Super Mario RPG (Nintendo Switch)

Em jeito de terminar o ano de 2023, decidi jogar mais um título deste ano, desta vez algo bastante melhor que o Gollum com o qual estreei a minha Xbox Series X. Mas apesar de o lançamento da Switch ser deste ano, na verdade este é o remake de um dos muitos RPGs da Super Nintendo, tendo sido desenvolvido originalmente pela própria Square Soft em cooperação com gigante nipónica. Lançado originalmente em 1996, infelizmente é um jogo que nunca chegou a ser lançado em solo europeu, pelo que quando a Nintendo anunciou este remake algures neste ano, fiquei muito contente pois finalmente o poderia adicionar à colecção. E que prazer me deu voltar a jogar esta aventura, visto que já tinha terminado o original, através de emulação há mais de 20 anos atrás! Este remake ficou a cargo da Artepiazza, estúdio japonês também responsável por várias conversões e remakes de títulos de séries como Dragon Quest ou Romancing SaGa. O meu exemplar foi comprado nas campanhas de leve 3 pague 2 da Worten na última black friday. Comprei-o ainda com o preço de pré-reserva, pelo que o jogo me ficou a cerca de 35€.

Jogo com caixa

A história leva-nos uma vez mais ao Mushroom Kingdom, onde a princesa Peach foi raptada por Bowser e Mario, já no castelo do vilão, combate Bowser uma vez mais para a resgatar. Este segmento de jogo serve como uma espécie de tutorial para nos habituarmos ao sistema de combate e estas primeiras lutas são bastante simples. Bowser é uma vez mais derrotado mas, quando estávamos prestes a salvar a Peach, eis que o castelo é invadido por uma espada gigante que o atravessa de uma ponta à outra, com Mario, Bowser e Peach a serem disparados pelo ar em direcções distintas. Lá teremos de procurar a princesa novamente e descobrir o que raio se passou ali. Eventualmente vamos saber que o mundo de Mario foi invadido pelo gangue dos Smithy’s, inimigos na forma de armas e teremos de os derrotar, assim como coleccionar 7 estrelas que estão por aquele mundo espalhadas.

Esta primeira luta contra o Bowser é um clássico!

E este é então um RPG por turnos à moda antiga, mas com toda uma série de particularidades que o destacavam dos demais. Os inimigos estão presentes no ecrã, pelo que os combates apenas são despoletados quando entramos em contacto com os mesmos. Começamos inicialmente com Mario, mas iremos entretanto fazer mais alguns amigos que irão acabar por entrar na nossa party, sendo alguns caras novas, outros bem conhecidas (mas nenhum é o pobre Luigi). Durante os combates poderemos atacar, usar habilidades especiais, usar itens ou outras acções como defender ou tentar fugir de alguma batalha. Um detalhe interessante é que o jogo utiliza algumas das mesmas mecânicas que viriam mais tarde a serem reaproveitadas na série Mario & Luigi, onde para causar mais dano teremos de pressionar o botão A no momento certo, sendo também possível anular o dano sofrido por alguns ataques inimigos da mesma forma. As técnicas especiais/magias requerem também que pressionemos alguns botões adicionais para surtirem mais efeito! De resto, ainda relativo ao sistema de batalha, só de referir que a nossa party activa é constituída por 3 elementos, sendo que o Mario tem de estar sempre presente. Ora como vamos ter 5 elementos no total, o jogo permite-nos, sem qualquer penalização, que troquemos de membros em plena batalha!

Os vilões desta aventura são os Smithys, inimigos na forma de armas como espadas, machados ou arcos

Outras mecânicas do mundo Mario não foram esquecidas, como os diversos itens familiares ou a exploração, com alguns elementos muito ligeiros de platforming. No primeiro caso, itens como cogumelos ou flores são recorrentes e os primeiros servem para recuperar pontos de vida, enquanto as flores recuperam os MP – que por sua vez são partilhados entre todos. Tal como nos jogos de plataforma, vamos poder encontrar vários blocos com pontos de interrogação que contêm moedas ou itens e muitos destes podem até ser secretos e invisíveis! Um item que também podemos apanhar enquanto exploramos são as estrelas que nos conferem invencibilidade temporária. Enquanto o efeito da invencibilidade estiver activo, todos os inimigos com os quais entramos em contacto são imediatamente derrotados e os seus pontos de experiência atribuídos!

Uma das melhorias de qualidade de vida deste remake é a possibilidade de nos tele-transportarmos para várias áreas previamente visitadas

Portanto este é um RPG algo simples nas suas mecânicas, ideal para principiantes! O facto de a pool de mana ser partilhada entre todas as personagens, a possibilidade de trocarmos de personagem a qualquer momento por alguma suplente ou mesmo o facto de os pontos de experiência serem partilhados entre todas as personagens, mesmo as que não estejam activas, são mecânicas que simplificam as coisas consideravelmente. A narrativa é também bastante ligeira e repleta de algum bom humor, algo que transitou também para as restantes séries RPG do universo Mario, como Paper Mario ou Mario & Luigi. À medida que vamos explorando, iremos ter também acesso toda uma série de minijogos ou sidequests opcionais que podem ser revisitados a fim de obter melhores recompensas! A Nintendo incluiu algumas novidades neste remake como por exemplo a inclusão de novos golpes poderosíssimos e que utilizam as 3 personagens activas em simultâneo, um bestiário, um modo de dificuldade ainda mais generoso ou algum conteúdo post-game, como a inclusão de vários bosses novos e bem mais desafiantes.

O contador do canto inferior esquerdo vai incrementando à medida em que vamos causando dano extra (ou negar dano sofrido) com os inputs adicionais nos combates. Quando chegar a 100% poderemos desbloquear um poderoso ataque a 3.

No que diz respeito aos audiovisuais, a primeira coisa que salta à vista é a perspectiva isométrica com que o jogo se apresenta, tal como no original da Super Nintendo. Em jogos que não tenham uma componente de plataformas muito forte, a perspectiva isométrica é uma boa alternativa de representar mundos numa perspectiva tridimensional e que na Super Nintendo funcionava muito bem. Existem no entanto alguns (felizmente poucos) segmentos com platforming mais exigente e aí a perspectiva isométrica já nos complica um pouco as coisas. Para a Switch, os gráficos foram todos refeitos mantendo toda a identidade dos originais e o jogo apresenta-nos um mundo muito charmoso e com cenários bastante variados entre si. Seria interessante, tal como em vários outros remakes de jogos retro disponíveis no mercado, transitar entre os gráficos originais e os do remake, mas infelizmente isso não existe. Temos no entanto a possibilidade de, nas opções, escolher entre a banda sonora original e a nova, sendo que ambas são bastante agradáveis.

Visualmente o jogo está muito bonito e sendo tudo numa perspectiva isométrica a Switch aguenta bem.

Portanto este Super Mario RPG é um excelente jogo, sendo um RPG algo simples nas suas mecânicas e ideal para iniciantes no género. Mas mesmo para quem for mais experiente, não deixa de ser uma aventura a jogar, pois o jogo tem todo aquele charme do universo Mario e isso foi trazido para um RPG de uma forma brilhante. O este remake foi uma surpresa que a Nintendo anunciou ainda em Junho deste ano e que me apanhou completamente desprevenido. Visto que o lançamento original da SNES nunca chegou a ser lançado oficialmente cá (foi uma das razões pela qual comprei uma Super Nintendo Mini), o original de SNES era um jogo muito cobiçado e mesmo no próprio mercado norte-americano os exemplares que existem têm vindo a subir bastante de preço, pelo que fiquei bastante contente com este lançamento. Venha o Earthbound!

Shining Wisdom (Sega Saturn)

Vamos voltar agora à Sega Saturn para aquele que foi o seu primeiro jogo da série Shining. Lançado em 1995 no Japão e no ano seguinte no Ocidente, este Shining Wisdom, ao contrário do primeiro jogo da série (Shining in the Darkness) que é um dungeon crawler na primeira pessoa e de todos os Shining Force que haviam saído até ao momento (RPG estratégicos) este Shining Wisdom é um jogo de acção/aventura com muitas semelhanças aos Zelda clássicos. Infelizmente não o achei muito bom, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no ebay há uns anos por cerca de 70 libras, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e papelada

A história decorre alguns anos após os acontecimentos do Shining Force II, mas num outro continente completamente distinto, a terra de Palacia. Nós controlamos Mars, descendente de um herói que outrora defendeu o reino de Odegan das investidas de um poderoso dragão. Mars é também um ágil guerreiro que está prestes a começar o seu novo trabalho de guarda real lá do palácio. E justamente no seu primeiro dia de trabalho, o palácio é invadido pelas forças de Pazort, um elfo das trevas que rapta a princesa Satera. Naturalmente que a missão de resgatar a princesa cairá sobre nós, mas rapidamente nos apercebemos que algo pior há-de surgir e Pazort não raptou a princesa por acaso.

A cutscene de abertura é de um CGI ainda muito primitivo, mas ao menos o jogo começa como qualquer Shining clássico, com o jogador a ser recebido por alguém que nos prepara para a aventura

Na sua essência este é uma espécie de clone de Zelda na medida em que temos um mapa considerável para explorar, repleto de dungeons com um boss no final e, tal como na popular série da Nintendo, iremos encontrar ao longo da aventura toda uma série de itens e equipamento que nos darão habilidades distintas, habilidades essas que serão necessárias para conseguir atravessar as ditas dungeons, alcançar novos locais e descobrir muitos dos segredos que o jogo tem escondidos. O maior problema aqui está nos controlos e a maneira como estes estão implementados faz-me suspeitar que este Shining Wisdom terá sido inicialmente preparado para ser um lançamento de Mega Drive ou Mega CD, tendo posteriormente transitado para a Sega Saturn. Isto porque apenas 3 dos 6 botões faciais do comando da Saturn são utilizados e os botões de cabeceira apenas são usados nos ecrãs de opções. Então, o botão A serve para mapear toda uma série de itens utilitários que venhamos a encontrar/comprar ao longo do jogo, como é o caso das ervas que nos restaurem energia ou as típicas angel wings que nos transportam de volta para o início da dungeon onde estamos. Uma vez tendo um desses itens mapeados, basta pressionar o A durante o jogo para o consumir. O botão C tem uma funcionalidade similar mas para o equipamento. Inicialmente este botão está assignado para ser usado com a espada, mas à medida que vamos avançando no jogo iremos encontrar muitas mais peças de equipamento que poderão ser mapeadas para o mesmo botão, como é o caso de botas que nos deixem deslizar por passagens estreitas, outras que nos permitem saltar, outras com a habilidade de criar ondas de choque capazes de destruir blocos frágeis, entre muitas outras possibilidades.

Isto não é um jogo de corridas. A transmissão é a forma como podemos fazer com que Mars acelere e mantenha a sua velocidade.

Então e o B? O B é usado para aumentar a nossa velocidade. Por defeito Mars caminha muito lentamente, então a Camelot achou boa ideia implementar esta mecânica onde teremos de pressionar o botão B várias vezes para que Mars se torne mais ágil (vemos a velocidade actual mesmo abaixo da nossa barra de vida) e uma vez com a velocidade desejada, teremos de manter o botão B constantemente pressionado para manter essa velocidade de cruzeiro. O problema? Basta sofrer dano para perdermos a velocidade que tínhamos e tendo em conta que os inimigos são bastante numerosos e a nossa espada tem um alcance ridiculamente curto, isto vai acontecer várias vezes. O Mars até pode dar encontrões nos inimigos para os matar e isso é uma técnica que aprendemos logo no início de jogo, mas tal também faz com que soframos dano, para além da habitual perda de velocidade. Os botões X, Y e Z têm também a mesma função do botão B. Ora este esquema da velocidade é então uma grande dor de cabeça e para além disso, termos todos os outros botões por usar é um crime. Por exemplo, ter de alternar constantemente entre a espada e um outro item que pode não ter propriedades de combate é uma chatice!

Os visuais 2D quase que evidenciam que o jogo outrora esteve a ser desenvolvido para a Mega Drive ou Mega CD, mas sinceramente eu gosto de pixel art.

Mas uma das razões pela qual os outros botões não têm melhor uso provavelmente prende-se ao sistema de magia. Também à medida que vamos explorando iremos encontrar uma série de medalhões mágicos e que nos conferem vários tipos de habilidades como dano elemental (fogo, gelo, electricidade) ou outros. A maneira como o sistema de magias está implementado é no entanto algo interessante. É que assignamos a magia ao botão B e, dependendo do equipamento que tivermos assignado ao botão C e também da velocidade a que nos movimentamos actualmente, o efeito mágico que resulta dali pode ser completamente diferente. Por exemplo, usando a magia do gelo em conjunto com as botas que destroem blocos frágeis atira fragmentos de gelo para todos os lados, capazes de congelar objectos ou zonas com água, permitindo assim que estas possam ser atravessadas livremente. Mas se utilizarmos a mesma magia com a espada, iremos então disparar projécteis de gelo. A velocidade com que nos estamos a movimentar no momento em que apertarmos o botão C define também a intensidade da magia. É portanto um sistema algo interessante por ser muito diferente do habitual, mas sinceramente também é desnecessariamente complicado.

A cidade é o “centro do mundo”, onde poderemos comprar provisões e gravar o nosso progresso no jogo, existindo no entanto algumas lojas secretas noutros locais e itens que nos permitam gravar o progresso em certas alturas.

A nível visual este até que é um jogo curioso, pois é todo ele em 2D, embora com um nível de cor e detalhe que seria muito difícil de reproduzir numa Mega Drive. As personagens têm todas aquele aspecto “super deformed” que os japoneses tanto gostam, ou seja, corpos pequenos e cabeças grandes, o que acaba por nem resultar assim tão mal quanto isso, dando sempre um aspecto cartoon ao jogo que acaba por se relacionar bem com a atmosfera do mesmo. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e não existe qualquer voice acting. No entanto a banda sonora é muito boa, particularmente os temas que tocam nas florestas nas imediações da capital. Um detalhe interessante a referir é que a Sega of America não quis lançar o Shining Wisdom nos Estados Unidos, pelo que este acaba antes por sair lá pelas mãos da Working Designs, que já havia traduzido muitos RPGs para a Mega CD e Turbo CD e viria a traduzir mais uns quantos para a Saturn e PS1, embora nenhum dos seus lançamentos vieram a ser lançados cá, e este Shining Wisdom não é excepção. É que a parte curiosa é que esta versão europeia foi lançada pela Sega em território europei, não tendo nada a ver com a americana da Working Designs. A versão da Working Designs foi traduzida pelos próprios enquanto que a nossa foi traduzida pela Sega, sendo supostamente mais fiel ao script original.

Ao menos os diálogos mantêm todo o espírito desta série!

Portanto este Shining Wisdom confesso que foi um jogo que me desiludiu. Acho que seria um clone de Zelda bem competente se não tivessem havido algumas decisões de game design questionáveis, como a mecânica inútil de controlar a velocidade de Mars, a impossibilidade de equipar múltiplos equipamentos em botões que acabaram por não ter uso ou o sistema de magia que apesar de original é desnecessariamente complexo. Para além disso o próprio combate não é assim tão satisfatório quanto isso. Mas a Sonic! Software Planning ainda estava longe de atirar a toalha ao chão com esta série na Sega Saturn e tenho elevadas esperanças para os títulos que lhe sucederam.

The Lord of the Rings: Gollum (Microsoft Xbox Series X)

Quando analisei o Dead or Alive 3 mencionei que tinha comprado muito recentemente uma Xbox Series X e como o jogo que vinha de oferta com a consola estava esgotado (entretanto já chegou e já o despachei também visto não ser de todo o meu género) tinha aproveitado então para jogar alguns dos jogos da Xbox original que tenho na colecção e que são retrocompatíveis. Mas no dia seguinte não resisti à ideia de começar a jogar algo desta geração. A Worten perto de minha casa não tinha nada de jeito a não ser o Diablo IV que ainda está bastante caro na minha opinião, pelo que depois de espreitar uma CeX no mesmo centro comercial lá me decidi a trazer este Gollum de lá. Sim, não deixa de ser irónico eu ter-me finalmente estreado na geração actual com um dos piores títulos deste ano, de acordo com a crítica. Mas mesmo sabendo de toda a sua má fama, sendo fã do lore de Tolkien acabei por arriscar. E de facto este Gollum não vai ganhar nenhum prémio de melhor jogo de sempre, mas já joguei muito pior, sinceramente.

Jogo com caixa

O jogo decorre algures entre os eventos do The Hobbit e The Fellowship of the Ring, com o Gollum/Sméagol obcecado em recuperar o anel de Sauron, que lhe havia sido roubado anos antes pelo hobbit Bilbo Baggins. A narrativa começa em in medias res, com Gollum a ser interrogado por Gandalf na cidade élfica de Mirkwood, de onde tinha sido feito prisioneiro. E Gollum começa então a contar a sua aventura que começa uns anos antes nas montanhas de Cirith Ungol, em Mordor, onde este tentava apenas sobreviver. E até que certo dia, depois de uma tentativa infrutífera de recolher comida, Gollum é avistado por um corvo. Suspeitando que o corvo iria revelar a sua localização aos mestres das forças maléficas de Mordor, este persegue-o para o tentar silenciar, acabando no entanto por ser descoberto e feito prisioneiro na torre de Barad-dûr. A primeira metade do jogo é então toda passada em Mordor, com Gollum a ter de fazer toda uma série de tarefas como escravo e a planear o seu escape, para que depois seja feito prisioneiro pelos elfos de Mirkwood onde, apesar de o tratarem melhor, querem na mesma descobrir o que Gollum sabe acerca do anel poderoso.

Alguns cenários até que são bonitos e gostei especialmente de vaguear por Mordor

Este Gollum é então na sua essência um jogo de acção/aventura com bastantes elementos furtivos. Pensem numa espécie de Prince of Persia ou Assassin’s Creed onde teremos de escalar paredes e saltitar entre estruturas frágeis, com os segmentos furtivos de um A Plague Tale, onde nos temos de movimentar pelas sombras ou ervas altas e inclusivamente distrair guardas ao atirar com pedras para objectos metálicos pare que lhes chamem à atenção. No entanto nenhuma das mecânicas de jogo é particularmente excitante. O platforming é na minha opinião o pior pois muitas vezes as coisas saem-nos completamente ao lado, com o Gollum a saltar numa direcção diferente da pretendida, ou falhar totalmente a distância entre plataformas, já para não dizer no quão frustrante foi fazer o Gollum se balancear entre barras. Os segmentos furtivos não são irritantes, são apenas algo básicos e claro, incoerentes. Por exemplo, os orcs que não tiverem equipados com um capacete podem ser assassinados se nos conseguirmos aproximar pelas suas costas sem ser detectados, mas numa das cutscenes finais vemos o Gollum a matar um orc com um capacete como se não fosse nada.

Muita da exploração que temos de fazer obriga-nos a algum platforming que só é arrasado pelos maus controlos

A mecânica realmente interessante que colocaram lida com a dupla personalidade de Gollum/Sméagol. Em certos momentos chave do jogo teremos de tomar uma decisão importante e as personalidades de Gollum e Sméagol têm vontades contrárias. Por exemplo, depois de termos sido apanhados a fazer asneiras, questionam-nos quem foi o nosso cúmplice e o Gollum quer incriminar uma pessoa, enquanto Sméagol outra. Uma vez escolhida a opção que queremos levar avante, somos levados para um diálogo entre Gollum e Sméagol, onde teremos de argumentar a nossa decisão ao escolher uma de várias opções que surgem no ecrã, a fim de convencer o outro a seguir a nossa ideia avante. Se não formos bem sucedidos, é automaticamente executada a outra opção. Infelizmente no entanto, as consequências das nossas escolhas são practicamente inexistentes. Há uma ou outra pequena coisa que muda na história, mas nada de especial. É uma mecânica de jogo interessante, mas que acaba então por ser muito mal aproveitada.

Noutras vezes o jogo briga-nos a jogar de uma forma furtiva e usar as sombras ou vegetação como refúgio

A nível audiovisual/técnico este é outro ponto algo sensível deste jogo. Anunciado em 2019 e com lançamento planeado para 2021, Gollum acabou por ser adiado várias vezes até finalmente ter saído neste ano. No entanto o resultado final chocou toda a gente, não só por existirem graves problemas de performance, bugs e claro, os visuais muito abaixo do esperado. Começando precisamente pelos visuais, o jogo não é lá muito bonito, de facto. Os cenários em si até que escapam, mas as personagens estão muito mal modeladas, especialmente as humanas/humanóides, como é o caso dos elfos ou Gandalf que estão todos horríveis. O próprio Gollum também é feio todos os dias mas isso já é normal na personagem, mas o Gollum deste jogo é especialmente atroz. Acho que é o cabelo estranho (problema que também afecta as outras personagens) que mais borra a pintura. O voice acting achei-o bem competente, sinceramente e a banda sonora é principalmente composta por temas mais discretos ou atmosféricos, o que também não me soaram mal. Agora sinceramente não tive nenhum bug assim tão sinistro que partisse completamente o jogo como muitos se queixaram no início. É certo que os controlos não são os melhores e o platforming é muitas vezes frustrante, mas acreditem que já joguei muito pior. Isto para mim indica que desde a sua janela de lançamento de Maio até agora terão saído alguns patches que tenham melhorado a experiência. O único bug que realmente me irritou tem a ver com esta sequência de falas que surge algures no início do segundo nível, onde depois de sermos feito prisioneiros, teremos de fazer toda uma série de tarefas para os orcs:
Sméagol: What does beasts mean precious, what does it mean?
Gollum: They’ll feed us to some beasts!
Sméagol: But we told him! Sméagol will find it! We swears!

O problema: desde que ouvi esta sequência de frases (ainda bastante cedo no jogo como referi), em 99% das vezes que morri depois disso, e foram inúmeras as vezes em que morri, o jogo passava essas 3 frases novamente ao fazer reload do último checkpoint, mesmo que ficassem sobrepostas com outras frases recentes relativas ao checkpoint em questão. Portanto não foi um bug que me tivesse impedido de continuar a jogar, foi só irritante à brava.

Em certos momentos chave temos de decidir se queremos optar pela decisão de Gollum ou Sméagol e depois convencer a outra metade a seguir a nossa vontade. Infelizmente as decisões são algo inconsequentes.

Portanto este Gollum é um jogo mauzinho sim, mas, jogado em Dezembro de 2023 e numa Xbox Series X não tive problemas de maior, pelo que acredito que já tenham corrigido muito do que haveria para corrigir de problemas técnicos. O problema é outro: mesmo que agora afinassem os controlos nos segmentos de platforming e refinassem os gráficos para ficarem qualquer coisa de incrível, Gollum continuaria a ser um jogo mediano. A história é aborrecida durante grande parte do jogo, as tarefas que temos de fazer também o são e o sistema de escolhas Gollum/Sméagol apesar de ser uma boa ideia foi completamente subaproveitado. Infelizmente este fiasco colocou a Daedalic Entertainment em maus lençóis, tendo aparentemente abandonou o ramo de desenvolvimento de videojogos para se dedicar apenas à sua publicação. A Daedalic é autora de inúmeras aventuras gráficas interessantes como a série Deponia, pelo que este desfecho me deixa com algum dissabor.

Yakuza Fury (Sony Playstation 2)

Vamos voltar à Playstation 2 para mais um daqueles títulos baratos que a 505 Games (nesta altura ainda conhecida por 505 Gamestreet) trouxe do Japão para cá. Lançado originalmente no Japão sob a colecção de títulos budget Simple Series 2000, este Yakuza Fury é um beat ‘em up que surpreendentemente até traz alguns conceitos interessantes, embora seja naturalmente um jogo muito simples nos seus visuais e mecânicas de jogo. O meu exemplar sinceramente já não me recordo como veio cá parar à colecção mas creio que veio de uma feira de velharias e a um preço barato.

Jogo com caixa, manual e papelada. A capa é só um bocadinho ridícula.

O jogo coloca-nos no papel de Asuka Ryou, um recém recrutado membro de um poderoso clã de Yakuza, cujo entra rapidamente em declínio após o seu líder ter sido assassinado por uma facção rival. Quaisquer semelhanças entre Asuka Kyou e Kazuma Kiryu são mera coincidência (ou será?) pois ambos os títulos saíram no mesmo ano, com este Yakuza Fury a ser lançado uns bons meses antes que o primeiro jogo da conhecida saga da Sega.

Quaisquer semelhanças com o Kazuma Kiryu são mera coincidência. Ou não, mesmo este jogo tendo saído uns meses antes que o primeiro Yakuza.

O primeiro impacto que o jogo nos causa é que é francamente mau, pois Asuka move-se lentamente e o sistema de combate também não é o mais fluído de todos. Mas se aguentarmos essa pancada inicial e sobrevivermos até ao segundo capítulo, rapidamente vemos que as coisas podem ficar bem mais toleráveis. Isto porque ganhamos acesso a uma loja onde poderemos comprar novas roupas, armas ou acessórios que não só melhoram a nossa agilidade ou outros stats, mas também nos poderão desbloquear uma série de habilidades novas. O jogo está então dividido em duas fases distintas: a de exploração, onde temos uma pequena parte da cidade para explorar livremente, falar com NPCs e visitar a tal loja que referi acima, ou os níveis de beat ‘em up propriamente ditos. Mesmo durante as fases de exploração poderemos andar à pancada com alguns bandidos que nos atacam, o que serve bem para ir amealhando dinheiro. Temos é de estar atentos à nossa barra de vida, visto que os itens regenerativos não são abundantes. Para avançar no jogo lá teremos de ir falando com todos os NPCs e ir visitando todos os locais possíveis (tipicamente a sede do nosso clã) para que um evento aconteça e que nos leve ao nível de beat ‘em up propriamente dito onde no final temos sempre um boss para defrontar.

Cada special que executamos é precedido por uma brilhante animação como esta. Craptastic!

No que diz respeito aos controlos, o quadrado é o principal botão de ataque, podendo desencadear combo de 3 golpes consecutivos, enquanto que o círculo serve para equipar/guardar alguma arma que tenhamos comprado/apanhado. No canto superior esquerdo, para além da nossa barra de vida vemos uma barra de specials que vai enchendo à medida em que vamos distribuindo pancada e pode ir até um máximo de 3 níveis. Essa barra serve para desencadear uma série de specials com o botão triângulo (ou em conjunto com o R caso tenhamos acesso a mais habilidades). O special com que começamos faz com que todos os inimigos à nossa volta sejam afastados por uma onda de choque e recebam algum dano, mas mediante as roupas/acessórios que tenhamos equipado, poderemos vir a ter acesso a mais habilidades. O que o botão X faz está também directamente relacionado com as roupas que tenhamos equipado no momento, pois pode-nos permitir executar alguns golpes especiais como pontapés rotativos, ataques em corrida ou throws. As roupas e acessórios que podemos comprar são bastante diversas e convém mesmo estarmos atentos às melhorias que cada peça nos dá, por mais ridícula que a nossa personagem no final ficar.

Mesmo ao vaguear pelas ruas da cidade iremos encontrar bandidos para andar À porrada. Devemos é evitar atingir NPCs se queremos chegar a um bom final.

Outro dos aspectos interessantes deste jogo é a sua não-linearidade. Mediante a nossa performance, e por isto entenda-se sistema de honra, a história poderá-se desenrolar de maneiras completamente distintas, assim como os diferentes níveis de beat ‘em up que teremos acesso. O sistema de honra é simples: nas áreas de exploração não devemos atacar os NPCs, mesmo que eles nos digam coisas estúpidas e no que diz respeito às armas… bom, devemos evitar utilizá-las de todo, principalmente se atacarmos inimigos que não estejam armados. As armas de fogo são especialmente poderosas neste jogo, podendo dizimar qualquer boss em segundos, mas se abusarmos na sua utilização rapidamente chegamos ao pior final, que não nos dá acesso a practicamente nada. Existem então 7 finais ao todo para alcançar, sendo que o melhor final nunca pode ser atingido logo na primeira tentativa. Para além disso, ao alcançar qualquer final que não seja o pior, desbloqueamos um outro modo de jogo: o Double Justice. Este é um modo arcade que pode ser jogado por 2 jogadores e onde poderemos vir a desbloquear uma série de personagens jogáveis neste modo apenas.

A loja que podemos visitar permite-nos comprar armas, mas também várias peças de roupa, acessórios ou penteados! Muitos destes conferem-nos habilidades adicionais ou fortalecem-nos de alguma forma, mesmo que pareçamos ridículos no final.

Passando para os audiovisuais… bom, é bem visível o facto deste ser um jogo de orçamento (e preço!) reduzido, pois os gráficos não são nada de especial, especialmente os cenários que possuem muito pouco detalhe gráfico no geral. As personagens são um pouco melhor detalhadas e acho engraçado o aspecto completamente ridículo que a nossa personagem pode ter mediante as peças de roupa que escolhermos. As músicas não são más de todo, já os efeitos sonoros é que não são grande coisa. A versão original japonesa possui voice acting que infelizmente não está aqui presente. Sinceramente não vejo motivo para a 505 o ter retirado, mas foi certamente decisão deles.

Portanto este Yakuza Fury está longe de ser um bom jogo (a começar logo pela capa!), mas confesso que até tem algumas ideias engraçadas e o facto de ser não linear e possuir tantas ramificações distintas até foi uma boa ideia para lhe dar alguma longevidade.

Galaxy Fräulein Yuna (PC Engine CD)

Continuando por exclusivos nipónicos, vamos agora voltar à PC Engine CD para um jogo da Hudson e Red que tira todo o partido das capacidades deste sistema, em particular da memória extra que a tecnologia Super CD-ROM² inclui. É que este é uma aventura gráfica / visual novel repleta de vozes, animações e gráficos coloridos e bem detalhados. Para um lançamento de 1992 é impressionante e sim, felizmente existe uma tradução feita por fãs que eu aproveitei. O meu exemplar foi comprado na vinted a um particular algures em Janeiro de 2022, já não me recordo quanto custou ao certo, mas foi barato.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

A história leva-nos a controlar a jovem Yuna Kagurazaka, que havia recentemente vencido um concurso de “beleza galáctica” ou algo do género, tornando-se então bastante popular pelo universo fora. A certa altura Yuna é visitada por Elner, um pequeno robot algo semelhante a uma fada que lhe diz que ela é a salvadora do Universo, que estava prestes a ser invadido pelas forças das trevas. Elner confere-lhe também alguns poderes e uma armadura toda sci-fi, pelo que lá teremos então de salvar o universo. E por salvar o universo entenda-se explorar vários planetas e combater várias outras adolescentes da mesma idade da Yuna que teriam sido corrompidas pelos poderes das trevas.

Esta é uma visual novel / aventura bastante simples na sua história e exploração

O jogo é então, na sua maioria, uma aventura gráfica / visual novel, onde, tal como em títulos como o Snatcher, vamos poder explorar vários locais e interagir com diversas pessoas com base num menu com várias acções que poderemos tomar em cada situação. Tipicamente essas resumem-se a “observar”, “falar” ou “mover”, se bem que em situações específicas vamos tendo outras acções que poderemos tomar. É uma aventura simples onde muitas vezes apenas conseguimos avançar para o ecrã seguinte enquanto não exaustamos todas as opções. Mas para além da exploração vamos tendo toda uma série de combates contra as restantes fraulein. E estes combates são travados como se um RPG por turnos se tratasse, onde poderemos atacar de diversas formas (incluindo através do insulto!) ou defender entre turnos. Tipicamente os nossos ataques causam sempre mais dano que os dos nossos oponentes, portanto creio que seja difícil perder esses combates também.

Para além de todo o texto, vamos tendo algumas batalhas por turnos que mais parecem um anime!

Mas onde o jogo impressiona mesmo é na sua qualidade visual. Isto porque o mesmo está repleto de cutscenes animadas e diálogos com vozes, para além de termos a possibilidade de visitar diversos planetas bastante distintos entre si, o que resulta numa grande variedade de cenários que nos são apresentados. Até tem uma cut-scene de abertura como se um anime se tratasse! As batalhas também são graficamente bem animadas e detalhadas e não posso deixar de dar os meus parabéns à equipa que trabalhou na tradução não oficial deste jogo. Isto porque o jogo possui imensas cut-scenes com voz apenas (sem legendas) e tendo em conta as limitações técnicas da PC Engine, conseguir fazer um hack para adicionar legendas nesses trechos é um feito que não está ao nível de muitos. De resto, nada de especial a apontar às vozes que me parecem bem competentes para um jogo de 1992. A banda sonora é também composta de vários temas agradáveis e, como o jogo tem imensos clipes de voz, a maior parte da banda sonora é composta por músicas chiptune para economizar espaço no CD. A PC Engine tem um bom chip de som, portanto nada se perdeu!

O jogo está repleto de cutscenes muito bem detalhadas e que foram cuidadosamente traduzidas, com legendas adicionadas

Portanto este primeiro Yuna é um título que apesar de ser bastante simples na sua história e mecânicas de jogo, não deixou de ser bastante agradável de se jogar, quanto mais não seja por todos os “luxos” que o mesmo tem na sua apresentação. Apesar deste Yuna ter sido uma propriedade intelectual criada especialmente pensada para videojogos, ainda teve um sucesso considerável no Japão, com várias sequelas e relançamentos a surgirem para diversos sistemas, assim como animes ou CDs de música. O Galaxy Fraulein Yuna foi traduzido para inglês pela mesma equipa e planeio jogá-lo em breve!