Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Recentemente comprei uma Playstation 5 e antes de começar a jogar algo que já tinha em backlog para esse sistema, resolvi espreitar o Astro’s Playroom, muito devido ao sucesso que a personagem está a ter dentro da comunidade com o seu mais recente jogo, lançado há algumas semanas atrás. E ainda bem que o fiz, pois apesar deste ser um jogo curto, é uma excelente demo técnica que demonstra todas as capacidades do comando Dual Sense e é também um óptimo jogo de plataformas em 3D.
O Astro não é uma personagem nova, pois o mesmo já havia sido introduzido no Astro Bot Rescue Mission, um jogo exclusivo para o PS4 VR, portanto acabou por me passar completamente despercebido. Por outro lado, todos estes tipos de robots já haviam antes sido introduzidos no The Playroom, um outro pequeno jogo gratuito e incluído em todas as Playstation 4 e que uma vez mais me acabou também por passar completamente ao lado.
Como rapidamente poderemos observar, o jogo está repleto de referências a personagens de videojogos da Sony, ou de outrora exclusivos da plataforma, como é o caso do Solid Snake
Este Astro’s Playroom é então um jogo de plataformas em 3D, onde teremos de visitar 4 mundos distintos, cada um representativo de um elemento de hardware presente em qualquer computador/consola, como o CPU, GPU, RAM e armazenamento. Cada um desses mundos está dividido em 4 níveis, onde poderemos também encontrar uma série de coleccionáveis, sejam peças de puzzle, ou artefactos especiais, que são nada mais nada menos que consolas da Sony ou alguns dos seus periféricos oficiais, como os comandos, cartões de memória, entre outros. Os níveis vão então sendo divididos entre puros níveis de plataforma em 3D, ou níveis onde iremos conduzir diversos tipos de robots diferentes, cada qual com diferentes mecânicas.
Como em bons jogos de plataformas em 3D, existem vários caminhos secretos para descobrir que geralmente nos recompensam com algum coleccionável
Um desses robots enrola-nos numa bola e conduzimos o Astro ao usar o touchpad do comando, outro é um macaco que é usado para escalar paredes e devemos utilizar os sensores de movimento do comando em conjunto com os triggers para fazer com que Astro se vá agarrando às diferentes superfícies. Outra é um sapo que também usa o sensor de movimento para mudar a direcção dos saltos e por fim temos um outro robot que é um foguetão. Os triggers controlam a propulsão, enquanto que o sensor de movimento orienta o foguetão. Ocasionalmente teremos também alguns bosses para derrotar e uma vez completos todos os níveis, é-nos revelado um nível extra onde iremos enfrentar um boss final.
Ocasionalmente teremos alguns bosses para enfrentar e neste nível em particular dão-nos um arco e flecha, o que acrescenta sempre algumas novas mecânicas de jogo
Para além de tudo isto, vamos tendo também a possibilidade de jogar certos desafios de speedrun, bem como visitar um museu (Sony Labo) onde todas as consolas da Sony e respectivos artefactos que desbloqueamos vão sendo apresentadas. As peças dos puzzles vão preenchendo grandes murais que estão nas paredes e como se não fosse suficiente, nesse museu temos ainda um minijogo do estilo gatcha, onde poderemos gastar as moedas que vamos coleccionando ao longo do jogo para comprar cápsulas coloridas que nos podem oferecer as restantes peças do puzzle, outros artefactos ou figuras coleccionáveis.
Quatro robots a jogarem as suas PSVita… o jogo está repleto de pequenos detalhes como este!
Visualmente o jogo está muito bom, com mundos bastante diversificados entre si, super coloridos e muito bem detalhados. E é precisamente em toda a atenção ao detalhe que me deixou fascinado, pois ao longo de todo o jogo iremos ver muitos outros robots amigáveis espalhados pelos níveis, muitas vezes representando personagens de outros videojogos, tanto da Sony (como Horizon, God of War, etc) como de muitas outras empresas que lançaram clássicos nos sistemas da Sony, como é o caso do Final Fantasy VII, Silent Hill ou Tekken. Os mundos estão também repletos de outros detalhes da Sony, sejam flores com as formas dos botões faciais dos comandos da Playstation (X, O, quadrado e triângulo), bem como ocasionalmente teremos plataformas na forma de cartões de memória, comandos Sony ou até CDs. A banda sonora também vai sendo bastante diversificada e com músicas bastante orelhudas e que ficam no ouvido.
Ocasionalmente o jogo obriga-nos a controlar diferentes mechas, cada qual com diferentes mecânicas de jogo e que requerem ou o touchpad, ou o sensor de movimento
Em suma, todo este jogo é uma homenagem à marca Playstation, desde a primeira Playstation lançada originalmente em 1994 até à Playstation 5. Tudo isto acompanhado com um jogo de plataformas em 3D super interessante e repleto de coleccionáveis para ir apanhando. No entanto, apesar de ser uma sólida demo técnica que demonstra as capacidades do Dual Sense, continuo a não ser um grande fã das mecânicas que requerem o sensor de movimento ou o touchpad.
Recentemente fui desafiado pelos meus colegas do TheGamesTome a jogar mais um título da minha colecção, que já estava em backlog há muitos anos. A escolha foi nada mais nada menos que este Dark Cloud, um action RPG muito peculiar e lançado também ainda no início do ciclo de vida desta consola. É também o primeiro jogo da Level 5, que viria a desenvolver mais uns quantos RPGs e outros jogos não só na PS2, mas em muitos outros sistemas até aos dias de hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Novembro de 2016, aquando de uma longa viagem de trabalho à cidade de Belfast, na Irlanda do Norte. Custou-me 18 libras. E como sempre quando trago cá um artigo da rubrica Backlog Battlers do nosso podcast, deixo-vos cá o vídeo dessa mesma edição, onde me poderão ouvir a falar deste jogo.
O jogo leva-nos então a encarnar no jovem Toan, habitante da aldeia de Norune que havia sido destruída por um poderoso e maléfico génio, que por sua vez havia sido libertado por um grande império distante que ambicionava controlar o mundo. No entanto, Toan encontra o Fairy King, que lhe diz ter poderes para restaurar a sua aldeia e os seus habitantes, mas para isso teremos de recolher toda uma série de esferas mágicas espalhadas numa caverna ao lado da sua aldeia. E iremos ter de fazer o mesmo nas aldeias/cidades vizinhas, o que nos irá também fazer avançar na narrativa e eventualmente lá teremos de enfrentar o tal génio.
Jogo com caixa, manual e papelada
Dark Cloud é um jogo muito peculiar, com elementos ligeiros de RPG e de um roguelike, mas também de “city builder” visto que vamos ter bastante liberdade de restaurar as diferentes localizações que vamos encontrando. Mas vamos por partes e focarmo-nos primeiramente na exploração e combate. Ora as dungeons que exploramos são aleatórias e o objectivo principal é sempre o de encontrar uma chave que nos permita desbloquear a saída para o nível seguinte, sendo que entre níveis temos sempre a possibilidade de regressar à aldeia/cidade mais próxima para gravar o progresso no jogo ou comprar reabastecer os nossos mantimentos e retomar a exploração da dungeon no novo nível que desbloqueamos, ou revisitar um dos antigos, que uma vez mais será completamente aleatório. Até aqui tudo bem, mas este Dark Cloud é um jogo algo complexo nas primeiras vezes em que o jogamos devido às restantes mecânicas de jogo. Isto porque temos de ter em conta não um, mas três diferentes barras de energia: os nossos pontos de vida, pontos de vida da arma equipada e a sede. Sim, o jogo obriga-nos a ter sempre água à mão para não corrermos o risco de desidratação, o que nos irá diminuir os nossos pontos de vida.
O génio causador de toda esta destruição. Quaisquer semelhanças com o Majin Boo são mera coincidência
Em relação às armas, como já devem ter compreendido, estas têm uma duração limitada, pelo que também devemos ter isso em consideração e comprar vários itens que as reparem. E isso é fundamental neste jogo, pois uma arma que se parta desaparece para sempre do nosso inventário, excepto a arma por defeito de Toan (e de outras personagens que eventualmente iremos desbloqueando). Isto para mim foi a parte mais aborrecida do jogo, especialmente nos primeiros níveis pois as armas acabam por sofrer dano muito rapidamente. De resto, à medida que exploramos as dungeons vamos poder encontrar também toda uma série de itens ou armas adicionais. Muitos dos itens que encontramos são objectos “anexáveis” às nossas armas, que lhes poderão conferir melhores atributos como agilidade, ataque, resistência, aumentar danos elementais ou contra certos tipos de inimigos. À medida que vamos combatendo (e garantindo que as nossas armas não se partem), estas vão ganhando pontos de experiência. Quando a barra de pontos de experiência da arma equipada estiver cheia, poderemos evoluí-la e a parte interessante é que o primeiro item equipado na arma é também absorvido pela mesma quando esta sobe de nível, herdando assim os seus atributos. Por outro lado, evoluindo as mesmas armas e os seus atributos consecutivamente, podemos eventualmente conseguir fazer uma de duas coisas: evoluir a arma para outra melhor, ou transformá-la num objecto anexável, que retém a maioria das suas propriedades originais, tornando-se assim num “customizável” poderoso para uma outra arma que queiramos evoluir rapidamente. Sim, são conceitos um pouco confusos e inicialmente eu também estava com alguma dificuldade em os absorver a todos, mas eventualmente lá se fez o “clique”.
É fortemente aconselhado trancar a câmara nos inimigos para os combater
De resto, o combate em si é todo em tempo real e ao explorar com cuidado, conseguimos na maior parte das vezes lutar apenas contra um inimigo de cada vez, o que é bastante útil visto que poderemos trancar a câmara nos inimigos e assim conseguir melhor evadir dos seus ataques e explorar as suas fraquezas. Para além de Toan, iremos desbloquear 5 outras personagens diferentes, cada qual com diferentes armas equipáveis e habilidades, sendo que metade das personagens usam armas que disparam projécteis, já a outra metade (incluindo Toan), usa apenas ataques corpo-a-corpo. Cada personagem possui também algumas habilidades que nos permitem atravessar certas zonas nas dungeons. Por exemplo, Xiao, a primeira personagem que se junta a nós, consegue saltar pequenos abismos enquanto que Goro, a personagem seguinte que se junta a nós, pode usar as suas armas para abrir certos tipos de passagens e por aí fora. Convém também referir que cada nível das dungeons possui também uma “porta traseira”, que nos dá acesso a zonas completamente opcionais, mas com inimigos muito mais fortes (que nos dão mais experiência) e itens mais raros. Mas tal como muitos roguelikes, tudo é aleatório e nem sempre conseguimos encontrar as chaves que nos desbloqueem essas zonas secretas.
Os níveis das dungeons podem ou não ter alguns locais com água. Se as tiverem são extremamente importantes pois podemos restabelecer os nossos níveis de água e de vida ali sem qualquer custo.
O outro objectivo principal da exploração das diferentes dungeons é o de collecionar todas as atla, as tais esferas mágicas que retêm as casas, objectos e habitantes das diferentes aldeias/cidades que iremos explorar. As casas, seus objectos e habitantes podem então serem restaurados e interagindo com os habitantes poderemos também ouvir alguns dos seus pedidos. Por exemplo, certas pessoas preferem estar longe/perto de outras, já outras querem estar em locais elevados, perto de água, entre outros pedidos. À medida que vamos restaurando as aldeias/cidades e também atender aos pedidos dos seus habitantes vamos sendo recompensados com tesouros espalhados pelas localidades e também dentro dos edifícios que vamos restaurando. É com estas recompensas que poderemos encontrar muitos dos itens raros que podem fortalecer as nossas personagens, desde aumentar a sua defesa, pontos de vida e a barra de sede de cada uma. Portanto reconstruir as cidades e garantir que cumprimos a vontade dos seus habitantes é também uma prioridade a ter em conta!
Cada nível tem também uma entrada secreta para uma zona opcional onde os inimigos são muito mais fortes e as recompensas maiores, mas precisam de itens próprios para serem desbloqueados e esses, tal como seria de esperar, são aleatórios.
A nível audiovisual este jogo é ainda consideravelmente simples. Não há uma grande variedade de cenários (são 6 ao todo) e os inimigos apesar de serem algo variados são também bastante simples no seu detalhe e o mesmo acontece nas localidades que exploramos/restauramos. A música é no entanto bastante agradável. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros do jogo, mas senti a falta de um voice acting. Sendo este um jogo onde passamos a maior parte do tempo a explorar dungeons (e iremos repetir vários níveis só para evoluir as armas das nossas personagens), não tem assim tanto diálogo quanto isso pelo que seria interessante haver algum voice acting. Tal foi a minha surpresa quando no fim do jogo vemos algumas pessoas a serem creditadas por dar a sua voz, pelo que pelo menos na versão original japonesa acredito que o voice acting exista, mas acabou por não ser incluído nesta versão europeia. Visto que este jogo é multi-lingua nos seus textos, aceitaria de bom grado as vozes originais em japonês! No entanto aparentemente as versões ocidentais deste Dark Cloud incluem alguns melhoramentos e conteúdo adicional não existente no lançamento original, como é o caso da Demon Shaft, uma dungeon opcional desbloqueável no fim do jogo.
Dark Cloud é um jogo com muitas mecânicas e subsistemas complexos, mas felizmente as primeiras horas de jogo vão ter vários tutoriais que nos ajudam.
Portanto este Dark Cloud é um jogo interessante por todos os diferentes conceitos que apresenta. É no entanto um jogo também algo frustrante e complexo, particularmente nas primeiras horas de jogo, enquanto não nos habituamos a todas estas mecânicas de jogo aqui introduzidas. Abastecer com mantimentos certos como alimentos, água e acima de tudo itens que reparem as armas será mandatório, mas no início do jogo dificilmente temos dinheiro suficiente para manter um inventário saudável. De resto, o Dark Cloud foi disponibilizado em 2015 na PS4 em forma digital, com upscales gráficos, troféus e outras novas funcionabilidades. Para além disso, deu também origem ao Dark Chronicle, seu sucessor espiritual lançado dois anos depois. Estou curioso em ver como a Level-5 evoluiu as mecânicas e conceitos nessa sequela!
Uma das (poucas) coisas boas desta geração de consolas é a abundância de jogos indie (ou indie like) em formato físico, com vários deles a terem lançamento físicos sem recorrerem a empresas especializadas em lançamentos limitados. Este The Stanley Parable é um excelente exemplo disso, visto que até a worten o vendia (e foi daí que a minha cópia veio). No entanto este artigo será uma rapidinha visto que já havia jogado a versão original do Stanley Parable no PC.
Jogo com caixa e alguns pequenos postais de oferta
E tal como havia feito na versão original, irei spoilar o mínimo possível deste jogo. Considerem o Stanley Parable da seguinte forma: conta a história de Stanley, um mero funcionário de uma mega corporação com um trabalho incrivelmente aborrecido, mas que por qualquer forma ele achava que era extremamente satisfatório. A certo dia Stanley vê que todos os seus colegas de trabalho desapareceram e lá vamos explorar o escritório no seu encalço. Toda a nossa aventura é acompanhada por um narrador que nos vai narrando a experiência mas também dar indicações dos caminhos a seguir. Seguir ou não as indicações do narrador é uma escolha nossa e digamos que teremos muitos, muitos finais alternativos para descobrir ao explorarmos todas essas diferentes vertentes da narrativa. O narrador é fantástico, a barreira da quarta parede está constantemente a ser quebrada e o simples acto de entrar/sair do jogo recorrentemente faz parte de toda a bizarrice do que vamos encontrar. E mais não digo!
Eventualmente poderemos encontrar esta porta aberta e pronta para ser explorada. Sim, vale a pena.
De resto, esta nova versão Ultra Deluxe traz novo conteúdo que vale bem a pena explorar. A nível audiovisual, o lançamento original utilizava o motor source do Half Life 2 (até começou por ser um mod do mesmo!) mas neste relançamento a equipa decidiu escolher o Unity, não só por ser um motor gráfico mais recente, mas também porque já suporta nativamente todas as consolas para as quais esta versão acabaria por ser lançada. Apesar dos gráficos mais bonitos, os visuais mantêm a mesma identidade de sempre: simples. Até porque iremos explorar um escritório repleto de corredores labirínticos e salas idênticas, algo que é escolhido mesmo por design. Já no audio o foco vai todo para a narração que é excelente, tudo o resto, desde os simples efeitos sonoros e pequenas músicas variadas que iremos ouvir ocasionalmente, mantém-se também simples por design.
Este jogo é tão meta.
Portanto este relançamento do The Stanley Parable é algo que recomendo vivamente, mesmo para quem já tenha jogado a versão original. É um simples walking simulator na primeira pessoa, mas a experiência como um todo é fantástica.
Vamos voltar à série Monkey Island para aquele que foi o seu quinto lançamento e, pela primeira vez na série, não foi desenvolvido pelas Lucasarts (apesar de a mesma ter sido consultada). Foi então um lançamento da Telltale Games, que por sinal havia sido fundada por ex funcionários da Lucasarts e por esta altura já estava a começar a ganhar alguma fama com os seus jogos de aventura baseados em múltiplas outras propriedades intelectuais. O meu exemplar foi comprado algures em 2012/2013 numa Game por cerca de 5€ se a memória não me falha.
Jogo com sleeve exterior, caixa, manual e papelada
A narrativa leva-nos uma vez mais a controlar o carismático Guybrush Threepwood, o mais temível pirata de todos os tempos, ou pelo menos é o que ele gosta de afirmar. E a história começa já com um confronto entre Guybrush, acompanhado da sua esposa Elaine, contra o vilão LeChuck. Mas como sempre, Guybrush faz asneira e em vez de derrotar LeChuck, o artefacto que utilizada acaba por absorver todas as energias malignas do pirata, espalhando-as pela atmosfera das Caraíbas, o que irá acabar por infectar todos os restantes piratas, que começam a ficar bastante agressivos tal como LeChuck. Uma das mãos de Guybrush fica também afectada desde logo, practicamente ganhando vida própria. Para além disso, LeChuck é surpreendentemente transformado de volta num ser humano normal e aparentemente sem quaisquer más intenções. O resto da aventura irá então colocar-nos no encalço de uma cura para a mão de Guybrush e da tal névoa que está também a infectar todos os restantes piratas.
O point and click neste jogo serve apenas para interagir com objectos ou personagens. Para nos movermos pelos cenários teremos de utilizar o teclado
Tal como tem sido habitual nos jogos da Telltale, este Tales of Monkey Island é dividido em 5 episódios distintos, que haviam sido disponibilizados para download em diferentes datas. Cada episódio vai decorrendo em diferentes cenários e naturalmente mantém um fio condutor na narrativa. No entanto, não me pareceu que houvesse qualquer impedimento em jogar uns episódios em detrimento de outros se tal me apetecesse. De resto esta é uma aventura gráfica do género point and click, embora uma vez mais como tem sido habitual nos jogos da Telltale, os mesmos estão mais voltados para serem jogados com um comando do que o tradicional rato e teclado. Isto porque o rato movimenta um cursor que pode de facto ser utilizado para interagir com objectos e falar com outras pessoas, mas o movimento em si deve ser feito com o teclado, quer com as teclas WASD, quer com as setas. Podemos também manter o rato pressionado no próprio Guybrush e arrastá-lo para que este se movimente, mas esse é um método de controlo um pouco desagradável.
Felizmente o bom humor está sempre presente (apesar de alguns momentos bem dramáticos pelo meio) e novas personagens como este Marquis estão também bem conseguidas
De resto, contem com o bom humor do costume, muitas personagens icónicas da série a marcarem o seu regresso uma vez mais (como é o caso do chato do Stan, da senhora especialista em voodoo ou Murray, a caveira falante ), enquanto que muitas das novas personagens, como o novo vilão Marquis de Singe também estão bem conseguidas. Como é habitual teremos também vários puzzles para se resolver, muitos à volta da ideia das lutas de espada com insultos, mas aplicados em contextos diferentes. Existe no entanto um outro estilo de puzzle que é utilizado também recorrentemente, que envolve navegar em zonas labirínticas com ajudas de mapas que podem não ser tão claros. O último desses acabou por ser mais obtuso, mas nada que uma espreitadela num guia não ajude.
Também temos um momento Ace Attorney algures a meio da aventura!
A nível audiovisual confesso que o jogo não é muito bom. Apesar de as animações estarem muito boas, os modelos poligonais das personagens são bastante simples, mas mesmo que fossem mais bem detalhados contiuaria a preferir de longe os visuais pixel art dos clássicos. Por outro lado, no entanto, o voice acting continua fantástico e muitas vozes conhecidas regressam para encarnar novamente em várias das personagens. A banda sonora também vai sendo agradável.
Portanto este Tales of Monkey Island foi um jogo de aventura bastante agradável de se jogar e apesar de estar longe dos clássicos tanto em carisma, humor e visuais, acho que a Telltale acabou por fazer um óptimo trabalho. A empresa veio no entanto a ganhar muito maior notoriedade a partir do lançamento do The Walking Dead, pelo que desde então se focou mais em fazer outros jogos de aventura com a mesma fórmula e sobre várias propriedades intelectuais mais conhecidas do universo de entretenimento audiovisual. Uma vez mais a saga Monkey Island (e várias outras da Lucasarts, visto que a Telltale havia também pegado nos Sam & Max) acabaram por ficar esquecidas uma vez mais. Até ao ano passado, pelo menos, visto que tivemos direito a mais um Monkey Island, desta vez com Ron Gilbert uma vez mais a assumir a produção. Irei jogar esse jogo em breve!
Vamos voltar agora à Sega Master System para mais uma rapidinha a esta compilação Master Games 1, que segue a mesma linha das compilações que a Sega foi lançado para a Mega Drive sob o nome de Mega Games. No entanto, ao contrário das versões 16bit que receberam nada mais nada menos do que 6 lançamentos sob esse nome, a Sega ficou-se por este primeiro volume na Master System, cuja compilação acabou mais tarde por ser incluída em bundles com a Master System II, o que terá acontecido certamente com o meu exemplar, pois vem com um manual único com os 3 jogos desta compilação mais o Sonic the Hedgehog, que vinha embutido na memória da consola.
Compilação com caixa e manual
A razão pela qual este artigo é então uma rapidinha é muito simples, a compilação inclui 3 jogos que já cá referi no passado. Um deles é o Columns, cuja versão Game Gear (e outras) já cá trouxe no passado, embora esta versão Master System possua umas ligeiras diferenças que irei mencionar em seguida. Os outros jogos são o Super Monaco GP e World Soccer que também já cá trouxe.
Ao contrário dos Mega Games, aqui não temos qualquer menu onde poderemos qual título jogar. Teremos então de reiniciar a consola várias vezes até iniciar o jogo que queremos.
Em relação ao Columns, esta foi a primeira resposta da Sega face ao sucesso do Tetris, pois na sua essência, este também é um jogo com algumas semelhanças, mas em vez de combinações de peças com 4 blocos e com o objectivo de limpar linhas horizontais, temos peças verticais com 3 blocos coloridos e o objectivo é o de ir fazendo linhas horizontais, verticais ou diagonais de 3 ou mais blocos da mesma cor/forma/figura. E tal como eu referi acima, a versão Master System é idêntica à da Game Gear salvo possuir uma maior resolução de ecrã e claro, os modos multiplayer. Aqui podemos jogar tanto competitivamente, como cooperativamente, onde no primeiro caso o objectivo é o de fazer combos e mandar “lixo” para o ecrã adversário. Já no segundo caso, bom, digamos que cada jogador joga à vez, ou seja cada peça é colocada por um jogador diferente, o que deve ser um pouco estranho quando a dificuldade/velocidade aumenta.
A principal novidade da versão MS do Columns são mesmo os seus modos multiplayer
Portanto estamos aqui perantes a primeira e única compilação Master Games e sinceramente é fácil de tirar um paralelismo com a Mega Games I, visto que também temos aqui uma versão do Columns, um jogo de corridas e um outro de futebol, embora este último seja francamente muito fraco. Presumo que as vendas da Master System já não fossem tão boas assim para novas compilações, mas seria interessante ver que outros jogos a Sega escolheria.