Dynamite Duke (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora para a Mega Drive para mais uma adaptação de um jogo arcade. Na década de 80, muito devido às políticas monopolistas praticadas pela Nintendo no licenciamento para third parties, a Sega estava practicamente sozinha a suportar as suas consolas, algo que começou a mudar a partir do momento que a Mega Drive começou a ter mais sucesso, especialmente no ocidente. Então a Sega seja através da própria ou de empresas subcontratadas, convertia os seus sucessos arcade para as suas consolas, desenvolvia software inteiramente novo, ou adquiria licenças de outras empresas para converter jogos de outras para os seus sistemas. Foi o que aconteceu com a Capcom nas conversões de Strider, Forgotten Worlds ou Ghouls ‘n Ghosts. No caso da nipónica Seibu Kaihatsu, a Sega já tinha convertido o jogo arcade Dead Angle para a Master System, convertendo depois este Dynamite Duke para a Master System e Mega Drive, versão que trago cá hoje. O meu exemplar entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprada num bundle que veio do reino unido. Custou-me cerca de 5€.

Jogo com caixa

Tal como o Dead Angle, este é uma espécie de light gun shooter, mas sem suporte a light guns. Enquanto no Dead Angle tínhamos no ecrã uma silhueta do protagonista, para que pudéssemos nos desviar do fogo inimigo, aqui vemos sempre as costas de Duke, o protagonista. Mas se no Dead Angle a silhueta era toda transparente, aqui é apenas o torso de Duke que é transparente, o que é um pouco estranho. De resto a jogabilidade é simples, com um botão para disparar e com o D-pad a servir para controlar a mira, mas também a posição de Duke no ecrã, de forma a conseguirmos evadir do fogo inimigo. Uma particularidade face ao Dead Angle é que aqui podemos também dar socos e pontapés (botões B e C respectivamente), embora tal só resulte contra inimigos que estejam mais próximos.

Ao contrário de Dead Angle, a silhueta de Duke não é completamente transparente, apenas o seu tronco.

Ao destruir os cenários podemos também desbloquear uma série de power ups, como rapid fire temporário, bazookas com capacidade para 10 munições, itens que regenerem a nossa barra de vida, ou munições para a nossa metralhadora. Por vezes também encontramos um D gigante e devemos apanhá-lo sempre que possível pois são os nossos super ataques. Para os usar temos de pressionar para baixo durante alguns segundos enquanto uma barra de energia é carregada na parte inferior do ecrã. Depois soltamos o botão e Duke despoleta um poderoso ataque capaz de limpar o ecrã de inimigos. Também são muito úteis contra os bosses, que tipicamente alternam entre combate distante e próximo, onde somos obrigados a usar os nossos socos e pontapés.

Também podemos dar socos e pontapés para além de disparar

Graficamente esta versão Mega Drive até que é bastante satisfatória, com níveis e inimigos muito bem detalhados, na minha opinião. Algo que a versão Master System é muito mais fraca, mas isso seria assunto para um outro artigo. A música é competente, assim como os efeitos sonoros. No entanto parecem-me haver menos níveis que na versão arcade (que tecnicamente é bastante superior, mas isso não é surpresa para ninguém).

Portanto este Dynamite Duke é um shooter engraçado embora exija muita perícia, especialmente para nos desviarmos do fogo inimigo. A adaptação para a Mega Drive até que me pareceu bastante competente, embora não tenha todos os níveis presentes na versão arcade, infelizmente.

Woody Pop (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é o Woody Pop, um clone de arkanoid que foi lançado para a Game Gear algures em 1991. Mas na verdade as suas origens remontam a 1987, com um lançamento exclusivo em solo japonês para a Sega Mark III, a Master System como era lá conhecida. A versão Master System era jogada exclusivamente com o Paddle Control, um acessório que nunca saiu do solo japonês, talvez por isso a versão Master System não tenha sido lançada no ocidente. O meu exemplar foi comprado no mês passado de Julho, tendo vindo do Reino Unido e custado algo em volta de 5€.

Jogo com caixa e manual

Este é então um clone de Arkanoid, onde teremos ecrãs com vários blocos coloridos para destruir. Como qualquer clone de Arkanoid que se preze, temos alguns blocos indestrutíveis, outros especiais que fazem spawn de inimigos ou ainda outros que libertam alguns power ups com diversos efeitos, alguns até adversos. Temos blocos destrutíveis com um só toque, já outros (os de madeira) precisam de várias pancadas para serem destruídos, a menos que tenhamos alguns power ups para o efeito. Por exemplo, o power up da bola de fogo destrói os blocos de madeira com 1 só toque, fazendo que os outros blocos de madeira que estejam adjacentes também ardam. Ou o power up de diamante, que torna a bola bastante rígida, fazendo apenas ricochete nas superfícies indestrutíveis e levando tudo o resto à frente.

Como um bom clone de Arkanoid que é, temos vários power ups para apanhar e nem todos são bons

Em alguns níveis também teremos outro tipo de obstáculos, como túneis/portais que transportam a bola para outra localização da arena, ou mesmo comboios indestrutíveis que de vez em quando vão passando, servindo para mais um obstáculo para a bola. O jogo em si é algo desafiante, até porque ao fim de algum tempo a bola começa a rolar muito rapidamente, exigindo-nos reflexos muito rápidos. Existem power ups para abrandar a bola ou colá-la à superfície do Woody Pop, mas nem sempre esses power ups existem. Outro pormenor interessante é a progressão não linear do jogo, pois no final de cada nível, por vezes teremos várias opções de escolha em qual seria o nível seguinte. Isto é interessante pois dá mais alguma longevidade ao jogo, onde poderemos tentar percursos diferentes em cada sessão.

No final de um nível por vezes podermos optar por caminhos alternativos e explorar níveis diferentes

A nível audiovisual é um jogo bastante básico. É colorido quanto baste, mas não há muita variedade de inimigos que ou são pequenos soldados, ou robots. As músicas também não são nada de especial e tirando aquelas melodias de breves segundos que celebram o facto de termos completado um nível, as outras músicas são essencialmente rítmicas, algo que o chip de som da Game Gear não é propriamente exímio.

Portanto este Woody Pop é um clone de Arkanoid que apesar de não ser perfeito, não deixa de ser competente e encaixa perfeitamente numa consola portátil pela sua simplicidade e factor de vício.

Golgo 13: Top Secret Episode (Nintendo Entertainment System)

Golgo 13 é uma manga nipónica com as suas origens na primeira metade da década de 70, que tem como protagonista o assassino Duke Togo, e sendo uma série iniciada em plena Guerra Fria, o que não faltam são teorias de conspiração pelo meio. O primeiro videojogo baseado nesta série a chegar ao ocidente foi precisamente este Top Secret Episode para a NES, desenvolvido pela Vic Tokai. É um jogo que não chegou até à Europa, pelo que o meu exemplar é norte-americano. A minha cópia custou-me 25€, tendo vindo de um leilão online algures no mês passado.

Jogo com caixa e manual

O jogo decorre após um helicóptero da CIA, que transportava uma arma biológica desenvolvida pela própria agência, é abatido por um tiro certeiro de uma sniper rifle M-16, a mesma usada pelo Golgo 13. A CIA atribui as culpas ao assassino profissional, de estar aliado ao KGB nesse incidente. Por outro lado, uma outra agência de inteligência acredita que é a organização terrorista Drek que está por detrás do incidente e contrata Golgo 13 para o investigar.

Por acaso gosto mais do ecrã título americano que o original Japonês

Este Top Secret Episode é um jogo algo confuso, até pelos diferentes modos de jogo que oferece. Começamos a vaguear pelas ruas de Berlim oriental (sim, antes da queda do muro) e poderemos entrar em várias localidades como edifícios ou estações de metro, onde poderemos falar com NPCs e avançar a história. Nesses segmentos de exploração o jogo assume-se como um sidescroller, onde a nossa vida (que começa com 200 pontos de vida) vai diminuindo automaticamente com o tempo. A única maneira que temos de regenerar a nossa vida (e recuperar munições) é mesmo a de matar inimigos, o que nem sempre é assim tão fácil. Depois também temos alguns “encontros aleatórios” como nos RPGs, onde a perspectiva passa para a primeira pessoa e teremos uma série de inimigos a surgir no ecrã que teremos de derrotar. Aqui os inimigos oferecem menos luta (excepto claro, nos níveis mais avançados), pelo que estas batalhas aleatórias podem ser uma boa fonte de vida e munições. Temos também segmentos subaquáticos onde teremos de nadar do ponto A ao ponto B, sendo muitas vezes rodeado de mergulhadores inimigos. Ainda nos sidescrollers, vamos tendo alguns segmentos onde Golgo 13 conduz um helicóptero, com as mecânicas a serem muito semelhantes às de um shmup. Tanto nos segmentos subaquáticos como nos aéreos teremos também as batalhas aleatórias para nos preocupar. Mas o que causa mais polémica é mesmo os segmentos de jogo onde teremos de explorar labirintos em primeira pessoa como um dungeon crawler da velha guarda. Aqui, para além de vários inimigos humanos, também teremos de nos preocupar com raios laser que nos impedem o progresso, buracos que nos levam para pisos mais abaixo, ou paredes que se atravessam à nossa frente. Mas estas, se tivermos granadas na nossa posse, podem ser demolidas.

Sinceramente até gostei dos diálogos

Portanto há toda aqui uma mistura de diferentes géneros de jogos, o que por um lado até é interessante para haver uma maior variedade na jogabilidade, no entanto acabam por ser algo desconexas e confusas. Sinceramente gosto mais dos segmentos em sidescroller, já os de primeira pessoa parecem-me algo desnecessários, a não ser que fossem usados para combater os bosses, algo que acontece no boss final, todo ele derrotado em primeira pessoa. A jogabilidade também não é a melhor, pois não conseguimos disparar agachados, enquanto os inimigos conseguem, o que acaba por ser um pouco injusto num jogo já por si difícil. No entanto a história até me pareceu interessante e “adulta” o suficiente, mantendo-se fiel ao feeling da manga ou anime, o que me surpreendeu bastante pela positiva devido a ser um jogo da NES.

Também temos um pouco de shmup, sinceramente pareceu-me algo forçado. E os encontros aleatórios aqui não fazem muito sentido.

Aliás, mantendo-nos nesse ponto, convém relembrar que a Nintendo naquela altura, principalmente nos Estados Unidos, o que também acabava por influenciar os jogos que chegavam à Europa, era bastante restritiva nas temáticas dos seus videojogos. Exigia a remoção de símbolos religiosos, tabaco, álcool, sexo e violência excessiva, pelo que muitos jogos de NES e SNES acabaram por ser algo censurados quando comparados com as suas versões japonesas. Aqui também houve alguma censura, mas ainda assim houve muita coisa que escapou. Nos segmentos labirínticos em primeira pessoa, quando atingimos um inimigo, vemos sangue a sair disparado das suas cabeças. Há um segmento específico onde temos de assassinar alguém através de uma sniper rifle, nunca antes visto num jogo da NES. É possível ver o Golgo 13 a fumar ocasionalmente e temos pelo menos 2 cenas de sexo, quando Golgo se encontra com 2 agentes num hotel. É verdade que a versão ocidental não é tão explícita quanto a versão japonesa, mas ainda assim não deixa de ser impressionante como a Nintendo deixou passar tanta coisa “impune”.

Uma das infames cenas de sexo. São só silhuetas, mas toda a gente sabe o que insinuam. Ah, e a vida de Golgo é regenerada.

Portanto eu vejo este Top Secret Episode como um jogo que tinha bastante potencial para ser muito melhor do que o que saiu. Acho interessante a Vic Tokai ter introduzido tantos segmentos com jogabilidades tão distintas entre si, mas a sua execução ainda deixa um pouco a desejar. Também dos mesmos produtores saiu uma sequela deste jogo, conhecida nos Estados Unidos como The Mafat Conspiracy. Estou bastante curioso em ver como se sairam, mas visto que o jogo uma vez mais não saiu cá na Europa, tão cedo não o deverei comprar.

Strider 2 (Sony Playstation)

A saga Strider foi uma das mais promissoras da Capcom, com a sua origem no final da década de 80. A mesma decorre num futuro distópico, onde o planeta terra estava dominado por uma ditadura de ferro. Mas um clã de ninjas, os Striders, juraram devolver a liberdade ao povo, libertando-os do seu tirano. A Capcom esmerou-se a construir este mundo imaginário, tendo resultado num fantástico jogo arcade (cuja adaptação para a Mega Drive já a trouxe cá), um outro jogo completamente diferente para a NES e uma manga. A britânica U.S. Gold acabou por produzir uma sequela não oficial para uma série de sistemas e depois disso a série ficou adormecida por alguns anos. Até que em 1999, uma vez mais nas arcades, a Capcom lança uma verdadeira sequela ao clássico e no ano seguinte a Playstation acabou por receber uma conversão. O meu exemplar foi comprado em Maio deste ano, num evento retro gaming. Está incompleto, faltando-lhe o manual e o CD extra com o Strider original de bónus, mas por 2€ não o podia deixar ficar lá.

Jogo com caixa. Fica a faltar o manual e o CD extra.

Este jogo decorre 2000 anos após os eventos do primeiro jogo, onde o feiticeiro Grandmaster renasceu e uma vez mais tomou de assalto todo o planeta. Também uma vez mais caberá a um novo ninja Strider, novamente chamado Hyriu, o papel de o derrotar. Tal como no Strider original, Hyriu é um ninja bastante hábil e atlético, retendo todas as suas habilidades do original. Isto significa que vamos poder dar saltos acrobáticos, escalar paredes ou mesmo tectos. Para além disso temos uma série de novas habilidades, como a possibilidade de correr, slide, ou dar um duplo salto no ar, por exemplo. A nossa arma é uma vez mais uma espada, mas podemos ir encontrando alguns power ups que lhe aumentam o seu poder. Outros itens, para além de itens regenerativos, consistem nos boosts. Estes, quando activados, permitem-nos disparar umas ondas plasma a cada golpe que efectuamos, durante um certo tempo limite.

Antes de cada missão temos um briefing onde ficamos com uma ideia do layout do nível

O jogo em si não é muito comprido, mas como seria de esperar exige alguma perícia. Os primeiros três níveis podem ser jogados em qualquer ordem, sendo bastante distintos entre si. O primeiro decorre em plena metrópole de Hong Kong, já o segundo num grande castelo bem no centro da Alemanha. O terceiro nível passa-se numa base militar da Antárctida, já os últimos 2 níveis são a perseguição final ao Grand Master, um deles numa grande fortaleza aérea (qualquer semelhança com o Strider original não é coincidência) e o confronto final a decorrer em pleno Espaço. Os níveis em si estão divididos em vários segmentos, muitos deles com o seu próprio sub-boss e, sendo este um jogo de acção com as suas origens nas arcades, podem mesmo contar com muita coisa a acontecer. Gostei particularmente das gravidades alternadas nos últimos níveis!

Bosses é coisa que não falta!

A nível audiovisual é um jogo competente, misturando cenários 3D com os personagens principais e outros inimigos a serem sprites em 2D. Pessoalmente acho que preferiria que fosse tudo num 2D muito bem desenhado, mas sinceramente não desgostei do resultado final. Os níveis são muito distintos entre si como já referia acima, e os cenários em 3D poligonal não ficaram mal de todo. A nível áudio também não tenho nada de especial a acrescentar, os sons e as músicas são bastante competentes, apenas acrescentaria um pouco de voice acting ou algumas cutscenes mais trabalhadas. Se o original arcade for um jogo em cartucho, compreendo o porquê da Capcom não o ter feito originalmente, mas seria interessante que a conversão para a PS1 trouxesse mais alguns extras. E já agora falando de extras, para além de uma conversão practicamente perfeita do Strider original num disco à parte, podemos também desbloquear uma personagem secundária, um outro Strider com diferentes habilidades, para jogar na sequela.

A história vai sendo contada ao longo de pequenas cutscenes entre cada nível

Portanto este Strider 2 até que foi uma óptima surpresa ao fim de tanto tempo sem se ouvir nada de novo desta série. A Capcom conseguiu pegar no que fez o original um clássico das arcades e incutir-lhe um toque mais moderno, com ainda mais acção non-stop. Infelizmente depois deste Strider 2, que já tinha saído algo tarde, numa altura em que a Dreamcast já estava no mercado e a Playstation 2 à porta, a Capcom voltou a enterrar a série. Até que em 2014 fizeram um reboot à mesma, lançando mais um óptimo jogo de acção, embora apenas em formato digital (que eu saiba). Mas isso seria assunto para um outro artigo.

FIFA Soccer 96 (Sega Saturn)

Continuando pelas rapidinhas e pela Sega Saturn, o jogo que cá trago hoje é mais uma adaptação do Fifa 96 da Electronic Arts, depois de já car ter trazido as versões Mega Drive e 32X, todas elas distintas entre si. A versão 32X era um híbrido entre a versão 16bit e as 32bit, já a versão Saturn foi feita mesmo a pensar no 3D e com um motor de jogo completamente diferente. O meu exemplar veio-me parar à colecção algures no mês passado, tendo-me custado algo em volta dos 5€, visto que veio num bundle bem grande.

Jogo com caixa e manuais

Dispomos então de vários modos de jogo, desde as típicas partidas amigáveis, passando por campeonatos ou vários tipos de torneios diferentes. A nível de controlos, estes não são tão diferentes assim da versão Mega Drive, existindo no entanto mais alguma variedade de passes, fintas ou roubos de bola. Ainda assim, para alguns dos movimentos temos de carregar em mais que um botão em simultâneo. Na versão Mega Drive isso era compreensível pois nem toda a gente teria um comando de 6 botões, aqui na versão Saturn acho que o comando poderia ser melhor aproveitado, alguns botões ficaram sem grande utilização.

Graficamente o jogo ainda usa sprites para os jogadores, ou são modelos poligonais muito básicos

Mas a grande novidade deste jogo estava mesmo na sua transição em definitivo para a era 32bit, depois de um lançamento para a 3DO. Enquanto as versões 16bit dispõem apenas de uma perspectiva isométrica, aqui temos vários ângulos de câmara à nossa disposição, uns mais dinâmicos que outros. Temos várias animações que surgem no ecrã do “estádio virtual”, como foras-de-jogo, faltas ou golos. Preferia também que fossem os próprios jogadores e árbitros a fazer as suas animações no campo, mas parece que a EA não teve o tempo para polir esta versão como seria preferível. De resto, nos gráficos em si, estes eram competentes para a era, mas os jogadores ainda não eram modelos 3D, mas sim sprites. A nível de som, nada de particular a apontar, a não ser para os comentários, pelos vistos foi o primeiro FIFA a incluir algo deste género, mas os comentários ainda são muito pobrezinhos.

Os modos de jogo disponíveis

FIFA Soccer 96 não me parece ser um mau jogo de futebol de todo para a Saturn, quanto mais não seja pela sua grande variedade de selecções nacionais e clubes à nossa disposição para jogar. A nível de jogabilidade em si, sinceramente continuo a preferir o Worldwide Soccer 97, lançado no ano seguinte.