Ace Combat 3: Electrosphere (Sony Playstation)

O terceiro título da série Ace Combat a chegar à Playstation foi também o último a sair nesta consola. E de certa forma foi uma óptima despedida da Namco em território japonês, mas infelizmente deixou um sabor amargo na sua localização para o Ocidente. É que o lançamento original vem em 2 discos, possuindo uma história bem mais trabalhada, repleta de cutscenes anime, e com variações no progresso do jogo medidante algumas escolhas que possamos fazer à medida que vamos jogando, resultando em diversos finais diferentes. Na versão ocidental muito disto foi cortado, mas entrarei em mais detalhes posteriormente. O meu exemplar algures em Abril do ano passado, numa loja a norte do país. Creio que me custou algo próximo dos 7.5€.

Jogo com caixa e manual, na sua versão Platinum

A história retrata um planeta Terra distópico e futurista, onde os governos tradicionais foram ultrapassados por mega corporações que ditam os poderes económicos mundiais. Destas, há 2 gigantes, os colossos General Resources e Neucom, que a certa altura se envolvem em conflitos armados. Nós encarnamos num piloto da UPEO (Universal Peace Enforcement Organization), uma organização independente que procura mediar conflitos armados, e lá teremos uma série de missões onde iremos combater forças de ambos os lados, de forma a tentar alcançar um cessar-fogo. À medida que vamos avançando no jogo deparamo-nos com uma terceira entidade, a verdadeira causadora deste conflito e que manipulou as outras duas a combaterem entre si.

Como habitual, antes de cada missão temos um briefing

No que diz respeito à jogabilidade, esta não é muito diferente dos Ace Combats anteriores, embora seja mais linear, pois não teremos a hipótese de escolher que missões queremos jogar primeiro, nem “caminhos alternativos” tal como no jogo anterior. Inicialmente um número reduzido de caças disponíveis para usar, mas à medida que vamos progredindo no jogo, iremos desbloquear muitos mais e desta vez não temos de nos preocupar em amealhar dinheiro para os comprar. Alguns caças, como vários MiG ou F18, F16 e Blackbird são inspirados em modelos reais, mas também teremos muitos outros caças completamente fictícios para usar. As missões vão possuindo objectivos diversos, apresentando vários objectivos primários para abater (assinalados a vermelho no radar), outros secundários (assinalados a branco), amigáveis (assinalados a azul) ou neutros (assinalados a amarelo) que tipicamente teremos de proteger. Os alvos a abater serão tipicamente outros aviões, baterias antiaéreas, radares, bases inimigas, navios ou submarinos.

Para disparar os mísseis, devemos primeiro trancar os adversários na mira e esperar que não tomem manobras evasivas

A jogabilidade em si é muito semelhante à dos jogos anteriores, oferecendo-nos um controlo bastante fluído e ainda algo arcade, na medida em que poderemos carregar com um generoso número de mísseis em cada missão. Aliás, antes de cada missão, não só poderemos escolher o avião que queremos pilotar, mas sim equipá-lo com diferentes possibilidades de armamento. O interface gráfico dá-nos várias indicações visuais, como a velocidade, altitude, direcção, o nível de dano sofrido e claro, indica-nos quando temos alvos inimigos trancados no sistema de mísseis, sendo que também teremos de evitar fogo inimigo ao realizar manobras evasivas. Desta vez não temos no entanto de nos preocupar com o combustível restante, mas o tempo que levamos é contado e será tido em conta na nossa avaliação de performance no final de cada missão. Para além das missões normais, eventualmente vamos ser desafiados a cumprir uma série de manobras adicionais, como aterrar o avião em segurança, alinhá-lo com outro avião para ser abastecido, ou mesmo planear a descolagem a partir de um porta aviões.

Se o mapa do radar não nos dá informação suficiente, podemos chamar o mapa completo a qualquer momento

A nível audiovisual acho um jogo interessante, na medida em que os gráficos estão bem detalhados, tendo em conta que estamos a falar de uma Playstation, um máquina com recursos bastante limitados para apresentar um mundo em 3D tão vasto como a vista aéria a partir de um avião. E o jogo consegue, dentro do possível, renderizar uma área bastante considerável de polígonos à nossa volta. Os cenários em si vão sendo algo variados, onde teremos missões que sobrevoamos cidades e outras áreas urbanas, mas também teremos missões nos oceanos, florestas, os típicos níveis em desfiladeiros, mas também algumas missões ocasionais na estratosfera, ou mesmo já em pleno espaço, onde teremos de abater uma série de satélites. A “electrosfera” abordada no subtítulo do jogo é também algo que iremos entrar numa das missões finais e aqui confesso que andava bastante perdido no ecrã… Já no que diz respeito à música e efeitos sonoros, nada a apontar a estes últimos. A banda sonora é bastante agradável, sendo constituída por várias músicas electrónicas, algumas bem calmas e relaxantes, outras bem mais mexidas, particularmente na recta final do jogo, onde os inimigos começam a ficar bem mais agressivos e evasivos aos nossos ataques.

No final de cada missão podemos sempre ver um replay da mesma

Mas lá está, sabendo que esta versão foi altamente adulterada face à original japonesa acaba por ser bastante decepcionante. Esta versão, mesmo com os cortes que sofreu, é mais longo que os jogos anteriores, consistindo em 36 missões (sendo que a última é desbloqueada ao cumprir todas as anteriores com um ranking de A), mas o lançamento original japonês veio em 2 discos, com 52 missões no total, onde ao longo do jogo teríamos várias escolhas a tomar que decidiriam o rumo da história e consequentemente, quais as missões que iríamos jogar a seguir. Seriam 5 finais ao todo, com 36 missões em cada caminho, pelo que me parece que a Namco optou por incluir apenas as missões de um caminho específico da história para esta nossa versão. Para além disso, teríamos imensas cutscenes anime que contariam a história de uma forma bem mais empolgante e isso, também foi aqui cortado, sendo essas substituidas por várias paredes de texto que nos vão sendo apresentadas entre algumas missões chave no progresso do jogo. O mesmo pode ser dito dos diálogos que teríamos durante as batalhas com outros pilotos… Aparentemente o jogo não vendeu bem no Japão, pelo que a Namco acabou por ficar com um orçamento mais reduzido para a sua localização no ocidente, pelo que acabamos por levar com todos estes cortes. É de facto uma pena.

A versão japonesa possui uma história bem mais interessante e repletas de cutscenes anime. Felizmente já há um patch de tradução feito por fãs.

Tirando isso, este Ace Combat 3 não deixa de ser um jogo bem sólido. Para quem gostou dos títulos anteriores, provavelmente ficaria decepcionado apenas no facto desta nossa versão ser uma experiência completamente linear. Seria muito interessante a Namco revisitar este jogo e dar-lhe o mesmo tratamento que deu ao Ace Combat 2 que saiu na Nintendo 3DS sob o nome de Ace Combat: Assault Horizon Legacy. Entretanto, enquanto isso não acontece, existe felizmente um patch de tradução da versão japonesa, algo que eu só vim a descobrir bem mais tarde, infelizmente. De resto, e para já, não possuo mais nenhum jogo desta série, mas planeio ir remediando isso com tempo, à medida que me forem aparecendo baratinho. Foram jogos que, em tempos, me passaram pelas mãos inúmeras vezes ao desbarato, mas não os tinha comprado porque queria começar pelos jogos da PS1. Agora, alguns dos títulos da PS2 têm vindo a encarecer um pouco, mas estou confiante que os encontrarei todos a 5€ ou menos a médio prazo, após a nossa vida voltar a normalizar com o pós-covid19.

Trivial Pursuit: Genus Edition (Sega Master System)

Vamos voltaar a mais um jogo da Master System, desta vez não é uma rapidinha a um título desportivo, mas sim uma adaptação a um muito conhecido jogo de tabuleiro, o Trivial Pursuit, que visa em testar os nossos conhecimentos de cultura geral. Esta adaptação para a Master System, possui algumas falhas, mas não deixa de ser um título interessante. O meu exemplar foi comprado numa loja online algures em Março, creio que me custou uns 7€.

Jogo com caixa e manual

O Trivial Pursuit é um jogo de tabuleiro que deveria dispensar apresentações. Múltiplos jogadores (até um máximo de 6) podem participar, começando do centro do tabuleiro e vão percorrendo as restantes casas consoante o valor que lhes sair nos dados. Se caírem numa casa colorida, terão de responder a uma pergunta de cultura geral da área respectiva àquela cor, como geografia, história, arte e literatura, ciência, ou desporto. Acertando na pergunta temos direito a jogar uma vez mais, ou caso calhemos numa casa sem cor também poderemos jogar novamente. As casas mais importantes são as que ficam nas intersecções do círculo exterior com as outras linhas que cruzam no centro. Cada uma destas casas nos permite responder uma vez mais a uma pergunta de cultura geral associada ao tema/cor da mesma, mas se acertamos, ganhamos um “queijinho”. A ideia é recolher queijinhos de todos os temas e depois conseguir chegar novamente ao centro do tabuleiro e o primeiro que o fizer, ganha o jogo.

Muitas destas questões são direccionadas ao público britânico e geralmente a eventos das décadas de 70 e 80

Agora esta implementação da Master System, apesar de ser um jogo que nos permita jogar apenas com 1 jogador, é nitidamente um jogo feito a pensar em jogar em família. Em primeiro lugar, porque mesmo jogando sozinhos o jogo não coloca nenhuns bots a responder aleatoriamente a perguntas para competir connosco, mas a maneira como a Domark implementou o sistema de perguntas e respostas foi mesmo feito a pensar para se jogar em família ou com alguém a controlar-nos. Imaginem que fazem uma pergunta do género “Qual o primeiro presidente norte-americano que comunicou com os astronautas na Lua?”. Depois temos algum tempo para pensar na resposta (que pode ser customizado nas opções) e uma vez findo esse tempo o jogo pergunta: “A tua resposta foi Nixon?” e aí supostamente temos de ser honestos e dizer se sim ou não. Se acertamos na resposta temos o direito de jogar outra vez, falhando passamos a vez a outra. Ora se estivermos a jogar sozinhos poderemos perfeitamente fazer batota e dizer ao computador que acertamos todas as questões e eventualmente lá ganhamos o jogo. Já se jogarmos com outros jogadores humanos, certamente irá haver aquela pressãozinha social para não aldrabar. Na minha opinião seria mais interessante o jogo apresentar algumas respostas de escolha múltipla, mas compreendo que isso seria adulterar as regras do jogo.

No entanto se seleccionarmos outras líguagens no início do jogo, teremos perguntas direccionadas para esses países

Já no que diz respeito às perguntas… bom, este foi um jogo lançado em 1992, pelo que muitas das questões que vamos ter são relativas a eventos que aconteceram na década de 70 e 80, e muitas dessas perguntas são também mais vocacionadas para o público britânico. Portanto vamos ter imensas perguntas que são muito difíceis para nós respondermos. Mas um detalhe interessante é que me parecem que as perguntas são direccionadas a públicos diferentes consoante a linguagem seleccionada. Depois de ter jogado umas partidas em inglês resolvi experimentar o jogo em espanhol e já vi algumas perguntas mais focadas na cultura dos nuestros hermanos, pelo que assumo que o mesmo aconteça nas outras linguagens, nomeadamente no francês e alemão. Portanto acho que foi interessante a Domark não ter simplesmente traduzido as perguntas vocacionadas para o público britânico (até porque é a nacionalidade da própria empresa), mas terem-se esforçado em incluir perguntas mais vocacionadas para outros povos europeus.

Perguntas que necessitem de pistas visuais ou musicais são feitas em salas diferentes

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que achei este jogo uma bela surpresa nesse aspecto. Temos um pássaro todo bem vestido a servir de apresentador do jogo, e as suas animações são muito bem conseguidas, assim como os diálogos que vai mantendo connosco. Sempre que nos sai uma pergunta somos levados a uma de várias salas. Para uma pergunta típica somos levados a um escritório repleto de livros, para uma pergunta que envolva música, já somos levados para uma sala de música onde o pássaro irá tocar no piano uma pequena melodia relacionada com a pergunta que nos estão a fazer. Poderão ser melodias tradicionais (como o Frère Jacques),  ou pequenos excertos de melodias de filmes conhecidos das décadas de 70 e 80. Outras vezes somos levados a uma sala de cinema onde nos mostram imagens relacionadas com alguma pergunta. Todas estas salas estão bem detalhadas e as músicas, como um todo, são agradáveis.

Portanto sinceramente até achei piada a este Trivial Pursuit, especialmente no cuidado que tiveram na sua apresentação. Jogá-lo hoje em dia acho que é uma perda de tempo, pois o trivia que aqui temos está completamente desactualizado e desajustado com a nossa realidade, mas não deixa de ter sido um jogo interessante para o seu tempo.

Dead Space 3 (PC)

Já há vários anos que tinha em mente pegar no Dead Space 3, mas o meu velhinho laptop já não se aguenta a correr algo que puxe minimamente pela máquina pelo que acabou por ficar sempre em standby assim como a maioria dos jogos menos modestos que tenho no PC. Nos finais de Novembro montei uma máquina nova, pelo que já poderei retomar o meu longo backlog. Mas entretanto também tenho aproveitado esta fase mais calma da minha vida para ir despachando algum backlog noutras consolas, portanto vamos lá a ver como vou gerir isto daqui para a frente. O meu exemplar foi comprado já há vários anos atrás, sinceramente não sei precisar quando, mas lembro-me que foi numa Worten e custou 5€…. bons tempos onde se ainda arranjavam muitos jogos de PC em formato físico e baratinhos!

Jogo com caixa e papelada

O jogo decorre algum tempo após os acontecimentos do Dead Space 2, onde Isaac Clarke nunca recuperou bem das suas experiências traumáticas anteriores. Entretanto os unitologistas, a facção religiosa extremista que apoiava as experiências com os Markers continuava a combater o governo para levar a sua avante e aparentemente já estariam mesmo perto da vitória absoluta. Clarke acaba por ser forçado pelo último esquadrão militar do Governo a viajar até ao planeta longínquo de Tau Volantis, onde acreditam ser a origem de todos os markers, para eliminar essa ameaça de uma vez por todas. Acontece que já lá estiveram humanos, há 200 anos atrás, a investigar precisamente isso, algo que podemos jogar brevemente no prólogo, e as primeiras áreas que acabamos por explorar, assim que Clarke escapa da sua casa, são precisamente as estações espaciais militares abandonadas, que orbitam Tau Volantis.

Felizmente que temos um “previously on Dead Space” que resume os eventos passados. Eu já não me lembrava!

Nestes primeiros níveis, a jogabilidade é muito semelhante aos Dead Space anteriores, onde vamos explorando naves gigantescas, com alguns passeios espaciais em zonas de gravidade zero, tudo numa atmosfera bastante escura e tensa. Eventualmente lá aterramos no planeta de Tau Volantis e aí, para além de explorar um pouco os seus exteriores gelados, também iremos explorar as bases militares e científicas em ruínas, 200 anos após do desastre que ali houve. Os necromorphs estão de regresso, bem com também termos alguns inimigos humanos para combater ocasionalmente, nomeadamente soldados da facção unitologista. Mas em Tau Volantis, veremos muitas novas criaturas. Os humanos que por lá estavam estão mortos há 200 anos, em elevado estado de decomposição ou mumificação, pelo que quando são transformados em necromorphs o seu aspecto é ainda mais decrépito. Teremos então uma série de novas criaturas para enfrentar, inclusivamente alguns necromorphs alienígenas, fruto da antiga civilização que habitava esse planeta.

O inventário, objectivose logs que tenhamos encontrado continuam a ser projectados holograficamente

Apesar deste jogo ser um pouco mais focado na acção, pois teremos muitos mais momentos de tiroteios intensos, com várias vagas de necromorphs a surgirem pelas condutas, ou simplesmente disparados do gelo, quando estamos a explorar os exteriores. Ainda assim, mantém muitas das mecânicas de jogo dos lançamentos originais, nomeadamente as estratégias de apontar para os membros dos necromorphs em vez do tronco ou cabeça, o uso de stasis para os abrandar ou de telequinese para manipular objectos, incluindo os seus membros afiados, para serem disparados e usados como arma a nosso favor. Ocasionalmente também teremos de resolver alguns puzzles, muitas vezes com recurso ao módulo de stasis para abrandar maquinaria pesada, ou mais alguns hacking games para desbloquear acessos, estes que vêm agora em múltiplos sabores. Mas a grande novidade nas mecânicas de jogo está, a meu ver, na maior customização de armas. Agora poderemos coleccionar uma série de recursos básicos e com esses poderemos comprar armaduras e medkits, mas também criar armas novas e customizá-las completamente, ao incutir diferentes modos de disparo, entre outros. Como poderemos carregar apenas com 2 armas em simultâneo, é importante que, ao longo do jogo construímos 2 armas bastante dinâmicas e que nos safem em momentos mais apertados.

Os passeios espaciais continuam lindíssimos

Para além disto, ao longo do jogo vamos ter a oportunidade de participar nalgumas missões secundárias, que tipicamente nos dão algumas recompensas extra, para além de complementarem a história que está por detrás dos acontecimentos narrados no jogo. Para além dessas missões secundárias, teremos também a possibilidade de, a certos pontos no jogo, de jogar outras missões secundárias, mas desta vez em co-op. Confesso que não cheguei a experimentar isto, até porque os meus amigos na minha conta origin têm estado sempre offline e não lhes ia pedir agora para rejogarem um jogo de 2013 comigo… De resto, o jogo possui também vários DLCs, incluindo a expansão Awakened, que desta vez está disponível também nos PCs, mas eu não a tenho, pelo que não me vou alongar no tema.

Temos agora um forte sistema de crafting para criar e customizar novas armas

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho que estes continuam bem detalhados. Apesar de termos secções no jogo que decorrem na Lua, outras em naves espaciais à órbita de Tau Volantis e outras já no próprio planeta, estes cenários distintos possuem todos a mesma matriz de identidade típica dos jogos deste universo. Nada a apontar nesse campo, tal como nos jogos anteriores. As naves espaciais estão bem detalhadas, passear em gravidade zero continua a ser super excitante as ruínas de Tau Volantis, 200 anos depois, estão decrépitas e cheias de pequenos detalhes que ilustram a insanidade dos seus antigos ocupantes. Os necromorphs, tal como já referi inicialmente, estão ainda mais decrépitos visto a sua maior parte serem de corpos humanos mortos há mais de 200 anos, ou outros que se mantiveram “vivos”, mas estão de tal forma subnutridos que são super frágeis. Embora aqui tenhamos muitos mais momentos de acção pura a atmosfera é, geralmente, bastante tensa e escura, tal como tinha sido habituado nos jogos anteriores. O som é excelente e contribui imenso para essa atmosfera de horror. Já o voice acting, nada a apontar, é bastante competente.

apesar de possuir mais momentos de acção, a atmosfera continua bastante aterradora

Portanto este é um jogo sólido, embora sinceramente continue a preferir de longe o Dead Space original, por toda a atmosfera aterrorizadora que nos introduziu, e todas as mecânicas de jogo originais, que continuam aqui presentes. Aqui temos um maior foco na acção em certas alturas, e exploraram bastante um sistema de crafting que nos obriga ainda mais a racionar certos recursos que poderão ser mais úteis para outras coisas, como criar medkits, munições ou stasis packs. Infelizmente o jogo não vendeu tão bem quanto a EA esperava, pelo que o estúdio da Visceral Games foi desmantelado e a série permanece em stand by desde 2013. A Electronic Arts é assim mesmo…

White Knight Chronicles Origins (Sony Playstation Portable)

Depois de, a muito custo, lá ter conseguido chegar ao fim da história principal no White Knight Chronicles II, lá peguei na prequela da PSP, tem sido o jogo de “mesinha de cabeceira” que me tem acompanhado nos últimos tempos. E enquanto a qualidade de ambos os jogos da PS3 é algo questionável, esta adaptação da Playstation Portable tenta replicar um grande parte das mecânicas de jogo originais. Já estava à espera que a jogabilidade fosse simplificada devido às limitações da plataforma, até pelo número de botões disponíveis, mas infelizmente o jogo como um todo acaba por ser uma grande desilusão. Talvez por isso a Sony nem se tenha dado ao trabalho de o ter lançado nos Estados Unidos! O meu exemplar, já foi comprado há muitos anos atrás, já não sei precisar quando, mas tenho quase a certeza que veio de uma Mediamarkt, tendo-me custado cerca de 10€, novo.

Jogo com caixa, manual e papelada

Então como o título do jogo assim o sugere, este jogo decorre muito antes dos originais da PS3, mais precisamente durante as Dogma Wars, que opunham as nações de Athwan e Yshrenia num conflito violento e com Yshrenia em vantagem, devido à utilização dos seus Knights. Começamos o jogo por criar a nossa personagem, num editor esteticamente mais simples que os da PS3 e depois somos largados numa qualquer cidade a ser invadida pelas forças de Yshrenia, lideradas pelo White Knight. Após uma série de perguntas que nos vão definindo o carácter consoante as nossas respostas, acabamos por ser resgatados por Cassius, líder de um grupo de mercenários independente que vai atravessando o continente num comboio próprio.

Desta vez encaramos o White Knight como um inimigo

E a minha primeira queixa é que a história é muito fraca. Muitos não gostaram dos WKC originais da PS3 pela mesma razão, mas devo dizer que este é bem pior. Isto porque o jogo possui 4 capítulos, sendo que cada capítulo possui 2 missões que avançam a história, o resto é tudo missões genéricas de exploração de território, matar um certo número de monstros e/ou procurar um determinado número de itens. A primeira missão de cada capítulo é sempre uma missão principal, depois somos obrigados a jogar uma série de missões secundárias até desbloquear a próxima missão principal que irá encerrar esse capítulo. Também não temos qualquer cidade para explorar, todos os NPCs estão distribuidos pelas diferentes carruagens do comboio, incluindo as lojas de itens genéricos, armas e armaduras, ou mais lá para a frente desbloqueamos também a loja de binding, onde poderemos criar uma série de itens e equipamentos com base nos recursos que vamos encontrando nas missões.

As opções que tomamos no início vão ditar alguns atributos da nossa personagem

No que diz respeito ao combate, nós estamos sempre acompanhados de mais 3 NPCs que nos acompanham em todas as missões, sejam NPCs importantes para a história ou para o dia-a-dia lá do comboio, ou NPCs genéricos que poderemos ir recrutando à medida que vamos cumprindo missões. No entanto, ao contrário das versões PS3, o nosso controlo sobre os NPCs que nos acompanham é desta vez muito limitado. Os combates em si, mantêm uma semelhança aos WKC originais, onde teremos três barras onde poderemos alocar as skills que quisermos, sejam skills de armas, ou magias. Felizmente o combate aqui é bem mais dinâmico que na PS3, pois as skills não possuem casting time, no entanto a maior parte das skills têm de ser desbloqueadas à parte, não basta subir de nível e alocar skill points. No WKC II da PS3, já tínhamos algumas skills mais poderosas que estavam trancadas, apenas as poderíamos desbloquear mediante cumprir algumas sidequests. Aqui usam a mesma ideia, mas eu diria para uns 80% de todas as skills. Passo a explicar, para além das quests normais que podemos ir jogando, os NPCs também nos vão assignar quests, desde os NPCs mais importantes, mas também os mais genéricos que poderemos ir recrutando ao longo do jogo. À medida que vamos cumprindo as suas quests, no fim eles recompensam-nos ao desbloquear algumas skills.

Aqui em vez de nos transformarmos num cavaleiro, temos esta espécie de power rangers…

Isto para mim é um sistema bastante confuso e chato. Isto porque é possível que NPCs diferentes nos tentem desbloquear as mesmas skills, algo que só sabemos depois de terminar as suas sidequests. Outros precisam de motivação extra para desbloquearem as suas quests mais exigentes e que nos dão mais recompensas, para isso teremos de estar atentos aos seus poucos diálogos e perceber quais os seus gostos pessoais. Depois teremos várias lojas genéricas (a maior parte delas temos de as desbloquear ao comprar carruagens extra para o comboio), como uma cozinha onde podemos comprar comida, ou carruagens de treino onde podemos comprar itens relacionados com o treino físico e oferecer aos NPCs.

De resto, no que diz respeito à jogabilidade temos de abordar as transformações. Ora bem, neste ponto da história, os Knights estão todos na posse de Yshrenia, portanto não é possível transformarmo-nos num deles, apesar de termos o White Knight na capa, tal como nos restantes jogos. Mas isso não quer dizer que não seja possível transformarmo-nos em algo… Ora os mercenários da qual fazemos parte, possuem todos um cristal mágico, o optimite crystal, que também lhes conferem algumas habilidades especiais. E à medida que vamos combatendo, temos uma barra de energia que se vai enchendo. Quando esta estiver cheia, a opção de nos transformarmos torna-se activa. E o que temos aqui é uma transformação digna dos Power Rangers, onde nós e os 3 NPCs que nos acompanham mudam para uns uniformes todos catitas e os nossos stats aumentam, tornando-nos mais fortes. À medida que avançamos na história vamos desbloqueando alguns golpes poderosos que apenas podemos usar quando estamos transformados. Existem várias transformações em uniformes diferentes, que dependem da cor do nosso optimite crystal. No início do jogo, todas as questões que nos são feitas vão definir o nosso caracter, e ultimamente a cor do cristal. Cada cor possui atributos diferentes, que resultam também em transformações de cores diferentes.

Infelizmente a história é super básica, e somos obrigados a cumprir dezenas de quests sem interesse.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, estava à espera de uma conversão bem mais modesta, mas sinceramente acabou por ser uma adaptação mais fraca do que estava à espera. Já não temos grandes áreas de jogo a explorar, pois estas resumem-se a pequenas “salas” distribuidas ao longo de um mapa e também a variedade de cenários é muito reduzida, resumindo-se a florestas, desertos, cavernas, cidades em ruínas e pouco mais. Os inimigos resumem-se a algumas criaturas dos jogos anteriores, outras novas, mas também são modelos poligonais simples e com pouco detalhe. No que diz respeito ao som, não temos aqui qualquer voice acting, nem sequer nas cutscenes mais relevantes para a pouca história que vemos. Já a banda sonora achei mais interessante, possuindo alguns temas mais orquestrais tal como nos jogos da PS3, mas também faixas mais pop e rock.

Portanto este White Knight Chronicles acaba por ser uma grande desilusão. A história é muito curta e fraca, pois a pouca história que o jogo oferece, pouca relevância possui para o conflito principal entre Athwan e Yshrenia. Isto acaba por ser mais um Gaiden do que uma prequela a sério aos títulos da PS3. Acredito que, tal como os originais, este também tinha um grande foco no multiplayer cooperativo, algo que certamente já não se aplica. Portanto o que temos agora é um jogo sinceramente fraco, que nos obriga a gastar imenso tempo a jogar missões genéricas só porque sim, sem dar grande coisa em troca. O facto de a maior parte das skills estarem também bloqueadas é mais outro truque para nos obrigarem a jogar ainda mais sidequests irritantes. Se jogaram os títulos da PS3, acreditem que não vão buscar nada de relevante aqui.

PGA Tour Golf (Sega Master System)

Depois do lançamento do primeiro PGA Tour Golf na Mega Drive, algures em 1991, a Tengen achou uma boa ideia comprar a licença à Electronic Arts e produzir uma versão 8bit desse mesmo jogo para os sistemas 8bit da Sega, o que acabou por acontecer já perto do final de 1993. Nesta altura a Master System já tinha uns quantos jogos de golf, incluindo um outro da Sega lançado no mesmo ano, o Sega World Tournament Golf. Portanto acredito que o impacto já não tenha sido o mesmo, embora ainda não tenha jogado esse outro jogo da Sega.

Jogo com caixa e manual

Portanto este é um simulador de golfe, que nos permite jogar numa série de diferentes campos de golf, cada um com 18 buracos. Tal como vários outros jogos do género, temos diferentes modos de jogo que nos permitem treinar as mecânicas de jogo ou participar em torneios completos, que acaba por ser o principal modo de jogo. Aqui temos as habituais mecânicas de jogo típicas de simuladores, onde temos de nos preocupar com a direcção e força do vento, quais tacos usar ou mesmo o relevo do campo. Tendo essas variáveis em conta, teremos de ajustar a direcção e a força da nossa tacada, mas curiosamente não temos a opção de ajustar em que posição da bola de golf queremos atingir.

Tal como noutros simuladores, temos de ter em conta a distância, o taco a usar e a força e direcção do vento

A nível audiovisual, o jogo até que possui algumas músicas bem mexidas no ecrã título e alguns menus, mas durante as partidas em si, é tudo muito mais silencioso, tendo apenas os efeitos sonoros das tacadas e da bola quando bate no solo ou entra no buraco. A nível gráfico, o ecrã do menu inicial usa parte daquela imagem de fundo de uma loja de produtos de golfe que também vemos na versão da Mega Drive, mas com um sistema de menus diferente que, apesar de não ser propriamente bonito, já é mais adequado a uma consola. Durante as partidas de golfe em si, o jogo tem mesmo um aspecto de simulador, até porque demora alguns segundos a renderizar todo o cenário à nossa volta sempre que mudemos de posição. Temos também a opção de ver uma grelha em 3D para observar os desníveis do solo, quando nos aproximamos do buraco. Isso é tudo muito interessante, mas sinceramente até prefiro o look mais simplista do Golfamania, por exemplo.

Os menus apesar de feios, são mais funcionais que na versão de Mega Drive

Aliás, como um todo esta parece-me ser uma simulação bem sólida do desporto, tendo em conta as capacidades mais limitadas de um sistema 8bit. Ainda tenho aqui para experimentar o World Class Leaderboard, mas para já devo dizer que, como um todo, acabo por preferir o Golfamania, não só pelos seus visuais de certa forma mais simples, mas também funcionais, mas também pelos elementos RPG que ali encutiram.