Highway Blossoms (PC)

Continuando pelas rapidinhas, vamos hoje visitar mais uma visual novel que tinha aqui na minha conta steam já há algum tempo e entretanto me tinha esquecido. Às vezes gosto de jogar estas VNs, em dias em que o cansaço aperta e a preguiça também, pois sejamos sinceros, isto requer o mínimo de esforço. O meu exemplar veio de um indie bundle qualquer, comprado algures no ano passado se bem me recordo, tendo custado muito pouco.

Esta é uma VN que decorre nos estados unidos, colocando como protagonistas principais as jovens Amber e Marine. Amber, cujo avô faleceu recentemente e ainda está em processo de luto, estava a viajar numa autocaravana desde o Colorado até ao estado da California, para ir a um grande festival de música. No entanto, no estado de New Mexico, no meio do deserto, encontra a Marine com o seu velho carro avariado e decide dar-lhe boleia. Pelo meio começa uma aventura em busca de um tesouro perdido, que as leva a visitar vários parques nacionais Norte Americanos e claro, sendo esta uma VN com romance à mistura, entretanto as duas raparigas começam uma relação amorosa.

A nível de jogabilidade é uma visual novel muito simples, tanto que nem temos decisões para tomar que afectem de alguma forma a história, é só ler. Temos no entanto uma série de opções já típicas em jogos deste género, como controlar a velocidade em que o texto é escrito, a possibilidade de avançar texto ou colocá-lo em modo automático. Curiosamente há também um hard mode para desbloquear – esperem aí, um hard mode numa visual novel tão linear como esta? Basicamente é um modo mais realista, onde os eventos decorrem “em tempo real”, ou seja quando as personagens vão dormir temos de esperar literalmente uma série de horas que as coisas aconteçam. Creio que o mesmo acontece durante as viagens entre estados. Sinceramente não vejo propósito nenhum nisso.

Sinceramente até que nem desgostei da narrativa, os temas abordados como os parques naturais norte-americanos e a cultura musical por detrás de Amber foram interessantes

A nível audiovisual, as personagens estão bem desenhadas, assim como os backgrounds que possuem muito detalhe e cores bem vívidas. As músicas, que acabam também por ter um grande peso na narrativa, são também bastante agradáveis. Na sua maioria são melodias calmas com guitarras acústicas que acabam por se encaixar bem no jogo. Em relação ao voice acting, bom este é todo em inglês, algo que me surpreendeu inicialmente pela negativa, pois estava à espera de japonês. Mas depois lá me apercebi que o jogo foi produzido por um pequeno estúdio indie norte-americano, e como a história se passa toda nos Estados Unidos e com personagens americanas, faz todo o sentido que as vozes também sejam em inglês. O voice acting tem alguns pormenores bons, como a voz de megafone que ouvimos quando nos aproximamos do primeiro monumento nacional que visitamos. No entanto, por vezes as raparigas começam com aquelas vozes irritantes de adolescente que me tiram um pouco do sério… mas no geral acho que não está mau de todo.

Rolo to the Rescue (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Rolo to the Rescue, um título de plataformas publicado pela Electronic Arts para a Mega Drive em 1992. E quando o começamos a jogar, desde cedo notamos que há ali qualquer coisa de europeu na sua jogabilidade e direcção de arte. E de facto é o que acontece, este é um jogo produzido pela Vectordean, um estúdio britânico. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular no verão passado, sendo a versão Genesis.

Jogo com caixa, versão americana

Neste jogo controlamos o elefante Rolo, cujo seu objectivo é o de salvar a sua mãe que se encontra prisioneira de um circo. Pelo caminho vamos salvando uma série de outros animais, que por sua vez também nos podem ajudar na aventura. Como? Bom, em cada nível temos vários animais enjaulados para resgatar, mas para o fazer temos de derrotar um inimigo específico que possui uma chave capaz de destrancar as restantes jaulas. Ao libertar os animais, eles seguem-nos sendo que teremos depois de descobrir a saída do nível. Nalguns níveis poderemos também encontrar peças de puzzle que representam uma rosa dos ventos, essas que nos deixam desbloquear outras saídas secundárias que por sua vez nos desbloqueiam novos níveis, incluindo níveis de bónus onde poderemos amealhar muitos pontos e/ou vidas extra.

Depois de libertar todos os animais, temos de encontrar a saída, marcada por estes painéis amarelos

Cada animal que nos acompanha pode ter diferentes habilidades que nos podem ser úteis, sendo que a qualquer altura podemos alternar entre personagens. Por exemplo, os castores conseguem nadar, os coelhos saltam mais alto do que qualquer outro animal, as toupeiras escavam túneis, etc. Todos estes animais dão-nos outras possibilidades que teremos de aproveitar de forma a conseguir atravessar os níveis, seja para desbloquear caminhos, ou para encontrar segredos. Para além disso, o próprio Rolo também pode apanhar diferentes power-ups que lhe dão outras habilidades, como é o caso de disparar água pela tromba, sugar objectos e dispará-los ou encher-se de hélio e flutuar como um balão.

Cada animal que libertamos possui habilidades que nos podem ser úteis, por exemplo o esquilo escala paredes

Graficamente é um jogo simples e colorido. Faz-me lembrar bastante o design de James Pond com os seus gráficos coloridos e personagens amigáveis, o que não é de estranhar, visto a Vectordean ser também a autora dessa série. Os níveis são distintos entre si, com cenários de floresta, desertos/pirâmides, zonas mais urbanas, etc. Um detalhe interessante de notar é o chapéu de Rolo que muda consoante a zona que estamos a explorar. No deserto, Rolo tem um chapéu daqueles típicos dos exploradores do final do século XIX, enquanto que no cenário do Oeste, Rolo possui um chapéu de Cowboy, ou um capacete de mineiro ao explorar cavernas! As músicas são típicamente bastante festivas e agradáveis, e também não me posso queixar dos efeitos sonoros.

O mapa mundo vai-se revelando à nossa volta à medida que vamos avançando no jogo

Portanto este é um jogo de plataformas bastante divertido e com uma jogabilidade interessante, que nos oferece diferentes mecânicas de jogo. Não se deixem enganar pelo aspecto infantil da sua capa, é um jogo sólido.

Wolfchild (Sega Mega CD)

A Core Design foi um dos estúdios britânicos que mais suportou a Mega CD, e os seus jogos não eram baseados em Full Motion Video como muitos outros da plataforma, o que a levou a ter algum destaque. Mas também poucos foram aqueles desenvolvidos especificamente para a Mega CD, pois como muitos estúdios britânicos da década de 80 e meados dos 90, a sua especialidade eram mesmo os micro computadores da época como o Atari ST e Commodore Amiga. Este Wolfchild não é excepção, tendo sido desenvolvido originalmente para a Atari ST e Commodore Amiga e só depois para as consolas da Sega. No entanto, curiosamente, a versão Mega Drive existe apenas nos Estados Unidos (publicada pela JVC) e não na Europa, como todas as outras. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo-me custado 14 libras se bem me recordo. Está completo e em óptimo estado.

Jogo completo com manual

A história é simples: o cientista Kal Morrow foi raptado pelos Chimera, uma poderosa organização criminosa. Nós encarnamos no seu filho Saul e temos de o resgatar. Acontece que Kal trabalha na área de biotecnologia e uma das suas últimas invenções era uma tecnologia que modifica o corpo humano de forma a conferir vários poderes e naturalmente que Saul, sabendo disso, usa essa mesma tecnologia para se transformar numa espécie de lobisomem e depois sim, vamos ao resgate!

Começamos então como humanos a bordo de uma nave que nos leva para a base dos Chimera, mas… não era suposto sermos antes um lobisomem? Pois, de facto essa transformação apenas acontece quando apanhamos uma série de itens que nos extendem a nossa barra de energia. Por outro lado, se sofrermos dano suficiente, também voltamos à forma humana, que é bem mais fraca, podendo apenas atacar com socos. Quando passamos para a forma de lobisomem, ao atacar lançamos projécteis na forma de energia, tendo estes projécteis “básicos” munição ilimitada. No entanto, como noutros shooters como Contra, vamos poder encontrar uma série de itens e powerups, incluindo diferentes “armas” – sempre projécteis de energia – mas diferentes entre si. Temos o equivalente ao rapid fire, temos outras bolas de energia concentrada bem mais poderosas, projécteis teleguiados, outros que saem disparados em três direcções distintas, entre outros. Infelizmente a versão Mega CD não suporta comandos de 6 botões, pelo que temos um botão para atacar, outro para saltar e um outro para activar as smart bombs, bombas que podemos encontrar nos níveis e que destroem todos os inimigos presentes no ecrã (e também causam bastante dano contra os eventuais bosses que viremos a defrontar). Ora então nas “armas normais” sempre que apanhemos um power up novo, é essa arma que passamos a usar. Creio que na versão de Super Nintendo há a possibilidade de rodar entre as armas que coleccionamos.

Antes de começarmos a aventura temos direito a uma cutscene em FMV que conta a história. Infelizmente a animação não é grande coisa, muito menos o voice acting.

Vamos encontrar também outros itens que podem ser apanhados. Esferas simples apenas nos dão pontos extra, temos restauradores (e extensores) da nossa barra de vida, escudos que nos dão invencibilidade temporária ou outros itens que servem de checkpoint, ou seja, caso percamos uma vida recomeçamos o nível da posição onde apanhamos esse item. Também vamos encontrar letras que podem formar as palavras BONUS e EXTRA. Ao completar a primeira ganhamos pontos extra, enquanto que ao completar a segunda ganhamos uma vida extra. Portanto, este até que é um jogo onde compensa explorar os níveis ao máximo, pois muitos destes itens estão escondidos em objectos que têm de ser destruídos e em locais de difícil acesso.

Inicialmente começamos o jogo na forma humana, mas ao apanhar alguns power ups de vida, lá nos transformamos

Passando agora para os audiovisuais, devo dizer que estou algo dividido. Por um lado gosto do design dos níveis, que apresentam variedade entre si. Começamos a bordo de uma fortaleza voadora, passando por uma selva, templos antigos e as bases militares do grupo Chimera, repletas de armadilhas e inimigos para defrontar. No entanto, acho que a nível de cores, o jogo está muito fraquinho, com uma paleta de cores muito reduzida. É verdade que essa é uma limitação da própria Mega Drive e Mega CD, mas temos inúmeros exemplos de jogos bem coloridos na plataforma. Por outro lado as músicas, que aqui na versão Mega CD possuem qualidade CD-Audio, essas são muito bem conseguidas e agradáveis.

Para mim, este foi o nível onde notei mais que as cores deviam ser mais vivas. Os amarelos estão longe de serem amarelos, por exemplo.

Portanto, devo dizer que este Wolfchild não é um mau jogo e a sua adaptação para a Mega CD também é bem conseguida. No entanto creio que teria potencial para ser muito melhor, tanto a nível de jogabilidade (seria bom conseguirmos rodar as armas aqui também), como nos seus gráficos que poderiam ser mais coloridos.

E-Swat: City Under Siege (Sega Mega Drive)

Cyber Police E-Swat é um jogo de acção da Sega que foi lançado nas arcades em 1990. Apesar de ter também um polícia com uma armadura high-tech como protagonista (claramente inspirado em Robocop) esse jogo possuia mecânicas de jogo na verdade muito similares ao Shinobi, na medida em que podíamos saltar entre 2 planos distintos em várias ocasiões. Quando o jogo foi convertido para a Master System e Mega Drive, cada uma dessas conversões acabou por se tornar um jogo diferente. Este meu exemplar da versão Mega Drive foi comprada em Feveiro a um particular no Reino Unido custou-me algo em torno dos 15€.

Jogo com caixa

O jogo coloca-nos no papel de um polícia de uma metrópole, cujo trabalho é combater o crime nas ruas. Vamos tendo uma série de missões/níveis, sendo que a partir da terceira missão já estaremos equipados de um poderoso exo-esqueleto todo futurista, que nos dá muito maior poder de fogo e um jetpack para melhor manobrar nos combates. Mas como já referi acima, começamos o jogo como sendo meramente “humanos” e vulneráveis, onde podemos apenas sofrer um golpe antes de perder uma vida. Como armas, apenas temos o nosso fiel revólver. A partir do momento em que passamos a usar o fato robótico, já tudo muda de figura.

Sempre achei piada a esta cutscene de apresentação do jogo na Mega Drive

A armadura dá-nos mais resiliência, pois temos uma barra de vida maior, capaz de aguentar com mais porrada, no entanto não se iludam quanto a isso, pois é muito fácil vê-la reduzida a zero numa questão de segundos principalmente em níveis mais avançados, onde temos muitos inimigos a disparar contra nós em simultâneo. Depois vamos encontrando uma série de diferentes armas, que podem ser seleccionadas livremente entre si. Desde balas, mini mísseis, bolas de energia (que podem ser acumuladas como o Power Beam do Metroid para disparar uma bola de energia gigante), ou mesmo um poderoso lança chamas que usa também o combustível do nosso jetpack. O jetpack por sua vez dá-nos muita mais agilidade, permitindo-nos voar em várias direcções, sendo que o combustível também é consumido muito rapidamente. Este pode ser medido numa outra barra, no canto superior direito do ecrã e vai-se regenerando lentamente com o tempo. Para além disso teremos outros itens e power ups espalhados pelo jogo que podemos apanhar, mas que se resumem essencialmente a armas novas, ou recargas dos nossos escudos.

Nos primeiros níveis jogamos na forma humana, estando mais vulnerável

Mas em que é que este jogo se diferencia da versão Arcade mesmo? Bom, primeiro porque os níveis são diferentes, embora tenham sempre um boss para derrotar no final. Na versão arcade o boss é aprisionado com vida no fim do combate, enquanto que na versão Mega Drive nem por isso. Para além disso o original arcade possui uma jogabilidade muito semelhante ao Shinobi ou Rolling Thunder, permitindo-nos muitas vezes alternar entre diferentes planos no mesmo nível. Aqui na Mega Drive isso também está presente nalguns níveis, mas com muito menos frequência, pois aqui o foco está mais no platforming e combate.

Após desbloquearmos o fato robótico, lá desbloqueamos uma série de novas armas bem como um jetpack bastante útil por vezes

A nível audiovisual, sinceramente acho que este jogo até que está bem conseguido. A versão arcade possui níveis e sprites com um nível de detalhe bem superior, mas sinceramente gostei mais do aspecto noir da versão Mega Drive, com os seus cenários mais escuros. E são também variados quanto baste, pois tanto percorremos áreas urbanas, como uma prisão, zonas industriais ou laboratórios todos high-tech. As músicas também as achei bem conseguidas e são todas catchy, particularmente a que toca sempre que temos algum confronto contra um boss.

Portanto este E-Swat: City Under Siege é um óptimo jogo de acção da Sega, tendo sido lançado ainda algo cedo no ciclo de vida da plataforma. É pena que não tenha tanta fama como outros títulos da Mega Drive da mesma altura, pois seria uma franchise com potencial para algumas sequelas mais refinadas. Estou curioso em experimentar a versão Master System!

Banjo-Kazooie (Nintendo 64)

A Nintendo 64 como todos sabemos foi uma consola algo polémica. A decisão da Nintendo em manter o formato de jogos em cartucho quando todas as outras se viraram para o CD, aliado ao facto da Sony estar a fazer um óptimo trabalho com a Playstation, acabou por alienar muitas third parties em focarem-se principalmente na consola da Sony. Mas mesmo assim a Nintendo 64 recebeu muitos bons jogos para o seu sistema, na sua esmagadora maioria desenvolvidos pela própria Nintendo, ou pela britânica Rare, que tem uma mão cheia de jogos produzidos e que figuram em qualquer top desta consola.

Jogo com caixa, manual e papelada diversa

Banjo-Kazooie, um jogo de plataformas em 3D, é sem dúvida um desses óptimos títulos. Uma das memórias que eu tenho dessa época é de ver o saudoso Templo dos Jogos e o Super Mario 64, um jogo absolutamente revolucionário e que ditou regras no controlo e câmara de jogos de acção/plataforma em 3D usadas ainda hoje, ter recebido uma pontuação de 100%. Depois quando a mesma equipa analisou este Banjo-Kazooie, disseram logo que se arrependeram de dar 100% ao Mario 64 pois este Banjo era muito superior. Por acaso não me recordo que pontuação acabaram por dar ao Banjo-Kazooie, agradeço a quem se lembrar! O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à feira da Ladra em Lisboa, ficou muito barato, cerca de 2.5€ pois veio de um lote.

Apesar de Kazooie ser uma ave, aparentemente não consegue voar à vontade, a menos que usemos estas penas vermelhas

Banjo-Kazooie é um jogo de plataformas muito peculiar, a começar pelas personagens principais: Banjo é um urso afável e com uma mochila azul toda catita. O problema é que a mochila serve também de casa para Kazooie, uma ave cor-de-laranja e com mau feitio. Então esta dupla vai cooperar ao longo da aventura, resultando numa série de mecânicas de jogo muito interessantes e que já detalharei em seguida. E qual o propósito desta aventura? Bom, é simples: a bruxa Gruntilda rapta Tooty, a pequena irmã de Banjo, com o propósito de roubar a sua beleza. Claro que não podemos deixar isso acontecer!

Partimos então da casa de Banjo até ao lar de Gruntilda que é já ali ao virar da esquina. No entanto, aproveitamos esse caminho para ir recebendo alguns tutoriais da toupeira Goggles acerca das mecânicas base de jogo, como diferentes movimentos e ataques que tanto podem usar Banjo, Kazooie ou ambos. Depois lá entramos na caverna de Gruntilda que, tal como o castelo de Peach em Super Mario 64, serve de hub para desbloquearmos e entrarmos nos diferentes mundos deste jogo. Mas o lar de Gruntilda está também cheio de segredos, alguns deles que devemos mesmo desvendar para conseguir desbloquear o boss final. Mas já lá vamos. Enquanto no Super Mario 64 teríamos de coleccionar estrelas para conseguir desbloquear novos níveis, aqui esse papel está numas peças de puzzle douradas que poderemos encontrar. Cada nível possui 10 dessas peças para descobrir e, ao contrário de Super Mario 64, onde teríamos de escolher que variante do mesmo nível queremos jogar para ganhar a respectiva estrela no final, aqui podemos encontrar todas as peças de puzzle de uma vez só.

Temos de explorar o Castelo de Gruntilda e usar as peças de puzzle que coleccionamos para desbloquear os níveis seguintes.

Seja ao interagir com alguns NPCs e satisfazer-lhes os seus pedidos de ajuda, participar e vencer alguns mini-jogos, derrotar alguns mini-bosses, ou simplesmente explorar os níveis ao máximo e encontrar os seus segredos, muitas são as possibilidades que teremos pela frente em cada nível. Outra das “inovações” trazidas por este Banjo Kazooie e muito replicadas nos jogos de plataforma 3D da Rare que lhe seguiram, são os coleccionáveis que podemos encontrar em cada nível. Aqui temos sempre cinco animais coloridos para encontrar bem como 100 notas musicais, espalhadas pelos confins de cada nível. E claro, somos recompensados com uma peça de puzzle ao completar cada um dos conjuntos. Ou podemos também coleccionar caveiras que podem depois ser trocadas com o feiticeiro Mumbo Jumbo que nos transformará em diferentes criaturas, permitindo-nos aceder a zonas previamente inacessíveis em alguns níveis. Por exemplo, no nível temático da neve podemos ser transformados numa Morsa, podendo dessa forma mergulhar nas águas geladas em segurança.

Notas musicais? São 100 em cada nível e por cada vida que percamos temos de as apanhar outra vez.

Como também já referi acima, Banjo e Kazooie são uma dupla muito dinâmica, que dependem um do outro para efectuar uma série de movimentos extravagantes. Sejam eles diferentes ataques como Banjo rebolar contra os inimigos, ou outro onde Kazooie ataca-os com o seu bico, ou mesmo saltos mais complexos, onde Kazooie usa as suas asas para nos deixar mais tempo no ar, ou mesmo ser Kazooie a tomar a iniciativa de andar de um lado para o outro e carregar com Banjo às suas costas, permitindo-nos subir ou descer superfícies muito íngremes que de outra forma seriam escorregadias para Banjo. A maioria dos movimentos base são-nos ensinados na fase inicial do jogo, mas à medida em que vamos explorando novos níveis, teremos sempre mais um ou outro para aprender. Alguns dos movimentos especiais só podem ser efectuados em algumas localizações devidamente assinaladas no solo, como a possibilidade de saltar bem mais alto, ou mesmo voar, se bem que para isto também temos de ter um stock generoso de penas vermelhas, outro dos coleccionáveis.

Num ponto de vista técnico, este Banjo-Kazooie impressionava pelo detalhe apresentado nos seus níveis (tendo em conta as limitações da Nintendo 64 e suas texturas de baixa resolução). Ao contrário de outros jogos de plataforma/acção em 3D da época em consolas, não há aqui nevoeiros, o campo de visão é também bastante amplo. Os níveis em si são também bastante variados, temos os habituais mundos temáticos de florestas e cavernas, um de gelo com temática de Natal, um passado num deserto com influências egípcias, outro com uma temática de casas assombradas e Halloween, entre outros exemplos.

Em cada nível temos muito para descobrir e fazer, se quisermos desbloquear tudo.

No que diz  respeito ao som, este é também um aspecto muito bem conseguido. As músicas vão sendo variadas, agradáveis e memoráveis, adequando-se também aos diferentes níveis que vamos explorando. Temos pequenos detalhes deliciosos, como o facto de alguns instrumentos serem abafados sempre que entremos dentro de água, com a música a transitar suavemente para todo o seu explendor assim que regressarmos à tona. O jogo está também repleto de diálogos, que infelizmente não possuem qualquer voice acting devido à baixa capacidade de armazenamento dos cartuchos da Nintendo 64. Ouvimos no entanto diferentes ruídos nas falas de cada personagem (que até podem ser semelhantes a arrotos e flatulências) e quanto a isso não posso também deixar de salientar o bom humor que o jogo tenta sempre incutir. Seja nas tiradas sarcásticas de Kazooie, ou mesmo as cuscovilhices que a irmã de Gruntilda nos vai contando acerca dela. Sim, acreditem que é bom saber que Gruntilda lava o cabelo com óleo de motor, isso vai-nos ser muito útil perto do final do jogo.

Portanto, e em jeito de conclusão, devo dizer que gostei bastante deste Banjo-Kazooie, é facilmente um dos melhores jogos de plataforma do sistema e de toda aquela geração de consolas. Tem alguns pontos menos positivos, como o facto de sermos obrigados a apanhar novamente todas as notas musicais num nível, caso tenhamos perdido uma vida entretanto. É que há algumas secções que não são nada fáceis e seria uma boa ajuda se isso não acontecesse. No entanto existe uma conversão deste jogo para o serviço Xbox Live Arcade que aparentemente já incluiu este melhoramento, para além de um sistema de achievements e outras melhorias gráficas, tornando essa versão mais apelativa para os dias de hoje.