Chaos on Deponia (PC)

Não há muito tempo atrás escrevi um artigo sobre o primeiro Deponia, um point and click da Daedalic que gostei bastante e costuma estar frequentemente em indie bundles e outras promoções, pelo que aconselho vivamente a sua compra. Mas a série Deponia aparentemente foi pensada logo de início para ser uma trilogia e lá tive de comprar os outros dois jogos da série. Creio que este Chaos on Deponia foi também comprado num dos Humble Bundles dedicados à Daedalic, pelo que também me ficou bem em conta. E tal como o primeiro jogo, está repleto de bom humor e personagens carismáticas.

Chaos on Deponia

O jogo é uma sequela directa do primeiro, decorrendo não muito tempo depois dessa aventura. E para quem ainda não o jogou, então é melhor avançar para o parágrafo seguinte pois vão haver algumas spoilers. Mais uma vez encarnamos no papel do azarado Rufus, agora com o Doc e Bozo com quem nos cruzamos na aventura anterior. Mais uma vez Rufus tenta um plano mirabolante para alcançar Elysium, a mística cidade voadora para onde a elite humana se deslocou, após o planeta Deponia ser dado como inabitável, tal era a sua poluição. O Organon, em conjunto com Cletus, sósia de Rufus e suposto noivo de Goal, planeava a destruição do planeta, e apesar de a bela Goal ter viajado com eles para Elysium e aparentemente estar do lado de Rufus e companhia, a destruição de Deponia ainda era incerta. E no seu plano para alcançar Elysium, Rufus acaba por embater no elevador que os transportava para a longíqua cidade, caindo todos ao chão uma vez mais. E novamente Goal (que é uma espécie de Andróide) ficou com a sua memória danificada, pelo que passamos mais uma vez grande parte do jogo a tentar “arranjá-la”. Mas claro, pelo meio temos as muitas trapalhadas de Rufus para nos rirmos um pouco, bem como a ameaça do Organon em estourar com o planeta de uma vez.

screenshot
Rufus e Cletus… ainda não joguei o Goodbye Deponia por inteiro mas estou mesmo a adivinhar que são gémeos.

A jogabilidade é o standard de um jogo de aventura point and click. Usar o rato para nos movermos, falar com outros NPCs, apanhar e interagir com objectos, misturá-los no inventário e com isso tentarmos desbloquear situações e progredir no jogo. Eventualmente lá nos cruzamos com alguns puzzles ou mini-jogos, mas os mesmos podem ser avançados para quem não tiver paciência para os completar. Perde-se é o achievement associado, mas quem os quiser avançar também não deve ficar muito preocupado com isso. Alguns “puzzles” são mais mini-jogos, como um combate  à lá Street Fighter onde temos de clicar nas várias zonas do corpo que queremos defender e/ou atacar. Outro é uma perseguição submarina por turnos que também achei interessante, só faltou é o combate RPG do Edna & Harvey.

screenshot
O jogo está repleto de humor negro… ainda gostava de saber qual o destino do pobre homem ali preso

Muitas das personagens são recorrentes, embora tenhamos também muitas caras novas, afinal a maior parte do jogo é passado no Black Market, uma nova região para explorar com vários locais distintos. As personagens são no geral bastante carismáticas e mais uma vez achei que o voice-acting esteve muito bem em as representar. Existem imensas situações de humor negro que poderão não agradar a todos (como o destino de vários golfinhos fofinhos) mas fuck it, é um jogo e eu adoro humor negro. Também tal como no primeiro, existe algum innuendo e para os pervertidos de plantão podem tentar encontrar várias peças de um puzzle que formam uma Goal numa pose ousada. De resto, a nível gráfico continua um excelente jogo 2D, com óptimas animações e backgrounds muito bem detalhados. E aqueles pequenos detalhes como os interlúdios musicais entre cada capítulo marcam mesmo a diferença. A própria banda sonora também continua agradável, alternando entre vários estilos musicais, desde aqueles mais épicos como costuma ser habitual nos momentos de maior grandeza, ou músicas mais modernas com uns contornos electro pelo meio.

screenshot
Mais uma vez, os backgrounds estão muito bem detalhados, embora o mundo poluído de Deponia não seja lá muito variado entre si

Em suma, acho este mais um óptimo jogo de aventura. Para quem gosta do género e de situações repletas de bom humor (e negro também por vezes), então acabo mesmo por recomendar toda a trilogia Deponia, pois já comecei o Goodbye Deponia e para já continua óptimo.

Silent Scope 2: Fatal Judgement (Sony Playstation 2)

Silent Scope 24O jogo de hoje será mais uma rapidinha, desta vez ao segundo jogo da série Silent Scope, que é para mim um lightgun shooter muito interessante, pelo menos no original da arcade em que teríamos mesmo de utilizar uma réplica de uma sniper rifle para o jogar. E como é uma sequela em que não há assim grandes novidades em mecânicas de jogo também não vale muito a pena estar aqui a repetir-me. Fica a dica para consultarem então o artigo original. E esta minha cópia foi adquirida há uns meses atrás na cash converters de Alfragide por 3€.

Silent Scope 2 Fatal Judgement
Jogo completo com caixa, manual, papelada e um catálogo de jogos da Konami da PS2 que curiosamente ou já tenho todos os jogos da lista, ou estão na minha wishlist (Ephemeral Fantasia, estou a olhar para ti)

A história usa os clichés do costume: uma organização terrorista trama um plano qualquer e somos enviados como os “fura testas” de serviço, desta vez em Londres. A novidade é que partimos para a aventura com um companheiro, formando assim a dupla de Jackal e Raven. Ah, e para tornar o cliché mais cliché, o vilão de serviço raptou uma jovem mulher, irmã de Jackal e ex-namorada de Raven, para apimentar um pouco mais a coisa.

screenshot
Sabe bem mudar o cenário para algo Europeu

A jogabilidade mantém-se idêntica. O progresso do jogo é mantido on-rails e vamos ter de ir alternando entre a vista normal e o zoom da nossa sniper rifle para irmos atingindo os inimigos que nos vão aparecendo à frente. Os controlos são idênticos aos do jogo anterior e apesar de não existir uma lighgun semelhante à arcade, podemos utilizar o rato oficial da PS2 para jogar isto, o que deve ser porreiro. Para além de uma limitação de vidas, temos na mesma a limitação de tempo, pelo que não convém demorar muito a atingir os nossos alvos. Mais uma vez, espiar uma mulher sexy dá-nos uma vida extra e se tivermos a sorte (ou perícia) em acertar nalgum boss na testa, é logo um 1 hit kill, em vez de estarmos a reduzir-lhes a barra de vida pouco a pouco. Outra novidade está no facto de não escolhermos quais os caminhos alternativos a tomar, por outro lado mediante o sniper que escolhermos teremos caminhos ligeiramente diferentes a tomar.

screenshot
Se os alvos estiverem suficientemente longe, desta vez até vemos as balas a viajar

Uma coisa boa deste jogo é que nos dá mais modos de jogo. Dentro do arcade temos o modo de jogo principal, mais o shooting gallery para praticarmos um pouco. Aqui temos também o Duel onde teremos de enfrentar outros snipers em diferentes cenários. O outro modo de jogo é o Original, onde podemos completar diferentes missões, lutar contra os bosses, ou participar num shooting range em contra relógio. Por fim temos a vertente multiplayer, que exige 2 TVs e duas PS2 ligadas entre si. Naturalmente não experimentei este modo de jogo, mas existe a possibilidade de jogar competitivamente e cooperativamente, pelo que indica no manual. É interessante, mas não dá jeito nenhum… e apesar de todos estes novos modos de jogo serem benvindos e darão uma maior sobrevida ao jogo, sinceramente o que me interessa é mesmo a conversão arcade e essa é habitualmente curta.

screenshot
O voice acting é muito mau. Mas se calhar isso até é condição obrigatória em jogos deste género…

Graficamente nota-se melhorias face ao primeiro jogo, os cenários apresentam um maior detalhe, texturas com maior qualidade, mas nada do outro mundo. A música sinceramente não me deixou grandes saudades, mas o que fica no ouvido é mesmo o voice acting que continua terrível. E estou a referir-me a House of the Dead 2 terrível. Tão mau que quase que é bom! Em suma, este jogo é divertido pelas suas mecânicas de jogo algo fora do comum, embora seja uma história curta. Os restantes modos de jogo sinceramente não me cativam o suficiente e o multiplayer seria interessante se não fosse necessária toda aquela parafernália. Ainda assim, para quem gostar de shooters arcade como eu, não vai ficar insatisfeito com a curta duração do jogo.

Arcade Smash Hits (Sega Master System)

Arcade Smash HitsO artigo de hoje será mais uma rapidinha, pois trata-se de uma compilação algo básica de 3 velhos clássicos que por sua vez não têm assim tanto que se lhe diga. Arcade Smash Hits é uma compilação de 3 jogos da Atari, nomeadamente o Centipede, Breakout e Missile Command. Não é nada do outro mundo, mas foi um jogo que passou pela minha Master System quando eu era bem mais novo e quando o vi por menos de 5€ na feira da Ladra em Lisboa acabei por o trazer, embora não tenha manual.

Arcade Smash Hits - Sega Master System
Jogo com caixa

Dos três jogos aquele que se calhar sobreviveu melhor ao teste do tempo foi o Breakout, com as suas mecânicas de jogo bastante simples e viciantes. Afinal o que tem de saber jogar “pong” contra um conjunto de blocos que desaparecem depois de levarem uma bolada? Ainda assim, apesar de ser uma versão mais colorida do que o original da Atari, mantém a sua simplicidade, não incluindo algumas das particularidades introduzidas por imensos dos seus clones como o Arkanoid. Já os restantes 2 jogos sinceramente não gostei muito. Em Missile Command temos de impedir que uma série de mísseis atinjam todas as nossas bases e canhões. Vão chover mísseis pelos céus e temos 3 diferentes canhões que podemos utilizar para nos defendermos, embora todos tenham munições limitadas. É mais um jogo com uma fórmula muito simples, mas sinceramente nunca me chamou muito à atenção. Por fim temos o Centipede, outro jogo que me passou ao lado. Este é um shooter que até faz lembrar o Space Invaders, mas em vez de dispararmos contra extraterrestres é mesmo contra insectos que vão percorrendo um labirinto de cogumelos gigantes. Para além de nos movermos livremente num eixo horizontal, podemos mover-nos verticalmente, embora num curto espaço. E a cada vida que perdemos parece que torna o jogo mais difícil, com novos cogumelos a nascerem e atrapalhar-nos a vida.

screenshot
Apesar de simples, o Breakout continua a ser o mais viciante

Graficamente é um jogo colorido dentro dos possíveis, pelo menos comparando com os originais é um bom upgrade. No entanto não esperem por nada do outro mundo e o mesmo pode ser dito das músicas. Algumas agradáveis, outras nem por isso, mas também são poucas. Os efeitos sonoros também cumprem o seu papel e são bastante simples. Este jogo é um dos poucos da Master System que possuem vozes digitalizadas, proferidas por uma estranha mascote verde que parece sei lá o quê. No entanto, para além de um “Get Ready” e um “Game Over” numa vozinha fininha e irritante, não contem com muito mais.

screenshot
E o Centipede, apesar de ter a melhor artwork na capa, é o mais chatinho para mim

Concluindo, este Arcade Smash Hits é uma compilação que para uns poderia ter sido interessante por juntar 3 clássicos de uma geração anterior. No entanto, hoje em dia existem imensas outras alternativas válidas de jogar os mesmos jogos e muitos mais. Vale pelo coleccionismo, pouco mais.

Super Mario 64 (Nintendo 64)

Super Mario 64Para falarmos de platformers em 3D teremos invariavelmente de meter o Super Mario 64 ao barulho, até porque desde que o mesmo foi lançado tornou-se na maior referência em como o género deve ser feito, principalmente a nível de jogabilidade e controlo de câmara intuitivo. Ainda hoje há muitos que não aprenderam a lição (sim, estou-me a referir a ti Sonic). Super Mario 64 foi um jogo de lançamento da consola de 64 bit da Nintendo e imensamente aguardado, apesar de já na altura existirem outros platformers em 3D no mercado. O meu exemplar foi comprado numa loja do Porto, os armazéns Marques Soares como “new old stock”. Ficou-me por 5€, completo e num estado razoável.

Jogo completo com caixa, manual e papelada

Apesar de a história ser a mesma de sempre, ou seja, a princesa Peach foi mais uma vez raptada por Bowser (desta vez no seu próprio castelo) e cabe-nos a nós salvá-la. No entanto as mecânicas de jogo foram muito alteradas. É verdade que Mario continua a saltar bem alto e derrotar os seus inimigos saltando-lhes para cima, mas muitas outras coisas mudaram. Para já este jogo tem uma natureza mais não linear, onde podemos explorar o castelo livremente, servindo este também de hub para aceder aos níveis propriamente ditos, e mesmo nos níveis o objectivo deixou de ser o de ir do ponto A ao ponto B. Cada nível tem diferentes missões, como derrotar bosses, alcançar pontos de difícil acesso, correr contra algum NPC ou mesmo interagir com os mesmos e fazer alguns favores que nos pedem, como trazer um pequeno pinguim de volta para a sua mãe. Ao cumprir o objectivo da missão somos recompensados com uma estrela, e somos levados uma vez mais para o castelo. O melhor disto é que cada nível tem 6 diferentes missões que vamos desbloqueando à medida que completamos a anterior, com cada uma a recompensar-nos com uma estrela. Estrelas essas que depois nos dão acesso a outras partes do castelo e por conseguinte novos níveis. Apesar de existirem 120 estrelas ao todo para coleccionar, não é necessário apanhá-las todas para chegar ao final, até porque existem umas quantas que são secretas.

screenshot
O objectivo agora é o de apanhar estrelas em várias missões no mesmo nível

Por outro lado se efectivamente conseguirmos apanhá-las todas, então acabamos por conseguir falar com Yoshi no topo do castelo, que nos recompensa 100 vidas para que possamos continuar a apreciar o jogo sem grandes preocupações. Sinceramente esperava uma recompensa melhor já que é impossível jogar com Luigi e o próprio Yoshi também só aparece nesse momento. De resto, Mario tem também ao seu dispor todo um conjunto de novas habilidades ao seu dispor, como vários tipos de saltos, a possibilidade de saltar de parede em parede, ou mesmo dar socos e pontapés nos inimigos. O sistema de dano também é diferente, pois aqui não há Marios a diminuirem de tamanho se forem atacados. Temos é uma barra de energia que pode ser restabelecida se apanharmos moedas. Existem também outros power ups diferentes, na forma de variados chapéus. Uns têm asas e tal como seria de esperar permitem que voemos temporariamente, um outro deixa-nos invencíveis meio fantasmas, os inimigos conseguem-nos atravessar e também conseguimos atravessar algumas paredes, o que será útil para apanhar algumas estrelas. Por fim temos o Mario todo em metal que apesar de nos restringir os movimentos, também nos dá invencibilidade e a capacidade de caminhar debaixo de água.

screenshot
Existem vários inimigos novos a ter em conta

Para além de toda esta liberdade de exploração, o Super Mario 64 também foi um jogo revolucionário pelo uso do analógico para controlar Mario perfeitamente num mundo a 3 dimensões. A câmara também pode ser controlada com o C-Stick. algo que acabou por se tornar standard na indústria e utilizado até aos dias de hoje, apesar de ser com os 2 analógicos que teimosamente a Dreamcast não seguiu. Ainda assim existe algum clipping e o controlo da câmara não é perfeito, mas a ideia está lá e a semente foi plantada.

screenshot
Existe uma boa variedade de cenários

De resto é um jogo bonito para os padrões de 1996. Tal como a maioria dos jogos da Nintendo 64 este distingue-se por um número mais elevado de polígonos, contrastando com os jogos mais “quadrados” da concorrência da Sony e Sega. Por outro lado, devido às restrições de armazenamento de espaço nos cartuchos, as texturas não são nada de especial, e se por um lado o castelo da Peach está bonitinho, existem outros níveis em que se nota perfeitamente as texturas demasiado esticadas e com pouco detalhe. Ainda assim é louvável a variedade existente de níveis, e surpreendeu-me particularmente a atmosfera que captaram das missões na casa assombrada que me pareceu bem sinistra, contrastando com tudo o que a Nintendo apresenta nos jogos do canalizador. As músicas são OK, com muitas melodias novas, e embora o som seja de qualidade, sinto falta do chiptune característico dos Marios de 8 e 16bit.

screenshot
A casa assombrada e os boos  estão mais sinistros que o habitual

De qualquer das formas Super Mario 64 não deixa de ser um jogo revolucionário, cujas inovações mudaram completamente os padrões para jogos de plataformas em 3D (e não só). A implementação do sistema de estrelas e missões nos diferentes níveis também é algo que me agradou bastante, pois obriga a uma exploração muito maior e felizmente foi algo que veio para ficar. Ainda me lembro quando o Templo dos Jogos deu uma nota de 100% a este jogo, mas depois quando analisaram o Banjo Kazooie arrependeram-se. Pois bem, se não fosse o Super Mario 64, talvez esse Banjo e outros jogos não fossem tão bons.

Red Zone (Sega Mega Drive)

Red Zone

O jogo que trago cá hoje para uma análise não muito extensa é daqueles que são tecnicamente impressionantes em todos os aspectos, mas deixam um pouco a desejar naquilo que é mais básico e essencial: a jogabilidade. Mas já irei detalhar mais sobre isso à frente. Este meu exemplar foi comprado algures durante Janeiro deste ano numa das minhas idas à feira da Vandoma no Porto, creio que me custou cerca de 6€, faltando-lhe infelizmente o manual. Edit: consegui recentemente um manual através de um amigo meu!

Jogo com caixa e manual

A história é simples e segue um pouco os clichés da série Strike da Electronic Arts. Um ditador qualquer da ex-USSR toma um país fictício do bloco de leste, invade brutalmente um país vizinho, ameaçando também o resto do mundo do poderoso arsenal nuclear que dispõe. Os conflitos chegam ao ponto do general dar às nações unidas um prazo de 24h para aceitarem as suas condições, caso contrário choverão ogivas nucleares por todo o mundo. E a UN decide enviar uma pequena tripulação num helicóptero para desmantelar o arsenal nuclear do general, para depois proceder com uma invasão de infantaria e restaurar a paz.

screenshot
O sistema de dano é bastante interesssante, apesar de nos vir a dar muitas dores de cabeça

O controlo do helicóptero é muito semelhante ao da série Strike, com os direccionais horizontais a virarem o helicóptero na direcção pretendida, e os restantes a movê-lo para a frente ou para trás. Os outro 3 botões faciais da Mega Drive servem também para atacar, com um botão dedicado inteiramente à metralhadora pesada, já os outros dois servem para seleccionar e utilizar as armas secundárias, sendo estas diferentes tipos de mísses ar-terra, tele-guiados ou não, ou ar-ar. Também tal como a série Strike o helicóptero possui munições e combustível limitados, podendo restabelecer os mesmos em certos pontos no mapa. Mas o sistema de dano é bem mais interessante aqui. Do lado direito do ecrã vemos o status do nosso helicóptero, podendo o mesmo ficar danificado em diferentes pontos, o que pode inutilizar algumas das nossas armas ou mesmo prejudicar o movimento do bicho. Como se o jogo já não fosse difícil o suficiente, com apenas 1 vida disponível e sem qualquer continue. Felizmente existe uma password no final de cada missão.

screenshot
A nível gráfico a única queixa que posso ter é a de o jogo ser bastante escuro

Para além dos segmentos de helicóptero teremos também algumas outras partes em que controlamos directamente um de três diferentes soldados, em secções em que andamos a pé pelas bases inimigas, mais uma vez numa perspectiva “overhead” (ao contrário da isométrica da série Strike). Infelizmente não gostei quase nada destas partes pois a movimentação é muito lenta e estranha, para além das munições serem uma vez mais bastante limitadas. Cada personagem possui diferentes armas como metralhadoras, granadas, facas, lança-chamas, rockets ou explosivos (comum aos 3 e obrigatório serem usados nalgumas partes).

Graficamente este jogo é mesmo algo de outro mundo. Produzido pela Zyrinx, um pequeno estúdio dinamarquês que ganhou protagonismo nos anos 80 pelas suas contribuições na demoscene do Amiga (pequenos pedaços de software que demonstravam o poder técnico da plataforma), este Red Zone mostra tudo o que a Mega Drive teoricamente seria incapaz de fazer. Sempre que giramos o helicóptero a câmara e o nível também rodam, existem também vários efeitos de zoom, outros pseudo-3D como sprites empilhadas umas nas outras, dando a sensação de profundidade, mas o que mais impressiona são mesmo as cutscenes de entrada e fecho. Podem ser monocromáticas, mas as animações são fabulosas, parece mesmo quase full motion video. Numa Mega Drive sem qualquer tipo de add-on ou chip auxiliar no cartucho! Todos aqueles anos a escrever demos técnicas na Amiga deram os seus frutos, visto o processador da Mega Drive ser também um Motorola da mesma arquitectura.

screenshot
Os 3 que podemos levar para os segmentos a pé.

E o jogo está também repleto de outros pequenos detalhes deliciosos, como o radar que vai actualizando o mapa em tempo real à medida que o “vector de rastreio” vai girando (perdoem-me mas não sei mesmo o nome), ou mesmo o reflexo da cara do piloto sempre que consultamos o mapa ou reler os objectivos da missão actual. A música também é qualquer coisa absolutamente fora de série. Pode não ser ao nível da genialidade de um Yuzo Koshiro mas anda lá perto. São músicas quase sempre com uma sonoridade mais electrónica, mas a qualidade do som em si, as melodias e a percussão são realmente muito boas. E são músicas longas! Pelo menos para os padrões da época onde num cartucho cada bit valia ouro.

screenshot
Vão ao youtube e pesquisem por esta intro. Agora comparem-na com a do Sonic 3D.

Em suma, este Red Zone até pode ser um jogo bem difícil pela sua vida única, falta de continues, sistema de dano no helicóptero e inimigos agressivos no geral. Mas não deixa de ser um jogo divertido, só mesmo as secções a pé é que achei mais chatinhas pela sua lentidão. Tecnicamente é mesmo um jogo impressionante e também gostei do detalhe de ter um clone de Asteroids escondido no jogo.