onde não podemos usar itens e temos de derrotar uma série de inimigos dentro de um caminho pré-definido, culminando em combates contra um ou mais bosses, bem como ocasionalmente dentro de tempo limite. Como podem ver, o que não falta é conteúdo opcional e apesar de eu não ter feito tudo o que o jogo tem para oferecer, ainda gastei mais de 50h com ele.

Para além do Virtua Fighter 2 e Virtual On, eventualmente desbloqueamos outros jogos nas casas de banho dos centros arcade

No que diz respeito aos audiovisuais, estes estão um pouco melhor que os que foram introduzidos nos Yakuza 0 e Kiwami, pois o jogo utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 6, lançado uns meses antes. Existe uma diferença notória (pelo menos pareceu-me) no detalhe que as cidades têm, com texturas mais detalhadas, efeitos de luz mais vibrantes mas o que mais me agradou é a diferença de detalhe gráfico entre as personagens principais e os NPCs genéricos ser mais reduzida. Ainda há uma diferença sim, mas não é tão gritante. De resto nada de especial a apontar ao som, o voice acting continua excelente e claro, inteiramente em Japonês (nem eu quereria outra coisa!) e a banda sonora recicla muitos temas dos títulos anteriores. A excepção está num conjunto de temas principais que foram compostos por uma banda de metal japonesa e, apesar de eu ser um metaleiro convicto, confesso que não gostei assim tanto dessas músicas novas.

O que não falta é conteúdo opcional para investir tempo, incluindo o regresso do simulador de gestão de cabaret que é super viciante e uma óptima fonte de dinheiro

Portanto estamos aqui perante mais um excelente jogo, bastante divertido de se jogar e com imenso conteúdo opcional, que lhe dá uma imensa longevidade para quem o quiser tentar completar a 100%. Temos muito conteúdo novo que foi bastante benvindo, mas tenho pena que tenham retirado alguns dos mini jogos que o lançamento original da PS2 possuía. No entanto, o sistema de combate é bastante superior ao do original e só aí já é uma grande melhoria. Segue-se o Yakuza 3 que o planeio começar a jogar daqui a uma ou duas semanas e irei também optar pela versão remastered também disponível na PS4.