The Story of Thor 2 (Sega Saturn)

The Story of Thor para a Mega Drive foi um óptimo jogo que misturava a jogabilidade de acção/aventura com elementos de RPG, um pouco como na série  The Legend of Zelda. E apesar de ter Thor no nome, que me recorde não há qualquer referência ao Deus da mitologia nórdica no jogo, até porque o mesmo é passado num mundo inspirado em civilizações árabes. Bom, anos mais tarde a Ancient decide repetir a dose com mais um bom jogo, desta vez para a Sega Saturn e uma vez mais sem qualquer referência a Thor. Mistérios, mistérios… Mas adiante, o meu exemplar foi comprado a um particular em Outubro de 2018, tendo-me custado cerca de 20€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Apesar de o jogo por cá se chamar “The Story of Thor 2” é na verdade uma prequela do primeiro jogo, onde uma vez mais encarnamos num jovem guerreiro que, equipado com uma mágica bracelete dourada, terá de enfrentar o feiticeiro Agito, que por sua vez também possui um artefacto semelhante, mas prateado e igualmente poderoso. Para isso teremos primeiro de explorar a região à nossa volta, visitar algumas dungeons e despertar uma série de espíritos que nos auxiliem nesta batalha. Cada espírito possui diferentes poderes, desde poderes ofensivos, regenerativos ou até outros que nos ajudam a resolver alguns puzzles.

Uma vez mais vamos ter de recrutar espíritos e derrotar um vilão que tem uma bracelete parecida com a nossa.

Tal como o seu predecessor, o combate é fluído e permite-nos desencadear uma série de combos quase como se um beat’em up se tratasse. Podemos também equipar uma série de diferentes armas ou explosivos para usar. Mas o grande diferencial na jogabilidade, tal como no seu predecessor, está nos diferentes espíritos que encontramos e podemos invocar ao longo do jogo, tal como já referido acima. A maior parte dos espíritos já se encontravam no jogo anterior, como é o caso da fada Dytto (antes chamada de Dryad), com os seus poderes regenerativos e ataques baseados em água ou gelo, Efreet, o espírito do fogo capaz de desencadear alguns ataques devastadores, Shade, o espírito de sombra que, entre outras coisas, salva-nos de cair em abismos, e Bawu, antes Bow, uma planta gigante com a particularidade de encontrar itens debaixo da terra. Os novos espíritos são Brass, o espírito do som que mais parece um robot e Airl, o espírito do vento/electricidade que possui uma habilidade muito útil ao servir como uma espécie de tapete voador, transportando-nos de um lado para o outro.

Como é habitual, vamos tendo alguns bosses para defrontar.

A maneira como chamamos os espíritos é também muito interessante, pois usamos o poder mágico da bracelete dourada para disparar uma bola de energia e, dependendo do que essa bola de energia atingir, poderemos invocar algum dos espíritos. Por exemplo, se dispararmos contra água, invocamos Dytto. Por outro lado se dispararmos contra o fogo, ou mesmo, invocamos Efreet, e por aí fora. E vamos ter de usar bastante estas diferentes habilidades de cada espírito para avançar no jogo! Por exemplo, com Dytto podemos extinguir paredes de fogo que bloqueiam o nosso caminho, já com Efreet podemos extinguir blocos de gelo. Por outro lado, se chegarmos fogo a uma poça de água, essa mesma transforma-se em vapor e com isso conseguimos invocar Airl… Dytto tem poderes regenerativos que podem ressuscitar velhas plantas, que por sua vez passam a servir de plataformas para alcançarmos locais de outra forma inacessíveis… há mesmo muitos puzzles diferentes e por vezes não é fácil descobrir o que temos de fazer para avançar numa dungeon. Até porque as armas também têm diferentes usos não só no combate, por exemplo, as flechas podem interagir com alavancas.

Uma coisa que me agradou face ao primeiro jogo: desta vez as armas não partem!

Para além disso há inúmeros itens úteis espalhados pelo jogo, onde teremos uma vez mais de usar as habilidades que temos ao nosso dispor para os alcançar. Estes podem ser pergaminhos que permitem aos nossos espíritos encantar as armas com os seus poderes elementais (algo útil não só para defrontar certos inimigos mas também para resolver alguns puzzles), pedras preciosas como rubis ou esmeraldas que, para além de fortalecerem os espíritos respectivos, também contribuem para a nossa barra de pontos de magia crescer. Falando nisso, inicialmente começamos a aventura com poucos pontos de vida e magia, mas à medida que vamos coleccionando espíritos e estas tais pedras preciosas, a mesma vai aumentando. A barra de vida também vai crescendo à medida que vamos avançando no jogo.

Tudo isto tornam este jogo com um foco muito maior na exploração (até porque teremos de fazer muito backtracking) do que propriamente no combate. Acho que o jogo da Mega Drive tinha um maior balanço entre as duas vertentes, aqui infelizmente a narrativa não é tão boa quanto noutros RPGs/Aventura da época, pelo que vamos dar connosco muitas vezes a vaguear pelo mundo de Oasis sem saber muito bem o que fazer a seguir. É verdade que temos algumas estátuas ou meniscos que podemos interagir e ler algumas dicas, mas o jogo tinha mais a ganhar se houvesse um maior foco na narrativa, o que é pena.

Apesar de eu gostar bastante do grafismo 2D que aqui temos, na verdade fiquei um pouco decepcionado pela maioria dos inimigos serem practicamente iguais aos do primeiro jogo na Mega Drive.

De resto, a nível de audiovisuais, podem contar com uma aventura muito bem construída, na minha opinião. A Ancient soube resistir à tentação de se voltar para o 3D numa altura em que era quase proibitivo haverem jogos “grandes” nas plataformas 32bit ainda em 2D. Ainda bem que o fizeram, pois este Story of Thor 2 possui gráficos 2D muito bem detalhados. Eu já tinha gostado bastante do grafismo do original da Mega Drive, aqui estão ainda melhores, principalmente nos cenários, mas ainda acho que as sprites poderiam ser mais trabalhadas, pois muitas estão quase idênticas às da Mega Drive. A música, uma vez mais produzida por Yuzo Koshiro tem qualidade, mas ao contrário das bandas sonoras que o tornaram famoso (Streets of Rage, Shinobi III, etc), esta é muito mais épica e orquestral, algo que não estava habituado. Não é que resultem mal, tendo em conta a temática do jogo, mas prefiro as batidas mais mexidas que Koshiro nos habituou noutros clássicos.

Portanto, este Story of Thor 2, em conjunto com o primeiro jogo da Mega Drive, são, na minha opinião, dois títulos muito interessantes e que passaram ao lado de muita gente. É pena que a Sega Saturn tenha sido um flop mundial, pois este é um dos seus exclusivos que eu gostaria um dia de ver remasterizado.

Super Bomberman (Super Nintendo)

Nos anos 90, poucas séries eram mais divertidas no multiplayer que Bomberman. A sua jogabilidade muito particular, aliada aos power ups que podemos encontrar, resultam em épicas batalhas capazes de destruir amizades em minutos (ok, também não precisamos de ser assim tão dramáticos). Isso ou, se não tivermos cuidado suficiente, também podemos cair nas nossas próprias armadilhas que podemos montar. Super Bomberman é o primeiro jogo da série a sair na Super Nintendo, e também o primeiro jogo da plataforma a suportar multiplayer até 4 jogadores, algo que infelizmente eu não experimentei devido a não ter ainda o multitap. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado, veio de um bundle de vários jogos e consolas de Nintendo que comprei em conjunto com uns amigos.

Apenas cartucho

Não surpreendendo, este Super Bomberman mantém a mesma jogabilidade básica dos seus antecessores, ou seja, somos largados numa grelha com paredes indestrutíveis e outras mais frágeis que podem ser destruidas com as nossas bombas. Para além disso temos inimigos para destruir em cada nível. A disposição das paredes indestrutíveis, faz com que apenas possamos navegar na horizontal e vertical e o mesmo pode ser dito do raio das explosões, que resulta sempre numa cruz. À medida que vamos destruindo as paredes frágeis, poderemos encontrar vários power ups que têm vindo a ser recorrentes na série Bomberman. Inicialmente apenas podemos plantar uma bomba de cada vez e com um curto alcance de fogo, mas rapidamente poderemos encontrar power ups que aumentam o alcance das chamas, ou nos permitem plantar mais que uma bomba em simultâneo. Esses power ups básicos existem desde o primeiro Bomberman mas podemos também encontrar muitos outros como a capacidade de chutar bombas, avançar paredes, invencibilidade temporária, bombas com detonação controlada, entre muitas outras. Isto em partidas multiplayer é um mimo, mas no modo principal também nos dá muito jeito, até porque temos vários inimigos que vão sendo cada vez mais resilientes ao fogo e outros obstáculos nos cenários.

Como sempre, podemos encontrar alguns power ups para apimentar ainda mais as coisas

O modo história centra-se em 6 conjuntos de níveis temáticos, cada qual com 8 subníveis, onde o no último temos sempre um boss para defrontar. Nos anteriores o objectivo é sempre o de derrotar todos os inimigos presentes no ecrã e encontrar posteriormente a saida para o nível seguinte. A grande excepção a esta regra está no “mundo” 5, que só possui um subnível. Este é uma arena gigante onde somos levados a confrontar uma série de outros bomberman cyborgs de forma sequencial. Estes naturalmente que são mais agressivos que inimigos normais, pois podem também usar as mesmas habilidades que nós. Fora isto, sobra o modo multiplayer que  tal como já referi pode ser jogado com até quatro jogadores em simultâneo, algo que infelizmente não cheguei a testar. Mas testei com dois jogadores e é divertido na mesma!!!

A nível de audiovisuais este é um jogo competente. Não há níveis que exigem scrolling do ecrã, cabe tudo num ecrã único e os níveis possuem gráficos simples, mas funcionais e bastante coloridos. Os bosses é que já são grandinhos e alguns deles até que estão muito bem detalhados. As músicas são excelentes, com melodias bem orelhudas e agradáveis.

As batalhas podem-se tornar bastante caóticas num piscar de olhos

Portanto, se gostam de jogos da saga Bomberman, esta é mais uma entrada sólida na série, seja se quiserem jogar sozinhos, seja em multiplayer. É verdade que não há muita coisa a mudar na fórmula do jogo, nestas entradas da série principal, mas em equipa que ganha, não se mexe.

Micro Machines (Sega Mega Drive)

Vamos para mais uma rapidinha, visitando a Mega Drive e mais um dos seus clássicos. Com as suas origens em 1991 para a NES, Micro Machines foi um excelente e viciante jogo de corridas produzido pelo estúdio britânico Codemasters, tendo chegado às consolas da Sega só em 1993. E se por um lado as versões Master System e Game Gear perderam algum conteúdo do jogo original da NES (por razões que não faço ideia), por outro lado a jogabilidade mantém-se idêntica (e ainda bem!). O meu exemplar foi comprado a um particular em Dezembro por 5€.

Jogo com caixa e manual

No Micro Machines é como se voltássemos a ser crianças, pois controlamos os carrinhos em pistas improvisadas com as coisas lá de casa, sejam a mesa da cozinha, as secretárias da sala de aula, o quintal lá de casa, a mesa de bilhar, a praia ou mesmo a banheira. Em cada tipo pista corremos com diferentes veículos por exemplo, na banheira usamos barcos, na praia usamos Buggies, na sala de aula usamos carros desportivos, entre outros. Temos aqui dois modos de jogo diferentes, o Challenge e o Head-to-Head. Este último pode também ser jogado contra um amigo, onde o objectivo é deixar o oponente para trás um certo número de vezes (a câmara acompanha sempre quem vai à frente), já o Challenge é uma espécie de campeonato onde temos de chegar sempre pelo menos em segundo lugar para nos qualificarmos para a corrida seguinte. Se no entanto chegarmos em primeiro uma série de vezes, desbloqueamos um circuito bónus onde, a bordo de um monster truck, temos um circuito cheio de obstáculos para percorrer dentro de um tempo limite. Se formos bem sucedidos, ganhamos uma vida extra.

O circuito de qualificação é um autêntico passeio no parque.

A jogabilidade é excelente e viciante, sendo que a dificuldade também vai escalando à medida que vamos avançando no jogo. Os oponentes vão ficando mais agressivos, as pistas repletas de obstáculos e curvas apertadas, sendo que acaba por ser quase obrigatório fazer batota e cortar caminho sempre que possível. Não podemos cortar muito caminho pois o jogo também não deixa, mas nalguns circuitos é possível encontrar alguns bons atalhos. De resto, o que esta versão tem e a da Master System e Game Gear não é os níveis com helicópteros, que também existem na versão NES, mas tal como referi acima, não sei porque foram cortados nas versões 8bit da Sega.

Graficamente é um jogo excelente e muito bem colorido. Já em todas as versões 8bit poderia dizer o mesmo, mas aqui vemos ainda mais detalhe nos circuitos (em especial nas corridas na sala de aula). As músicas são practicamente inexistentes, existindo apenas no ecrã título e transições entre corridas. Nas corridas propriamente ditas temos apenas o ruído dos veículos e pouco mais. Nada a opor no entanto!

O conceito do jogo é muito simples, porém brilhante

Felizmente o jogo teve bastante sucesso na Mega Drive, pelo que este acabou por ser o sistema preferido para receber todas as sequelas durante esta era 16bit, e aqui já trouxe o Micro Machines 2. A ver se um dia arranjo os outros dois!

Super Star Wars: Return of the Jedi (Super Nintendo)

Continuando na saga dos Super Star Wars para a Super Nintendo, trago-vos agora cá o último capítulo, focado no Episódio VI da trilogia original, Return of the Jedi. Tal como os seus predecessores este é um muito interessante jogo de acção/plataformas 2D, com alguns momentos onde poderemos conduzir alguns veículos da série. E é engraçado ver como os três jogos evoluiram entre si, pois este introduz uma série de novidades. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias há uns anos atrás, veio num bundle de cartuchos de SNES e Nintendo 64 que comprei a meias com um amigo. Basicamente foram pouco mais de 30 cartuchos para ambas as plataformas, e pagamos 30€, um óptimo negócio.

Apenas cartucho

O jogo segue uma vez mais, de uma forma relativamente fiel (afinal isto é um jogo de acção) os eventos do filme, começando precisamente com o resgate de Han Solo das mãos de Jabba the Hut, a viagem para Endor onde conhecemos os Ewoks e o confronto final com Vader, o Imperador Palpatine e a destruição da nova Death Star. Notei neste jogo alguns desvios maiores da história do filme logo no segundo nível, onde, chegando às portas do palácio de Jabba, podemos escolher jogar com Leia (disfarçada de bounty hunter), Luke ou Chewbacca. Mas só no nível seguinte (já com Leia aprisionada por Jabba) é que fazia sentido jogar com Luke ou Chewbacca. Mas continunando…

Como sempre vamos tendo algumas cutscenes entre cada nível

A primeira diferença face ao jogo anterior é precisamente a maior liberdade de escolha de personagens em vários dos níveis de plataformas, tal como aconteceu no primeiro Super Star Wars, mas no Empire Strikes Back a escolha da personagem jogável  era sempre restringida. O caso de Leia em particular é o mais interessante, pois nos níveis em que a podemos seleccionar, ela possui diferentes vestimentas, armas e habilidades. Se jogarmos com Leia vestida de bounty hunter, ela está equipada com uma lança que é capaz de carregar e disparar uma onda poderosa de energia. Se jogarmos com Leia no nível após a sua libertação, ela já está com aquele “bikini” de escrava e usa como arma uma morning star, uma vez mais capaz de carregar e disparar projécteis de energia – quase que parece um chicote dos Belmont! Por fim, a última aparição de Leia já a permite usar um Blaster, que, tal como nos jogos anteriores, pode ter vários upgrades diferentes.

Pela primeira vez nesta trilogia podemos jogar com Leia sendo que em cada nível a princesa possui habilidades diferentes.

Han Solo e Chewbacca mantêm a mesma jogabilidade do jogo anterior ou seja, ambos têm blasters equipados e que podem receber upgrades (na forma de itens que podemos apanhar ao longo do jogo) e no caso de Han Solo temos também a habilidade de atirar granadas. Já a habilidade especial de Chewbacca mantém-se, que é um poderoso ataque melee e que consiste em rodopiar sobre si mesmo. Deixando Luke para o fim, temos ainda a possibilidade de controlar um Ewok em alguns níveis. Estes possuem apenas um arco e flecha como arma, mas as flechas têm a particularidade de servirem de plataformas temporárias quando disparadas para as árvores. Por fim então, Luke Skywalker. A primeira novidade é que deixamos de poder usar os Blasters, apenas podemos usar o sabre de luz, ou seja, estamos mais expostos pois é uma arma de curto alcance. Por outro lado temos logo de início uma série de poderes da Força para usar – se bem que desta vez são menos que no jogo anterior. Esses poderes usam uma barra de energia especial, que pode ser regenerada ao apanhar itens para o efeito e podemos trocar de poder a qualquer momento no jogo. Os poderes consistem em paralisar temporariamente os inimigos no ecrã, regenerar a barra de vida ou atirar o sabre de luz como um bumerangue, causando muito dano aos inimigos, entre outros – são cinco poderes no total, enquanto que no jogo anterior tínhamos nove.

Desta vez não estamos sempre restringidos nas personagens jogáveis, pois certos níveis podem ser jogados com diferentes personagens.

De resto as mecânicas de jogo são muito semelhantes, pois para além dos itens que já mencionei, temos ainda multiplicadores de pontos, bombas térmicas capazes de destruir todos os inimigos no ecrã em simultâneo, itens que nos expandem ou regeneram a barra de vida, vidas extra e, pela primeira vez uma espécie de coleccionável: medalhas com o símbolo dos rebeldes que, a cada 100 que coleccionamos, ganhamos uma vida extra.

Por fim só falta mesmo referir os segmentos onde conduzimos veículos. Tal como nos dois jogos anteriores, estes usam o efeito mode 7 para simular gráficos 3D e fazem-no muito bem, muito mais credíveis do que F-Zero ou Mario Kart. O primeiro nivel é um desses, onde conduzimos um Landspeeder até às imediações do palácio de Jabba. Depois temos a perseguição em Speeder Bikes no planeta de Endor que usa uma espécie de mode 7 duplo para simular vegetação à esquerda e direita e onde teremos de nos desviar de alguns obstáculos, para além de combater as forças imperiais – estava bastante curioso como é que iriam implementar esta parte e, apesar de infelizmente a jogabilidade não ser a melhor, tecnicamente o resultado foi interessante. Depois temos um nível onde estamos parados no Milennium Falcon e temos de destruir um certo número de Tie Fighters. Aqui podemos rodar o ecrã, num interessante efeito 3D, mas infelizmente mais uma vez a jogabilidade não é a melhor, sente-se a falta de um radar que nos indique de onde vêm os inimigos. Depois temos mais um nível onde conduzimos a Millenium Falcon à superfície da Death Star e a fase final é precisamente quando nos aventuramos num túnel para a destruir por dentro. Uma vez mais aqui é usado um estranho efeito mode 7 que nos dá a sensação de estar a percorrer um túnel em 3D. No entanto não é muito claro onde são as paredes e com todos os Tie Fighters a surgir de todos os lados torna este nível também um pouco frustrante.

Acreditem, isto em movimento tem muito mais impacto visual

No que diz respeito aos audiovisuais este é uma vez mais um jogo muito bem conseguido. Nos gráficos temos novamente níveis muito bem detalhados e variados entre si, alguns uma vez mais com óptimos efeitos de luz, tendo em conta que é um jogo de 16bit. Os efeitos sonoros e músicas são também muito bem produzidos, parece mesmo que estamos no cinema. A Super Nintendo possuia um chip de som realmente muito poderoso para a época, embora eu sinceramente prefira videojogos que soem a videojogos, mas isso é outro assunto.

Portanto, tirando os problemas de jogabilidade devido aos experimentalismos com o Mode 7, no geral este é mais um jogo muito sólido e desafiante quanto baste. A maior variedade de personagens e estilos de jogo foi também algo muito benvindo.

Swords and Serpents (Nintendo Entertainment System)

Ok, confesso, este teve mesmo de ser em emulador e com a ajuda do save state. Mas ainda assim, não deixa de ser um jogo interessante para a época em que o mesmo foi lançado. Produzido pela Interplay, este Swords & Serpents é um RPG dungeon crawler com uma perspectiva de primeira pessoa, com a particularidade de poder ser jogado com um, dois ou quatro jogadores em simultâneo, com recurso ao Four Score adapter. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo sido comprado numa CeX por 12 libras.

Jogo completo com caixa e manual

A história resume-se a explorar um enorme labirinto subterrâneo repleto de inimigos, tesouros e armadilhas, com o objectivo de derrotar uma serpente gigante no último andar, o -16. Para isso, tal como muitos RPGs ocidentais da época, poderemos escolher uma party de quatro personagens com stats gerados aleatoriamente, e com três classes disponíveis: o guerreiro, ladrão, ou feiticeiro. Se não quiseremos ter esse trabalho podemos ter uma party previamente pré-construida constituida por um guerreiro, um ladrão e 2 feiticeiros. Num jogo multiplayer, cada jogador controla a sua personagem nas batalhas, se bem que apenas um jogador pode navegar pela dungeon – o chamado líder do grupo.

Ocasionalmente encontramos alguns NPCs que nos dão algumas dicas

Com o jogo em acção, vemos o ecrã dividido em diferentes partes. Em baixo temos o estado de cada uma das personagens da nossa party, nomeadamente quantos pontos de vida e mana nos restam. À esquerda temos a tal perspectiva da dungeon na primeira pessoa, enquanto que à direita vemos o mapa da dungeon, que se vai preenchendo automaticamente à medida que vamos explorando a mesma. De resto as batalhas são aleatórias, onde cada personagem por defeito vai atacando. Se quisermos usar ataques mágicos, ou tentar fugir de alguma batalha, podemos interrompê-la a qualquer momento e abrir uns menus para esse efeito.

Explorar as catacumbas tem os seus perigos mas também as suas recompensas

Até aqui tudo bem, tirando a questão do multiplayer, não referi nada que fosse fora de série para um dungeon crawler para consolas, principalmente para uma plataforma com as limitações da NES. No entanto, o jogo está longe de ser perfeito. Por um lado a taxa de encontros aleatórios é muito alta, especialmente se estivermos a “desbravar terreno”, ou seja, explorar partes desconhecidas de dungeons. A funcionalidade de automapping é muito útil, mas a partir do momento em que mudamos de andar, se voltarmos a um andar previamente explorado o mapa desaparece por completo e, a menos que usemos um guia, imagens dos mapas na internet, ou desenhá-los à mão numa folha de papel quadriculado, vamos ter de andar às apalpadelas novamente. Os primeiros níveis são relativamente simples, mas a partir de uma certa altura começamos a ter várias armadilhas como portais que nos levam de novo para o início do jogo, portanto isso pode ser chato.

Quando o ecrã muda para uma batalha, o mapa à direita dá o lugar ao número de inimigos e suas barras de energia

No entanto também pode compensar bastante explorar os mapas ao máximo pois podemos descobrir lojas onde podemos comprar/vender armas e restante equipamento, templos onde podemos descansar e recuperar pontos de vida e de MP, fontes mágicas que nos regeneram MP, ou feitiços escritos em paredes que nos desbloqueiam novas habilidades, como feitiços que regeneram a vida, nos permitem atravessar paredes, voar, entre outras habilidades bastante úteis. Para além dos teletransportes bons ou maus que já referi acima, temos portas trancadas, outras de sentido único, alavancas secretas, falsas paredes, entre outros, pelo que ter um mapa à mão dá mesmo jeito.

A nível audiovisual, este até é um jogo interessante, dentro das limitações de uma NES. As dungeons não são nada de especial, as texturas dos corredores e portas são todas iguais, mudando apenas as cores. O Phantasy Star da Master System também era assim, mas ao menos as suas dungeons eram mais clean. Não há uma grande variedade de inimigos, sendo que temos muitos repetidos, onde apenas mudam a sua cor. No entanto, os poucos inimigos e NPCs que há, estão na minha opinião muito bem detalhados e com algumas animações. No que diz respeito aos efeitos sonoros não tenho nada a apontar, já às músicas essas são muito poucas, mas por outro lado também agradáveis.

Os inimigos até que possuem um design muito interessante!

Portanto este é um RPG interessante, principalmente para a consola em que saiu e o facto de permitir uma party de até 4 jogadores humanos explorar uma enorme dungeon em simultâneo. No entanto, os combates demasiado frequentes e as limitações técnicas da NES, podem tornar esta experiência algo repetitiva ao fim de algum tempo. Mas tem sem dúvida os seus desafios.