Brothers in Arms: D-Day (Sony Playstation Portable)

Brothers in Arms - D-DayVoltando à PSP e novamente para mais uma aláise a um jogo que infelizmente me acabou por desiludir. A série Brothers in Arms consistem em vários first person shooters sobre a segunda guerra mundial, mas com um maior realismo, tanto a nível táctico, onde temos  de comandar da melhor forma o nosso esquadrão para conseguirmos atingir os nossos objectivos em segurança, mas também a nível histórico, com a Gearbox a tentar recriar o mais fielmente possível os campos de batalha e as posições inimigas, de acordo com os relatórios de combate dos próprios soldados que participaram no conflito. E com o lançamento da PSP, que acabou por receber os seus próprios Call of Duty e Medal of Honor, a Gearbox e Ubisoft lá decidiram trazer também o Brothers in Arms para a sua portátil. Este jogo entrou na minha colecção durante o mês passado, tendo sido comprado a 4€ na cash de Alfragide.

Brothers in Arms D-Day - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa e manual

A primeira coisa que me desiludiu foi o facto deste jogo não possuir nenhum conteúdo original na sua campanha single player. Todas as missões já foram jogadas quer no Road to Hill 30, quer no Earned in Blood, ambos jogos que eu já tinha jogado na PS2 há muito. Aqui não estava propriamente à espera de um capítulo da história inteiramente novo (aliás isso é algo que ainda aguardo nos dias de hoje mas a Gearbox prefere o Borderlands), mas sim uma espécie de spin-off, como os Medal of Honor Heroes o são. Quando finalmente me apercebi que o que teria pela frente seria rejogar todas aquelas missões que já tinha jogado anteriormente, perdi quase toda a vontade de jogar, por um único motivo: os controlos. Mas os controlos já estaria à espera que fossem mauzinhos. A falta de um segundo analógico na PSP dificulta bastante o trabalho em qualquer FPS que se preze, e o que dizer de um Brothers in Arms com esta componente estratégica acrescida?

Brothers in Arms - D-Day (1)
Infelizmente “já vi este filme”

O analógico controla o movimento em várias direcções, já para fazer o strafing (andar para os lados) precisamos de carregar no L. Os restantes botões faciais, incluindo os do próprio D-Pad, têm várias outras funções assignadas, como usar granadas, agachar/levantar, recarregar as armas, mudar de arma, aiming down the sights, ou dar ordens aos nossos companheiros. E para dar ordens aos companheiros, a menos que sejam de fall in/fall out que basta carregar no botão respectivo, obrigá-los a procurar cover num determinado local, ou atacar certas posições inimigas temos de carregar no triângulo e direccionar um cursor para o que queremos fazer. E em momentos calmos isto até é fazível, embora custe um pouco. Mas quando estamos meio de um combate intenso a história já é outra. Apontar a arma também é um desafio considerável, e o uso do aiming down the sights/zoom é mesmo algo practicamente obrigatório se quisermos efectivamente acertar em alguém. Mas lá está, com estes controlos a precisão nunca é boa.

Brothers in Arms - D-Day (2)
As mecânicas do suppression fire continuam iguais a si mesmas e ainda bem

A componente estratégica em si parece-me ok. O objectivo consiste sempre em dividir as nossas forças em duas equipas. Uma delas deixamos posicionada num local relativamente seguro a abrir fogo sobre o inimigo, deixando-os suprimidos. A outra equipa (onde preferencialmente nos devemos enquadrar), tem a responsabilidade de flanquear os inimigos e atacá-los numa posição vantajosa, enquanto eles estão suprimidos. A supressão é dada por uns ícones circulares acima das cabeças dos inimigos, que enquanto estiverem vermelhos, os mesmos estão sempre a disparar contra nós, mas à medida em que lhes retribuimos o favor, esses ícones vão ficando gradualmente cinzentos. Quando estiverem completamente cinzentos, os inimigos vão ficando abrigados durante alguns segundos, sendo essa a altura ideal para atacar, ou mudar de posição. Para nos ajudar a perceber onde estão os inimigos, o que em certas alturas pode ser útil, basta carregar no select. Aqui a acção pausa, e a câmara transita para uma perspectiva de topo, onde podemos ver o mapa do campo de batalha e informações da localização de tropas inimigas e também os nossos companheiros.

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Carregando no select vemos o mapa estratégico que mostra as posições inimigas e por vezes a melhor forma de as atacar

Para além do modo campanha, este Brothers in Arms traz também um “skirmish mode“. onde se pode jogar em multiplayer cooperativo por ad-hoc bem como ser jogado sozinho. Aqui tanto podemos jogar partidas de defesa ou ataque, onde numas temos como objectivo defendernos contra várias waves inimigas, na outra já teremos de matar todos os nossos inimigos no menor tempo possível. Para além disso temos ainda 2 outros modos de jogo com pequenas missões com objectivos definidos, onde tanto podemos jogar com americanos ou alemães. O “Campaign Mode” é apenas jogado na categoria “authentic”, onde um tiro é na maior parte das vezes fatal e não há indicador de supression nos inimigos.

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Por vezes os gráficos parecem mesmo próximos aos das versões PS2

Graficamente é um jogo impressionante para uma Playstation Portable, cujo hardware se aproxima, mas não tanto assim, das capacidades de uma Playstation 2. E à primeira vista, pegando nos 2 Brothers in Arms da Playstation 2 e deixá-los lado a lado com este da PSP, não há grandes diferenças, mas certamente o ecrã pequeno mascara algumas imperfeições. Noto algum slowdown por vezes, mas sinceramente isso também acontecia nas versões PS2, se bem me recordo. O voice acting parece-me também semelhante ao original, o que é ok na minha opinião. O mesmo posso dizê-lo das músicas épicas e orquestrais, mas sinceramente já me passaram um pouco mais ao lado precisamente por ser um jogo portátil e não tão envolvente.

Concluindo, não consigo recomendar este jogo por todas as razões já referidas. É preferível jogarem os primeiros Brothers in Arms na PS2 (ou melhor ainda na Xbox ou PC), pois para além de não irem jogar nada de novo na PSP, os próprios controlos são infinitamente melhores no PC ou restantes consolas devido ao uso dos 2 analógicos.

McPixel (PC)

Mais um indie, mais uma rapidinha pois quero manter os spoilers no mínimo absoluto. McPixel em pouquíssimas palavras pode ser descrito como um point and click com pequenas sequências onde temos 20 segundos para desarmar uma bomba em cenários completamente bizarros. Qualquer acção que façamos a partir daí tem resultados absolutamente imprevisíveis, que tanto podem resultar no “nível” completo, ou avançamos para o seguinte. Mas já explico melhor. Este jogo foi adquirido em um dos vários humble indie bundles por uma bagatela, para não variar muito.

McPixel - PCEntão, McPixel. Antes de começar o jogo temos a hipótese de escolher várias opções ou modos de jogo, mas para já vamo-nos concentrar no story mode. Este é dividido em quatro capítulos, que por sua vez são divididos em 4 níveis. Cada nível tem seis segmentos com situações completamente distintas para resolver em 20 segundos e o último nível de cada capítulo está inicialmente barrado. Para ilustrar a bizarrice que é este jogo, vou tentar descrever o primeiro segmento do capítulo 1, nível 1. Aqui estamos numa pequena ilha deserta, com um vendedor de hotdogs e vemos no chão um hotdog com uma barra de dinamite no lugar da salsicha. Ok, a bomba está ali então vamos pegar nela. Ok, McPixel tem a bomba na mão. E agora? Se clicarmos no carrinho dos cachorros quentes, McPixel pega no Ketchup, espalha-o no seu cachorro explosivo e mergulha-o na sua própria cara. Segundos depois vemos a ilha a explodir com “MCPIXEL” a surgir em letras garrafais e avançamos para o segmento seguinte. A minha primeira reação foi: OK… ganhei? Mas depois ao avançar para o cenário seguinte, que era num hospital, com um machado no chão, uma médica mamalhuda, um paciente cheio de dores numa maca e eu ter feito algo inacreditavelmente estúpido, com o consultório a explodir e mais uma vez as letras garrafais “MCPIXEL” a surgirem no ecrã continuaram-me a deixar confuso. Isso aconteceu com os 4 segmentos seguintes e quando vi que voltei à ilha deserta é que me apercebi que não ganhei coisa nenhuma. Então novamente nessa ilha apercebi-me de uns olhos sinistros por entre as àrvores. Clicando neles, McPixel espreita pelo arvoredo e vemos um extraterrestre a fumar um grande tarolo. E depois a ilha explodiu, mandando-me uma vez mais para o consultório médico. Então ao rejogar todos os outros segmentos, quando voltei à ilha peguei no cachorro bomba e cliquei em seguida nos olhos do ET. O que aconteceu a seguir não digo, mas finalmente resolvi o puzzle, pois para além de aparecer MCPIXEL mais uma vez no ecrã, a ilha não explodiu e surgiu-me um quadradinho branco no ecrã.

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A primeira sequência quie jogamos. Atirar com um cachorro com dinamite para a própria cara é sem dúvida uma acção inteligente.

Então resumindo, todos os outros segmentos vão ter situações bastante caricatas para resolver, onde a jogabilidade muitas vezes é completamente por tentativa-erro, pois as coisas mais lógicas muito raramente funcionam. Muitas vezes a bomba está escondida dentro de algum objecto ou alguém, contribuindo ainda mais por essa jogabilidade de tentativa-erro. Mas quando os resultados são hilariantes, mesmo quando se perde, não posso dizer que achei este jogo frustrante. Por cada segmento que completemos ganhamos um quadradinho branco, se perdermos o segmento seguinte, os quadradinhos brancos que tinhamos amealhado desaparecem. Por outro lado se conseguirmos juntar 3 quadradinhos brancos em seguida, somos levados para um nível de bónus que geralmente são muito, mas mesmo muito mais bizarros que os normais. Os últimos níveis de cada capítulo apenas podem ser completados quando conseguirmos completar todos os segmentos anteriores a “dourado”. Para isto, temos de os rejogar várias vezes e ver todas as combinações possíveis de acções para executar. Terminando os 4 capítulos com tudo a 100%, lá vamos ter acesso aos extras.

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Existe um conjunto de níveis repleto de referências a videojogos

Dos extras temos um editor de níveis, um extra ending que conta o porquê de todas estas aventuras (pelo menos em parte), uma opção para socialização que sinceramente não percebi qual o seu intuito pois mais ninguém a estava a usar, e at last, but not the least um mini-jogo rítmico. O instrumento? Nada mais nada menos que as flatulências de McPixel. Palavras para quê? De resto temos também uma série de DLCs gratuitos para experimentar com vários novos níveis, alguns deles desenvolvidos pelos próprios fãs do jogo.

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Em McPixel não há impossíveis!

McPixel tem um audiovisual propositadamente retro e propositadamente minimalista, o que me parece resultar na perfeição com tamanha bizarrice que vamos vendo. Outra coisa que gostei bastante foram mesmo as inúmeras referências que encontramos a outros jogos ou filmes, existindo mesmo alguns níveis inteiramente dedicados a ambos. As músicas são bastante simples mas mais uma vez adaptam-se perfeitamente a toda a parvoeira de McPixel. São músicas electrónicas com uma batida foleira, mas são suficientemente rápidas para nos manterem focados no nosso objectivo e não desistirmos enquanto pelo menos não completarmos o nível em questão.

No fim de contas, o artigo até acabou por ser um pouco mais longo do que eu inicialmente previa, pois McPixel não é um jogo nada vulgar. Escusado será dizer, sendo eu um ferveroso adepto de humor em videojogos, que recomendo a toda a gente que o joguem. Nas feiras de Natal ou  verão da Steam este jogo costuma estar em promoção e à venda por meros cêntimos. Se foram como eu e o obtiveram num dos indies bundles em que ele foi posto à venda, então não sejam preguiçosos e instalem-no. Vão gostar.

Tiny Toon Adventures: Buster’s Hidden Treasure (Sega Mega Drive)

Buster's Hidden TreasureContinuando com a Konami, mas desta vez virando as agulhas para a Sega Mega Drive, para mais uma rapidinha. Este Buster’s Hidden Treasure é um interessante e competente jogo de plataformas produzido pela Konami e baseado na série de animação televisiva algo popular durante a primeira metade da década de 90. Tiny Toons é uma espécie de modernização dos Looney Tunes clássicos da Warner Bros, com várias das novas personagens a serem inspiradas nos clássicos Bugs Bunny, Wile E. Coyote ou Daffy Duck, por exemplo. Este jogo foi comprado algures durante o mês passado na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado 7.5€.

Tiny Toon Adventures Buster's Hidden Treasure - Sega Mega Drive
Jogo com caixa, manual e papelada

Apesar de este não ser o primeiro jogo de plataformas que a Konami lançou com esta licença (essa honra vai para o Tiny Toons Adventures da NES), este foi certamente o primeiro que joguei. E aqui a história coloca-nos no papel de Buster Bunny, na sua busca de um tesouro secreto, mas também para resgatar os seus amigos que foram feitos “prisioneiros” de Montana Max e Dr. Gene Splicer, que deixou todos os amigos de Buster com um mecanismo qualquer de lavagem cerebral, tornando-se até em vários dos bosses que Buster irá defrontar.

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Alguns dos níveis são bem coloridos e detalhados

As mecânicas de jogo são simples, com um botão para saltar e um outro para fazer uma manobra de sliding que sinceramente nunca achei assim muito importante. Os inimigos (e a maioria dos seus projécteis) podem ser atacados à boa maneira dos jogos de plataforma, ou seja, saltando-lhes em cima. Ao longo de cada nível podemos apanahar uma série de items, desde alguns regenerativos, ou os coleccionáveis que nos dão vidas extra a cada 100 que apanhemos. Enquanto que em Mario são moedas e em Sonic são anéis, aqui são nada mais nada menos que cenouras. Por vezes também podemos encontrar alguns items em especial, como o Lil’ Beeper ou o Concor Condor que servem de ataques especiais, eliminando todos os inimigos do ecrã quando são usados. As outras habilidades de Buster consistem em saltar de parede em parede, embora por vezes não seja tão fácil assim de desencadear saltos múltiplos desses, bem como correr bem rápido, quase como um jogo do Sonic se tratasse. De resto devo também dizer que à semelhança de Super Mario World, podemos ver os níveis num overworld e rejogá-los as vezes que quisermos, algo que pode ser bem útil para ganhar o máximo de vidas possíveis para nos safarmos mais calmamente nos níveis mais avançados.

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Ao longo do overworld, vamos poder rejogar os níveis anteriores sempre que quisermos

Os níveis em si vão sendo algo variados, com o jogo a mostrar vários tipos de diferentes zonas, mas todas elas algo tradicionais em jogos de plataforma. Coisas como florestas, jardins verdejantes, zonas com neve, outras subaquáticas ou mesmo cavernas. Mas apesar de não ser o jogo mais original neste campo, os gráficos não deixam de ser bem detalhados e coloridos para uma Mega Drive. As músicas em si são bastante agradáveis e festivas, fazendo lembrar e bem os desenhos animados que representam.

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Por vezes temos algumas cutscenes. Entre os bosses são ingame.

Buster’s Hidden Treasure, apesar de não ser um dos melhores jogos de plataforma de sempre, não deixa de ser uma boa proposta para quem tem uma Mega Drive e gosta do género. Por mim, só tenho pena que a Konami não tenha apostado mais na Mega Drive ao longo desta época, mas dos poucos jogos que lançou, o saldo é bem positivo.

Castlevania (Nintendo Entertainment System)

CastlevaniaPor muito que eu goste da Master System, é inegável que a sua rival NES foi de longe a plataforma superior pelo seu excelente catálogo. Foi o berço de muitas séries de ouro da Nintendo que jogamos até aos dias de hoje, mas também popularizou outras de outras empresas como Castlevania ou até Metal Gear Solid. Conhecido no Japão como Akumajou Dracula, existem 2 versões com o mesmo nome, sendo jogos distintos. A versão NES que cá trago hoje é sem dúvida a mais popular, sendo a outra versão para o computador MSX2, conhecida cá na Europa como Vampire Killer e apresenta mecânicas de jogo distintas. Mas continuando com esta versão NES, a mesma foi comprada no mês passado por 7.5€ na cash converters de Alfragide, um excelente negócio na minha opinião, mesmo não tendo o manual a acompanhar.

Castlevania - Nintendo Entertainment System
Jogo com caixa e sleeve

Creio que o jogo dispensa apresentações de maior, mas para quem não o conhece, o nosso herói desta vez é nada mais nada menos que Simon Belmont, do clã Belmont, que tem tido o papel de prevenir e/ou derrotar Dracula sempre que o mesmo tenha sido ressuscitado ao longo dos anos. Ora 100 anos se passaram desde a última vez que o dentinhos nos visitou, pelo que mais uma vez o seu castelo emerge na transilvânia e cabe a Simon travar a ressurreição completa do rei das trevas.

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O fantástico e cinematográfico ecrã título

Como certamente saberão, até ao surgimento do Castlevania Symphony of the Night (e não contando nem com Vampire Killer nem Simon’s Quest), os jogos clássicos desta saga são simples jogos de plataforma/sidescrolling lineares, divididos por níveis e sempre com um boss no final de cada nível. Ao longo do jogo teremos imensos bichinhos para matar, sejam morcegos, zombies, esqueletos entre vários outros, como as irritantes Medusa Heads. Uma das coisas que sempre achei estranho nos Castlevanias e certamente sabem o que me estou a referir, são os coraçõezinhos que apanhamos quando damos umas chicotadas nas imensas velas espalhadas pelos níveis. Enquanto em practicamente todos os outros jogos que conheço, corações servem para nos restaurar alguma vida, em Castlevania são “munições” para as armas secundárias que podemos apanhar. Essas armas tanto podem ser machados que os atiramos descrevendo uma parábola no ar, cruzes que quase que servem de bumerangues atirados horizontalmente, água benta com “splash damage”, ou um relógio que pára o tempo temporariamente, deixando os inimigos congelados onde quer que estejam. Castlevania é um jogo bem difícil, pois por cada dano que recebamos, Belmont dá sempre um salto para trás, o que muitas vezes resulta em cairmos num penhasco e lá se vai uma vida. Assim sendo, usar estas armas secundárias de maneira inteligente acaba por ser a chave do sucesso deste jogo.

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Para restaurar pontos de vida, temos de encontrar comida escondida em algumas paredes

Este primeiro Castlevania é também uma homenagem a tudo o que seja filme de terror, pois muitos dos bosses intermediários são retirados de várias outras culturas, como a Medusa, Frankenstein ou mesmo a própria Morte. Para além disso, o próprio ecrã título é parte de um slide de fita cinematográfica, coisas que se foram repetindo em vários outros destes Castlevanias mais clássicos. Apesar de ser um jogo de 1987 e a NES ter jogos mais bonitos, adoro todo o aspecto audiovisual que lhe deram. O castelo em ruínas, mas ao mesmo tempo cheio de vida, as salas mais macabras, o design de vários inimigos, tudo está bom! E a música? Bom, as músicas deste jogo são das mais memoráveis de toda a indústria dos videojogos, sendo muitas vezes reimaginadas nos Castlevania que lhe sucederam.

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Esta intro… nem parece de um jogo típicamente censurado pela Nintendo.

Este é sem sombra de dúvidas um dos grandes clássicos de sempre dos videojogos. Apesar de a fórmula ainda não estar aperfeiçoada, Castlevania é um nome incontornável na história da NES, pelo que se um dia o virem à venda a um preço razoável, mesmo que seja apenas o cartucho, não hesitem!

Resistance 2 (Sony Playstation 3)

Resistance 2Após a minha PS3 ter estado literalmente na gaveta este tempo todo (ter um backlog gigantesco tem destas coisas), finalmente voltei a pegar nela para jogar este Resistance 2 que já estava em fila de espera para ser jogado há muito tempo. O primeiro Resistance foi um dos jogos de lançamento da Playstation 3. Produzido pela Insomniac (os mesmos que nos trouxeram Ratchet & Clank), Resistance serviu para ser o first person shooter exclusivo de lançamento da consola, enquanto que no Killzone 2 a Guerilla ainda estava a coçar a cabeça a ver como iriam deixar o jogo tão bonito como no trailer de apresentação da E3. Sinceramente não me recordo onde comprei este jogo nem quanto me custou, só sei que foi há cerca de um ano atrás. Mas certamente não terá sido mais que 10€.

Resistance 2 - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O primeiro Resistance falava dos Chimera, uma raça alienígena que de alguma forma lançou um vírus pelo planeta que infectava os humanos, transformando-os em criaturas hediondas chamadas de Hybrids. A pandemia começou pelos lados da união soviética (sim, porque o jogo decorre numa década de 50 bastante distópica e futurista) e foi sendo deflagrada pelo resto da Europa. Os Estados Unidos, aliados aos Britânicos têm lançado bastantes ofensivas aos Chimera, e neste Resistance 2 tal não é diferente, embora desta vez a “praga” já tenha chegado ao continente americano. Mais uma vez a nossa personagem é o Nathan Hale, um soldado norte-americano que tinha sido infectado pelos Chimera no primeiro jogo, mas ao contrário de todos os outros, em vez de se transformar num hybrid, ganhou poderes sobre-humanos e é capaz de regenerar a sua vida (boa desculpa da Insomniac para manter esta característica!!!). Hale liderará um esquadrão de Sentinels, outros humanos infectados com o vírus mas que possuem os mesmos “poderes”, na sua luta contra os Chimera principalmente em solo americano, bem como contra Daedalus, o vilão deste jogo.

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As estruturas Chimera continuam imponentes.

Ora o modo campanha é bastante linear, como seria de esperar na maioria dos FPS modernos. Tem alguns momentos bons, mas também tem os seus momentos mais frustrantes e aborrecidos, como defrontar várias waves de Chimeras como no Left for Dead. Existem também alguns inimigos novos bem como armas. Nos primeiros o destaque vai para os “predators“, invisíveis e especialmente chatos numa das últimas missões que nunca adivinhava muito bem de onde eles vinham. 1 hit destes gajos e morremos. Das armas temos agora uma mini-gun, mais uma outra arma de longo alcance. As armas Chimera, como as Augers e a sua capacidade de disparar através de paredes, ou as Bullseye com o seu sistema de “tagging” marcam o seu regresso assim como muitas outras. Mas ao contrário do primeiro jogo, apenas podemos carregar com 2 armas principais, mais um número reduzido de granadas. Mais uma vez os modernismos a lixarem o esquema todo…

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O facto da Auger ter um escudo como modo secundário é um pouco redundante a meu ver, visto ser possível disparar através de paredes.

Para além do modo campanha, que por sua vez decorre ao longo de 7 capítulos mais uma introdução, Resistance 2 tem também duas vertentes multiplayer, uma em modo cooperativo e outro competitivo. Infelizmente a Sony decidiu fechar todos os servidores dos Resistance, desde o primeiro ao último, em Março deste ano. Como tal, não os cheguei a experimentar, mas confesso que provavelmente iria perder muito pouco tempo também. Infelizmente, para minha desgraça, a vertente cooperativa não é o modo campanha, mas sim uma série de missões inteiramente novas. Isso sim, tenho alguma pena de não as ter experimentado. Penso que dê para as jogar offline com um amigo, mas não tenho a certeza. No multiplayer competitivo, esperem pelas opções do costume como variantes de deathmatch, capture the flag e ainda o modo skirmish que possibilitava ter partidas de até 60 jogadores, um número algo inédito em jogos online em consolas. Também existia um sistema de ranking que nos oferecia novas skins e habilidades, mas tudo se perdeu com o encerramento dos servidores.

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Algo que gostei: bosses! Fazem falta em muitos FPS.

Graficamente parece-me ser um jogo bastante competente. Os cenários vão sendo variados, apresentando tando áreas urbanas como rurais, outros mais industriais e coisas mais high-tech dos Chimera. Gostei bastante da maneira em como eles conseguiram conciliar a arquitectura e ambientes dos anos 50 com as coisas high-tech dos Chimera, com as suas naves gigantescas, torres e outros centros de “produção” dos seus guerreiros. A narrativa por outro lado não é nada de outro mundo, esperem pelos clichés do costume que se costumam ver em shooters militares ou outros jogos sobre “pandemias”, zombies e afins. Sim, certas coisas sobre pessoas ficarem infectadas e tal. Mas isso descubram vocês.

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Ao longo de quase todo o jogo teremos outros companheiros a lutar connosco. Às vezes até dão jeito.

No fim de contas achei este Resistance 2 um FPS bem competente, mas não espectacular ou que tenta reinventar a roda. Para quem é fã do género, é daqueles jogos para se comprarem baratinho, jogar uma ou outra vez o modo de campanha (para quem quiser descobrir todas as intels escondidas, por exemplo), e depois colocar na prateleira. Consigo perceber o porquê de a Sony ter dado preferência a Killzone em detrimento aos Resistance, mas não acho que sejam maus jogos e até estou curioso em saber como termina a trilogia, pelo que amanhã a PS3 vai receber mais algum mimo.