Sonic Wings Special (Sony Playstation)

Sonic Wings SpecialHoje é tempo de uma super rapidinha para um shmup de uma série que eu já cá trouxe uma vez, a série Aero Fighter ou Sonic Wings. Tipicamente o nome ocidental é Aero Fighter e já por cá trouxe um pequeno artigo do Aero Fighters 2 para a Neo Geo. Este Sonic Wings Special tem esse nome cá na Europa pois foi trazido pela Phoenix e eles não sabem o que fazem. Ainda assim, este deve ser de longe o melhor jogo que a Phoenix alguma vez cá trouxe. E este meu exemplar veio de um negócio que podia ter corrido melhor no OLX. Infelizmente o que acabou por me chegar às mãos era um jogo cuja capa e contra capa foram impressas, não são as originais. Mas ao menos lá veio com o manual. Edit: Recentemente comprei um exemplar completo na Cash Converters por 9€.

Sonic Wings Special - Sony Playstation
Jogo com caixa, manual e papelada

No artigo do Aero Fighters 2 eu descrevi as mecânicas básicas de jogo. Este é um jogo simples, onde podemos escolher 1 de vários pilotos de diferentes nacionalidades e com aviões distintos. Cada avião possui armas com padrões de fogo diferentes e os power-ups que vamos encontrando servem unicamente para aumentar o poder de fogo ou servir de munições para os ataques especiais, capazes de causar dano em todos os veículos no ecrã ao mesmo tempo. Este Sonic Wings Special possui algumas diferenças, ao colocar um número maior de projécteis no ecrã em simultâneo, mas em contrapartida reduz também a “hitbox” do nosso avião. De resto, podemos considerar esta jogo como uma espécie de tributo à série, pois inclui conteúdo dos Sonic Wings 1, 2 e 3. Temos à nossa disposição 7 equipas diferentes, de onde poderemos escolher 1 de dois pilotos, que por sua vez possuem, na sua maioria, 2 aviões. Isso dá-nos margem de liberdade para escolher ao todo 26 diferentes aviões. Existem 17 níveis no total, embora em cada partida apenas percorremos 9, e a forma em como os jogamos é algo aleatória. O primeiro níveil é fixo, os restantes vão sendo atribuídos de forma aleatória e ocasionalmente também podemos optar qual o nível que queremos jogar. Isto claro, para além da variedade de escolha de personagens e naves que queremos jogar, aumenta bastante o factor de replayability.

Esta é uma série algo interessante também pelo design dos aviões e suas personagens, que vão buscar tanto coisas ao passado, como presente e também algo fantasioso
Esta é uma série algo interessante também pelo design dos aviões e suas personagens, que vão buscar tanto coisas ao passado, como presente e também algo fantasioso

De resto, a nível gráfico continua a ser um jogo com um 2D bastante competente. Os backgrounds vão sendo variados e bem detalhados, ao passarem-se em diferentes regiões do nosso planeta. Poderemos por exemplo visitar cidades como Paris e ver uma capital francesa durante a noite, completamente iluminada, inclusivamente com a Torre Eiffel em plano de destaque. As músicas são também cativantes como manda a lei neste género de jogos, mas é daquelas coisas que nem temos muito tempo para apreciar, tal é a demanda de atenção necessária para desviar dos projécteis inimigos.

Como muitos jogos arcade deste tempo, as suas personagens são bizarras e os diálogos também
Como muitos jogos arcade deste tempo, as suas personagens são bizarras e os diálogos também

De resto, é um excelente shmup para quem for fã do género. Para quem for fã da série Aero Fighters / Sonic Wings em especial, então poderá ser um jogo interessante na medida em que mistura várias coisas da trilogia original, bem como mudaram algumas pequenas coisas na jogabilidade.

Cosmo’s Cosmic Adventure (PC)

A rapidinha de hoje recai em mais um clássico da Apogee, um jogo de plataformas programado por Todd Replogle, uma das mentes por detrás da franchise do Duke Nukem. E tal como os primeiros Duke Nukem, este é também um jogo de plataformas bem interessante para a época. Também, tal como quase todos os outros jogos que tenho da Apogee aqui na minha conta de steam, este veio também da 3D Realms Anthology, que havia sido comprada a um preço bastante reduzido há uns meses atrás.

Cosmo's Cosmic AdventureEm Cosmo’s Cosmic Adventure, como o próprio nome do jogo indica controlamos um extraterrestre chamado Cosmo, na sua aventura pelo espaço longínquo. Na verdade, Cosmo é um jovem extraterrestre que se preparava para vir com os seus pais numa excitante viagem mesmo a tempo do seu aniversário: Visitar a Disneyworld! Como a Apogee conseguia fugir com referências destas aos advogados da Disney é um mistério para mim. Entretanto a nave espacial em que viajavam estava com problemas e tiveram de aterrar num planeta desconhecido. E numa distracção, Cosmo perde o rasto dos seus pais, suspeitando que tenham sido levados por um grande animal, devido às pegadas gigantes que encontrou. Com medo que sejam devorados, o resto do jogo é passado precisamente à procura dos pais de Cosmo, atravessando assim diferentes localidades daquele estranho mundo e suas criaturas.

Temos alguns power ups que nos regeneram e aumentam a barra de energia
Temos alguns power ups que nos regeneram e aumentam a barra de energia

A jogabilidade é algo simples, mas eficaz. O objectivo em cada nível é o de procurar a saída, embora acabemos de perder muito mais tempo à procura de todos os itens e acumular o máximo de pontos possível, só mesmo porque sim. Se jogaram o primeiro Duke Nukem ou outros jogos de plataforma da própria Apogee dessa época, vão entender perfeitamente. Os níveis estão repletos de vários itens coloridos e a vontade de os apanhar a todos é grande! De resto Cosmo possui uma pequena barra de vida que poderá ser expandida de 3 até 5 slots ao longo de cada episódio. Para atacar os inimigos temos de fazer o que Mario faz, saltar em cima deles, ou então usar umas bombas relógio que podemos também ir encontrando durante o jogo. Outra habilidade de Cosmo é a de se agarrar às paredes, o que com aquelas mãos de ventosas não seria de esperar outra coisa. De resto teremos como habitualmente vários inimigos e armadilhas à nossa espera, como vários tipos de espinhos e lanças prontas a nos trespassar ou mesmo bolas de fogo cuspidas pelas paredes.

Apesar de o objectivo de cada nível ser apenas o de encontrar a saída, é frequente passarmos muito mais tempo só a acumular pontos só porque sim.
Apesar de o objectivo de cada nível ser apenas o de encontrar a saída, é frequente passarmos muito mais tempo só a acumular pontos só porque sim.

Graficamente falando, é um jogo algo colorido dentro das suas limitações. Isto porque é um jogo que usa a tecnologia gráfica EGA, que pode atingir um máximo de 64 cores diferentes em simultâneo no ecrã. Há pouco tempo atrás ainda era bastante comum a Apogee lançar jogos exclusivamente em CGA, um standard ainda mais rudimentar e há muito obsoleto, pelo que EGA já é bem bom. Ainda assim, com as suas limitações, o jogo está bastante detalhado, com os seus níveis a atravessarem diferentes cenários como paisagens naturais exóticas, cavernas, cidades e outros locais mais high tech. Até o interior de criaturas gigantes! Os efeitos sonoros são feitos utilizando o PC Speaker mas Cosmo’s Cosmic Adventure era também compatível com as placas de som AdLib, conferindo-lhe música. As músicas eram interessantes e agradáveis, atravessando diversos géneros musicais, incluindo temas mais electrónicos ou rockeiros.

Em suma, fiquei bastante surpreendido com este Cosmo’s Cosmic Adventure. Este foi dos poucos jogos da Apogee que quando era mais novo não me passou pelas mãos e até se revelou num jogo de plataformas bem competente.

F-Zero (Super Nintendo)

F-ZeroApesar de já na altura existirem jogos de corrida futuristas, e alguns bem mais arrojados no design dos circuitos e mais impressionantes do ponto de vista técnico (como Stun Runner da Atari), creio que é escusado referir que a nível de popularidade o F-Zero levou a melhor, até porque era um dos títulos da primeiríssima geração da Super Nintendo, a tão esperada sucessora da NES. Infelizmente como já aqui analisei o F-Zero Maximum Velocity para a GBA, que é um sucessor espiritual deste jogo a todos os níveis, este artigo vai acabar por ser uma rapidinha. E este meu exemplar foi comprado juntamente com um bundle de 5 cartuchos de SNES, tendo-me ficado por 12€ cada. Edit: recentemente arranjei um em caixa por 20€, faltando-lhe o manual.

F-Zero - Super Nintendo
Jogo com caixa

A primeira coisa que salta logo à vista deste F-Zero é precisamente os seus gráficos em mode 7. Na altura achava-se que esse era um efeito gráfico extraordinário, mas sinceramente eu nunca achei grande piada assim. Pelo menos utilizado desta forma. Basicamente neste modo gráfico podemos pegar num plano gigante e rodá-lo, esticá-lo ou torcê-lo e em caso de jogos de corrida como este F-Zero era utilizado para desenhar todo circuito, com o plano a rodar consoante a direcção em que virássemos. Apesar de disso permitir jogos em alta velocidade como é este F-Zero, o facto de os circuitos serem basicamente um plano, também não deixava as coisas lá muito bonitas na minha opinião. Felizmente existem outros jogos que tiram usos bem melhores do mode 7, na minha opinião, como o fantástico Axelay que um dia espero encontrar para poder falar melhor dele aqui.

Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas
Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas

E sendo este o primeiro F-Zero, é também aquele mais simples e com menos coisas a oferecer. Em primeiro lugar, não há qualquer multiplayer, talvez a Nintendo ainda não dominasse as técnicas do mode 7  para poder fazer como no Super Mario Kart. O modo principal de jogo é então o modo campeonato, onde teremos três ligas de 5 circuitos cada para competir, com a possibilidade de as jogar em diferentes graus de dificuldade também. No início apenas a primeira liga está desbloqueada, com as restantes a serem desbloqueadas apenas quando apenas conseguirmos vencer a liga anterior num determinado nível de dificuldade. Para além disso possuímos apenas 4 naves à escolha e nada mais, incluindo a de personagens importantes para a franchise, como Captain Falcon e Samurai Goroh.

Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas "setas"
Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas “setas”

F-Zero é um jogo rápido como se esperaria de um racer futurista. E bastante exigente também, por vários motivos. O primeiro é que nos obriga sempre a ter uma alta performance, caso contrário somos desqualificados da corrida. No final da primeira volta temos de a terminar acima do 15º lugar e nas voltas seguintes esse limite vai sendo cada vez mais apertado, até chegarmos à última volta onde somos obrigados a terminar pelo menos em terceiro lugar. Depois, temos também de ter cuidado para não destruir a nossa nave. Apesar de não existirem armas, se não tivermos cuidado é perfeitamente possível esbarrarmo-nos contra as “paredes” e danificar a nave, seja porque utilizamos um turbo na altura errada (no final de cada volta somos sempre recompensados com um turbo temporário a utilizar quando nos der na gana), ou porque algum dos nossos oponentes nos deu um “toquezinho saudável” que nos fez esbarrar em todo o lado. Saber fazer curvas apertadas é também um prérequisito para se ter sucesso neste jogo. De resto podemos recuperar alguma energia ao passar por cima de umas faixas coloridas que servem para esse efeito. Para além disso temos também pequenas nuances que hoje em dia são bastante comuns em videojogos deste tipo, como aqueles boosts temporários de velocidade na forma de setas desenhadas no chão, a mesmo a possibilidade de saltar nos circuitos através de rampas ou mesmo descobrir alguns atalhos que nos façam poupar preciosos segundos em dificuldades mais elevadas.

Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida
Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida

Lá em cima já passei um parágrafo só a falar do mode 7, pelo que não me vou alongar muito mais nos gráficos. Devo só reforçar a ideia de que o mode 7 aplicado desta forma permite uma jogabilidade rápida e fluída, mas os circuitos são literalmente planos. E o que poderiam parecer arranha céus em circuitos como os de Mute City, tornam-se num aglomerado de pixeis algo imperceptíveis. Mas já que falo sobre a Mute City, essa é também o nome de uma das músicas mais notáveis dos videojogos! Regra geral, a banda sonora dos F-Zero costuma ser sempre boa, e aqui não é excepção.

The Incredible Hulk (Sega Mega Drive)

HulkVamos para uma rapidinha, desta vez sobre um jogo para a Mega Drive. Confesso que não sou o maior fã de videojogos de super heróis, talvez por nunca ter gostado muito dos filmes modernos que se têm vindo a fazer (excepção notável para os Batman com o Christopher Nolan). Mas se forem videojogos de super heróis das eras 8 e 16bit, então já sou bem mais tolerante, até porque muitos deles fizeram parte da minha infância. O que não é propriamente o caso deste Hulk que só tinha vindo a conhecer mais tarde em emulação. O meu exemplar foi comprado há uns bons meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, custando-me 7€.

Jogo com caixa e manual europeu. Sempre gostei da capa!
Jogo com caixa e manual europeu. Sempre gostei da capa!

Nunca fui o leitor mais assíduo das comics do Hulk, pelo que não reconheço muito dos vilões, a não ser o Rhino (que apareceu pela primeira vez nas comics do Spider Man) e o The Leader, o vilão “chefe” que iremos enfrentar no final. Este The Hulk é um jogo de plataformas onde iremos explorar vários diferentes mundos, onde os níveis começam a ficar cada vez mais labirínticos, quanto mais avançados forem. A jogabilidade é também um pouco confusa. Como Hulk, temos vários níveis da nossa barra de saúde, que vão diminuindo com a pancada que levamos e restabelecidos ao encontrar power ups para o efeito. A parte estranha é que poderemos desencadear mais ou menos golpes diferentes consoante o nível de “saúde” que tenhamos. No ponto mais alto, que nos obriga precisamente a encontrar alguns power ups para isso, podemos desempenhar alguns golpes poderosos que de outra forma seriam impossíveis de executar, como o Sonic Clap (o único ataque de médio alcance que dispomos), ou mesmo o Shoulder Charge, capaz de destruir um inimigo normal com um encontrão apenas. Para desencadear estes golpes temos de pressionar diferentes combinações de botões, quase como se um jogo de luta se tratasse, o que confunde ainda mais pelo facto de existirem vários níveis de saúde que nos podem inibir ou habilitar a execução de alguns desses mesmos golpes.

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A nossa barra de saúde vai tendo várias cores. Mediante a cor em que estamos, podemos desencadear mais ou menos golpes diferentes

Para além disso, ao sofrer dano suficiente transformamo-nos novamente em Bruce Banner, a forma humana de Hulk que é bastante mais frágil. Podemos atacar se encontrarmos algumas armas de fogo, mas temos também de ter bastante cuidado. Essas armas possuem apenas 2 disparos e convém usá-los para destruir os caixotes que possuem os power-ups que nos restabeleçam a vida. Como Bruce podemos também esgueirar-nos por espaços apertados que Hulk não conseguiria. É possível também transformar de Hulk para Bruce em qualquer momento, mediante a utilização de comprimidos tranquilizantes que podem ser encontrados ao longo do jogo. De resto, tal como já referi, vamos ter níveis cada vez mais labirínticos, onde para além de defrontarmos um mar de robots ou guerreiros estátua, teremos também de procurar alavancas e elevadores que nos permitam progredir nos níveis.

No final de cada nível há sempre um boss para defrontar, seguido de uma pequena cutscene ao estilo comic
No final de cada nível há sempre um boss para defrontar, seguido de uma pequena cutscene ao estilo comic

Graficamente falando, é um jogo bastante colorido, com níveis algo variados e bem detalhados. Tanto percorremos zonas mais urbanas ou industriais, como outras mais “épicas” como as ruínas romanas onde defrontamos Tyrannus ou mesmo mundos alienígenas. As músicas são também agradáveis, embora sou sincero, não houve propriamente nenhuma que me tenha ficado no ouvido.

Em suma, este The Hulk é um jogo bonitinho, mas possui algumas mecânicas de jogo que a meu ver são desnecessariamente complicadas. As primeiras vezes que o jogarem, se não souberem à priori destas nuances na jogabilidade, então este The Hulk vai ser um videojogo algo frustrante.

Master of Darkness (Sega Master System)

MasterOfDarkness-SMS-EU-mediumQuando uma franchise é bastante boa, é normal que venham a surgir os clones e imitadores. E por muita criatividade que a Sega tenha tido desde a sua génese, não deixou de produzir algumas imitações “descaradas” de séries de reconhecido sucesso para as suas consolas. Exemplos como Golden Axe Warrior ou Eternal Champions são notáveis. Assim como é este Master of Darkness que é nada mais nada menos que um clone de Castlevania para a Master System. Mas quando os clones são bons, não tenho nada contra! Este meu exemplar foi comprado há cerca de 2 meses a um particular, por 15€, estando completo e em estado como novo.

Master of Darkness - Sega Master System
Jogo com caixa e manuais

A narrativa leva-nos para uma Londres em época Victoriana, onde um psicólogo chamado Dr. Ferdinand Social (não, não inventei este nome) pretende erradicar as criaturas das trevas que assolam a cidade. E se por um lado começamos por enfrentar cães vadios, morcegos e bandidos (inclusivamente o infame Jack o Estripador), nos níveis seguintes já vamos combater criaturas sobrenaturais, culminando num combate face a face com o vampiro mais famoso de todos os tempos, Dracula. Sinceramente prefiro as aventuras dos Belmonts, mas esta aqui também tem o seu charme.

Encontrar o Jack the Ripper? Porque não?
Encontrar o Jack the Ripper? Porque não?

Sim, há aqui várias coisas chapadas de Castlevania, outras nem por isso. Aqui podemos também usar armas principais e secundárias, mas ao contrário dos Belmonts, não estamos restringidos a um chicote apenas. Aliás, nem há chicote nenhum, a nossa arma inicial é uma pobre faca, que poderá ser substituída por outras armas como uma espada, martelo ou machado, cada uma com diferentes poderes de ataque e alcance. As armas secundárias possuem também umas munições próprias, mas as mesmas não são restabelecidas com coraçõezinhos que caem após destruirmos velas, candelabros ou outros equipamentos com chamas. Tanto umas armas como outras, podem ser encontradas ao destruir máscaras que se encontram espalhadas nos níveis, que também podem esconder itens que nos aumentam a pontuação ou poções  vermelhas que nos fazem recuperar vida. Essas poções podem também ser encontradas ao destruir paredes nos cantos do ecrã, tal como nos Castlevania clássicos. Mas voltando às armas secundárias, também as temos de diversos feitios, com diferentes características e poder. Coisas como revólveres, bumerangues, bombas que são atiradas em arco ou, mais à frente no jogo, estacas que são atiradas em linha recta e atravessam o todo o ecrã, podendo atingir mais que um inimigo. São bastante úteis no último boss!

Veteranos dos Castlevania clássicos irão reconhecer salas como esta.
Veteranos dos Castlevania clássicos irão reconhecer salas como esta.

O jogo está estruturado em 5 diferentes zonas onde, à excepção da última, estão divididas em 3 níveis normais de puro platforming como um Castlevania, mesmo com aquelas escadinhas que nos deixam um pouco vulneráveis sempre que as atravessamos. Para além desses 3 níveis temos um outro que serve unicamente para enfrentar o boss. Os controlos são simples, com o D-Pad para movimentar o Dr. Social, um botão para saltar e um outro para atacar. Pressionando apenas o botão de ataque faz com que usemos a arma principal, já pressionando esse botão em conjunto com a seta para cima faz com que usemos as armas secundárias. Faz-vos lembrar de algo? Pois é.

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem competente para uma Master System. É verdade que por um lado prefiro os visuais bem mais fantasiosos de um Castlevania, mas também temos alguma variedade aqui, desde as ruas escuras de Londres e o seu rio Tamisa, passando pelos habituais cemitérios, cavernas, florestas, castelos e afins. Pelo meio vamos tendo também algumas pequenas cutscenes que nos vão contando a história e o porquê das transições de áreas entre os níveis. As músicas são também bastante agradáveis, embora não tenha nenhum tema tão orelhudo como muitos dos que podem ser ouvidos nos Castlevania clássicos.

Ocasionalmente lá vamos tendo pequenas cutscenes que nos vão contando o desenrolar da história
Ocasionalmente lá vamos tendo pequenas cutscenes que nos vão contando o desenrolar da história

No fim de contas volto ao que referi inicialmente, quando um clone de um jogo ou franchise boa é igualmente um jogo bom, não tenho propriamente muito que me queixar, logo que não se abuse muito. E se a Konami não queria fazer um Castlevania para a Master System, nada como a Sega para (mandar) fazer um!