Alisia Dragoon (Sega Mega Drive)

O jogo de hoje é um clássico da Mega Drive que sempre me despertou curiosidade quando era mais novo, quanto mais não seja pela imponente arte da capa. E na verdade este é um jogo muito interessante (e desafiante quanto baste), resultando de uma cooperação muito interessante entre três empresas distintas. Por um lado temos a Game Arts que esteve por detrás da produção em si do jogo, a Gainax (sim, os mesmos que criaram o anime Neon Genesis Evangelion) desenvolveu a arte e o conceito do mundo do jogo, por fim a Mecano Associates que produziu toda a banda sonora. O meu exemplar foi comprado a um particular em Dezembro por 10€.

Jogo com caixa e manuais

Em Alisia Dragoon somos levados para um mundo que é um misto de fantasia medieval com ficção científica, onde controlamos a jovem feiticeira Alisia na sua luta contra um vilão que aparentemente veio do espaço. Na verdade, a versão ocidental simplificou bastante a história, já no lançamento original japonês a mesma é contada com mais detalhe no manual de instruções. Mas qualquer que seja a opção, o resultado é sempre o mesmo: Este é um jogo de acção/plataformas onde Alisia possui poderes capazes de lançar raios eléctricos contra os inimigos que são lançados até nós. Para além disso vamos poder também controlar 4 dragões de estimação que nos acompanham, cada qual com diferentes poderes também.

É uma pena que tenham adulterado a história nos lançamentos ocidentais, pois o original faria muito mais sentido tendo em conta os cenários.

A jogabilidade é muito desafiante, pois os inimigos surgem muitas vezes em grande número e temos de gerir bem os nossos recursos. Isto porque, para além de uma barra de vida que pode ser expandida, tanto Alisia como os seus Dragões possuem também uma outra barra de energia que se reflete no dano infligido pelos nossos poderes, sendo que a mesma se vai esvaziando à medida que vamos atacando, tornando os nossos ataques cada vez mais fracos. No entanto, se pararmos de atacar, essa barra de energia vai-se regenerando, pelo que teremos de encontrar um balanço entre atacar e esquivarmo-nos dos inimigos, até que os nossos ataques sejam novamente poderosos o suficiente para limpar as ameaças do ecrã. Por outro lado, cada animal possui diferentes maneiras de atacar os inimigos, o que pode ser vantajoso em diferentes cenários ou bosses. Infelizmente não os conseguimos controlar directamente, mas temos de estar atentos à sua barra de vida.

Alguns dos níveis tendem a ser algo labirínticos mas felizmente lá vamos tendo umas setinhas que nos vão indicando a direcção a seguir

Para além disso iremos encontrar inúmeros power ups no jogo, muitos deles escondidos em salas secretas, o que nos obriga também a explorar alguns níveis que por si já são bastante labirínticos. Para além de vidas extra, itens que nos regeneram ou até expandem a barra de vida de Alisia ou dos dragoons equipados, temos outros que nos podem melhorar os ataques (fazendo com que Alisia ou os bichos subam de nível), outros que nos dão invencibilidade temporária, ou a possibilidade de ressuscitar algum dos nossos animais que tenha morrido entretanto.

A mistura entre fantasia e ficção científica foi um dos temas que mais gostei

A nível audiovisual sinceramente é um jogo que gostei bastante. Por um lado as sprites são bastante pequenas, por outro lado há um certo requinte nos cenários do jogo, gosto especialmente quando misturam temas fantasiosos medievais com os cenários futuristas de uma nave espacial acidentada naquele planeta. As músicas são excelentes e muito variadas entre si. Por exemplo, os arpejos clássicos que ouvimos na introdução do ecrã título são qualquer coisa de uma qualidade fantástica! Parece que não é a única vez que a Game Arts colaborou com a Mecano Associates, pelo que vou ter de explorar melhor as suas outras bandas sonoras.

Posto isto, não consigo deixar de recomendar este Alisia Dragoon. É um excelente jogo de acção e a meu ver merecia um remake (em 2D!) em condições. Para além de visuais revigorados, também seria muito benvindo a possibilidade de controlar melhor os animais que nos acompanham, que foi algo que a meu ver poderia ter sido explorado um pouco melhor aqui.

Warhawk (Sony Playstation 3)

Vamos para mais uma rapidinha, agora para a Playstation 3 e sobre um jogo unicamente multiplayer, algo que sinceramente nunca foi muito do meu interesse. Na verdade eu comprei este Warhawk já há uns anos atrás numa loja no Porto pois estava novo, vinha com um headset bluetooth, e só me custou 5€. Quando li recentemente que a Sony ia fechar os servidores deste jogo neste mês, deixando-o practicamente inutilizável (parece que não mas já se passaram quase 12 anos) lá me decidi experimentá-lo antes que nunca mais tivesse a oportunidade.

Jogo com caixas, manual e headset bluetooth

Este foi o jogo que a Sony usou para mostrar o SixAxis e as suas capacidades de controlos por movimentos (uma primeira resposta da Sony ao WiiMote), pois podemos usar o comando para controlar os veículos, sejam eles jipes, tanques, ou claro, o grande factor diferencial do jogo, aviões. Mas eu como gosto de jogar à vontade e não ter de estar costantemente atento em que posição tenho o comando, prefiro jogar de forma mais tradicional, algo que até é a opção por defeito do jogo. De resto este é essencialmente um shooter na terceira pessoa com uma temática militar, onde podemos participar numa série de modos de jogo, seja online, seja por rede LAN ou splitscreen até 4 jogadores. Bem, mas este multiplayer em split screen não é completamente o que estariam à espera, pois temos de estar online, ou criar um servidor LAN. Pelos vistos para qualquer partida de Warhawk temos sempre de criar um servidor que autorize outros jogadores a entrar, seja online, seja por LAN. E não há bots! Daí ter dito acima que o jogo ficará practicamente inutilizável a partir do final do mês.

À medida que vamos ganhando ranks no jogo, podemos customizar a aparência da nossa personagem e avião.

Mas vamos para os modos de jogo em si. Aqui dispomos de várias variantes do deathmatch, seja todos contra todos ou vermelhos contra azuis. Os mapas tanto podem ser pequenos, não dando espaço para veículos, como temos mapas bem maiores e inclusivamente o modo dogfight, onde combatemos apenas com aviões. O modo Hero é uma variante do DM onde um dos jogadores é um herói e só as mortes causadas pelo herói e ao herói contam como pontos para ambas as equipas. O tradicional capture the flag também marca aqui a sua presença, bem como uma variante chamada Cores, onde cada equipa tem de coleccionar o máximo número de núcleos atómicos e levá-los para a sua base. Por fim temos o Zones, onde cada equipa luta para conquistar e manter várias posições em cada mapa.

De resto, este é um jogo muliplayer ainda algo primitivo tendo em conta o que temos hoje. É verdade que temos vários ranks que podemos subir e medalhas para vencer mediante a nossa performance nos diferentes modos de jogo, veículos e armas que vamos usando. A jogabilidade não achei das melhores, principalmente quando estamos a jogar em pé, ou seja, sem conduzir nenhum veículo. O foco do jogo está mesmo nos aviões, que podem ser controlados de diferentes formas: temos o hover mode, onde o avião está estacionário, comportando-se como um drone e o flight mode, que é onde temos mais flexibilidade, algo que precisamos mesmo de dominar para evitar os mísseis inimigos. É também com os aviões onde temos mais power ups e diferentes armas, como diferentes tipos de mísseis teleguiados (incluindo um tipo de míssil cuja trajectória pode ser directamente controlada por nós). Agora, na minha experiência, no pouco tempo que joguei, ainda não conseguia controlar os aviões decentemente, mas ainda joguei umas partidas online e vi outros jogadores a controlá-los de forma graciosa, portanto deve ser mesmo falta de jeito da minha parte.

Os combates aéreos sempre foram um dos selling points do jogo.

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente não acho que tenha sido um jogo que envelheceu lá muito bem. É um jogo com texturas simples e cenários não muito detalhados. Não me pareceu estar assim tão longe de um jogo de Xbox, mas de certa forma compreende-se, pois é um jogo unicamente multiplayer e que foi lançado ainda muito no início de vida da Playstation 3. No fim de contas, não foi um jogo que me tenha cativado muito, mas por outro lado, antes de ser completamente descontinuado pela Sony, penso que poderiam ter feito pelo menos uma de duas coisas: oferecerem as expansões umas semanas antes do fim do jogo, já que o vão cortar e vão, ou lançar um patch qualquer que permitisse multiplayer local, com split screen, mas sem a necessidade de andar a criar servidores.

Astonishia Story (Sony Playstation Portable)

Voltando aos RPGs da PSP e depois de ter terminado o Star Ocean First Departure, resolvi experimentar um outro RPG que tinha lá em fila de espera há já muito tempo. Este Astonishia Story, publicado pela Ubisoft no Ocidente, tem as suas origens na primeira metade da década de 90, tendo sido desenvolvido pelo estúdio coreano Sonnori para o PC. Em 2002 este título foi refeito para a GP32 (lembram-se dessa portátil??) e anos mais tarde convertido para a PSP, versão essa que cá trago hoje. O meu exemplar foi comprado numa CeX algures em Maio de 2016, tendo-me custado 6€.

Jogo com caixa e manual

Quando o comprei não fazia ideia se o jogo era bom ou mau, fiquei com a ideia que seria um pequeno indie RPG e só por isso já me tinha suscitado o interesse. Mas depois quando o comecei a jogar, a minha primeira impressão foi: “uau, este jogo é muito mau”. Mas por vezes possui momentos tão bizarros e originais que até lhe dão alguma piada. É uma espécie do “The Room” dos videojogos, e já passo a explicar o porquê. Simplificando as coisas, a história coloca-nos no papel do honrado cavaleiro Lloyd Von Rolental que se preparava para escoltar o bispo lá da terra e um valioso artefacto, quando é emboscado, toda a gente à sua volta morre e o artefacto é roubado por militares de uma nação vizinha. No encalço dos responsáveis pela emboscada, vamos conhecendo outras personagens e a história vai-se desenrolando. Mas tal como o The Room, para além de muitas vezes termos diálogos que não fazem sentido, por vezes são referidas algumas coisas que nunca mais são faladas novamente na história. Por exemplo: a certa altura, quando derrotamos um vilão qualquer, no seu leito de morte ele amaldiçoa uma das personagens da nossa party, que naturalmente fica preocupado. Mas nunca mais no jogo este tema é sequer mencionado! Os diálogos na sua maioria são muito maus, sem sentido e por vezes contraditórios, No entanto quero-me acreditar que são o resultado de más traduções e o original já seja mais coerente. Depois o jogo está constantemente a quebrar a quarta parede, e referir-se ao próprio com um videojogo e com bugs, o que até é algo original.

A cutscene inicial não fazia nada prever o quão low budget o jogo é.

Mas vamos para a jogabilidade propriamente dita. Este é um strategy RPG bastante simplificado, com batalhas aleatórias e por turnos. Vamos tendo várias personagens para controlar, cada qual com as suas respectivas características. Temos um anão incapaz de usar magia, mas com algumas skills úteis, vários feiticeiros diferentes, uns capazes de usar magias de fogo, electricidade, outros de gelo e healing. Temos um monge praticante de artes marciais, ou um elfo que usa arco e flecha. No entanto há personagens que são bem mais overpowered que outras, poucos são os inimigos que têm fraquezas para o arco e flecha ou para os punhos do monge. Mas as falhas de design não se ficam por aqui: no início do jogo vamos pulando de localidade em localidade (e sem hipótese de regressar aos locais anteriores) e algumas dessas novas aldeias que visitamos não possuem estalagens para descansarmos ou lojas para comprar provisionamentos. Isto numa fase inicial de jogo, onde ainda temos pouco dinheiro e as personagens pouco evoluídas, é simplesmente mau design.

A jogabilidade é a de um RPG estratégico simples

Indo agora para os audiovisuais, devo dizer que o jogo começa muito bem, com uma cutscene bem animada que não faz de todo antever a trapalhada que viríamos jogar minutos mais tarde. No que diz respeito ao jogo em si, bom, pensem nisto como um RPG clássico com visuais de 16bit, mas da primeira geração. Ainda assim, ocasionalmente vemos algumas animações nas sprites que não estava nada à espera e já não são tão básicas assim. As músicas são agradáveis e os efeitos sonoros competentes. Não há qualquer voice acting.

Não, isto não é uma cilada…

Portanto este Astonishia Story é um jogo que não consigo recomendar a não ser com algumas ressalvas. Por um lado é um RPG medíocre, mas por outro, dentro de tudo o de mau que tem, há ali qualquer coisa que até me agradou até ter chegado ao fim do mesmo. No entanto a história não se ficou por aqui e pouco tempo depois foi lançada uma sequela, também na PSP. Foi lançado nos Estados Unidos como Crimson Gem Saga e infelizmente não saiu aqui na Europa. Mas como todos me dizem que é muito melhor que este jogo, até estou curioso em dar-lhe uma oportunidade.

The Story of Thor 2 (Sega Saturn)

The Story of Thor para a Mega Drive foi um óptimo jogo que misturava a jogabilidade de acção/aventura com elementos de RPG, um pouco como na série  The Legend of Zelda. E apesar de ter Thor no nome, que me recorde não há qualquer referência ao Deus da mitologia nórdica no jogo, até porque o mesmo é passado num mundo inspirado em civilizações árabes. Bom, anos mais tarde a Ancient decide repetir a dose com mais um bom jogo, desta vez para a Sega Saturn e uma vez mais sem qualquer referência a Thor. Mistérios, mistérios… Mas adiante, o meu exemplar foi comprado a um particular em Outubro de 2018, tendo-me custado cerca de 20€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo por cá se chamar “The Story of Thor 2” é na verdade uma prequela do primeiro jogo, onde uma vez mais encarnamos num jovem guerreiro que, equipado com uma mágica bracelete dourada, terá de enfrentar o feiticeiro Agito, que por sua vez também possui um artefacto semelhante, mas prateado e igualmente poderoso. Para isso teremos primeiro de explorar a região à nossa volta, visitar algumas dungeons e despertar uma série de espíritos que nos auxiliem nesta batalha. Cada espírito possui diferentes poderes, desde poderes ofensivos, regenerativos ou até outros que nos ajudam a resolver alguns puzzles.

Uma vez mais vamos ter de recrutar espíritos e derrotar um vilão que tem uma bracelete parecida com a nossa.

Tal como o seu predecessor, o combate é fluído e permite-nos desencadear uma série de combos quase como se um beat’em up se tratasse. Podemos também equipar uma série de diferentes armas ou explosivos para usar. Mas o grande diferencial na jogabilidade, tal como no seu predecessor, está nos diferentes espíritos que encontramos e podemos invocar ao longo do jogo, tal como já referido acima. A maior parte dos espíritos já se encontravam no jogo anterior, como é o caso da fada Dytto (antes chamada de Dryad), com os seus poderes regenerativos e ataques baseados em água ou gelo, Efreet, o espírito do fogo capaz de desencadear alguns ataques devastadores, Shade, o espírito de sombra que, entre outras coisas, salva-nos de cair em abismos, e Bawu, antes Bow, uma planta gigante com a particularidade de encontrar itens debaixo da terra. Os novos espíritos são Brass, o espírito do som que mais parece um robot e Airl, o espírito do vento/electricidade que possui uma habilidade muito útil ao servir como uma espécie de tapete voador, transportando-nos de um lado para o outro.

Como é habitual, vamos tendo alguns bosses para defrontar.

A maneira como chamamos os espíritos é também muito interessante, pois usamos o poder mágico da bracelete dourada para disparar uma bola de energia e, dependendo do que essa bola de energia atingir, poderemos invocar algum dos espíritos. Por exemplo, se dispararmos contra água, invocamos Dytto. Por outro lado se dispararmos contra o fogo, ou mesmo, invocamos Efreet, e por aí fora. E vamos ter de usar bastante estas diferentes habilidades de cada espírito para avançar no jogo! Por exemplo, com Dytto podemos extinguir paredes de fogo que bloqueiam o nosso caminho, já com Efreet podemos extinguir blocos de gelo. Por outro lado, se chegarmos fogo a uma poça de água, essa mesma transforma-se em vapor e com isso conseguimos invocar Airl… Dytto tem poderes regenerativos que podem ressuscitar velhas plantas, que por sua vez passam a servir de plataformas para alcançarmos locais de outra forma inacessíveis… há mesmo muitos puzzles diferentes e por vezes não é fácil descobrir o que temos de fazer para avançar numa dungeon. Até porque as armas também têm diferentes usos não só no combate, por exemplo, as flechas podem interagir com alavancas.

Uma coisa que me agradou face ao primeiro jogo: desta vez as armas não partem!

Para além disso há inúmeros itens úteis espalhados pelo jogo, onde teremos uma vez mais de usar as habilidades que temos ao nosso dispor para os alcançar. Estes podem ser pergaminhos que permitem aos nossos espíritos encantar as armas com os seus poderes elementais (algo útil não só para defrontar certos inimigos mas também para resolver alguns puzzles), pedras preciosas como rubis ou esmeraldas que, para além de fortalecerem os espíritos respectivos, também contribuem para a nossa barra de pontos de magia crescer. Falando nisso, inicialmente começamos a aventura com poucos pontos de vida e magia, mas à medida que vamos coleccionando espíritos e estas tais pedras preciosas, a mesma vai aumentando. A barra de vida também vai crescendo à medida que vamos avançando no jogo.

Tudo isto tornam este jogo com um foco muito maior na exploração (até porque teremos de fazer muito backtracking) do que propriamente no combate. Acho que o jogo da Mega Drive tinha um maior balanço entre as duas vertentes, aqui infelizmente a narrativa não é tão boa quanto noutros RPGs/Aventura da época, pelo que vamos dar connosco muitas vezes a vaguear pelo mundo de Oasis sem saber muito bem o que fazer a seguir. É verdade que temos algumas estátuas ou meniscos que podemos interagir e ler algumas dicas, mas o jogo tinha mais a ganhar se houvesse um maior foco na narrativa, o que é pena.

Apesar de eu gostar bastante do grafismo 2D que aqui temos, na verdade fiquei um pouco decepcionado pela maioria dos inimigos serem practicamente iguais aos do primeiro jogo na Mega Drive.

De resto, a nível de audiovisuais, podem contar com uma aventura muito bem construída, na minha opinião. A Ancient soube resistir à tentação de se voltar para o 3D numa altura em que era quase proibitivo haverem jogos “grandes” nas plataformas 32bit ainda em 2D. Ainda bem que o fizeram, pois este Story of Thor 2 possui gráficos 2D muito bem detalhados. Eu já tinha gostado bastante do grafismo do original da Mega Drive, aqui estão ainda melhores, principalmente nos cenários, mas ainda acho que as sprites poderiam ser mais trabalhadas, pois muitas estão quase idênticas às da Mega Drive. A música, uma vez mais produzida por Yuzo Koshiro tem qualidade, mas ao contrário das bandas sonoras que o tornaram famoso (Streets of Rage, Shinobi III, etc), esta é muito mais épica e orquestral, algo que não estava habituado. Não é que resultem mal, tendo em conta a temática do jogo, mas prefiro as batidas mais mexidas que Koshiro nos habituou noutros clássicos.

Portanto, este Story of Thor 2, em conjunto com o primeiro jogo da Mega Drive, são, na minha opinião, dois títulos muito interessantes e que passaram ao lado de muita gente. É pena que a Sega Saturn tenha sido um flop mundial, pois este é um dos seus exclusivos que eu gostaria um dia de ver remasterizado.

Super Bomberman (Super Nintendo)

Nos anos 90, poucas séries eram mais divertidas no multiplayer que Bomberman. A sua jogabilidade muito particular, aliada aos power ups que podemos encontrar, resultam em épicas batalhas capazes de destruir amizades em minutos (ok, também não precisamos de ser assim tão dramáticos). Isso ou, se não tivermos cuidado suficiente, também podemos cair nas nossas próprias armadilhas que podemos montar. Super Bomberman é o primeiro jogo da série a sair na Super Nintendo, e também o primeiro jogo da plataforma a suportar multiplayer até 4 jogadores, algo que infelizmente eu não experimentei devido a não ter ainda o multitap. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, veio de um bundle de vários jogos e consolas de Nintendo que comprei em conjunto com uns amigos.

Apenas cartucho

Não surpreendendo, este Super Bomberman mantém a mesma jogabilidade básica dos seus antecessores, ou seja, somos largados numa grelha com paredes indestrutíveis e outras mais frágeis que podem ser destruidas com as nossas bombas. Para além disso temos inimigos para destruir em cada nível. A disposição das paredes indestrutíveis, faz com que apenas possamos navegar na horizontal e vertical e o mesmo pode ser dito do raio das explosões, que resulta sempre numa cruz. À medida que vamos destruindo as paredes frágeis, poderemos encontrar vários power ups que têm vindo a ser recorrentes na série Bomberman. Inicialmente apenas podemos plantar uma bomba de cada vez e com um curto alcance de fogo, mas rapidamente poderemos encontrar power ups que aumentam o alcance das chamas, ou nos permitem plantar mais que uma bomba em simultâneo. Esses power ups básicos existem desde o primeiro Bomberman mas podemos também encontrar muitos outros como a capacidade de chutar bombas, avançar paredes, invencibilidade temporária, bombas com detonação controlada, entre muitas outras. Isto em partidas multiplayer é um mimo, mas no modo principal também nos dá muito jeito, até porque temos vários inimigos que vão sendo cada vez mais resilientes ao fogo e outros obstáculos nos cenários.

Como sempre, podemos encontrar alguns power ups para apimentar ainda mais as coisas

O modo história centra-se em 6 conjuntos de níveis temáticos, cada qual com 8 subníveis, onde o no último temos sempre um boss para defrontar. Nos anteriores o objectivo é sempre o de derrotar todos os inimigos presentes no ecrã e encontrar posteriormente a saida para o nível seguinte. A grande excepção a esta regra está no “mundo” 5, que só possui um subnível. Este é uma arena gigante onde somos levados a confrontar uma série de outros bomberman cyborgs de forma sequencial. Estes naturalmente que são mais agressivos que inimigos normais, pois podem também usar as mesmas habilidades que nós. Fora isto, sobra o modo multiplayer que  tal como já referi pode ser jogado com até quatro jogadores em simultâneo, algo que infelizmente não cheguei a testar. Mas testei com dois jogadores e é divertido na mesma!!!

A nível de audiovisuais este é um jogo competente. Não há níveis que exigem scrolling do ecrã, cabe tudo num ecrã único e os níveis possuem gráficos simples, mas funcionais e bastante coloridos. Os bosses é que já são grandinhos e alguns deles até que estão muito bem detalhados. As músicas são excelentes, com melodias bem orelhudas e agradáveis.

As batalhas podem-se tornar bastante caóticas num piscar de olhos

Portanto, se gostam de jogos da saga Bomberman, esta é mais uma entrada sólida na série, seja se quiserem jogar sozinhos, seja em multiplayer. É verdade que não há muita coisa a mudar na fórmula do jogo, nestas entradas da série principal, mas em equipa que ganha, não se mexe.