Viewtiful Joe 2 (Nintendo Gamecube)

Viewtiful Joe 2Já há muito que não escrevia nada sobre o Viewtiful Joe, apesar de já ter o Red Hot Rumble há bastante tempo em fila de espera. O VJ2 era um jogo que já estava na minha wishlist de Gamecube há bastante tempo, mas nunca o tinha encontrado a um preço razoável, a menos que o quisesse comprar para a PS2. Mas um dia lá recebi um voucher de 10£ para gastar no ebay e quando fiz uma pesquisa por alguns jogos relativamente comuns mas que teimavam em ter um preço algo exagerado, lá me deparei com este Viewtiful Joe 2 americano, completo e em óptimo estado, por cerca de 8 libras mais portes, que na verdade acabou por ser metade disso devido ao voucher utilizado.

Viewtiful Joe 2 - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Versão norte-americana.

Ora o primeiro Viewtiful Joe foi um produto de uma onda criativa que aparentemente abandonou a Capcom destes últimos anos. Um dos Capcom Five, o Viewtiful Joe, a par de jogos como o Killer 7, P.N. 03, Dead Phoenix (cancelado) e Resident Evil 4 seriam uma série de jogos novos e exclusivos para a Gamecube, uma parceria muito interessante entre a Capcom e a Nintendo que, como todos sabemos, acabou por não dar em nada pois de todos esses jogos apenas o P.N. 03 se manteve exclusivo. Mas de qualquer das formas todos eles eram jogos super interessantes e o Viewtiful Joe era sem dúvida um dos que chamava mais a atenção, pelos seu conceito original e jogabilidade bem desafiante.

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Desta vez Sylvia não é nenhuma dama em perigo e até põe Joe no lugar se se portar mal.

E este é uma sequela directa do primeiro jogo, sendo passado mais uma vez na Movieland e ao longo de vários “filmes” que nos vão contando a história. A Terra foi invadida por uma raça extraterrestre e desta vez não é Sylvia a ser raptada, mas sim Blue, seu pai. Então Joe mais uma vez transforma-se no super-herói de capa cor-de-rosa Viewtiful Joe e parte à aventura, ao distribuir pancada por todos os lados e atravessar cenários que nos fazem lembrar bastante alguns filmes bem conhecidos. A história ao longo do jogo acaba por se tornar bastante cheesy, mas isso é propositado pois tal como o primeiro jogo este é uma sátira a muitos filmes de acção e outros programas do género dos Power Rangers.

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Mais uma vez podemos usar as habilidades especiais de Slow, Mach Speed, Zoom e não só.

Devo dizer que não há assim grandes novidades neste jogo, a não ser o facto de Sylvia ser uma personagem jogável e podemos alternar livremente entre ambos com um único botão. Sylvia é melhor para ataques de longo alcance, visto usar os seus revólveres ao invés dos punhos. Uma das coisas que tornou o Viewtiful Joe original num jogo de sucesso foram as habilidades especiais. Para além da nossa barra de vida (medida em corações), temos logo abaixo uma barra de energia diferente, os VFX. Ora é com esta barra de energia que conseguimos usar algumas dessas habilidades especiais, como os Slow, Mach Speed e Zoom, herdados do primeiro jogo. O primeiro faz com que a acção decorra em câmara lenta, permitindo-nos dar golpes mais poderosos nos nossos inimigos. Mach Speed é precisamente o inverso, tornando tudo frenético mas também nos permite executar uma série de combos bem grandinhos. Esta habilidade é exclusiva de Joe. Zoom, tal como o nome indica, amplia a imagem mostrando o nosso herói em grande plano, permitindo-nos desencadear alguns golpes mais elaborados. Deve ser utilizada em conjunto com o Slow para melhores resultados! A nova habilidade é o Replay, desta vez exclusiva de Sylvia. Como o nome indica, esta habilidade faz o replay de golpes que tenhamos dado nalgum inimigo, repetindo-os umas 2 ou 3 vezes. No entanto a mesma também se pode virar contra nós, pois o dano sofrido também é repetido o mesmo número de vezes.

Viewtiful Joe 2 (3)
Nem sempre basta derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir no jogo. Também temos alguns pequenos puzzles para resolver.

O jogo esta divido em vários níveis, onde a nossa prestação vai sendo recompensada entre cada secção com combates/puzzles, bem como receberemos uma avaliação geral no final de cada nível. Quantos mais pontos recebermos melhor, pois os poderemos gastar numa espécie de loja que só costuma ser acessível nestas situações. Aqui podemos trocar pelos pontos angariados, diversos novos golpes e habilidades, tanto para Joe ou Sylvia, ou mesmo upgrades de saúde ou da barra de energia VFX. Infelizmente ao chegar ao final do jogo não recebemos o mesmo género de desbloqueáveis como se recebia no primeiro Viewtiful Joe. Desbloqueamos novos e cada vez mais difíceis graus de dificuldade, bem como várias Chambers, que são pequenos segmentos jogáveis onde temos algumas missões específicas e podemos também por em práctica as nossas habilidades.

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Os visuais continuam bem bonitinhos, mas sempre com uma atmosfera algo “noir” que me agrada bastante

No campo do audiovisual não houve grandes mudanças. O que chama logo à atenção em Viewtiful Joe são mesmo os seus gráficos bonitinhos num cel shading que por vezes me fazem lembrar certas bandas desenhada americanas da década de 80. Tal como referi acima, os diálogos continuam bastante cheesy, mas isso é mesmo algo propositado, pois em qualquer clone de power rangers e afins também o eram. As músicas também mantêm a mesma linha de J-Rock e J-Pop e se por um lado não posso dizer que sejam muito memoráveis, por outro também não me desagradaram de todo.

Viewtiful Joe 2 é mais um bom jogo da Capcom e, tal como o primeiro é um jogo divertido de se jogar, mas também bastante exigente por vezes, exigindo-nos alguma disciplina. Talvez por isso não tenham sido jogos que venderam muito, pois mesmo com a Capcom a quebrar o acordo que tinha com a Nintendo e lançando estes jogos na PS2, não se gerou interesse suficiente para se fazer o planeado terceiro jogo da saga principal, o que é pena. Por outro lado, também sinto que as novidades trazidas neste jogo poderiam ser melhores, como um modo para 2 jogadores cooperativo, mais personagens desbloqueáveis, e alguns vilões mais carismáticos, que aqui ficaram uns furitos abaixo. Ainda assim como já referi por várias vezes não deixa de ser um óptimo jogo.

Chip ‘n Dale: Rescue Rangers (Nintendo Entertainment System)

Chip n Dale - NESQuando a Capcom era a detentora dos direitos da Disney para o desenvolvimento de videojogos em consolas da Nintendo, daí resultaram alguns dos melhores jogos de plataforma daquela era, como os Ducktales, Darkwing Duck, ou os Chip ‘N Dale Rescue Rangers, uma adaptação de uns desenhos animados que também chegaram a passar nas nossas TVs e eu era um fiel seguidor. E este Rescue Rangers não foge nada ao padrão de qualidade que a Capcom nos habituou nessa altura, sendo um excelente jogo de plataformas com um óptimo modo cooperativo. Este meu exemplar foi comprado durante o mês passado na cash converters de Alfragide, tendo me custado uns 5€, com o jogo em caixa.

Chip n Dale Rescue Rangers
Jogo com caixa e sleeve protectora

Se se lembrarem desses desenhos animados, os rescue rangers, para além do Tico e do Teco tinham mais 3 protagonistas: uma rat… roedora bastante inteligente que era a inventora do grupo, um rato grande, gordo, comilão e meio estúpido, e um insecto que sinceramente já nem me lembro muito bem qual era o seu propósito, para além de ninguém perceber o que ele dizia. E os Rescue Rangers estavam sempre a tentar travar os planos de algum vilão, nomeadamente o Fat Cat que também tramou alguma neste jogo. O que era para se ter tornado numa simples missão para resgatar um gato de uns vizinhos, tornou-se numa missão para salvar Gadget que entretanto foi raptada pelo Fat Cat.

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Por vezes temos direito a cutscenes 8bit deste género

As mecânicas de jogo são bastante simples mas eficazes, em vez de derrotarmos os inimigos ao saltar-lhes em cima, temos de apanhar as várias caixas de madeira que vemos espalhadas pelos níveis e atirar-lhes com elas, ou atirar-lhes com outros itens mais pesados, mas que nos reduzem a mobilidade enquanto os carregamos. O bom do jogo é o seu modo cooperativo para dois jogadores, onde um com o Tico, o outro com o Teco, dá para jogar em equipa e ajudar-nos mutuamente a atravessar os perigos. Obviamente que temos outros items para apanhar, sejam coleccionáveis como as moedas de Mario ou os aneis de Sonic, outros que nos regeneram a saúde ou nos dão invencibilidade temporária.

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Podemos usar os caixotes para nos escondermos e assim nos proteger dos inimigos.

O jogo está também dividido em vários níveis espalhados num overworld, onde no final de cada nível temos também uma luta contra um boss. Nestas lutas temos também de usar as mesmas mecânicas para atacar os inimigos, mas geralmente temos uma bola de borracha para lhes atirar. De resto, os níveis são bem diversificados entre si e os inimigos são também bem detalhados, para o que estou habituado a ver numa NES. Tico e Teco são esquilos, então tudo o resto à nossa volta é gigante, sejam as ruas que exploramos, ou salas de casas. Gadget antes de alguns níveis até nos dá umas dicas para resolvermos alguns dos “puzzles” existentes, como fechar umas torneiras ao saltar-lhes em cima.

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Eventualmente até temos mesmo que interagir com o cenário para progredir

Graficamente é um jogo bem colorido, mediante as limitações técnicas da NES e com sprites bem definidas, como já referi acima. As músicas são óptimas, suponho que algumas sejam adaptações dos temas da série, mas sinceramente tal é coisa que já não me recordo. O jogo teve sucesso suficiente para garantir uma sequela, que espero um dia vir a arranjar na minha colecção e se for dentro deste price range ainda melhor! Escusado será dizer que é um jogo que recomendo a todos os fãs de platforming clássico em 2D.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (Sega Mega Drive)

Street Fighter IIVoltando à consola de 16bit da Sega, agora que tenho “sangue novo” para escrever sobre essa plataforma, o jogo que trarei cá hoje é a primeira iteração do famosíssimo jogo de luta 2D que foi um autêntico game changer na indústria. Mas como já escrevi anteriormente sobre o Street Fighter II na SNES, este artigo será mais uma rapidinha. E o jogo lá entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 5€. Traz o manual em português, e a julgar pela grossura dele, não sei se o manual multilíngua que costumava vir com cada jogo de MD caberia na caixa sequer.

Street Fighter II Special Champion Edition - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual português.

Street Fighter II’: Special Champion Edition (há nomes piores para outras versões do SFII), mistura as introduções trazidas na Champion Edition e no Hyper Fighting. Relativamente ao primeiro, podemos agora jogar de início com as personagens Balrog, Sagat, Vega e Bison, o que não era possível nas primeiras versões do jogo, assim como jogar contra o nosso “clone”, por exemplo Ryu vs Ryu, com vestimentas de cor diferente. A parte do Hyper Fighting… bom essa parte reflete-se na possibilidade de aumentarmos o pacing do jogo, tornando as lutas bem mais rápidas e interessantes. Para além do mais, o jogo traz ainda novos golpes para várias personagens, bem como alguns balanceamentos nas mecânicas de jogo, mas isso eu não sou a melhor pessoa para debater esse assunto visto que tenho uma abordagem a este género de jogos sempre mais casual. Uma outra novidade aqui trazida é o Group Battle no modo versus, que nos deixa escolher equipas de até 5 jogadores para lutar contra a equipa de um amigo.

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O diferente layout entre o comando de 3 e 6 botões.

Mas uma das principais preocupações que a Capcom teve em relação a esta conversão para a Mega Drive prende-se com o facto de o comando tradicional desta consola possuir apenas 3 botões de acção e Street Fighter exigir uns 6 (murros e pontapés fracos, médios e fortes). Apesar de a disposição dos botões não ser a melhor, isto não foi problema para a SNES com os seus 4 botões faciais e 2 de cabeceira. Já na Mega Drive, para alternar entre socos e pontapés teríamos de utilizar o Start, o que torna as coisas muito mais chatas. Por esse motivo a Sega acabou por lançar posteriormente um comando de 6 botões faciais, que até se acabou por tornar no comando oficial da consola, servindo para muitos outros jogos (principalmente de porrada também). E aí, com o comando de 6 botões, as coisas tornam-se bem mais fluídas, mas infelizmente ainda não tenho nenhum desses na minha pobre Mega Drive I.

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Nunca percebi a cena de mostrarem o grupo sanguíneo das personagens. E isto não é exclusivo do Street Fighter… deve ser uma “mania” nipónica!

De resto, tecnicamente não deixa de ser um jogo fantástico para a Mega Drive. Os backgrounds continuam a ser icónicos e bem detalhados e as músicas são absolutamente memoráveis e muitas delas continuam gravadas na minha memória e confesso, eu nem joguei assim tantas vezes o Street Fighter II back in the day. Mas claro, face à reduzida paleta de cores que a Mega Drive é capaz de apresentar comparando com a SNES, a versão da Nintendo acaba por ser mais bonitinha por esse motivo. Mas nada que me incomode por aí além, simplesmente naquela altura essas diferenças eram mais perceptíveis que hoje em dia. O som padece do mesmo mal, e apesar de a Mega Drive ser provavelmente a última consola de mesa a soar realmente a um videojogo, é inegável que as mesmas músicas na SNES acabam por soar melhor.

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Apesar de menos coloridos, os cenários continuam bem carismáticos

Para mim este Street Fighter II Special Turbo Hyper Megamix é uma óptima adaptação do clássico arcade para a consola da Sega. Mesmo não sendo a versão mais polida no campo audiovisual, a sua jogabilidade continua excelente, mas apenas se formos possuidores de um comando de 6 botões, coisa que toda a gente deve ter menos eu. Ainda temos o Super Street Fighter II, mas isso será para outra altura.

Fairy Bloom Freesia (PC)

Voltando aos indies, desta vez dos japoneses (doujins) que ultimamente têm saído às pazadas no steam, para um jogo relativamente curto (no seu modo de história) mas com um sistema de combate bem interessante e desafiante, especialmente para quem o quiser jogar com um teclado. E como na maioria dos jogos indie que possuo no steam, este Fairy Bloom Freesia entrou na minha colecção após ter sido comprado juntamente com um dos vários bundles de jogos indie, tendo-me ficado uma ninharia no valor total.

Fairy Bloom FreesiaTal como o nome indica, neste jogo controlamos uma jovem fada com o nome de Freesia. A sua função é proteger a floresta de todos os males e certo dia a mesma começa a ser invadida por umas certas criaturas, uns golems negros. Mais tarde vemos também que humanos estão por detrás desses ataques, pois andam à procura de uma pedra com poderes mágicos que apenas se pode encontrar no coração da floresta. Amal Stone é o seu nome e é a pedra que também dá a vida à muito antiga e sábia árvore Jolem Tree. No entanto, sendo este um jogo japonês moderno e Freesia uma fada que se assemelha a uma criança, então esperem também por alguns ligeiros diálogos pervertidos, para não variar um pouco… No geral não acho a história lá muito boa, até porque a mesma é bastante curta, mas garanto que irão jogar este jogo pela sua jogabilidade e pouco mais.

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Nalguns dos níveis teremos de proteger estes vortexes a todo o custo. Até porque eles nos regeneram a vida.

No geral este é um beat ‘em up passado em arenas fechadas, onde lutaremos contra várias waves de inimigos, durante os 25 dias da história principal, sendo que a cada 5 dias teremos um boss para derrotar. O que salta logo à vista são os combates graciosos, onde sem muito esforço conseguimos realizar combos de 100 hits para cima, até porque se atirarmos um inimigo contra os outros, eles vão todos batendo entre si, com cada colisão a contar como um hit para o contador do combo. O jogo possui alguns ligeiros elementos de RPG, na medida que Freesia possui vários stats que vão evoluindo consoante vamos ganhando experiência e subir de nível. Também vamos amealhando dos inimigos que derrotamos vários pontos de mana, que podem também servir para moeda de troca para aprender novas skills, skills essas que também vão sendo desbloqueadas consoante o nível que vamos atingindo.

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Quando subimos de nível aumentam os nossos stats gerais. As novas skills são compradas com a mana que amealhamos.

Dispomos de vários tipos de skills e podemos customizar quais as que queremos deixar activas de nível para nível, assignando-as a um número limitado de botões no teclado. Escolher bem as skills é uma boa estratégia, pois a sua boa utilização é a chave do sucesso. Isso e pressionar o botão de bloquear atempadamente. Nos níveis mais avançados teremos imensos inimigos para combater ao mesmo tempo e por vezes as coisas tornam-se bastante caóticas com tantos projécteis dos inimigos a preencher o ecrã que até parece que estamos metidos num bullet hell, pelo que reflexos de lince são estritamente necessários, mesmo nos níveis de dificuldade mais baixos. E se pudermos utilizar um gamepad ao invés de um teclado ainda melhor. Bom, depois do modo história vamos desbloqueando outras coisas, incluindo novos graus de dificuldade e o Guardian Mode, que nos dá ainda mais waves e waves de inimigos para lutar. Tudo isso traz-nos depois algumas recompensas no lugar de imenso artwork por desbloquear e a banda sonora para ouvir.

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Estes bicharocos grandes são chatinhos. E nestes níveis mais avançados teremos muitos obstáculos para desviar e/ou bloquear.

Graficamente esperem por um jogo bem colorido, mas infelizmente não muito diversificado. As personagens e cenários são todos modelados em 3D, mas o jogo assume uma perspectiva 2D às antigas, no entanto peca por todos os inimigos serem semelhantes entre si, com apenas as cores a mudarem de vez em quando. As arenas são também todas passadas na floresta, com os fundos a irem mudando consoante as diferentes estações do ano. Entre cada 5 níveis, e antes de cada boss, vão-se desenrolando algumas cutscenes que dão sentido à história, com backgrounds diferentes, aparentemente desenhados à mão, e com os diálogos a surgirem entre desenhos mais detalhados de cada personagem. Infelizmente não gostei particularmente dos traços escolhidos, parece mesmo um anime de 2a ou 3a categoria, e apesar de esse não ser o maior foco do jogo, na minha opinião deveria ser melhor detalhado. Os efeitos sonoros são OK e as músicas são alegres, mas confesso que não me ficaram na memória.

Resumidamente este Fairy Bloom Freesia marca pontos pela sua óptima jogabilidade que irá certamente agradar a fãs de jogos de luta e eventualmente de RPGs de acção. Peca pela sua história curta e pouca variedade nos inimigos e cenários, mas possui uma jogabilidade sólida que no fim de contas é o que mais interessa. Mas recomendo vivamente a utilização de um gamepad para o jogar, ou pelo menos alterar as teclas pré-definidas que não me parecem ser a melhor escolha.

Mickey’s Dangerous Chase (Nintendo Gameboy)

Mickey's Dangerous ChaseContinuando com as rapidinhas que infelizmente o tempo não dá para mais, com uma nova análise a um jogo da Gameboy clássica que apenas tenho o seu cartucho. Mickey’s Dangerous Chase é mais um jogo do rato mais conhecido da Disney cujo desenvolvimento ficou a cargo da empresa japonesa Capcom que também acabou por desenvolver para a SNES 3 jogos “Disney’s Magical Quest”. E este cartucho entrou na minha colecção no mês anterior, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 2€.4

Mickey's Dangerous Chase - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho.

O conceito é simples. Mickey ia oferecer à sua namorada Minnie um presente, que acabou por ser roubado pelo vilão Bafo-de-Onça. Ao longo do resto do jogo iremos perseguir Bafo ao longo de vários níveis, daí o jogo também se chamar “Dangerous Chase”. As mecânicas de jogo são as de um simples jogo de plataformas, se bem que para Mickey (ou Minnie) para atacarem os inimigos precisam de pegar numas caixas quadradas (que também podem servir de plataformas) e atirar-lhas em cima. Espalhados pelos níveis teremos também vários pick-ups. Alguns restabelecem a nossa energia (temos 3 corações para gastar por vida), outros dão-nos invencibilidade temporária, as estrelas são os coleccionáveis que a cada 100 que são apanhados ganhamos também uma vida nova. Para além desses existem ainda umas esferas cinzentas que geralmente estão um pouco mais escondidas, existindo umas 4 por nível. Se as apanharmos às quatro ganhamos uma vida extra.

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Por vezes temos direito a simples cutscenes destas

O jogo está dividido em várias zonas, tanto urbanas, como mais industriais ou naturais. Cada uma dessas zonas tem uns 4 níveis sendo que o último de cada consiste sempre numa espécie de transição, em que temos de conduzir um veículo e perseguir o Bafo-de-Onça. Podemos conduzir barcos, subir balões ou descer os céus nas costas de abutres, entre outros. No geral é um jogo de plataformas competente a nível de mecânicas de jogo e dos seus controlos. Graficamente não esperem por nada do outro mundo, pos a Gameboy original nunca primou pelos seus pormenores técnicos. Os gráficos são simples, em especial os backgrounds, mas não são maus de todo, até porque é suposto serem jogados num ecrã pequeno. As músicas não são más e em relação aos efeitos sonoros não tenho nada a dizer.

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Estes são os blocos quadrados que podemos atirar aos adversários

No geral é como já referi. Para os fãs de jogos da Disney ou de plataformas no geral, este Mickey’s Dangerous Chase não é um mau jogo de todo. A sua simplicidade faz parte de ser um jogo de 1991, numa fase ainda relativamente cedo do ciclo de vida da plataforma e os grandes estúdios ainda estavam a aperfeiçoar a fórmula do que um bom jogo portátil deverá ser.