Mais uma rapidinha de Mega Drive, muito por culpa de já ter analisado versões anteriores do Street Fighter II tanto para a SNES como para a Mega Drive. Este Super Street Fighter II é mais um update ao clássico jogo de luta da Capcom, mas trouxe muitas novidades, incluindo novas lutadores e respectivas arenas e outras novidades na jogabilidade, como um foco maior no sistema de combos. Este jogo foi comprado algures no início do Outubro passado a um amigo de infância, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa e manual
Então e o que trouxe este SSF II de novo? Começando pelo óbvio, temos 4 novas personagens: Dee Jay, um lutador jamaicano de kickbox, T. Hawk, um nativo americano, Fei Long, o clone de Bruce Lee da praxe e por fim a loiraça Cammy com o seu fato justinho. Depois vemos algumas mudanças na jogabilidade, onde agora somos presenteados com pontos de combos, first strike ou reversals. A jogabilidade continua excelente, mediante se utilizarmos um comando de 6 botões. Usar o standard de 3 continua a ser possível, com os botões faciais a alternarem entre socos e pontapés se carregarmos no Start entretanto. De resto, para além dos modos de jogo tradicionais “arcade” e versus para 2 jogadores, dispomos de mais uns quantos, alguns exclusivos para estas conversões caseiras do jogo. Também presente na Arcade temos o Tournament Mode onde podem participar até 8 jogadores num modo torneio. Existem ainda vários modos de jogo de “Team Battle”, onde podemos escolher uma equipa de até 8 lutadores e pô-los à batatada contra outro conjunto de lutadores, usando diferentes regras como o Ellimination ou o Point Match. Por fim, para os fãs de achievements existe ainda o Challenge Mode, onde podemos tentar ultrapassar diversos desafios de tempo ou de pontuação. Surpreendeu-me bastante ter um jogo de luta deste ano com tanta coisa para oferecer!
Nesta nova versão do SF II, temos 4 caras novas para escolher
A nível técnico estamos perante a maior ROM lançada, pelo menos de forma oficial, para a Mega Drive, com os seus “40 Megs” orgulhosamente ilustrados na capa do jogo. Isto traduz-se em cerca de 5MB. Ora e com esse espaço adicional, foi possível manter todos os lutadores e cenários e suas boas animações repectivas, mas acima de tudo foi possível meter mais vozes digitalizadas no cartucho, coisa que falhou no Street Fighter II que tinha saído no ano anterior para a Mega Drive. As músicas continuam excelentes, embora sinceramente não tenha gostado muito de um ou outro tema dos novos. De qualquer das formas, devido às limitações da Mega Drive, este não é um jogo tão colorido e detalhado quanto a versão arcade, e as músicas e vozes também sofrem com isso, mas não deixa de ser um jogo bem competente no campo técnico.
Apesar de curta, esta cutscene de introdução era impressionante
Super Street Fighter II é muito provavelmente o jogo de luta definitivo da Mega Drive, tanto pela sua excelente jogabilidade (com um comando de 6 botões!!) como pelos modos de jogo que oferece.
Depois do originalíssimo Viewtiful Joe e uma sequela competente mas que não trouxe nada de muito novo, toda a gente estaria à espera do terceiro jogo que segundo Hideki Kamiya seria o final da trilogia. Mas a Capcom não pensou da mesma forma e o que nos saiu na rifa foi este Red Hot Rumble que pode ser descrito como uma espécie de “party brawler“, se calhar um pouco como um Power Stone ou um Super Smash Bros. em 2D. E este jogo já há muito que estava na minha colecção de Gamecube, já nem me recordo ao certo quando e onde o comprei, mas suspeito que terá sido no antigo miau.pt e por um preço não muito caro.
Jogo com caixa, manual e papelada diversa
A história é “simples”. Aqui o Captain Blue, o velhote, quer fazer um novo filme mas está indeciso qual será a personagem a levar o papel principal. Então decide fazer um concurso, colocando todos os interessados à porrada entre si, por entre vários “sets” de diferentes cenários. As personagens que entram nesse concurso variam, podendo ser heróis e vilões dos primeiros jogos ou mesmo outras personagens que até então só teriam aparecido no anime que se chegou a fazer do Viewtiful Joe.
Os objectivos por vezes são algo estúpidos. No bom sentido!
Ora e indo para o modo “campanha”, o jogo está dividido em vários níveis, que por sua vez estão divididos em vários sub-níveis e um boss final, que por sua vez também estão divididos em umas 3 missões cada (excepto o boss final). Nessas missões vamos tendo sempre um objectivo para cumprir, como “matar o maior número de inimigos”, “coleccionar o maior número de itens xpto, geralmente diamantes”, “estar o mais tempo possível com uma bandeira”, entre outros. Ora inicialmente as coisas começam entre nós e mais um outro jogador controlado pelo CPU, mais uma série de inimigos comuns a atrapalhar. A ideia consiste em terminar cada subnível ganhando o máximo de missões possíveis, mas ao mesmo tempo também temos de ter em atenção que estamos a competir contra outros heróis que não nos vão fazer a vida fácil. Mas para além disso também convém apanhar todas as moedinhas com o símbolo V que conseguirmos, ao ir distribuindo pancada no geral. Essas moedinhas são o que nos dão a pontuação e por vezes, mesmo que tenhamos cumprido todos os objectivos de cada missão, acabamos por não passar de nível só porque alguém tinha mais moedas que nós. E por cada vez que morrermos, perdemos muitas dessas moedas que amealhamos, ficando os nossos oponentes com elas.
Por vezes, mesmo que cumpramos todos os objectivos não é sinónimo que ganhemos.
Para além disso temos também os habituais poderes especiais. Ao contrário dos jogos principais da série, não temos uma barra de energia própria para os usar, aqui basta apanhá-los como itens e utilizá-los, só isso. Temos os habituais Slow, que nos deixam quase que invencíveis, ao abrandar tudo menos a nós, ou o Mach Speed que é o inverso mas acaba por ter o mesmo efeito práctico e o Zoom, que nos transforma em gigantes, mas acaba por não ser um powerup tão poderoso como os outros dois, até porque acabamos por ser alvos fáceis. De novo, e não estou a falar do Replay de Viewtiful Joe 2, temos os Sound Effects, que acabam por ser ataques de longo alcance, atirando balões de efeitos de som como “WHAM!” ou “CLANK” e dão algum dano. E ainda temos alguns mini-jogos durante essas missões, coisas pequenas como button mashing, quick time events, ou uma partida de ténis muito peculiar. Quem perder, perde um monte de moedas para o adversário.
O Zoom agora torna-nos gigantes, em vez de ampliar tudo.
E apesar de isto no papel até soar interessante, em acção as coisas acabam por perder um pouco de piada, principalmente quando entrarmos em missões com 3 ou 4 jogadores. Fica tudo tão caótico e confuso no ecrã que muitas vezes acabamos por perder-nos sem saber quem é quem. E à boa moda de Viewtiful Joe, as coisas vão escalando de dificuldade com o tempo. Ainda assim, não deixei de passar alguns bons momentos e algumas arenas estão de facto muito interessantes, como aquela que é passada numa nave espacial e temos de controlar os canhões para atacar naves inimigas, ao dar porrada numa série de interruptores que os façam disparar. Depois temos também o modo multiplayer, que acaba por não ser muito diferente da vertente história e também nos dá a possibilidade de jogar com até mais 3 pessoas. Existe também muito conteúdo desbloqueável, como versões mais complicadas dos stages normais, um boss rush mode, e outros mini-jogos. Conseguimos também desbloquear muitas mais personagens e seus fatos alternativos, bem como outros vídeos e cutscenes, especialmente do anime que sinceramente nunca me despertou muito a atenção.
Por vezes somos arrastados para minijogos como este em que temos de carregar na tecla certa o mais rápido possível
Graficamente este é um jogo mais limpinho e bonitinho. Não que os anteriores fossem feios, simplesmente eram bem mais escuros no geral. Aqui parecem-me mesmo ter ido buscar mais inspirações ao anime que aos jogos anteriores, tudo é bem mais colorido, e as arenas estão repletas de detalhes. O voice acting é competente, mas preferia ouvir as vozes originais em japonês para ser sincero. As músicas são mais na onda do rock, o que me agrada bastante, mas no meio de tanto caos e confusão, não vamos ter grande tempo para as apreciar.
No fim de contas, se gostaram dos 2 Viewtiful Joe anteriores, não consigo garantir que vão gostar deste. Acho que é um jogo com boas ideias e se a Capcom já tinha feito um bom trabalho com os seus Power Stone, um “party brawler” com as personagens malucas de Viewtiful Joe seria uma óptima ideia em papel. Infelizmente a execução já não foi a melhor na minha opinião, mas ainda assim não deixa de ser um jogo competente. A versão PSP parece-me que traz ainda mais algum conteúdo extra e a possibilidade de multiplayer por rede, mas sinceramente não me estou a ver a jogar aquilo num ecrã de portátil.
Já há muito que não escrevia nada sobre o Viewtiful Joe, apesar de já ter o Red Hot Rumble há bastante tempo em fila de espera. O VJ2 era um jogo que já estava na minha wishlist de Gamecube há bastante tempo, mas nunca o tinha encontrado a um preço razoável, a menos que o quisesse comprar para a PS2. Mas um dia lá recebi um voucher de 10£ para gastar no ebay e quando fiz uma pesquisa por alguns jogos relativamente comuns mas que teimavam em ter um preço algo exagerado, lá me deparei com este Viewtiful Joe 2 americano, completo e em óptimo estado, por cerca de 8 libras mais portes, que na verdade acabou por ser metade disso devido ao voucher utilizado.
Jogo completo com caixa, manuais e papelada. Versão norte-americana.
Ora o primeiro Viewtiful Joe foi um produto de uma onda criativa que aparentemente abandonou a Capcom destes últimos anos. Um dos Capcom Five, o Viewtiful Joe, a par de jogos como o Killer 7, P.N. 03, Dead Phoenix (cancelado) e Resident Evil 4 seriam uma série de jogos novos e exclusivos para a Gamecube, uma parceria muito interessante entre a Capcom e a Nintendo que, como todos sabemos, acabou por não dar em nada pois de todos esses jogos apenas o P.N. 03 se manteve exclusivo. Mas de qualquer das formas todos eles eram jogos super interessantes e o Viewtiful Joe era sem dúvida um dos que chamava mais a atenção, pelos seu conceito original e jogabilidade bem desafiante.
Desta vez Sylvia não é nenhuma dama em perigo e até põe Joe no lugar se se portar mal.
E este é uma sequela directa do primeiro jogo, sendo passado mais uma vez na Movieland e ao longo de vários “filmes” que nos vão contando a história. A Terra foi invadida por uma raça extraterrestre e desta vez não é Sylvia a ser raptada, mas sim Blue, seu pai. Então Joe mais uma vez transforma-se no super-herói de capa cor-de-rosa Viewtiful Joe e parte à aventura, ao distribuir pancada por todos os lados e atravessar cenários que nos fazem lembrar bastante alguns filmes bem conhecidos. A história ao longo do jogo acaba por se tornar bastante cheesy, mas isso é propositado pois tal como o primeiro jogo este é uma sátira a muitos filmes de acção e outros programas do género dos Power Rangers.
Mais uma vez podemos usar as habilidades especiais de Slow, Mach Speed, Zoom e não só.
Devo dizer que não há assim grandes novidades neste jogo, a não ser o facto de Sylvia ser uma personagem jogável e podemos alternar livremente entre ambos com um único botão. Sylvia é melhor para ataques de longo alcance, visto usar os seus revólveres ao invés dos punhos. Uma das coisas que tornou o Viewtiful Joe original num jogo de sucesso foram as habilidades especiais. Para além da nossa barra de vida (medida em corações), temos logo abaixo uma barra de energia diferente, os VFX. Ora é com esta barra de energia que conseguimos usar algumas dessas habilidades especiais, como os Slow, Mach Speed e Zoom, herdados do primeiro jogo. O primeiro faz com que a acção decorra em câmara lenta, permitindo-nos dar golpes mais poderosos nos nossos inimigos. Mach Speed é precisamente o inverso, tornando tudo frenético mas também nos permite executar uma série de combos bem grandinhos. Esta habilidade é exclusiva de Joe. Zoom, tal como o nome indica, amplia a imagem mostrando o nosso herói em grande plano, permitindo-nos desencadear alguns golpes mais elaborados. Deve ser utilizada em conjunto com o Slow para melhores resultados! A nova habilidade é o Replay, desta vez exclusiva de Sylvia. Como o nome indica, esta habilidade faz o replay de golpes que tenhamos dado nalgum inimigo, repetindo-os umas 2 ou 3 vezes. No entanto a mesma também se pode virar contra nós, pois o dano sofrido também é repetido o mesmo número de vezes.
Nem sempre basta derrotar todos os inimigos no ecrã para progredir no jogo. Também temos alguns pequenos puzzles para resolver.
O jogo esta divido em vários níveis, onde a nossa prestação vai sendo recompensada entre cada secção com combates/puzzles, bem como receberemos uma avaliação geral no final de cada nível. Quantos mais pontos recebermos melhor, pois os poderemos gastar numa espécie de loja que só costuma ser acessível nestas situações. Aqui podemos trocar pelos pontos angariados, diversos novos golpes e habilidades, tanto para Joe ou Sylvia, ou mesmo upgrades de saúde ou da barra de energia VFX. Infelizmente ao chegar ao final do jogo não recebemos o mesmo género de desbloqueáveis como se recebia no primeiro Viewtiful Joe. Desbloqueamos novos e cada vez mais difíceis graus de dificuldade, bem como várias Chambers, que são pequenos segmentos jogáveis onde temos algumas missões específicas e podemos também por em práctica as nossas habilidades.
Os visuais continuam bem bonitinhos, mas sempre com uma atmosfera algo “noir” que me agrada bastante
No campo do audiovisual não houve grandes mudanças. O que chama logo à atenção em Viewtiful Joe são mesmo os seus gráficos bonitinhos num cel shading que por vezes me fazem lembrar certas bandas desenhada americanas da década de 80. Tal como referi acima, os diálogos continuam bastante cheesy, mas isso é mesmo algo propositado, pois em qualquer clone de power rangers e afins também o eram. As músicas também mantêm a mesma linha de J-Rock e J-Pop e se por um lado não posso dizer que sejam muito memoráveis, por outro também não me desagradaram de todo.
Viewtiful Joe 2 é mais um bom jogo da Capcom e, tal como o primeiro é um jogo divertido de se jogar, mas também bastante exigente por vezes, exigindo-nos alguma disciplina. Talvez por isso não tenham sido jogos que venderam muito, pois mesmo com a Capcom a quebrar o acordo que tinha com a Nintendo e lançando estes jogos na PS2, não se gerou interesse suficiente para se fazer o planeado terceiro jogo da saga principal, o que é pena. Por outro lado, também sinto que as novidades trazidas neste jogo poderiam ser melhores, como um modo para 2 jogadores cooperativo, mais personagens desbloqueáveis, e alguns vilões mais carismáticos, que aqui ficaram uns furitos abaixo. Ainda assim como já referi por várias vezes não deixa de ser um óptimo jogo.
Quando a Capcom era a detentora dos direitos da Disney para o desenvolvimento de videojogos em consolas da Nintendo, daí resultaram alguns dos melhores jogos de plataforma daquela era, como os Ducktales, Darkwing Duck, ou os Chip ‘N Dale Rescue Rangers, uma adaptação de uns desenhos animados que também chegaram a passar nas nossas TVs e eu era um fiel seguidor. E este Rescue Rangers não foge nada ao padrão de qualidade que a Capcom nos habituou nessa altura, sendo um excelente jogo de plataformas com um óptimo modo cooperativo. Este meu exemplar foi comprado durante o mês passado na cash converters de Alfragide, tendo me custado uns 5€, com o jogo em caixa.
Jogo com caixa e sleeve protectora
Se se lembrarem desses desenhos animados, os rescue rangers, para além do Tico e do Teco tinham mais 3 protagonistas: uma rat… roedora bastante inteligente que era a inventora do grupo, um rato grande, gordo, comilão e meio estúpido, e um insecto que sinceramente já nem me lembro muito bem qual era o seu propósito, para além de ninguém perceber o que ele dizia. E os Rescue Rangers estavam sempre a tentar travar os planos de algum vilão, nomeadamente o Fat Cat que também tramou alguma neste jogo. O que era para se ter tornado numa simples missão para resgatar um gato de uns vizinhos, tornou-se numa missão para salvar Gadget que entretanto foi raptada pelo Fat Cat.
Por vezes temos direito a cutscenes 8bit deste género
As mecânicas de jogo são bastante simples mas eficazes, em vez de derrotarmos os inimigos ao saltar-lhes em cima, temos de apanhar as várias caixas de madeira que vemos espalhadas pelos níveis e atirar-lhes com elas, ou atirar-lhes com outros itens mais pesados, mas que nos reduzem a mobilidade enquanto os carregamos. O bom do jogo é o seu modo cooperativo para dois jogadores, onde um com o Tico, o outro com o Teco, dá para jogar em equipa e ajudar-nos mutuamente a atravessar os perigos. Obviamente que temos outros items para apanhar, sejam coleccionáveis como as moedas de Mario ou os aneis de Sonic, outros que nos regeneram a saúde ou nos dão invencibilidade temporária.
Podemos usar os caixotes para nos escondermos e assim nos proteger dos inimigos.
O jogo está também dividido em vários níveis espalhados num overworld, onde no final de cada nível temos também uma luta contra um boss. Nestas lutas temos também de usar as mesmas mecânicas para atacar os inimigos, mas geralmente temos uma bola de borracha para lhes atirar. De resto, os níveis são bem diversificados entre si e os inimigos são também bem detalhados, para o que estou habituado a ver numa NES. Tico e Teco são esquilos, então tudo o resto à nossa volta é gigante, sejam as ruas que exploramos, ou salas de casas. Gadget antes de alguns níveis até nos dá umas dicas para resolvermos alguns dos “puzzles” existentes, como fechar umas torneiras ao saltar-lhes em cima.
Eventualmente até temos mesmo que interagir com o cenário para progredir
Graficamente é um jogo bem colorido, mediante as limitações técnicas da NES e com sprites bem definidas, como já referi acima. As músicas são óptimas, suponho que algumas sejam adaptações dos temas da série, mas sinceramente tal é coisa que já não me recordo. O jogo teve sucesso suficiente para garantir uma sequela, que espero um dia vir a arranjar na minha colecção e se for dentro deste price range ainda melhor! Escusado será dizer que é um jogo que recomendo a todos os fãs de platforming clássico em 2D.
Voltando à consola de 16bit da Sega, agora que tenho “sangue novo” para escrever sobre essa plataforma, o jogo que trarei cá hoje é a primeira iteração do famosíssimo jogo de luta 2D que foi um autêntico game changer na indústria. Mas como já escrevi anteriormente sobre o Street Fighter II na SNES, este artigo será mais uma rapidinha. E o jogo lá entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 5€. Traz o manual em português, e a julgar pela grossura dele, não sei se o manual multilíngua que costumava vir com cada jogo de MD caberia na caixa sequer.
Jogo com caixa e manual português.
Street Fighter II’: Special Champion Edition (há nomes piores para outras versões do SFII), mistura as introduções trazidas na Champion Edition e no Hyper Fighting. Relativamente ao primeiro, podemos agora jogar de início com as personagens Balrog, Sagat, Vega e Bison, o que não era possível nas primeiras versões do jogo, assim como jogar contra o nosso “clone”, por exemplo Ryu vs Ryu, com vestimentas de cor diferente. A parte do Hyper Fighting… bom essa parte reflete-se na possibilidade de aumentarmos o pacing do jogo, tornando as lutas bem mais rápidas e interessantes. Para além do mais, o jogo traz ainda novos golpes para várias personagens, bem como alguns balanceamentos nas mecânicas de jogo, mas isso eu não sou a melhor pessoa para debater esse assunto visto que tenho uma abordagem a este género de jogos sempre mais casual. Uma outra novidade aqui trazida é o Group Battle no modo versus, que nos deixa escolher equipas de até 5 jogadores para lutar contra a equipa de um amigo.
O diferente layout entre o comando de 3 e 6 botões.
Mas uma das principais preocupações que a Capcom teve em relação a esta conversão para a Mega Drive prende-se com o facto de o comando tradicional desta consola possuir apenas 3 botões de acção e Street Fighter exigir uns 6 (murros e pontapés fracos, médios e fortes). Apesar de a disposição dos botões não ser a melhor, isto não foi problema para a SNES com os seus 4 botões faciais e 2 de cabeceira. Já na Mega Drive, para alternar entre socos e pontapés teríamos de utilizar o Start, o que torna as coisas muito mais chatas. Por esse motivo a Sega acabou por lançar posteriormente um comando de 6 botões faciais, que até se acabou por tornar no comando oficial da consola, servindo para muitos outros jogos (principalmente de porrada também). E aí, com o comando de 6 botões, as coisas tornam-se bem mais fluídas, mas infelizmente ainda não tenho nenhum desses na minha pobre Mega Drive I.
Nunca percebi a cena de mostrarem o grupo sanguíneo das personagens. E isto não é exclusivo do Street Fighter… deve ser uma “mania” nipónica!
De resto, tecnicamente não deixa de ser um jogo fantástico para a Mega Drive. Os backgrounds continuam a ser icónicos e bem detalhados e as músicas são absolutamente memoráveis e muitas delas continuam gravadas na minha memória e confesso, eu nem joguei assim tantas vezes o Street Fighter II back in the day. Mas claro, face à reduzida paleta de cores que a Mega Drive é capaz de apresentar comparando com a SNES, a versão da Nintendo acaba por ser mais bonitinha por esse motivo. Mas nada que me incomode por aí além, simplesmente naquela altura essas diferenças eram mais perceptíveis que hoje em dia. O som padece do mesmo mal, e apesar de a Mega Drive ser provavelmente a última consola de mesa a soar realmente a um videojogo, é inegável que as mesmas músicas na SNES acabam por soar melhor.
Apesar de menos coloridos, os cenários continuam bem carismáticos
Para mim este Street Fighter II Special Turbo Hyper Megamix é uma óptima adaptação do clássico arcade para a consola da Sega. Mesmo não sendo a versão mais polida no campo audiovisual, a sua jogabilidade continua excelente, mas apenas se formos possuidores de um comando de 6 botões, coisa que toda a gente deve ter menos eu. Ainda temos o Super Street Fighter II, mas isso será para outra altura.