Tempo para mais uma rapidinha a mais um jogo que apesar de ser daqueles clássicos que para mim são obrigatórios, a versão Spectrum não é de todo a definitiva, pelo que apenas escreverei um artigo mais longo um dia que a versão Mega Drive ou mesmo Master System desse jogo me venha parar às mãos. Este meu exemplar é dos poucos jogos 100% originais que possuo de Spectrum, fazendo parte da compilação Demons & Drivers, contendo também a conversão do Turbo Outrun da Sega. Infelizmente a caixa está em muito mau estado, foi comprada por 50 cêntimos na Feira da Ladra em Lisboa, há coisa de uns 2 meses atrás.
Compilação completa com 2 cassetes e folheto de instruções
Ghouls ‘n Ghosts é a sequela de Ghosts ‘n Goblins, o sidescroller da Capcom bastante desafiante, onde encarnávamos no corajoso cavaleiro Artur em busca da sua princesa que foi raptada por demónios. Esta sequela repete o mesmo conceito e uma vez mais teremos uma série de níveis desafiantes pela frente, lutando contra todas as hordas do inferno, desde zombies, bruxas, diabinhos a monstros enormes que servem de bosses finais. Tal como no primeiro jogo, apenas podemos levar com 2 ataques antes de perder uma vida. No primeiro ataque sofrido, Artur perde a sua armadura, ficando apenas com umas boxers com coraçõezinhos, no segundo não é muito difícil adivinhar o que acontece.
Sempre gostei do design deste boss!
Ora isto, aliado ao facto de existirem alguns segmentos com platforming muito exigente, mais a quantidade absurda de inimigos que aparecem no ecrã, sempre deixaram esta série com fama de ser muito difícil. E aqui esta versão Spectrum inicialmente não tem esse desafio, com poucos inimigos de cada vez no ecrã, mas nos níveis seguintes a coisa começa a ficar mais difícil, embora ainda a anos luz da versão original de Arcade. E também tal como um certo Castlevania, poderemos encontrar uma série de armas secundárias, para além da lança com a qual começamos o jogo. Temos também faquinhas, machados atirados na diagonal, ou umas bombas de fogo com splash damage.
Como seria de esperar, a versão Spectrum é bem mais modesta perante a original
Infelizmente no que diz respeito aos audiovisuais, já seria de esperar que esta versão fosse muito mais modesta, e de facto assim o é. Temos as habituais poucas cores em simultâneo no ecrã, os inimigos são pouco detalhados, e a música é inexistente durante o jogo, excepto no ecrã título e similares. Por motivos de coleccionismo acho esta uma versão interessante de se ter, mas não tendo a versão arcade (que certamente terá saído nalgumas compilações), ficarei bastante contente se um dia acabar por arranjar a versão Mega Drive ou Master System deste jogo.
Voltando à Nintendo DS, o jogo que trarei cá hoje é o Megaman ZX, uma “nova” geração da longa saga do Megaman. É uma saga passada vários anos após os acontecimentos dos Megaman Zero, que por acaso já tive a oportunidade de jogar a colectânea que saiu para a DS e adorei, felizmente este ZX não foge muito à fórmula introduzida por esses jogos, mantendo-se no género “metroidvania” que eu tanto gosto. Este meu exemplar foi comprado na feira da Ladra algures em Janeiro por 10€, estando completo e em óptimo estado.
Jogo completo com caixa, manual e papelada
Bom, este jogo decorre muitos e muitos anos após as guerras contra os Mavericks nas séries Megaman X e Zero, onde os humanos conseguiram coabitar pacificamente com os Reploids (andróides como Megaman) e a civilização progrediu bastante. Os Mavericks continuavam a existir, mas não causavam assim tanta preocupação até porque a grande corporação Slither, Inc aparentemente fazia um bom trabalho de proteger os interesses de quem queria manter a paz. E eis que entramos em acção com o rapaz Vent ou a menina Aile, a escolha é nossa, mas são ambos funcionários de uma empresa de entregas, a Gyro Express. A nossa missão é simples, levar uma importante encomenda a uma pessoa misteriosa, claro que alguma coisa deveria correr mal! A meio do caminho somos atacados por um grupo de Mavericks que vinham atrás da encomenda, mas felizmente a mesma salvou-nos. O que estava dentro do pacote era nada mais nada menos que o Biometal X, um metal raro e valioso que continha a “alma” de Megaman X, que por sua vez dá os seus poderes a Vent/Aile, transformando-os numa forma parecida à do próprio Megaman X, e com as suas armas e poderes. O resto do jogo é passado a descobrir a razão pela qual houve aquele ataque e juntar novos bio-metals que nos dão diferentes formas e armas/habilidades. Claro que essas só são ganhas após vencermos algum boss, como é tradicional na série Megaman.
Tal como nos Zero, aqui também é dado um foco maior à história e diálogos
O que mais gosto neste jogo é a exploração de um metroidvania. É certo que temos várias missões (e sidequests) para cumprir, que culminam invariavelmente em derrotar algum maverick poderoso e roubar-lhe o seu biometal, ajudar algum humano ou reploid, ou procurar por objectos importantes. Fora as missões, podemos revisitar as várias àreas do jogo sempre que o quisermos fazer, até porque as mesmas estão repletas de segredos e itens escondidos que apenas com o uso de todas as habilidades ao nosso dispor e que vamos encontrando é que os poderemos alcançar. Como humano, não podemos atacar, mas podemos agachar-nos e rastejar por entre passagens escondidas, já como X, bom aí já temos uma enorme liberdade de movimentos incluindo o air dash, e saltitar de parede em parede. Os outros biometals trazem-nos armas diferentes, bem como habilidades como air dash mais extenso, mover melhor na água, criar blocos de gelo, destruir outros blocos que estejam a esconder outras passagens, e por aí fora. As possibilidades são muitas, e assentam que nem uma luva ao esquema mais “metroidvania” utilizado por este jogo.
Os “níveis” estão repletos de segredos e áreas que nem sempre conseguimos aceder
Como sempre temos vários “energy tanks” que podemos recolher, e sem dúvida que serão úteis nos combates contra bosses, e para além da barra de energia temos uma outra especial para os ataques elementais (fogo, gelo, electricidade). Os fatos que herdamos dos biometals adquiridos após derrotar bosses poderão utilizar disparos elementais, que podem e devem ser utilizados de forma inteligente ao atacar inimigos fracos perante um elemento, por exemplo atacar inimigos com afinidade de fogo com disparos de gelo. Para activarmos estes disparos elementais devemos activar o modo “overdrive”, ou simplesmente utilizar o charge shot das suas armas, que por defeito já utiliza a parte elemental. E tal como os energy tanks nos regeneram a vida, ao longo do jogo poderemos encontrar outros itens que regeneram esta barrinha de energia elemental.
Eventualmente lá temos direito a uma ou outra cutscene
Graficamente é um jogo não muito diferente dos Megaman Zero para a Gameboy, sendo bastante colorido. As personagens são todas representadas num estilo anime semelhante, e os cenários são bastante variados como de costume, abrangindo modernas cidades, zonas mais naturais, ruínas, laboratórios e bases militares e por aí fora. Mas acho que a DS conseguiria fazer um pouco mais… e daí talvez não, a baixa resolução dos seus ecrãs não faz milagres. Resumidamente parece-se muito com os Zero de GBA, embora isso não seja de todo uma má coisa até porque é bastante colorido. As músicas também são agradáveis, mas nada que bata alguns dos temas clássicos da série original.
A boa jogabilidade deste Megaman ZX, aliado ao desafio dos seus combates e platforming por vezes exigente, como seria de esperar de um jogo desta saga, tornam-o num jogo bem sólido e que fica bem em qualquer colecção de DS. A sua mais valia para mim é mesmo a componente de exploração à lá “metroidvania” que nos faz querer explorar ao máximo cada pixel no mapa. Gostei.
Já há algum tempo que não escrevia nada sobre a DS, mas a verdade é que a consola tem estado um pouco parada ultimamente, muitos dos jogos que eu ainda tenho em lista de espera para análise continuam pendentes de alguns outros jogos anteriores, mas a coisa vai mudar um pouco nos próximos tempos. Este jogo em particular é o único da saga Viewtiful Joe que me faltava analisar e se por um lado até é uma tentativa bem válida de emular a acção presente nos 2 primeiros jogos para um ecrã portátil, a inclusão dos controlos de touch para os “efeitos especiais” a meu ver deixou um pouco a desejar. Mas já lá vamos. Esta minha cópia foi comprada há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 5€.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história como sempre é algo para não se levar muito a sério. O Captain Blue estava a gravar um filme na Movie Land e de repente um grupo de vilões roubam-lhe a única cópia do filme. O Viewtiful Joe, e a sua irmã mais nova Jasmine, acabam por perseguir os maus da fita através de diversos cenários e a história vai-se desenrolando por aí fora, com novos bosses a aparecerem e alguns já conhecidos a darem o ar de sua graça também.
O poder do slide permite-nos também interagir com alguns objectos ou inimigos através do touchscreen da DS
Tal como os jogos originais, este é uma mistura de beat ‘em up, plataformas e puzzle game. Em cada nível vamos tendo diferentes segmentos onde simplesmente temos de andar à porrada contra um pré-determinado número de inimigos e/ou ultrapassar uma série de obstáculos de platforming para avançar para o ecrã seguinte. Por vezes com puzzles à mistura que envolvem interagir com partes do cenário, utilizando algumas das novas técnicas “VFX”. Mas vamos tentar explicar primeiro a distribuição de ecrãs da DS. No ecrã de baixo é onde decorre a acção principal, no de cima é onde vamos vendo os pontos que ganhamos em cada segmento do nível, ou durante a acção propriamente dita vemos o ecrã em Zoom, ora mostrando Joe em grande plano a combater, ou focando-se nalgum objecto chave para resolver algum puzzle.
Dos efeitos especiais temos então o já bem conhecido slow, que abranda temporariamente tudo à nossa volta, permitindo-nos também dar golpes mais poderosos, bem como os novos split e slide, ambos que utilizam o touch screen da DS. No primeiro “corta” verticalmente a imagem do ecrã debaixo, permitindo-nos arrastar a parte de cima mais para a esquerda ou direita, seja para resolver puzzles, como arrastar uma boca d’incêndio a jorrar água para umas labaredas, ou para avançar no nível, ao separar uma parede, permitindo-nos saltar para o outro lado, por exemplo. Já o slide leva o Zoom do ecrã de cima para baixo, onde podemos interagir com alguns objectos ou mesmo derrotar alguns inimigos que apenas podem ser atacados desta forma. Infelizmente achei este Scratch um bocadinho desnecessário. De resto, e mediante a nossa performance ao longo de todo o jogo, iremos ganhar pontos que podem ser gastos entre cada nível, seja ao aumentar a nossa barra de energia ou adquirir novos golpes ou habilidades.
Sinceramente o ecrã de cima acaba por distrair mais do que ajudar…
Graficamente é um jogo que tenta trazer o estilo gráfico dos originais para a Nintendo DS. E ser por um lado até consegue, com os visuais a terem um aspecto muito de “animação”, e os backgrounds notoriamente a simular cenários de cinema, infelizmente a baixa resolução do ecrã da Nintendo DS faz com que tudo apareça muito pixelizado. De resto o jogo vai como sempre buscar algumas inspirações a filmes e não só, como as lutas de “Megazords”, bosses inspirados no Robocop ou Eduardo Mãos-de-Tesoura, ou mesmo uma certa mansão que é inspirada num outro jogo da Capcom muito conhecido. As músicas são OK, eu sinceramente prefiro mais aquelas mais rock ´n roll, mas a banda sonora do jogo como um todo acaba por ser bastante variada, até músicas de circo lá aparecem. Infelizmente, devido às limitações de armazenamento dos cartuchos, são poucas as vozes que vamos ouvir, apesar de existirem RPGs para a DS com bastantes diálogos. Aqui apenas as catch-phrases como “Henshin A-Go-Go Baby!” é que vão ser ouvidas.
Jasmine, irmã de Joe, também é jogável em algumas partes, mas sem os super poderes.
Em suma, tenho uma reacção mista sobre este Viewtiful Joe. Se por um lado acho-o uma experiência bem mais interessante do que a que foi feita em Red Hot Rumble, mantendo a jogabilidade tradicional dos primeiros jogos da série, por outro lado as limitações técnicas e a implementação do touch scren da DS acabam por manchar um pouco a pintura. Mas não é um mau jogo, nem por sombras e certamente os fãs dos Viewtiful Joe originais irão gostar de várias coisas.
O artigo que cá trarei hoje é uma rapidinha, mas daquelas mesmo à blitzkrieg. Isto porque este Star Wars é nada mais nada menos que uma conversão do jogo de mesmo nome lançado originalmente na NES, tendo sido também convertido para a Sega Master System e cuja versão eu já a analisei por aqui. O jogo foi comprado há umas semanas atrás na cash converters de S. Sebastião em Lisboa, creio que me custou cerca de 3€.
Jogo, apenas cartucho
Como o jogo é essencialmente o mesmo da versão Master System, recomendo a sua leitura para mais detalhes. Esta versão, para além dos visuais forçosamente diferentes devido ao ecrã monocromático, peca pelos controlos não serem tão bons, o que num jogo com uma grande dose de platforming é algo grave e afecta bastante a dificuldade. Só por essa razão acabo sempre por preferir a minha versão Master System, embora mesmo essa não seja propriamente o melhor jogo de sempre. Mas ambas valem nem que seja pelo artwork que têm na caixa.
Na passada PUSHSTART escrevi um artigo que se enquadra na rubrica “Old vs New”, onde se comparam diferentes versões do mesmo jogo, ou o original com uma sequela mais recente e se ilustram as diferenças e as evoluções que os mesmos sofreram ao longo dos anos. Eu resolvi escolher os Duck Tales, o original de NES, e o seu remake lançado em 2013 salvo erro, na versão PC.
Jogo original da NES, apenas cartucho e sleeve protectora
O jogo da NES eu possuo apenas o cartucho, tendo sido mais um dos jogos que comprei recentemente num bundle de NES/SNES a um utilizador do fórum Collectors Corner. O remake para PC foi comprado há uns meses atrás na Mediamarkt de Alfragide por 10€.
Remake em HD do primeiro jogo, versão PC, completa com caixa e papelada
Sobre os jogos? São excelentes jogos de plataforma, mas poderão ler a minha opinião completa aqui.