Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Voltando à Mega Drive, hoje trago cá mais um jogo de acção para a popular consola de 16bit. Para além de ser um bom jogo de acção por si só, habitualmente Vectorman é visto como também como um prodígio técnico na consola e de facto possui uma série de detalhes muito interessantes nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado num pequeno conjunto de jogos Sega que mandei vir no Reino Unido em Julho, tendo-me ficado por cerca de 10€.
Jogo com caixa e manual
A narrativa decorre num futuro onde os humanos, de tanto poluirem a terra, tiveram de a abandonar e colonizar outros planetas. Mas deixaram uma série de robots a trabalhar na Terra, com o objectivo de ir limpando todo o lixo do planeta, sendo supervisionados por Raster, um robot mestre. Mas, e preparem-se que vem aí a melhor parte, a certa altura um desses robots de limpeza, que carregava uma ogiva nuclear acidentalmente ligou-a ao Raster. Este endoideceu, ficou sedento de poder e planeia dominar o resto do planeta, eliminando qualquer humano que tente lá voltar. Vectorman é um robot que estava fora do planeta quando isto aconteceu, pelo que não foi influenciado por estes acontecimentos e decide combater esta nova ameaça.
É verdade que a história é um bocado parva.
Este é então mais um jogo de acção/plataformas, onde Vectorman pode saltar e disparar a sua arma. O seu corpo é estranho, com os membros todos desconexos do seu tronco, um pouco como o Rayman, mas que lhe dá a habilidade de se transformar noutras formas, algo que teremos de fazer (através de power ups) para atravessar certas zonas dos níveis. Podemos perfurar superfícies, flutuar ou mesmo mudar para uma forma de peixe, útil nos níveis subaquáticos. Outros power ups que podemos encontrar podem ser upgrades da nossa arma, itens que regeneram (ou expandem) a nossa barra de vida, vidas extra, ou simplesmente coleccionáveis para dar mais pontos. Para além dos níveis “normais” de um jogo de acção/plataformas 2D, também vamos tendo ocasionalmente alguns níveis onde jogamos numa perspectiva vista de cima, o que acontece logo no segundo nível, onde Vectorman se transforma um comboio que viaja numa linha de ferro aérea, com um robot gigante a atacar-nos por baixo. Temos mais um ou outro nível com essa perspectiva, todos eles distintos entre si.
No final de alguns níveis vamos ter bosses que são autênticas esponjas
A nível técnico, realmente Vectorman está repleto de detalhes muito interessantes. O jogo possui várias sprites e cenários digitalizados, um pouco em resposta ao que a Rare popularizou em Donkey Kong Country. Regra geral, este é um daqueles jogos que, através de truques de programação, consegue ultrapassar bastante o limite de 64 cores em simultâneo no ecrã, imposto pelo hardware. Mas no entanto o jogo acaba por não ser lá muito colorido, tendo quase sempre tons cinzentos, esbatidos ou escuros. Também é suposto retratar um planeta Terra em extremamente poluído e inóspito. Mas passando à frente do tema das cores, o jogo está realmente repleto de detalhes muito interessantes como efeitos de paralaxe múltiplos em alguns níveis, rotações e ampliação de sprites, e efeitos de luz muito interessantes. Por exemplo, sempre que Vectorman passa por zonas mais escuras, a sua cor escurece. Por outro lado, sempre que dispara, a sua armadura fica brilhante como que a reflectir a luz dos seus disparos. Outros detalhes interessantes de efeitos de luz estão no nível da neve, onde sempre que o sol fica à vista, o ecrã fica mais claro e com aqueles efeitos lens flare, o que é de facto um toque engraçado. Ou noutro nível que decorre à noite com alguns holofotes iluminados, onde colocaram um conjunto de pixeis a moverem-se junto dos mesmos, representando mosquitos. São só alguns dos exemplos dos pequenos detalhes interessantes que a Blue Sky Software conseguiu implementar. As músicas também são agradáveis, com um feeling futurista como seria de esperar.
O jogo está cheio de efeitos gráficos interessantes
Portanto este Vectorman acaba por ser um jogo de acção bem competente, e apesar de não o considerar o jogo mais bonito da consola, longe disso, possui também uma série de detalhes técnicos que realmente impressionam. A Blue Sky acabou por desenvolver também uma sequela, mas essa por algum motivo acabou por se tornar exclusiva do mercado norte-americano. O que é um pouco estranho, pois mesmo a sequela ter saído em 1996 nos Estados Unidos, já algo tarde no ciclo de vida da Mega Drive, a consola ainda vendia bem em terreno Europeu, pelo que é uma decisão que não entendo.
Justamente na semana em que Shenmue III é finalmente lançado, lá consegui finalizar o Shenmue II. Não que planeie comprar o Shenmue III a full price, mas com as promoções que se avizinham de Black Fridays e Natal, nunca se sabe! Tenho este jogo em várias plataformas, mas tal como no primeiro, foi no HD Remaster para a PS4 onde o joguei até ao fim. A versão Dreamcast foi comprada por 20€ na Cash Converters de Alfragide, já há uns bons anos atrás, provavelmente 2014 ou 2015. A versão Xbox também não consigo precisar quando a arranjei, visto que já me passaram diversos exemplares pelas mãos, mas esta veio de uma feira de velharias e está completa e em bom estado. O remaster para a PS4, também como já referi no outro artigo, veio de uma Worten algures neste ano, numa das suas promoções de “leve 3 pague 2”.
Jogo completo com manuais, sleeve exterior e papelada
Tal como no artigo anterior, começo por abordar as diferenças entre versões. A versão Dreamcast é a original, e visto não ter saído nos Estados Unidos, a versão que nos chegou até à Europa contém todo o voice acting original em japonês, com legendas em Inglês. A versão Xbox, já vem com o voice acting em inglês. Inclui algumas ligeiras melhorias gráficas e de performance, para além de incluir alguns extras como a possibilidade de gravar o progresso no jogo em qualquer altura, ou tirar screenshots a qualquer instante. Para além disso traz um DVD bónus com um filme que resume a história do primeiro jogo e os seus momentos chave. Já o remaster HD, transcrevo o que disse sobre o primeiro jogo: “o remaster HD foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus”. A possibilidade de tirar screenshots também se mantém.
Versão Xbox com caixa, manual e disco bónus. Não gosto muito da arte desta versão.
E este Shenmue II começa logo após os eventos do jogo anterior, logo no início de 1987, onde partimos para Hong Kong no encalço de Lan Di, não só para procurar vingança pelo assassinato do pai de Ryo Hazuki, mas também para desvendar o porquê de todos os acontecimentos que se têm vindo a desenrolar. A primeira melhoria a denotar é precisamente na área a explorar. O distrito de Wan Chai em Hong Kong só por si já possui muito mais áreas de jogo, repletas de lojas e outros edifícios que poderemos explorar. Mais lá para a frente, ainda em Hong Kong vamos explorar também a cidade degradada de Kowloon, que apesar de mais pequena em àrea horizontal, está repleta de grandes prédios, cheios de interligações entre si, e com muitos elevadores avariados e escadas fechadas, tornando a sua navegação algo labiríntica. Por fim acabamos por explorar parte do interior da China, quando caminhamos rumo à vila de Bailu, que servirá de ponto de arranque do Shenmue III.
Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4
Tal como o seu predecessor, Shenmue II é um jogo de natureza open-world, que assenta em três mecânicas de jogo principais. As free quests representam toda a natureza de exploração, onde podemos navegar livremente pelo mapa, interagir com NPCs e inclusivamente jogar alguns mini-jogos como coleccionar pequenas figuras, jogar arcadas ou participar em jogos de azar. Ocasionalmente lá teremos de participar nalguns combates de rua (e não só), com o jogo a assumir algumas mecânicas semelhantes aos Virtua Fighter, onde podemos por em prática diferentes golpes e muitas vezes teremos de defrontar mais que um oponente em simultâneo. Por fim temos várias outras cutscenes repletas de quick time events. Desta vez não temos condução de veículos (saudades das corridas de empilhadoras!).
A versão Xbox por si só já vinha com alguns melhoramentos gráficos
A parte de exploração é sem dúvida onde passamos mais tempo e é aqui que as quests principais se vão desenvolvendo. Tal como no seu predecessor, o jogo possui um relógio niterno, com transições entre dia e noite. As localizações que podemos/devemos visitar, como as diferentes lojas, têm horários próprios de funcionamento que devemos ter em conta, bem como todos os NPCs seguirem rotinas próprias, o que é muito interessante e tecnicamente impressionante para a altura em que o jogo foi desenvolvido. Outros detalhes como as diferentes condições metereológicas estão novamente aqui presentes. A nível de melhoramentos, a principal funcionalidade que achei muito benvinda é a o possibilidade de, em certas ocasiões, poder avançar rapidamente no tempo. Por exemplo, temos uma quest que nos obriga a estar no ponto A a uma certa hora. Enquanto no original tinhamos mesmo de esperar esse tempo todo, aqui vamos tendo a opção de avançar o tempo até à hora em questão. É certo que é fácil matar tempo: Nesta sequela temos muito mais por explorar, muitos mais minijogos como lutas por dinheiro, competições de braços de ferro, gambling, empregos, coleccionáveis, mas pura e simplesmente podemos não querer perder tempo com isso e avançar na história, pelo que esta opção é muito benvinda.
Espero que estas QTEs na Dreamcast não sejam tão frustrantes quanto na PS4
No que diz respeito aos combates, há aqui também mais algumas mudanças face ao original. No original Dreamcast, e no remaster, podemos importar todas as habilidades (e o seu nível) do primeiro jogo para a sequela, se bem que iremos também aprender novos golpes neste jogo. Para os nossos golpes serem mais eficazes, temos de os practicar e isto, no primeiro Shenmue, era algo que se podia fazer em qualquer altura do dia, em alguns espaços abertos, sendo uma óptima maneira de passar o tempo. Aqui não temos essa possibiliade, pelo que apenas podemos ir evoluindo os nossos golpes nas batalhas propriamente ditas. Outra possibilidade é desafiar alguns lutadores de rua, mas aí temos a desvantagem de poder perder dinheiro, caso percamos o combate.
Não temos de conduzir empilhadoras, mas vamos precisar de passar umas manhãs a carregar livros antigos
Por fim, no que diz respeito aos quick time events, este Shenmue II introduz alguns novos tipos de QTEs: sequências de botões que têm de ser pressionados rapidamente e sem falhas. Bom, para mim este é mesmo o ponto mais baixo em todo o jogo. Isto porque estas sequências para além de terem um timing muito próprio, não dão quaisquer margens para erros. Geralmente conseguimos gravar o nosso progresso no jogo antes de haverem estas QTEs “especiais”, ou noutras situações o jogo deixa-nos tentar novamente sem nos prejudicar. Mas já na recta final de Kowloon, temos uma série de combates mais exigentes que terminam com QTEs deste género. E se falharmos, temos de recomeçar os combates de novo. Posso dizer que tentei seguramente mais de 20 vezes o combate contra o Baihu e falhava sempre uma destas QTEs. Não sei se é um problema do remaster, provavelmente na Dreamcast ou Xbox as coisas não são tão críticas, mas tive muitas dificuldades na PS4. A dica que posso dar é: se tiverem uma destas QTEs em que precisam de pressionar 2 direcções seguidas e depois um botão facial, usem o analógico, com toques firmes e na direcção certa, não necessariamente à velocidade da luz mas também não muito lento. Se tivermos de pressionar algumas direcções e botões faciais de forma alternada, aí já uso mais o D-pad: Com calma, mas uma vez mais relativamente rápido, toques firmes em cada botão. Creio que o meu problema era tentar fazer as sequências rápidas demais e/ou não pressionar devidamente nos botões certos, muitas vezes o sistema não aceitava as minhas combinações, mesmo eu tendo a certeza que pressionei os botões correctos. Em qualquer dos casos, foi muito, muito, muito frustrante. Espero que o Yu Suzuki tenha implementado um sistema melhor no Shenue III.
Podemos perguntar às pessoas por direcções e algumas até se disponibilizam em nos acompanhar aos destinos.
A nível audiovisual, tal como referi anteriormente, o original um jogo tecnicamente muito impressionante para a época em que foi lançado (finais de 1999). A sequela mantém a mesma qualidade, com cidades muito bem detalhadas, especialmente as personagens, as suas animações e expressões faciais. Para além disso há uma maior variedade de cenários a explorar, não só urbanos, e a representação das cidades parece-me muito realista para a época retratada. O remaster traz texturas em maior resolução, modelos poligonais ligeiramente mais detalhados e alguns efeitos de luz adicionais, embora tenha o mesmo problema de, à noite, o jogo ser bem mais escuro que o original. A nível de som, as músicas são muito ambientais (tirando se calhar o tema mais rock da Joy), indo buscar muitos temas orientais. As cidades estão repletas do burburinho de pessoas a falar, músicas das lojas a tocar em plano de fundo, enfim, cheias de vida! O voice acting original, em Japonês, é excelente para a sua época. Já o inglês… bom… sinceramente não acho que seja o mais interessante.
Depois dos acontecimentos frenéticos do terceiro disco, o quarto é literalmente um passeio
Portanto, este Shenmue II acaba por ser uma excelente sequela do clássico da Dreamcast, expandindo os seus conceitos de exploração ao adicionar muito mais conteúdo e território a explorar. Algumas novidades nas mecânicas de jogo como a possibilidade de avançar o tempo em determinadas situações foram muito benvindas, já os novos QTEs sequenciais não, de todo. Os controlos continuam a ser algo estranhos na movimentação de Ryo, mas são fruto do seu tempo. A narrativa está excelente e agora, ao fim destes anos todos, consigo entender perfeitamente o porquê dos fãs de Shenmue quererem tanto uma sequela, pois a história tem potencial e eu também estou bastante curioso em acompanhar o seu desfecho.
Voltando à Mega Drive e às rapidinhas, vamos agora ficar com a versão 16bit do Astérix and the Great Rescue, jogo desenvolvido pela Core para as consolas da Sega e cuja versão Master System eu já cá analisei há uns bons anos atrás. Já na altura referi que as versões 8bit deste jogo, embora não tão boas a nível de gráficos e som quanto esta versão Mega Drive, tinham uma jogabilidade algo medíocre, mas bem mais coesa que a versão 16bit. E infelizmente a minha opinião mantém-se. O meu exemplar foi comprado a um amigo por cerca de 10€ algures durante o mês passado.
Jogo com caixa e manual
A história é simples e resume-se a: Os romanos raptaram o druida Panoramix e o fiel companheiro de 4 patas de Astérix, o cão Ideafix. Iremos então atravessar meia Europa para chegar ao coração do império Romano e resgatar ambos das garras do Império.
Antes de cada nível podemos sempre optar com que personagem queremos jogar
No que diz respeito à jogabilidade, bom… este é na mesma um jogo de plataformas em 2D, mas enquanto a versão Master System tinha a opção de nos deixar alternar livremente entre o Astérix e Obélix durante o jogo, aqui temos de escolher forçosamente um ou outro antes de começar cada nível. E por muito que goste do Obélix, não faz muito sentido escolhê-lo pois é menos ágil e é tão forte quanto Astérix, nesta versão. Para além disso o alcance dos seus ataques é ridiculamente curto. E a agilidade conta muito, pois este é daqueles jogos em que temos de ter reflexos de ninja, pois teremos imensos obstáculos e inimigos que surgem de todo o lado para nos atacar. Como não podemos saltar e atacar ao mesmo tempo, temos de jogar algo cautelosamente. Mas também não tão cautelosamente, pois temos um curto intervalo de tempo para completar o nível!
Graficamente até que é um jogo bem colorido
De resto, tanto um como o outro podem saltar, atacar com os seus punhos e apanhar e usar uma série de itens. Temos bombas que para além de causarem dano nos inimigos permitem-nos abrir alguns caminhos, outras poções que nos deixam criar plataformas temporárias na forma de nuvens, outras que nos deixam voar temporariamente. Temos também outros itens que nos podem conferir invencibilidade temporária, regenerar a nossa barra de vida ou simplesmente dar pontos extra.
A nível audiovisual, aí sim, esta versão marca alguns pontos. As personagens são detalhadas o quanto baste, assim como os níveis que vão sendo bastante diversos entre si, até porque vamos atravessar diferentes regiões da Europa. As músicas são também bastante agradáveis, tendo aquele feeling que só os estúdios Europeus conseguiam reproduzir, nos seus jogos para computadores como o Commodore Amiga. A Core começou precisamente por aí!
A dificuldade desta versão é assustadora, não só pelo número de inimigos, mas também pelo curtíssimo alcance dos nossos ataques
Portanto esta versão do Astérix and the Great Rescue acaba por ser bastante bonita graficamente e com uma banda sonora bastante agradável. Mas está longe da jogabilidade coesa jogos como o Astérix e Astérix and the Secret Mission na Master System (ambos desenvolvidos pela própria Sega). A versão 8bit deste, apesar de ser mais modesta no departamento audiovisual, acaba também por ter uma jogabilidade um pouco melhor.
The World is not Enough é mais um filme da longa saga de James Bond, mais um protagonizado por Pierce Brosnan. E já cá trouxe a versão Nintendo 64 do jogo, que as únicas coisas em comum que tem com a versão Playstation é ser também um first person shooter e baseado no mesmo filme. A versão Playstation ficou a cargo da Black Ops Entertainment, o mesmo estúdio que nos tinha trazido no ano passado a adaptação, também para a Playstation, do Tomorrow Never Dies. O meu exemplar foi comprado na Mr. Zombies há uns meses atrás, tendo-me custado 4€.
Jogo com caixa e manual
Tal como referi, o jogo segue a trama do filme Tomorrow Never Dies, que coloca o Agente James Bond no encalço de uma organização terrorista, que não só ataca a própria base do MI6 em Londres, raptando a líder M, como também rouba uma ogiva nuclear, planeando-a detonar em plenas águas turcas.
Antes de cada missão temos sempre direito a um briefing da mesma
Os controlos por defeito são um bocado arcaicos como seria de esperar, com o D-Pad a servir para movimentar James Bond, os botões faciais para disparar, recarregar a arma, interagir com o cenário ou rodar as armas gadgets que tenhamos equipadas. Os botões de cabeceira já recaem no strafing, agacharmos e poder mover a mira em 360º. Ah, tão bom que hoje em dia os controlos dos FPS em consolas sejam mais ou menos standard! Ao menos podemos customizá-los um pouco. Uma mecânica de jogo interessante que esta versão também partilha com a Nintendo 64 é o facto de não termos quaisquer medkits para James Bond. Não temos como restabelecer a sua barra de vida, podendo porém vestir alguns coletes à prova de bala para lhe dar alguma armadura extra.
Sendo uma adaptação de um filme, esperem por vários clipes em FMV com excertos do mesmo. Talvez demasiados.
Iremos então ter um vasto arsenal de armas à nossa escolha, desde vários tipos de metralhadoras, revólveres silenciados e outros explosivos. Para além disso, ao longo das missões iremos receber de R vários dos seus gadgets, que teremos de usar para cumprir certos objectivos. Coisas como canetas explosivas, cartões de crédito que servem para fazer lockpicking, ou câmaras secretas para fotografar documentos e outras provas incriminatórias. Antes de cada missão vamos ter na mesma um briefing inicial, onde tal como na versão Nintendo 64 teremos os comentários de M que nos vai indicando os objectivos de cada missão, R que vai apresentando os seus gadgets (que relembro que neste filme foi retratado por nada mais nada menos que o fantástico John Cleese) e Moneypenny, que apenas faz alguns comentários algo cómicos envolvendo James Bond e o seu papel de mulherengo.
Ao longo das missões vamos poder usar vários gadgets com diferentes objectivos
Na verdade, a nível de jogabilidade devo dizer que gostei mais da versão Nintendo 64. Para além dos controlos serem um pouco melhores, os níveis estavam melhor desenhados e na versão Nintendo 64 tinhamos sempre um maior número de objectivos principais e secundários para cumprir em cada nível. Em relação à versão Nintendo 64, embora sinceramente não seja algo que para mim seja um deal breaker, esta versão também perde pelo facto de não possuir qualquer modo multiplayer.
A obrigação de jogar blackjack no casino foi uma surpresa. Por um lado agradável, por outro temos de ganhar muito dinheiro, pelo que se pode tornar algo ingrato.
A nível audiovisual, bom a versão Nintendo 64 tinha-me impressionado pela positiva, pois é dos jogos 3D onde vemos gráficos mais bem detalhados, repletos de texturas e no caso do som, com bastantes clipes de voz, o que não era nada habitual na plataforma em virtude da limitada capacidade de armazenamento dos seus cartuchos. A versão Playstation possui também níveis e personagens bem detalhados, embora esta seja naturalmente mais rica em texturas, resultando nalguns níveis visualmente mais apelativos e com mais detalhe. Sendo uma consola em CD, teremos muitas (se calhar até em demasia) cutscenes em FMV retiradas do próprio filme, bem como imensos clipes de voz que usam os actores reais. As músicas andam practicamente todas à volta do tema habitual de James Bond, com algumas nuances aqui e ali.
Portanto temos aqui mais um FPS sólido, provavelmente um dos melhores na Playstation, embora sinceramente tenha acabado por preferir a versão Nintendo 64, por possuir melhor level design, missões mais interessantes, e uma jogabilidade também ligeiramente superior.
Continuando pela Mega Drive e para mais uma rapidinha, o jogo que vos trago hoje é nada mais nada menos que a sequela de Cool Spot. Enquanto este era u mjogo de plataformas em 2D, cuja versão Europeia teve todas as menções da 7Up removidas, provavelmente pela mascote da bebida por cá ser o Fido Dido, este jogo aborda muitas das mecânicas desse Cool Spot, mas agora com uma perspectiva isométrica. Já cá trouxe a versão Sega Saturn, que apesar de ter algumas diferenças nas mecânicas de jogo e no design dos níveis, acaba por ser também muito semelhante na sua base. O meu exemplar foi comprado algures em Setembro a um amigo meu. Custou-me 10€ se bem me recordo.
Jogo com caixa e manuais
Neste jogo vamos levar o Spot ao longo de vários níveis que são inspirados em várias temáticas habituais do cinema, como os piratas, uma casa/castelo assombrados, um templo antigo e por fim alguns níveis mais sci-fi, desde um futuro pós-apocalíptico, passando mesmo pelo espaço. Todos os níveis são apresentados numa perspectiva isométrica e, tirando algumas excepções como o nível em que conduzimos um vagão das minas ou o da corrida futurista, onde teremos acima de tudo de evitar alguns obstáculos, todos os outros são mais de platforming e exploração. Aqui, em cada um dos níveis teremos de coleccionar uma percentagem mínima de spots, as pintas vermelhas, de forma a desbloquear a saída do nível. Desta vez existem muito menos spots, muitas delas estão espalhadas ao lnogo dos níveis pelo que teremos de os explorar bem, outras já são aparecem se destruirmos alguns inimigos. Spot pode saltar e atacar, lançando aqueles projécteis mágicos que já tinhamos visto no Cool Spot. A diferença é que agora, fruto da perspectiva isométrica, o platforming acaba por ser um pouco mais exigente.
Os inimigos são autênticas esponjas!
A nível audiovisual, o jogo até que é bem competente. As músicas sinceramente não as acho nada de especial, mas também já ouvi pior, pelo que acabam por cumprir o seu papel. São temas que se vão adaptando de certa forma à temática de cada nível, mas não são propriamente memoráveis. Graficamente, o jogo conta com níveis muito bem detalhados e mesmo dentro da mesma temática, os níveis acabam por ser distintos entre si, algo que para mim foi muito bem explorado nos níveis temáticos do terror, onde começamos por explorar uma casa assombrada, passando pela sua cave e posteriormente um castelo medieval repletos de obstáculos e inimigos. Todos estão muito bem detalhados, mas tal como quaisquer jogos em perspectiva isométrica, o platforming acaba por se tornar algo confuso pois nem sempre é fácil identificar ao certo onde as plataformas estão.
Podemos jogar os níveis de cada mundo pela ordem que mais nos apetecer
Portanto este Spot Goes to Hollywood é um jogo interessante, se bem que acabo por preferir as versões 32bit. Para além destas terem melhor aspecto, não temos a restrição de procurar um certo número de Spots para desbloquear a saída do nível, tornando os níveis mais lineares e que requerem menos exploração. Se preferem um jogo que possui uma vertente maior na exploração e platforming, então esta versão 16bit acaba por oferecer um maior desafio.