Super Castlevania IV (Super Nintendo)

Super Castlevania IVApesar de só há poucas semanas ter em mãos este meu super Castlevania IV, na verdade já conhecia bem o jogo muito antes disso, graças ao fantástico mundo da emulação. E por acaso eu já escrevi um artigo sobre este mesmo jogo, para a já extinta comunidade do Pown Block, isto nos idos de 2011. Felizmente a wayback machine conseguiu trazer de volta o texto que eu tinha escrito originalmente que o passo a transcrever em seguida. A minha cópia do jogo foi-me vendida por um particular, sendo apenas o cartucho por 15€. Não costuma ser minha política dar mais de 10€ por um cartucho mas há excepções e esta é uma delas. Segue então o resto desse texto de 2011:

Super Castlevania IV - Super Nintendo
Apenas cartucho, tão sozinho que está

Castlevania, uma das séries de maior sucesso desta indústria, com o primeiro jogo da série a sair em 1986, na consola de mesa da Nintendo do momento (Famicom/NES). Após 2 sequelas com sucesso misto, a Konami decide trazer a série para os 16bit da Super Nintendo, no ano de 1991/1992. Apesar de ter “IV” no nome, este jogo é na verdade uma espécie de remake do primeiro jogo da série, mas com muito conteúdo novo. É também um jogo algo revolucionário a nível do gameplay, como irei descrever mais lá para a frente.

Super Castlevania IV reconta a história do primeiro jogo da série. Decorre o ano de 1691 e Dracula é ressuscitado, trazendo com ele vários monstros do submundo. Simon Belmont, o último descendente (até então) de uma longa linhagem de caçadores de vampiros, parte em direcção ao seu castelo, pronto a cumprir a tradição do seu Clã e mandar Dracula de volta ao seu submundo por mais 100 anos. Desta vez, em lugar de o jogo começar já no próprio castelo do Dracula, Simon Belmont é deixado muito atrás, percorrendo vários níveis inteiramente novos até chegar ao castelo em si. Níveis como jardins, pequenas mansões, estábulos e cavernas, e mesmo o próprio castelo encontra-se algo diferente, com novos níveis a aproveitar as novas capacidades gráficas da Super Nintendo.

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Simon Belmont pode agora usar o Vampire Killer em 8 direcções

Falemos do gameplay em si. Com o lançamento de Castlevania Symphony of the Night para Playstation e Sega Saturn algures em 1997/1998, os jogos 2D da série adoptaram um estilo com mais inspiração em RPGs (com o ganho de experiência e level up de personagens ou armas) e o jogo Metroid da Nintendo, pois estes Castlevanias exigiam bastante exploração e backtracking. Antes disso, os jogos da série eram mais lineares, seguindo uma estrutura de níveis, tal como vários outros jogos da época. Super Castlevania IV ainda recai nesta categoria, embora ainda dê uns passos atrás comparando com Castlevania III, que permitia caminhos múltiplos, bem como a utilização de  várias personagens secundárias para auxiliar o Belmont de serviço. Ainda assim, apesar de ser um jogo mais linear, Super Castlevania IV introduziu algumas novidades no gameplay, sendo a mais evidente o facto de Simon Belmont poder utilizar o seu chicote “Vampire Killer” em 8 direcções diferentes, ao invés de o poder fazer apenas para a sua frente, como nos demais jogos da série. Também podemos utilizar o chicote como meio de se balancear entre plataformas, à la Indiana Jones. Outra mecânica que foi melhorada é o controlo dos saltos. Quem jogou os primeiros Castlevanias sabe como é frustrante esquivar-se de inimigos como medusa heads. Aqui Simon pode ser controlado durante o salto, permitindo assim que se esquive de obstáculos que possam vir a surgir. A movimentação de Simon como um todo foi melhorada. Como muitos outros jogos da série, Super Castlevania IV também tem os seus próprios powerups e armas secundárias. Estas armas podem ser descobertas ao destruir as várias velas e candelabros existentes no jogo, sendo a “munição” controlada pelo número de corações que vamos apanhando, quer ao destruir velas como inimigos.

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Exemplo de um boss, agora maiores e mais bem detalhados

Passando para o aspecto mais técnico, Super Castlevania IV tirou partido da nova capacidade gráfica introduzida pela Super Nintendo. Sprites maiores e mais detalhadas, cenários coloridos e bem definidos, a utilização de efeitos gráficos como o revolucionário (para a altura) mode 7 e sprite scaling tornam este jogonuma experiência muito agradável. Os níveis estão muito bem estruturados, com especial destaque para o quarto nível, repleto de plataformas rotativas. Os inimigos sempre foram algo que me interessou na série e aqui também cumprem o seu papel. Castlevania vai buscar muitas influências a filmes de terror, mitologias e folklore ocidental, com zombies, medusas, Grim Reaper, múmias, Frankenstein, entre muitos outros. Falando no som, a Super Nintendo tinha um chipset sonoro avançado face à concorrência da altura, e este jogo tira todo o partido do mesmo. A maior parte das músicas são remixes das músicas do jogo original, com vários novos instrumentos, contribuindo para uma atmosfera mais “dark”. Infelizmente a versão ocidental deste jogo sofreu várias alterações, motivadas pela política de censura muito restritiva da Nintendo of America na altura. Se jogarem a versão japonesa (ou verem vídeos da mesma no youtube), verão que o túmulo de Dracula no início do jogo tem um crucifixo que é destruído por um raio, na altura da sua ressurreição. Esse crucifixo foi removido para não ferir eventuais susceptibilidades. Estátuas em topless foram tapadas (curiosamente não alteraram a sprite da medusa que também vem em topless), e muito do gore, como o líquido verde presente no nível 8 da versão ocidental é na verdade vermelho no jogo original.

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Um dos alvos de censura na versão ocidental

Castlevania é uma série longa, e apesar de eu preferir os ditos “Metroidvanias” mais recentes, não deixa de ser um desafio agradável jogar estes jogos mais antigos. Super Castlevania IV pega no jogo original e torna-o numa experiência mais completa, com vários novos níveis, uma movimentação de Simon Belmont bem mais agradável, bons gráficos e som mais apelativos. Actualmente o jogo encontra-se também disponível na Virtual Console da Nintendo Wii, para quem não possui SNES, tem aqui uma boa oportunidade de jogar um dos melhores jogos de acção da biblioteca da Super Nintendo.

Year Walk (PC)

Como já há algum tempo que não escrevia (nem jogava) nada de jogos indie, fui à minha extensa backlog do steam e acabei por escolher este Year Walk, sem nada saber a não ser que aparentemente era um jogo não muito longo. E que bem surpreendido que fui! Por um lado é uma experiência que me faz lembrar jogos como Dear Esther, na medida em que é jogado na primeira pessoa e estamos a vagear por uma zona inóspita sem saber muito bem o porquê, por outro introduz de uma forma brilhante o antigo folclore nórdico que muito gostei. E este Year Walk entrou na minha conta do steam através de algum indie bundle, invariavelmente a um preço muito reduzido.

Year Walk PCEscrever sobre este jogo sem divulgar demasiado não é coisa fácil, pois haveria muito que gostaria de dizer mas certamente iria arruinar um pouco a experiência de quem o for a começar pela primeira vez. Year Walk é baseado num suposto ritual pagão sueco, supostamente perdido no tempo desde os finais do século XIX. O ritual consistia nas pessoas trancarem-se em casa, sem comer nem beber nada o dia todo e quando fosse meia-noite, saíam e davam uma caminhada pelos bosques, na esperança de se cruzarem com seres sobrenaturais que lhes mostrassem o que o futuro lhes reservava para o ano seguinte. Apesar de se poder fazer esse ritual a qualquer altura no ano, é nas datas do Natal/Solstício de Inverno ou fim de ano que supostamente o ritual tem mais hipóteses de dar certo. E na verdade é isso que acontece neste jogo. Começamos o jogo em pleno dia, onde somos largados numa zona inóspita e repleta de neve e após caminhar um pouco (inicialmente não temos muito por onde nos virar), damos com um moinho onde visitamos uma jovem que parece ser a nossa namorada/amante/whatever. No entanto ela diz que já está prometida para outra pessoa e alerta-nos para não fazermos uma Year Walk, pois pelos vistos as coisas não correram bem para um primo dela que já tinha tentado no passado. Depois de regressarmos à nossa cabana, damos por nós de novo cá fora, agora noite cerrada e com mais caminhos por onde ir, onde vamos de facto dar com alguns desses seres sobrenaturais que as lendas falam.

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Ao longo do jogo vamos encontrando algumas criaturas estranhas

Este Year Walk foi lançado originalmente para dispositivos móveis como o iPhone e apesar de mais tarde ter saído para steam, as suas influências com os controlos de touch são notórias. Apesar de nos podermos mover para a esquerda/direita ou cima/baixo (quando possível) através das setas do teclado, esses movimentos poderiam facilmente ser executados ao deslizar o dedo em dispositivos móveis e as outras interacções que tenhamos de fazer acabam mesmo por ser feitas com o rato, mesmo para arrastar objectos. Isto porque vamos tendo alguns puzzles para resolver, que podemos buscar pistas tanto nas runas que vamos vendo espalhadas pelo jogo, as marcas das árvores que nos vão orientando de alguma forma (mas também temos um mapa para explorar se o quisermos), ou noutros objectos que vamos encontrando pelo caminho e claro está, os tais seres sobrenaturais também.

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Graficamente é um jogo simples, mas bem eficaz

Para quem gostar deste folclore obscuro e sobrenatural como eu, para entender um pouco melhor o que se está a passar, existe uma pequena “enciclopédia” acessível a qualquer momento na parte superior do ecrã. Aqui encontramos uma explicação do ritual Year Walk e das várias criaturas místicas que encontramos no jogo, e realmente ao ler esses textos acabamos também por ter uma ideia do que fazer quando encontramos algumas delas no jogo. Para além disso, e não vou dizer mais nada do que o estritamente necessário, quando chegarem ao fim do jogo pela primeira vez, esperem pelo final dos créditos. Vão ter umas dicas e uma nova oportunidade de jogar a mesma aventura. Se seguirem essas dicas, vamos desbloquear um “Journal” muito interessante onde muitas outras coisas acabam por fazer sentido e temos a oportunidade de chegar ao verdadeiro final desta aventura, que sinceramente achei muito, muito bom, tudo o que fizeram até lá chegar. E realmente faz todo o sentido chegar ao fim na primeira vez no final normal.

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A pequena enciclopédia que podemos consultar para além de ser interessante, até dá jeito

Nos audiovisuais sinceramente achei este jogo muito bom. É um jogo em 2D com visuais muito minimalistas, mas também muito bem conseguidos, e a atmosfera é sempre um pouco tensa, tal como seria de esperar ao vaguear por bosques suecos numa noite cerrada e com seres sobrenaturais à espreita. Quando o joguei pela primeira vez, não estava nada à espera do que este jogo seria e ainda dei um ou outro saltinho na cadeira, em algumas alturas. E apesar de nos movimentarmos para a frente e para trás, é apenas uma transição de ecrãs, com o jogo a manter sempre esse grafismo em duas dimensões. As músicas e toda a ambiência no geral achei muito, muito boas. As músicas são na sua maioria acústicas, como seria de esperar e por vezes também tensas, adequando-se perfeitamente ao conceito do jogo.

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Se tivermos perdidos nas transições de ecrã, o mapa ajuda

Resumindo, gostei bastante deste Year Walk. Apesar de possuir uma jogabilidade simples e não ser lá muito longo, a forma como abordaram o folklore nórdico e em especial a forma como conduziram a história nos 2 finais distintos achei realmente muito boa e tornam este jogo na minha opinião um must see. Recomendo vivamente.

Viewtiful Joe Double Trouble (Nintendo DS)

Viewtiful Joe Double Trouble - Nintendo DSJá há algum tempo que não escrevia nada sobre a DS, mas a verdade é que a consola tem estado um pouco parada ultimamente, muitos dos jogos que eu ainda tenho em lista de espera para análise continuam pendentes de alguns outros jogos anteriores, mas a coisa vai mudar um pouco nos próximos tempos. Este jogo em particular é o único da saga Viewtiful Joe que me faltava analisar e se por um lado até é uma tentativa bem válida de emular a acção presente nos 2 primeiros jogos para um ecrã portátil, a inclusão dos controlos de touch para os “efeitos especiais” a meu ver deixou um pouco a desejar. Mas já lá vamos. Esta minha cópia foi comprada há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 5€.

Viewtiful Joe Double Trouble - Nintendo DS
Jogo com caixa, manual e papelada

 

A história como sempre é algo para não se levar muito a sério. O Captain Blue estava a gravar um filme na Movie Land e de repente um grupo de vilões roubam-lhe a única cópia do filme. O Viewtiful Joe, e a sua irmã mais nova Jasmine, acabam por perseguir os maus da fita através de diversos cenários e a história vai-se desenrolando por aí fora, com novos bosses a aparecerem e alguns já conhecidos a darem o ar de sua graça também.

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O poder do slide permite-nos também interagir com alguns objectos ou inimigos através do touchscreen da DS

Tal como os jogos originais, este é uma mistura de beat ‘em up, plataformas e puzzle game. Em cada nível vamos tendo diferentes segmentos onde simplesmente temos de andar à porrada contra um pré-determinado número de inimigos e/ou ultrapassar uma série de obstáculos de platforming para avançar para o ecrã seguinte. Por vezes com puzzles à mistura que envolvem interagir com partes do cenário, utilizando algumas das novas técnicas “VFX”. Mas vamos tentar explicar primeiro a distribuição de ecrãs da DS. No ecrã de baixo é onde decorre a acção principal, no de cima é onde vamos vendo os pontos que ganhamos em cada segmento do nível, ou durante a acção propriamente dita vemos o ecrã em Zoom, ora mostrando Joe em grande plano a combater, ou focando-se nalgum objecto chave para resolver algum puzzle.

Dos efeitos especiais temos então o já bem conhecido slow, que abranda temporariamente tudo à nossa volta, permitindo-nos também dar golpes mais poderosos, bem como os novos split e slide, ambos que utilizam o touch screen da DS. No primeiro “corta” verticalmente a imagem do ecrã debaixo, permitindo-nos arrastar a parte de cima mais para a esquerda ou direita, seja para resolver puzzles, como arrastar uma boca d’incêndio a jorrar água para umas labaredas, ou para avançar no nível, ao separar uma parede, permitindo-nos saltar para o outro lado, por exemplo. Já o slide leva o Zoom do ecrã de cima para baixo, onde podemos interagir com alguns objectos ou mesmo derrotar alguns inimigos que apenas podem ser atacados desta forma. Infelizmente achei este Scratch um bocadinho desnecessário. De resto, e mediante a nossa performance ao longo de todo o jogo, iremos ganhar pontos que podem ser gastos entre cada nível, seja ao aumentar a nossa barra de energia ou adquirir novos golpes ou habilidades.

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Sinceramente o ecrã de cima acaba por distrair mais do que ajudar…

Graficamente é um jogo que tenta trazer o estilo gráfico dos originais para a Nintendo DS. E ser por um lado até consegue, com os visuais a terem um aspecto muito de “animação”, e os backgrounds notoriamente a simular cenários de cinema, infelizmente a baixa resolução do ecrã da Nintendo DS faz com que tudo apareça muito pixelizado. De resto o jogo vai como sempre buscar algumas inspirações a filmes e não só, como as lutas de “Megazords”, bosses inspirados no Robocop ou Eduardo Mãos-de-Tesoura, ou mesmo uma certa mansão que é inspirada num outro jogo da Capcom muito conhecido. As músicas são OK, eu sinceramente prefiro mais aquelas mais rock ´n roll, mas a banda sonora do jogo como um todo acaba por ser bastante variada, até músicas de circo lá aparecem. Infelizmente, devido às limitações de armazenamento dos cartuchos, são poucas as vozes que vamos ouvir, apesar de existirem RPGs para a DS com bastantes diálogos. Aqui apenas as catch-phrases como “Henshin A-Go-Go Baby!” é que vão ser ouvidas.

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Jasmine, irmã de Joe, também é jogável em algumas partes, mas sem os super poderes.

Em suma, tenho uma reacção mista sobre este Viewtiful Joe. Se por um lado acho-o uma experiência bem mais interessante do que a que foi feita em Red Hot Rumble, mantendo a jogabilidade tradicional dos primeiros jogos da série, por outro lado as limitações técnicas e a implementação do touch scren da DS acabam por manchar um pouco a pintura. Mas não é um mau jogo, nem por sombras e certamente os fãs dos Viewtiful Joe originais irão gostar de várias coisas.

Alien versus Predator (PC)

Aliens vs PredatorProvavelmente um dos crossovers mais reconhecidos de sempre, misturar os 2 predadores mais letais do espaço sempre me pareceu uma boa ideia. Mas esse é um crossover antigo, ainda muito antes de o primeiro filme AvP sequer ter saído. Naturalmente foi uma ideia que começou no mundo da banda desenhada, e vários videojogos acabaram também por abordar o tema. Enquanto começaram por ser beat’em ups como um Final Fight se tratasse, a Rebellion achou boa ideia tornar o conceito num FPS, lançado em 1994 para a Atari Jaguar. Infelizmente, e apesar de ser considerado por muitos como um dos melhores títulos para essa fracassada plataforma, sempre me pareceu algo medíocre. Mas felizmente a mesma Rebellion decidiu voltar à carga em 1999 com este novo FPS, agora muito melhor. Não confundir este artigo com o Aliens vs Predator de 2010, que apesar de ser também desenvolvido pela Rebellion é um jogo diferente. Possuo duas versões deste jogo. Uma física, da qual apenas tenho a jewel case e respectivos CDs, e uma versão digital do site gog.com que foi oferecida ha uns tempos atrás. O físico custou-me 1€ na Feira da Ladra em Lisboa.

Alien versus Predator
Jogo com a sua caixa em jewelcase

Tal como no primeiro FPS da saga, o modo single-player encontra-se dividido em 3 campanhas, uma onde jogamos como um colonial marine, outra com os xenomorfos mais bonitos da galáxia e por fim a campanha em que encarnamos num predador. Ao contrário do jogo lançado em 2010 onde as três campanhas se afunilavam na mesma história, aqui são diferentes. Vamos começar por aquela que poderia ser a mais cliché, a dos marines. Aqui o jogo começa em LV-426 onde cientistas estudavam a nave espacial naufragada do primeiro filme. Naturalmente as coisas correm mal e depois tudo se torna numa luta pela sobrevivência, atravessando várias instalações diferentes e até nas próprias naves gigantes dos Marines. A campanha do alien começa numa instalação qualquer onde humanos tentam estudar os aliens. Claro que a coisa não corre bem e o resto do jogo coloca-nos a perseguir os humanos de poiso em poiso, atravessando várias naves e estações espaciais. Por último a campanha do predador leva-nos ao longo de três planetas, incluindo o Fury 161 de Alien 3, e mais uma vez combatendo Marines e vários tipos de aliens, alguns geneticamente modificados pelos cientistas humanos.

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Usar a cauda como alien por vezes é a melhor ideia

Mas voltando aos humanos, a sua campanha é bastante tensa, bastante mesmo. Apesar de podermos encontrar e utilizar várias armas que temos visto nos filmes, todo o jogo é demasiado escuro, forçando-nos a utilizar alguns flares luminosos ou a activar o nosso visor para visão nocturna. Mas ambas as opções têm os seus trade-offs. Apesar de termos flares ilimitados, apenas podemos utilizar 4 de cada vez. E a visão nocturna não tendo essa limitação, não nos deixa utilizar o mítico radar para detectar os inimigos, que por sua vez está constantemente a apitar, e com aliens a surgirem literalmente de todo o sítio e bem rápidos que são! Tudo isto, em especial pela escuridão, obrigam-nos a jogar de uma forma mais cuidada, embora este até seja um jogo com um feeling muito “old school” e se quisermos podemos jogá-lo como um Doom se tratasse, mediante a nossa habilidade para nos desviarmos dos bichos e dar-lhes tiros certeiros logo em seguida.

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Como colonial marine, vamos ter uma vida sempre posta à prova

A jogabilidade de Predator e dos Aliens já são mais diferentes do usual. No primeiro, vemos logo de cada lado do ecrã uma série de símbolos vermelhos e azuis. Os vermelhos representam a nossa barra de vida, os azuis a energia do nosso fato, que por sua vez serve de munição a vários tipos de armas como a pistola, o shoulder cannon, ou mesmo para regenerar alguma da nossa vida. Felizmente ao longo do jogo iremos encontrar várias “bolas de energia” para alimentar o nosso fato. Jogar com o Predator tem também a vantagem de nos tornarmos invisíveis, podendo usar as nossas lâminas sem perder essa invisibilidade, bem como usar outros modos de visão nocturna ou térmica. Já o Alien, essa é a espécie mais rápida e pode inclusivamente andar em paredes ou mesmo nos tectos, mas não tem nenhum ataque de longo alcance. Com o alien, devemos usar a escuridão a nosso favor e ter uma abordagem mais “stealth” para lidar com os inimigos. A vida é regenerada ao devorar os cadáveres que vamos deixando para trás.

Para além das campanhas das 3 raças, que sinceramente me pareceram curtinhas, existem também uma série de outros níveis bónus para cada uma delas, permitindo-nos revisitar níveis de outras campanhas com as 3 raças. Mas como os Aliens têm a vantagem de subir paredes e esgueirarem-se por condutas de ar e outros meandros apertados, os humanos em níveis dos Aliens podem usar um jetpack para voar livremente e os predadores podem equipar um gancho. Para além disso naturalmente existe também uma vertente multiplayer, mas sinceramente não a cheguei a testar, mas pelo que vi continha vertentes do deathmatch, e outros modos de jogo incluindo um survival onde teríamos de derrotar waves infinitas de inimigos e simplesmente vencia o que sobrevivesse mais tempo.

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Predalien, quéisso?

Graficamente este é um jogo de 1999. Com isso podem esperar algo graficamente não muito superior que um Quake 2, com texturas de baixa resolução e modelos poligonais ainda com pouco detalhe. No entanto não deixa de ser tecnicamente um bom jogo para a época. Ainda hoje em dia, os seus ambientes escuros com os aliens agressivos a cada esquina, o radar sempre a apitar e a música constantemente tensa deixam realmente uma atmosfera de cortar à faca, em especial se estivermos a jogar com os humanos. Mas para além disso, há algo em comum nas 3 campanhas que tem se tornado bastante cómico para mim. Ao longo do jogo vamos vendo pequenas full motion videos de pessoas a falarem connosco em várias “TVs” espalhadas no jogo. Sejam militares, forças de segurança ou mesmo cientistas, todo o acting é tão mau que até tem a sua piada.

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Yup, uma Alien Queen.

Resumindo, acho este um jogo que apesar de já com alguma idade em cima, acaba por ser bem competente no que faz. As ideias de jogabilidade para os aliens e predadores foram originais, embora sinceramente prefira o que a Rebellion fez posteriormente nesse campo no jogo de 2010, mas a campanha dos Marines acaba mesmo por ter um pouco daquilo que os Aliens sempre deveriam ser: ameaçadores, silenciosos e letais e só por aí já vale bem a pena jogarem este jogo. Até porque actualmente podem comprá-lo no steam e gog.com.