AMOK (Sega Saturn)

Vamos regressar à Sega Saturn para um interessante shooter lançado para a consola algures em 1997. AMOK é um interessante jogo desenvolvido pela Lemon e publicado pela Scanvenger, uma editora europeia muito peculiar, composta por nomes conhecidos da demoscene do Commodore Amiga, geralmente programadores autodidactas que conseguiam tirar grande partido do hardware onde mexiam. Foi o caso do Sub-Terrania, também editado pela Scavenger, e dos Scorcher e este AMOK para a Saturn. E este jogo apesar de não ser propriamente um grande feito para a consola, não deixa de ter algumas peculiaridades interessantes. O meu exemplar foi comprado algures no verão de 2015, numa das minhas idas às feiras de velharias do Porto ou Lisboa. Se bem me recordo, custou-me 3€.

Jogo com caixa e manual

AMOK é um jogo que decorre num outro mundo, num cenário algo hostil e pós-apocalíptico, no final de uma grande guerra entre duas mega corporações que se arrastou por várias décadas. Nós somos um mercenário a cargo de uma terceira entidade que lucra com a guerra, e iremos participar numa série de missões de forma a enfraquecer a facção que venceu anteriormente o conflito, para que o conflito se acenda novamente.

Começamos a aventura no fundo dos oceanos, de forma a infiltrar em solo inimigo

Para isso estamos munidos de um mecha muito particular, até porque é anfíbio. Logo na primeira missão, infiltrar o território inimigo, jogamos no fundo dos oceanos, passando a jogar em terra nalgumas das missões seguintes. A nível de armamento e características do mecha, nada muda em solo ou água, a não ser as capacidades de movimento e a maior inércia nos combates subaquáticos. De resto estamos equipados com uma espécie de metrelhadora com munição inifinita, mas poderemos encontrar outro tipo de munições e power-ups, a começar pelo rapid-fire e balas mais poderosas, bem como mísseis e bombas que podem também ser usadas para destruir algumas infrastruturas ou outras armadilhas.

Antes de começar cada missão temos direito a um briefing que nos indica os seus objectivos

Outros power ups envolvem a barra de energia do nosso mecha, que se divide em duas partes. A parte da esquerda consiste na barra de energia actual, enquanto que à direita temos o potencial de crescimento da barra de energia. Para aumentar a barra de energia efectiva temos de apanhar uns power-ups que melhoram a armadura. Existem no entanto outros power ups de energia que nos restauram a vida até ao limite actual, ou outros que momentaneamente nos dão vida até ao máximo teórico. Temos também outros power ups que nos deixam temporariamente invencíveis. Vidas e continues? Isso não existe, este é um jogo hardcore, daqueles em que temos mesmo de o jogar em hard se quisermos chegar ao fim. Por vezes lá nos dão uma password quando acabamos um nível e mesmo assim nem sempre isso acontece.

O facto do jogo usar voxels na construção dos cenários, em vez dos tradicionais gráficos poligonais, é uma decisão incomum.

Este é então um shooter 3D bastante frenético, especialmente na sua segunda metade de jogo, onde teremos imensos inimigos a surgirem de uma só vez e atacar-nos violentamente, sem dó nem piedade. Teremos mesmo de avançar a passo de caracol, pacientemente, tentando esquivar ao máximo do fogo inimigo e derrotá-los à distância. Isso ou activar o código de invencibilidade, antes que ficasse com menos cabelo que aquele que já tenho. Os últimos níveis são mesmo de bradar aos céus, principalmente quando estamos em contra-relógio e a enfrentar mais poder bélico que o exército soviético na Guerra Fria. De resto as missões em si são interessantes, sendo que antes de as iniciarmos temos um briefing que nos indica quais os objectivos a cumprir (geralmente destruir algumas infrastruturas inimigas) e as suas localizações.

Para além de podermos consultar o mapa da missão a qualquer momento, temos também sempre activo um radar que nos indica a posição dos inimigos mais próximos.

Avançando para a componente mais técnica, este é um jogo algo peculiar. Isto porque a sua representação tem um pouco de diferentes coisas: tal como muitos shooters 3D desta época, temos ainda algumas sprites 2D, nomeadamente alguns inimigos e os próprios power-ups. Outros objectos, incluindo o mecha, são representados em 3D poligonal. A maior parte dos cenários no entanto são representados por voxels. Pensem nos voxels como pixels em 3D e o resultado é um pouco estranho, no mínimo. Mas interessante! Nos níveis sub-aquáticos, aquele nevoeiro característico de jogos 3D rudimentares dessa época acaba por fazer todo o sentido. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música não há nada de mal a apontar. As músicas em si são algo inspiradas em música electrónica, o que até acaba por soar bem tendo em conta o conceito do jogo.

Sobre cyberquake

Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
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