Fairy Bloom Freesia (PC)

Voltando aos indies, desta vez dos japoneses (doujins) que ultimamente têm saído às pazadas no steam, para um jogo relativamente curto (no seu modo de história) mas com um sistema de combate bem interessante e desafiante, especialmente para quem o quiser jogar com um teclado. E como na maioria dos jogos indie que possuo no steam, este Fairy Bloom Freesia entrou na minha colecção após ter sido comprado juntamente com um dos vários bundles de jogos indie, tendo-me ficado uma ninharia no valor total.

Fairy Bloom FreesiaTal como o nome indica, neste jogo controlamos uma jovem fada com o nome de Freesia. A sua função é proteger a floresta de todos os males e certo dia a mesma começa a ser invadida por umas certas criaturas, uns golems negros. Mais tarde vemos também que humanos estão por detrás desses ataques, pois andam à procura de uma pedra com poderes mágicos que apenas se pode encontrar no coração da floresta. Amal Stone é o seu nome e é a pedra que também dá a vida à muito antiga e sábia árvore Jolem Tree. No entanto, sendo este um jogo japonês moderno e Freesia uma fada que se assemelha a uma criança, então esperem também por alguns ligeiros diálogos pervertidos, para não variar um pouco… No geral não acho a história lá muito boa, até porque a mesma é bastante curta, mas garanto que irão jogar este jogo pela sua jogabilidade e pouco mais.

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Nalguns dos níveis teremos de proteger estes vortexes a todo o custo. Até porque eles nos regeneram a vida.

No geral este é um beat ‘em up passado em arenas fechadas, onde lutaremos contra várias waves de inimigos, durante os 25 dias da história principal, sendo que a cada 5 dias teremos um boss para derrotar. O que salta logo à vista são os combates graciosos, onde sem muito esforço conseguimos realizar combos de 100 hits para cima, até porque se atirarmos um inimigo contra os outros, eles vão todos batendo entre si, com cada colisão a contar como um hit para o contador do combo. O jogo possui alguns ligeiros elementos de RPG, na medida que Freesia possui vários stats que vão evoluindo consoante vamos ganhando experiência e subir de nível. Também vamos amealhando dos inimigos que derrotamos vários pontos de mana, que podem também servir para moeda de troca para aprender novas skills, skills essas que também vão sendo desbloqueadas consoante o nível que vamos atingindo.

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Quando subimos de nível aumentam os nossos stats gerais. As novas skills são compradas com a mana que amealhamos.

Dispomos de vários tipos de skills e podemos customizar quais as que queremos deixar activas de nível para nível, assignando-as a um número limitado de botões no teclado. Escolher bem as skills é uma boa estratégia, pois a sua boa utilização é a chave do sucesso. Isso e pressionar o botão de bloquear atempadamente. Nos níveis mais avançados teremos imensos inimigos para combater ao mesmo tempo e por vezes as coisas tornam-se bastante caóticas com tantos projécteis dos inimigos a preencher o ecrã que até parece que estamos metidos num bullet hell, pelo que reflexos de lince são estritamente necessários, mesmo nos níveis de dificuldade mais baixos. E se pudermos utilizar um gamepad ao invés de um teclado ainda melhor. Bom, depois do modo história vamos desbloqueando outras coisas, incluindo novos graus de dificuldade e o Guardian Mode, que nos dá ainda mais waves e waves de inimigos para lutar. Tudo isso traz-nos depois algumas recompensas no lugar de imenso artwork por desbloquear e a banda sonora para ouvir.

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Estes bicharocos grandes são chatinhos. E nestes níveis mais avançados teremos muitos obstáculos para desviar e/ou bloquear.

Graficamente esperem por um jogo bem colorido, mas infelizmente não muito diversificado. As personagens e cenários são todos modelados em 3D, mas o jogo assume uma perspectiva 2D às antigas, no entanto peca por todos os inimigos serem semelhantes entre si, com apenas as cores a mudarem de vez em quando. As arenas são também todas passadas na floresta, com os fundos a irem mudando consoante as diferentes estações do ano. Entre cada 5 níveis, e antes de cada boss, vão-se desenrolando algumas cutscenes que dão sentido à história, com backgrounds diferentes, aparentemente desenhados à mão, e com os diálogos a surgirem entre desenhos mais detalhados de cada personagem. Infelizmente não gostei particularmente dos traços escolhidos, parece mesmo um anime de 2a ou 3a categoria, e apesar de esse não ser o maior foco do jogo, na minha opinião deveria ser melhor detalhado. Os efeitos sonoros são OK e as músicas são alegres, mas confesso que não me ficaram na memória.

Resumidamente este Fairy Bloom Freesia marca pontos pela sua óptima jogabilidade que irá certamente agradar a fãs de jogos de luta e eventualmente de RPGs de acção. Peca pela sua história curta e pouca variedade nos inimigos e cenários, mas possui uma jogabilidade sólida que no fim de contas é o que mais interessa. Mas recomendo vivamente a utilização de um gamepad para o jogar, ou pelo menos alterar as teclas pré-definidas que não me parecem ser a melhor escolha.

Mickey’s Dangerous Chase (Nintendo Gameboy)

Mickey's Dangerous ChaseContinuando com as rapidinhas que infelizmente o tempo não dá para mais, com uma nova análise a um jogo da Gameboy clássica que apenas tenho o seu cartucho. Mickey’s Dangerous Chase é mais um jogo do rato mais conhecido da Disney cujo desenvolvimento ficou a cargo da empresa japonesa Capcom que também acabou por desenvolver para a SNES 3 jogos “Disney’s Magical Quest”. E este cartucho entrou na minha colecção no mês anterior, após ter sido comprado na feira da Ladra em Lisboa por 2€.4

Mickey's Dangerous Chase - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho.

O conceito é simples. Mickey ia oferecer à sua namorada Minnie um presente, que acabou por ser roubado pelo vilão Bafo-de-Onça. Ao longo do resto do jogo iremos perseguir Bafo ao longo de vários níveis, daí o jogo também se chamar “Dangerous Chase”. As mecânicas de jogo são as de um simples jogo de plataformas, se bem que para Mickey (ou Minnie) para atacarem os inimigos precisam de pegar numas caixas quadradas (que também podem servir de plataformas) e atirar-lhas em cima. Espalhados pelos níveis teremos também vários pick-ups. Alguns restabelecem a nossa energia (temos 3 corações para gastar por vida), outros dão-nos invencibilidade temporária, as estrelas são os coleccionáveis que a cada 100 que são apanhados ganhamos também uma vida nova. Para além desses existem ainda umas esferas cinzentas que geralmente estão um pouco mais escondidas, existindo umas 4 por nível. Se as apanharmos às quatro ganhamos uma vida extra.

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Por vezes temos direito a simples cutscenes destas

O jogo está dividido em várias zonas, tanto urbanas, como mais industriais ou naturais. Cada uma dessas zonas tem uns 4 níveis sendo que o último de cada consiste sempre numa espécie de transição, em que temos de conduzir um veículo e perseguir o Bafo-de-Onça. Podemos conduzir barcos, subir balões ou descer os céus nas costas de abutres, entre outros. No geral é um jogo de plataformas competente a nível de mecânicas de jogo e dos seus controlos. Graficamente não esperem por nada do outro mundo, pos a Gameboy original nunca primou pelos seus pormenores técnicos. Os gráficos são simples, em especial os backgrounds, mas não são maus de todo, até porque é suposto serem jogados num ecrã pequeno. As músicas não são más e em relação aos efeitos sonoros não tenho nada a dizer.

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Estes são os blocos quadrados que podemos atirar aos adversários

No geral é como já referi. Para os fãs de jogos da Disney ou de plataformas no geral, este Mickey’s Dangerous Chase não é um mau jogo de todo. A sua simplicidade faz parte de ser um jogo de 1991, numa fase ainda relativamente cedo do ciclo de vida da plataforma e os grandes estúdios ainda estavam a aperfeiçoar a fórmula do que um bom jogo portátil deverá ser.

Resident Evil: Dead Aim (Sony Playstation 2)

Resident Evil Dead AimConfesso que nunca cheguei a jogar nenhum dos Gun Survivors anteriores, sejam da série Resident Evil, ou Dino Crisis. Mas este pareceu-me ser bastante diferente, misturando os conceitos dos Resident Evils tradicionais, com a navegação em terceira pessoa e a exploração e resolução de puzzles básicos, com a jogabilidade em first person dos shooters típicos de light guns. Infelizmente o produto final não foi o melhor, pelas razões que irei descrever lá mais para a frente. Este jogo entrou na minha colecção há uns meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na feira da Ladra, em Lisboa.

Resident Evil Dead Aim - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e disco

E o jogo coloca-nos inicialmente na pele de Bruce McGivern, um agente norte-americano de uma unidade criada exclusivamente para tratar de assuntos relacionados com os actos de bioterrorismo da Umbrella. Somos então levados para o navio Spencer Rain, da própria Umbrella, que foi tomado de assalto por um ex funcionário da empresa, Morpheus D. Duvall, que libertou intencionalmente as armas biológicas que vinham no navio, tornando toda a tripulação em zombies sedentos de sangue. Para além disso, Morpheus pede um resgate aos governos norte americano e chinês no valor de um bilião de dólares, caso contrário mandará lançar mísseis com ogivas repletas do T-Virus para várias das principais cidades de ambos os países. A nossa missão claro está, será neutralizar Morpheus, e todos os zombies ou outras armas biológicas que nos cruzem pela frente.

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Se virmos um zombie a esta distância, geralmente já é tarde

O jogo possui um conceito interessante de jogabilidade, misturando a exploração em 3D na terceira-pessoa dos Resident Evil clássicos, com a jogabilidade em primeira pessoa de um light-gun game. Cada vez que nos preparamos para disparar, o jogo leva-nos de imediato para a primeira pessoa, onde se estivermos a jogar com um gamepad, aparecerá um cursor no centro do ecrã a servir de mira. Mas ao contrário dos outros light-gun games que conheço, cujos são sempre em percursos prédefinidos – on rails – os inimigos aqui não morrem logo com 1 ou 2 tiros, mas acabam por ser autênticas esponjas de balas. Isto porque nos podemos movimentar livremente, mesmo quando estamos em primeira pessoa, embora de uma forma mais lenta. Para além do mais, os inimigos possuem pontos fracos – geralmente os dos zombies são mesmo as cabeças, que devemos procurar atingir, de forma a poupar munição. Sim, porque este é um light gun game com munição limitada e se nos pusermos a disparar para tudo o que mexe à toa não vamos muito longe.

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Os bosses são bem mais desafiantes, como seria de esperar.

Existem diversas armas, desde revólveres a shotguns, metralhadoras ou mesmo lança-rockets, mas todas elas com munição limitada. Claro que se chegarmos ao final do jogo com uma performance de A ou S vamos conseguir desbloquear algumas munições infinitas como vem sendo normal nos jogos da série. Um acessório interessante é o silenciador do revólver, pois é possível passar despercebido por alguns zombies, a menos que façamos barulho. Com o silenciador e apontar para as cabeças a tarefa fica mais facilitada. Infelizmente jogando com o gamepad isso poderá não ser tão fácil assim, especialmente com alguns dos zombies que são mais rápidos ou com os Hunters que são sempre chatos. O jogo tem suporte para a G-con2, que eu não tenho, o que certamente traria um grau de precisão maior. De resto a jogabilidade é semelhante aos Resident Evil clássicos, onde nós temos a liberdade total de explorar os cenários, interagir com objectos e os puzzles simples de procurar chaves ou outras maneiras de aceder a locais inacessíveis, bem como os já esperados bosses, que são autênticas esponjas de balas. Para além de Bruce também poderemos jogar alguns segmentos do jogo com uma outra agente secreta, desta vez do governo chinês – Fong Ling. Ao jogar com a Fong as coisas mantêm-se com a mesma fórmula.

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Os diálogos são maus. Muito maus mesmo.

Mas é nos audiovisuais que as coisas se perdem um pouco. Os gráficos podem não ser nada do outro mundo, mas são competentes. O jogo não se passa só no navio, mas a segunda metade é passada numa base da Umbrella, algures perdida numa ilha remota. As cutscenes também existem num CGI um bocado manhoso, infelizmente. Mas o que me irrita mesmo é todo o trabalho de som. Os grunhidos dos zombies e outras criaturas são muito maus, e todo o trabalho de story telling ou voice over é demasiado mau, parece mesmo retirado de um filme de série B, mas sem a parte cómica que esses filmes costumam sempre ter. Dá mesmo a entender que este jogo foi desenvolvido por uma equipa secundária da Capcom e mesmo para tapar buracos, o que é pena. De qualquer das formas tem os seus momentos e apesar de na minha opinião ser um jogo que merecia ser mais polido e refinado, acho que marca pontos pela sua jogabilidade mista e a forma como conseguiram fundir 2 géneros completamente distintos de videojogos.

Resident Evil Outbreak File #2 (Sony Playstation 2)

RE Outbreak File 2Recentemente escrevi um artigo sobre a primeira incarnação deste Resident Evil Outbreak, um jogo marcado por uma jogabilidade que fomentava a cooperação entre personagens, tanto online como offline, e as diferentes maneiras e caminhos alternativos para alcançar os mesmos objectivos, devido às diferentes habilidades de cada personagem. E neste jogo não houve muita coisa que mudou, pelo que não me vou alongar no mesmo, recomendo assim fortemente a leitura do artigo anterior. Este jogo entrou na minha colecção há cerca de 2 meses atrás, após ter sido comprado por 2.5€ na Feira da Ladra em Lisboa.

Resident Evil Outbreak File #2 - Sony Playstation 2
Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira diferença notável, pelo menos comparando ambas as versões PAL, é que esta inclui a jogatina online que o primeiro falhou para o território europeu. Infelizmente não entrou na minha colecção a tempo pois os servidores oficiais há muito que fecharam e os servidores amadores que estão actualmente online, necessitam de uma cópia japonesa do jogo para correr, pelo menos que eu tenha conhecimento. De resto mantém a mesma fórmula e identidade que no primeiro jogo: as personagens jogáveis são as mesmas e herdam as mesmas características e habilidades únicas, mudando os cenários do jogo. Neste temos inclusivamente uma reimaginação do J’s Bar do primeiro jogo, que serve de tutorial para nos ensinar as várias acções que podemos desempenhar ao longo do jogo. De resto temos outros cinco cenários para explorar, levando-nos para um jardim zoológico cheio de animais zombies (gostei da ideia), o sistema de metro de Raccoon City, os subúrbios perto das montanhas, as imediações da esquadra da polícia, onde coisas relacionadas com o Resident Evil 2 acontecem e por fim temos o “End of the Road”, que nos leva por mais um laboratório da Umbrella até ao ataque fatal levado a cabo pelo governo norte-americano de forma a conter a epidemia.

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As mesmas personagens do jogo anterior entram novamente em acção com as suas peculiaridades

Outras coisas que notei que mudaram foram as mensagens que os NPCs nos vão enviando aleatoriamente, agora são bem mais silenciosas, embora continuem com uma frequência exagerada, já não incomodam tanto. De resto é a mesma fórmula, continuamos a ter um inventário muito limitado para gerir, podemos passar ou requisitar items para os outros NPCs, mas como a IA foi propositadamente deixada de forma a que eles fossem algo independentes, muitas vezes as ordens ou pedidos que lhes damos passam-lhes completamente ao lado e lá vão eles meterem-se na toca do lobo. Também tal como no jogo anterior temos itens especiais para descobrir que nos dão bónus, bem como ao jogar cada capítulo várias vezes se conseguirmos presenciar todos os diferentes eventos desbloqueamos o “Infinity Mode”, onde toda a gente tem munição infinita.

Graficamente é um jogo competente, fazendo lembrar a engine do Code Veronica, onde os cenários deixaram de ser pré-renderizados, embora os ângulos fixos da câmara persistem. Os efeitos sonoros e música são OK, nada a comentar. Reutilizaram a mesma música da CG de abertura do primeiro jogo, embora desta vez a cutscene de abertura ficou uns furos abaixo da do anterior, que era excelente.

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Não sei quem teve a ideia de colocar um elefante zombie, mas gostei.

E o Outbreak File #2 é isto: mais do mesmo, mas com algumas melhorias. Quem gostou do jogo anterior certamente irá apreciar este, mas para quem que, tal como eu, gosta de fazer as coisas com tempo e explorar com o mínimo de “à vontade” os cenários do jogo, então os RE clássicos são alternativas bem superiores. Mas para mim não deixa de ser verdade, estes Outbreak parecem-me mesmo ser os mais SURVIVAL horror de toda a série.

Resident Evil Outbreak (Sony Playstation 2)

Resident Evil OutbreakVoltando à série Resident Evil, que teve uma altura muito prolífera em spin-offs, durante a era da PS2, com resultados mistos. Resident Evil Outbreak tinha um interessante conceito para a altura. É um jogo cooperativo, onde temos de guiar a nossa personagem bem como muitas outras para fora do perigo em vários locais de Raccoon City, quando a cidade foi assolada pelo T-Virus. Isto por alturas dos Resident Evil 2 e 3 portanto. Mas mais que isso, o jogo marcava pontos pela sua vertente online, que infelizmente foi deixada de fora na sua incarnação europeia. Esta minha cópia se não estou errado foi comprada algures neste ano na feira da Ladra, custando-me 2.5€ se bem me lembro.

Resident Evil Outbreak - Sony Playstation 2
Jogo completo com caixa, manual, papelada e um catálogo de uma Capcom que deixa saudades.

Começamos o jogo a escolher uma de entre 8 personagens masculinas ou femininas. Naturalmente, cada uma terá os seus pontos fortes e fracos, e aqui as diferenças são bastate notórioas. Temos um polícia que naturalmente tem uma maior aptidão para armas de fogo, ou um segurança grandalhão que, embora bem mais lento, consegue aguentar e distribuir mais porrada pelos zombies e outras criaturas fofinhas dos laboratórios da Umbrella, temos personagens como médicos que têm uma maior aptidão para misturar herbs para melhores efeitos curativos, ou mesmo a capacidade de curar outras personagens. Outra habilidade é a de David, que devido à sua profissão de canalizador possui uma caixa de ferramentas que lhe permite construir alguns items a partir de outros. Ou a habilidade de lockpicking de Cindy. Outro exemplo é o da Yoko, uma jovem universitária que devido ao trazer uma mochila, lhe permite carregar o dobro dos items do que os restantes. Sim, porque se há Resident Evil onde teremos de ter um cuidado muito especial com os items que carregamos é este. Cada personagem tem direito a 4 slots para items, seja uma arma e respectiva munição, herbs ou first aid kits, ou outros objectos necessários para resolver puzzles, como chaves ou válvulas. Para além desses 4 items, possuem também um item especial que lhes permite ter essas habilidades diferenciadas.

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Infelizmente não podemos explorar os cenários com muito à-vontade

Com toda esta variedade de personagens e respectivas habilidades, o jogo acabará por tomar diferentes caminhos, mediante as habilidades de cada um. Isso significa que haverão diferentes salas a explorar, ou não, bem como outros diferentes eventos que poderemos ou não assistir. De resto é um jogo em que supostamente é muito importante o trabalho em equipa, mesmo no modo single-player (infelizmente não conheço outro), onde teremos constantemente de fazer algum babysitting aos colegas da equipa, ao fornecer-lhes munições ou items regenerativos, por exemplo. Claro que eles também poderão encontrar items por eles mesmos e nós também lhes poderemos requisitar alguns items se tal for necessário. E mesmo jogando na vertente single-player, o jogo simula como se estivéssemos num modo online, com todas as personagens a estarem constantemente a debitar frases do género “o que encontraste aí?” ou “isto não me soa bem”, e outras semelhantes. Dizerem isto de vez em quando até que teria a sua piada, mas estarem constantemente a bombardear-nos com essas frases é algo que cança ao fim de algum tempo.

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Os ângulos esquisitos continuam a ser uma constante

No entanto, ao fim de algum tempo a nos habituarmos ao jogo também podemos descartar por completo o trabalho de equipa e jogar apenas por nós próprios, se bem que as coisas assim ficam mais difíceis e em qualquer das alturas sempre que pudermos evitar combates, é a decisão certa a fazer. O que não quer dizer que o jogo não tenha alguns bosses para nós. Os puzzles muitas vezes consistem no costume de procurar chaves ou passwords para abrir portas, ou usar ferramentas como válvulas para nos desbloquear o caminho. Outros aspectos novos na série são as condições de sangramento ou infectados. Na primeira, vamos perdendo vida ao longo do tempo e podemos até ficar demasiado fracos para andar. Nessa altura podemos pedir ajuda aos nossos companheiros para nos levantarem e andarem connosco aos ombros (embora geralmente aconteça mais vezes o inverso), caso contrário é game over. A infecção do T-Virus, é algo que vai aumentando gradualmente ao longo do tempo, aumentando exponencialmente quando somos atacados. Se chegar a 100%, bom, não é difícil de adivinhar o que acontece. Felizmente existem alguns comprimidos antivíricos que podemos encontrar e tomar, para suster temporariamente o crescimento da virose.

Existem ao todo 5 diferentes cenários, todos eles decorrendo em secções completamente distintas da cidade de Raccoon City, desde um bar no meio da cidade, passando por laboratórios underground da Umbrella, um hospital em ruínas, entre outros. Os cenários estão bem detalhados, pena que nunca temos muito tempo para os apreciar realmente, mesmo quando estamos a ler algum ficheiro que encontramos, ou a preparar algum item, a acção no fundo continua a decorrer, e a qualquer momento podemos ser atacado por um zombie. Ora isto sim, começa a soar a survival horror. Os gráficos são OK por uma PS2, sendo gerados em tempo-real, não pré-renderizados como nos clássicos ou mesmo no Zero/REmake da Nintendo GameCube. Mas no quesito audiovisual, o melhor mesmo deste jogo é a sua cutscene inicial em CG, é verdadeiramente bonita e muito bem idealizada. Os efeitos sonoros e música de fundo cumprem o seu papel, mas tal como referi anteriormente, não consigo mesmo deixar de me cansar com tanta baboseira random que os NPCs estão constantemente a debitar.

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Todas as balas são preciosas, a menos que estejamos a jogar no modo easy, onde teremos mais algum à vontade.

No fundo, é uma pena este Resident Evil ter descartado a vertente online para nós europeus. Apesar de se poder jogar offline, e o jogo ter um elevado factor de replayabillity, seja pelos caminhos alternativos que podemos tomar, as diferentes abordagens de cada personagem ou as dezenas de items secretos, nota-se perfeitamente que é um jogo feito a pensar no offline e é uma pena nós europeus termos sido privados de tal. Jogar com mais 3 oponentes humanos, cooperando activa e estrategicamente, é algo bem mais interessante do que termos de lidar com uma IA não muito boa. Felizmente no Resident Evil Outbreak File #2 esse inconveniente foi ultrapassado e apesarde os servidores oficiais há muito terem desaparecido, existem agora uns quantos fan-made aos quais nos podemos ligar. Mas isso ficará para um outro artigo.