Stargate (Super Nintendo)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é uma adaptação de Stargate, o filme para os videojogos. Sinceramente sempre pensei que fosse uma adaptação da série televisiva, pois nunca tinha visto o filme e nem sabia da sua existência. E ao contrário da adaptação para a Gameboy e Game Gear que acaba por ser um clone de Tetris, esta aqui para a SNES e Mega Drive já é o esperado jogo de acção e plataformas que habitualmente se via em ambas as consolas. O meu exemplar veio de uma troca que fiz com um particular há uns meses atrás.

Apenas cartucho

O filme Stargate antecipa a série, onde algures no Egipto, é descoberto um portal que dá acesso a um mundo alienígena chamado Abydos, onde viviam os deuses da mitologia egípcia e que realmente influenciaram a nossa civilização. Claro que tínhamos de enviar uma patrulha de reconhecimento militar, bem como uma bomba atómica portátil, para detonar o portal de Abydos caso aquela civilização apresentasse uma ameaça para a raça humana. Claro que as coisas não correm bem e lá teremos de enfrentar as forçças de Ra, Anubis e companhia, bem como procurar os restantes membros da nossa expedição, salvar a população local e recuperar todas as partes da nossa bomba atómica.

Ocasionalmente lá vamos tendo algumas cutscenes que nos avançam na história, mas estas não são lá muito apelativas

Este é um jogo de acção/plataformas, onde em practicamente todos os níveis teremos de procurar alguns objectos ou pessoas,  de forma a poder avançar para os níveis seguintes. Nesses níveis as mecânicas de jogo são simples, com um botão para correr, outro para saltar, um outro para disparar a nossa metralhadora e por fim outro para disparar granadas. A metralhadora possui munição infinita, mas no entanto pode receber alguns power-ups temporários como o rapid fire ou balas mais potentes. A nossa vida é dada como uma barra de energia, que por sua vez também pode ser regenerada ao encontrar alguns itens próprios para o efeito. Para além dos níveis de platforming, onde temos também alguns combates contra bosses, existem também alguns segmentos aéreos, onde conduzimos uma nave alien e o jogo aí já assum contornos de um shooter 3D.

Infelizmente não se pode dizer que este jogo é um grande feito tecnológico

No que diz respeito aos audiovisuais, sinceramente acho que é um jogo aborrecido nesse departamento. É certo que é um jogo influenciado num filme, pelo que não dá para fugir muito do material original, mas fiquei desapontado por todos os cenários por onder passarmos terem influências egípcias. Pensei que fosse haver uma maior variedade de mundos e civilizações a explorar tal como na série, mas isso foram falsas expectativas criadas por mim, ao não me ter apercebido inicialmente que o jogo é baseado no filme, não na série que o sucedeu. Mas para além disso, tecnicamente o jogo é bastante medíocre, desde as sprites pequenas e pouco detalhadas, passando pelas músicas algo aborrecidas.

Para desenjoar das plataformas, ocasionalmente lá teremos de pilotar uma nave alien

Portanto, este Stargate, apesar de não o considerar propriamente um mau jogo, pelo menos nesta versão SNES, também não sai da mediocridade, algo que infelizmente era algo comum a nomes como a Acclaim e a Probe.

Wonder Boy in Monster World (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas e à Sega Master System, o jogo que cá trago hoje é mais um dos capítulos da saga Wonder Boy, saga essa que deu azo a muitas confusões ao longo dos anos, como o caso da série Adventure Island, jogos com nomes similares, ou as palete swaps que foram posteriormente lançadas na PC-Engine / TurbographX. Este jogo em particular é a sequela directa do excelente Wonderboy III: The Dragon’s Trap, aquele que é um dos melhores jogos de plataforma da era 8bit, na minha opinião. Este meu exemplar foi comprado a um particular no final de 2015. Creio que me custou 14€. Edit: Recentemente arranjei a versão normal, completa, por cerca de 20€.

Wonder Boy in Monster World - Sega Master System
Jogo com caixa e manual
Wonderboy in Monster World - Sega Master System
Jogo em caixa, versão Classics.

O jogo foi desenvolvido inicialmente para a Mega Drive, mas a Westone teve em boa consideração os fãs da Master System, visto que a consola ainda tinha um bom mercado pelo menos em solo europeu, e acabaram por converter essa versão 16bit para a Master System. No entanto, a versão Mega Drive é bastante superior, mas já lá vamos. Este jogo inicia um novo capítulo na saga, com um novo herói de cabelo azul chamado Shion, que tal como os seus predecessores, irá salvar o mundo de uma série de monstros!

Tal como os seus predecessores directos, este é um metroidvania onde podemos amealhar dinheiro e comprar melhor equipamento, itens, encontrar heart containers, entre outros!

Tal como nos Wonderboys passados no Monster World/Land, este é um metroidvania muito interessante, misturando elementos de platforming com muita exploração, backtracking e RPG. É no entanto muito mais inspirado no Wonderboy in Monster Land do que propriamente pelo seu antecessor directo, o Dragon’s Trap. Isto porque desta vez o herói não se pode transformar noutros animais e com isso ganhar diferentes. Pelo menos nesta versão da Master System, pois no original, um dos equipamentos que podemos encontrar deixa-nos precisamente transformar em pigmeus e assim conseguir esgueirar por passagens muito estreitas.

O maior problema deste jogo está mesmo nos controlos que não são tão bons como nos anteriores

Essa é a maior perda da conversão Mega Drive para a Master System, pois o mundo está muito mais simplificado e houve muito conteúdo cortado de uma versão para a outra. A jogabilidade em si mantêm-se muito semelhante na sua essência, mas a verdade é que também aqui a versão Master System sai a perder visto que a original está preparada para o comando de 6 botões da Mega Drive. Na versão 16bit, o botão A é usado para usar itens ou magias que tenhamos no inventário. Aqui temos de carregar para cima no D-Pad e no botão de salto em simultâneo, o que não é a mesma coisa. Um dos itens é uma Ocarina e ocasionalmente teremos de tocar umas melodias para progredir no jogo, que consistem em combinações de botões (muito antes de um certo Ocarina of Time aparecer…), e neste esquema de controlo também dificulta um pouco. Para além disso a versão 8bit não possui nenhuma pilha para save, o progresso no jogo é antes registado através de passwords bem longas com 40 caracteres.

Já a nível gráfico esta versão está excelente e não muito longe da original da Mega Drive

Por outro lado, no que diz respeito aos gráficos, esta versão para a Master System está também muito bem conseguida, sendo facilmente dos jogos mais bonitos na consola e talvez em qualquer máquina 8bit. No entanto, uma vez mais, a versão Mega Drive também é superior, como seria de esperar. O mesmo é válido para as músicas e efeitos sonoros.

Portanto, apesar deste jogo não ser tão bom quanto o Dragon’s Trap, não deixa de ser um excelente jogo de plataformas. O seu maior problema é mesmo existir uma versão para a Mega Drive (e para a PC-Engine sob o nome de The Dynastic Hero, se quisermos ser exigentes), com melhores audiovisuais, melhor jogabilidade, um mundo expandido com maiores possibilidades de exploração. Porque os pequenos defeitos que esta versão tem, não são tão maus assim.

AMOK (Sega Saturn)

Vamos regressar à Sega Saturn para um interessante shooter lançado para a consola algures em 1997. AMOK é um interessante jogo desenvolvido pela Lemon e publicado pela Scanvenger, uma editora europeia muito peculiar, composta por nomes conhecidos da demoscene do Commodore Amiga, geralmente programadores autodidactas que conseguiam tirar grande partido do hardware onde mexiam. Foi o caso do Sub-Terrania, também editado pela Scavenger, e dos Scorcher e este AMOK para a Saturn. E este jogo apesar de não ser propriamente um grande feito para a consola, não deixa de ter algumas peculiaridades interessantes. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015, numa das minhas idas às feiras de velharias do Porto ou Lisboa. Se bem me recordo, custou-me 3€.

Jogo com caixa e manual

AMOK é um jogo que decorre num outro mundo, num cenário algo hostil e pós-apocalíptico, no final de uma grande guerra entre duas mega corporações que se arrastou por várias décadas. Nós somos um mercenário a cargo de uma terceira entidade que lucra com a guerra, e iremos participar numa série de missões de forma a enfraquecer a facção que venceu anteriormente o conflito, para que o conflito se acenda novamente.

Começamos a aventura no fundo dos oceanos, de forma a infiltrar em solo inimigo

Para isso estamos munidos de um mecha muito particular, até porque é anfíbio. Logo na primeira missão, infiltrar o território inimigo, jogamos no fundo dos oceanos, passando a jogar em terra nalgumas das missões seguintes. A nível de armamento e características do mecha, nada muda em solo ou água, a não ser as capacidades de movimento e a maior inércia nos combates subaquáticos. De resto estamos equipados com uma espécie de metralhadora com munição inifinita, mas poderemos encontrar outro tipo de munições e power-ups, a começar pelo rapid-fire e balas mais poderosas, bem como mísseis e bombas que podem também ser usadas para destruir algumas infrastruturas ou outras armadilhas.

Antes de começar cada missão temos direito a um briefing que nos indica os seus objectivos

Outros power ups envolvem a barra de energia do nosso mecha, que se divide em duas partes. A parte da esquerda consiste na barra de energia actual, enquanto que à direita temos o potencial de crescimento da barra de energia. Para aumentar a barra de energia efectiva temos de apanhar uns power-ups que melhoram a armadura. Existem no entanto outros power ups de energia que nos restauram a vida até ao limite actual, ou outros que momentaneamente nos dão vida até ao máximo teórico. Temos também outros power ups que nos deixam temporariamente invencíveis. Vidas e continues? Isso não existe, este é um jogo hardcore, daqueles em que temos mesmo de o jogar em hard se quisermos chegar ao fim. Por vezes lá nos dão uma password quando acabamos um nível e mesmo assim nem sempre isso acontece.

O facto do jogo usar voxels na construção dos cenários, em vez dos tradicionais gráficos poligonais, é uma decisão incomum.

Este é então um shooter 3D bastante frenético, especialmente na sua segunda metade de jogo, onde teremos imensos inimigos a surgirem de uma só vez e atacar-nos violentamente, sem dó nem piedade. Teremos mesmo de avançar a passo de caracol, pacientemente, tentando esquivar ao máximo do fogo inimigo e derrotá-los à distância. Isso ou activar o código de invencibilidade, antes que ficasse com menos cabelo que aquele que já tenho. Os últimos níveis são mesmo de bradar aos céus, principalmente quando estamos em contra-relógio e a enfrentar mais poder bélico que o exército soviético na Guerra Fria. De resto as missões em si são interessantes, sendo que antes de as iniciarmos temos um briefing que nos indica quais os objectivos a cumprir (geralmente destruir algumas infrastruturas inimigas) e as suas localizações.

Para além de podermos consultar o mapa da missão a qualquer momento, temos também sempre activo um radar que nos indica a posição dos inimigos mais próximos.

Avançando para a componente mais técnica, este é um jogo algo peculiar. Isto porque a sua representação tem um pouco de diferentes coisas: tal como muitos shooters 3D desta época, temos ainda algumas sprites 2D, nomeadamente alguns inimigos e os próprios power-ups. Outros objectos, incluindo o mecha, são representados em 3D poligonal. A maior parte dos cenários no entanto são representados por voxels. Pensem nos voxels como pixels em 3D e o resultado é um pouco estranho, no mínimo. Mas interessante! Nos níveis sub-aquáticos, aquele nevoeiro característico de jogos 3D rudimentares dessa época acaba por fazer todo o sentido. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música não há nada de mal a apontar. As músicas em si são algo inspiradas em música electrónica, o que até acaba por soar bem tendo em conta o conceito do jogo.

Pocahontas (Sega Mega Drive)

Pocahontas é um videojogo muito fora do comum, não só a nível de jogabilidade, mas também pelas condições no qual foi desenvolvido e lançado. Desde o Aladdin que practicamente todos os videojogos da Disney Interactive eram produzidos por estúdios afectos à Virgin Interactive, com lançamentos a surgirem posteriormente para várias plataformas, como foi o caso de Jungle Book, Pinocchio, Lion King ou Toy Story. Mas Pocahontas teve o seu lançamento a cargo da europeia Funcom, e ao contrário dos jogos da Virgin, não houve qualquer conversão para outras plataformas a não ser a Gameboy clássica. A versão Mega Drive aparentemente também não terá sido lançada num grande número, visto o jogo ter vindo a encarecer bastante nos últimos anos. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à feira algures no mês de Julho, tendo-me custado 3€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo segue por alto a história do filme, colocando a tribo de Powhatan no meio de um conflito com colonizadores ingleses, e com o romance de Pocahontas e o inglês John Smith também a ganhar destaque. Mas ao contrário de muitos outros jogos da Disney até então, este é na mesma um sidescroller / jogo de plataformas, mas com uma vertente muito mais cooperativa. Isto porque vamos alternando entre Pocahontas e o seu animal de estimação Meeko, cada qual com habilidades diferentes. Meeko consegue escalar árvores com facilidade e esgueirar-se por buracos nas rochas, enquanto Pocahontas consegue nadar e saltar mais alto. Aliás, o caso de Pocahontas é um pouco diferente pois à medida que vamos progredindo na aventura iremos também interagir com outros animais e resgatá-los de alguma situação de perigo, como o pobre veado que ficou com os chifres presos numa árvore. Ao interagir com esses animais ganhamos algumas das suas habilidades, como a capacidade de correr, nadar, escalar ramos de árvores, cair em segurança de grandes alturas, entre outros.

Logo no início temos de cooperar. Aqui Pocahontas tem de servir de plataforma para Meeko, de forma a que ele consiga depois rebolar a rocha para baixo, servindo de plataforma para Pocahontas.

Teremos de usar estas habilidades e a interacção entre Pocahontas e Meeko para ultrapassar os diversos obstáculos que os diferentes níveis nos vão apresentar. Os primeiros níveis são de pura exploração, já os da segunda metade do jogo incluem outros humanos que teremos de ter cuidado. Como não os podemos atacar, somos encorajados a usar a habilidade de “stealth“do espírito do lobo para passar despercebidos, assustá-los com o espírito do urso, ou usar o guaxinim Meeko para lhes atirar com colmeias na cabeça.

Neste jogo temos de usar a astúcia em vez da força para ultrapassar os inimigos

No que diz respeito aos audiovisuais, este Pocahontas não fica nada a dever aos clássicos produzidos pela Virgin. Isto porque também possui animações fantásticas e muito detalhe nos níveis. É verdade que o jogo é todo passado numa floresta norte-americana, pelo que não há muita variedade nos cenários, para além da introdução das culturas nativo-americanas, ou o acampamento dos colonos. Mas a floresta está rica em detalhes, como pequenos animais a passear, ou as folhas a voarem ao sabor do vento. Graficamente foi mesmo uma agradável surpresa. E no que diz respeito ao som também não me posso queixar. Os efeitos sonoros são competentes, mas as músicas são também muito boas. As suas raízes tribais são algo esperado, mas o ritmo das músicas tanto nos causa alguma tensão quando é preciso, como são completamente tranquilizadoras.

Este Pocahontas não fica nada atrás dos jogos da Virgin no que diz respeito ao detalhe e animações

Pocahontas não é um jogo da Disney muito comum. Para além de ter sido desenvolvido por uma equipa completamente diferente dos jogos anteriores e não existir mais nenhuma versão de consolas de mesa para além desta, as suas mecânicas de jogo são também diferentes, prezando mais a exploração, o puzzle solving e a cooperação do que propriamente a acção. Mas é uma excelente surpresa!

Solstice: The Quest for the Staff of Demnos (Nintendo Entertainment System)

A rapidinha de hoje leva-nos novamente para a NES, desta feita para um interessante jogo da Software Creations que nos remete logo para os clássicos do Spectrum como o Knight Lore, que se tornou bastante popular devido ao seu grafismo pseudo 3D com recurso à perspectiva isométrica. O que infelizmente tem as suas desvantagens, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado algures no mês passado numa feira de velharias no Porto, tendo-me custado 7.5€.

Apenas cartucho

A história segue um cliché muito habitual, o da “damsel in distress“, vulgo “vamos salvar a princesa”, desta feita das garras de um feiticeiro que aproveita o solstício de Inverno para a sacrificar, tornando-se assim muito mais poderoso. Nós encarnamos num outro feiticeiro, o Shadax, que tenta salvar a princesa. Para isso tem de se infiltrar no castelo, procurar as 6 partes que compõe a Staff of Demnos, a única arma com poder suficiente para derrotar o bruxo e assim resgatar a princesa.

Ao pressionar no Select vemos um ecrã que nos mostra o mapa, as vidas dispomíveis, quantas chaves temos, as poções, e os pedaços da Staff of Demnos que já encontramos

Mas apesar de sermos um feiticeiro, os seus poderes deixam muito a desejar, pois temos de evitar os inimigos a todo o custo, para além de outros obstáculos como os típicos espinhos no chão. Este é então um jogo que preza bastante a exploração e a resolução de puzzles de forma a obter os mais variados itens e abrir caminho para outras salas. Temos centenas de salas a explorar, muitas delas secretas, pelo que um mapa é algo muito importante. A carregar no Select podemos ver um mapa, mas infelizmente as salas vão desaparecendo do mesmo ao fim de algum tempo após a última visita. Temos também de esquivar de vários obstáculos e inimigos, mas também usar os objectos na sala para nossa vantagem. Por exemplo, podemos apanhar blocos que por sua vez podem ser largados a meio de um salto, servindo de plataforma intermédia para alcançar alguma zona que de outra forma seria difícil de alcançar. Nalgumas salas temos de fazer isto de forma repetida, o que requer alguma práctica.

Apesar de graficamente ser um jogo muito interessante, sofre do mesmo mal da maioria dos jogos em perspectiva isométrica. Por vezes é difícil perceber em que local está mesmo a plataforma que queremos saltar.

Para nos facilitar a vida, para além de vidas extras, podemos também encontrar várias poções coloridas que podem ser usadas a qualquer altura, mas cujos efeitos apenas duram enquanto permanecermos na mesma sala. Temos poções verdes que revelam blocos secretos nas salas, outras amarelas que congelam os inimigos e plataformas nas suas posições. As azuis deixam-nos invencíveis contra os inimigos, permitindo-nos inclusivamente usá-los como plataformas e as roxas destroem todos os inimigos presentes no ecrã, bem como algumas plataformas e itens que ainda não tenhamos apanhado, pelo que deve ser usado com algum cuidado.

Tudo isto torna o jogo bastante não-linear devido à natureza labiríntica do castelo, permitindo-nos explorar as diferentes saídas de cada sala de uma forma algo livre. Mas para além da exploração ser exigente, os controlos também demoram um pouco a serem habituados, devido à perspectiva isométrica não ser a melhor num jogo que exige muita precisão nos saltos de plataformas. É fácil a perspectiva enganar-nos quanto à posição exacta de uma plataforma ou inimigo, mas compreende-se o porquê deste tipo de gráficos serem tão apelativos na década de 80.

No início e fim temos algumas interessantes cutscenes para ver.

E se por um lado os gráficos até que são bastante coloridos, com os inimigos a terem designs interessantes e algo variados, o que mais me impressionou foi mesmo a música. Composta por Tim Follin, a banda sonora do jogo não é lá muito diversa pois existem poucas músicas, e durante a aventura principal vamos estar a ouvir sempre a mesma música repetida em loop, mas felizmente a banda sonora é excelente, indo buscar influências a música folk de diversas culturas e a rock progressivo. Sugiro mesmo que a vão ouvir!

Portanto este Solstice apesar de ser um jogo bastante exigente na sua jogabilidade e dificuldade no geral, acaba também por ser muitíssimo competente dentro do seu género. Possui uma sequela para a SNES chamada Equinox, que sem dúvida vou querer ir expreitar.